游戏原画人物设计的要点是什么?
首先游戏人物原画设计人物的结构要准确,刻画人物角色要从立体构成和平面构成上找到美感,需要我们把握骨骼的脉络。如果对于人体结构都没画好,那么整个角色看起来没有骨头,最终绘画出来的人的肢体表现的也不平衡,感觉就很怪异,因此对于人体结构刻画方面我们需要学习的东西还是比较多的,如果不知道如何绘画,建议大家去艺学绘平台上找相关学习的资料。
其次,要体现人物角色的体质,对于游戏人物服装设计要突出要点,人物角色服装的设计必须与世界观元素相贴合,要符合文化背景,同时也要为后期建模人员考虑,服装和身体之间的连接不能太复杂,否则不利于后期的制作,对于服饰方面的设计需要游戏原画师和其他部门共同协商。
另外,在游戏原画设计中是配色是很重要的一环,要考虑到色彩的分布是否均匀平衡?要用色彩表达出文化的内含和游戏主题,如果在色彩方面不懂的运用,那么设计出来的游戏原画人物角色也是没有灵魂的,因此色彩的学习是游戏原画设计必须要掌握的一部分,艺学绘平台上也有很多相关方面的学习知识。
最后,做游戏原画设计师尤其在角色方面设计的时候,要知道如何突出角色的职位,设计出的角色能够传达出自己设计的是什么职业,从人物角色的身形,服饰,武器等等这些元素中来判断,游戏原画设计的最终目的也是如此。
关于游戏原画人物设计的要点是什么,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
1、画一个小样式
这几乎可以说是所有人物造型的标配。这步的目的就是让自己能够先将想法尽情地发挥,而不用过多地去考虑细节的东西。这就类似于头脑风暴法,先将各种可能罗列出来,不断的碰撞修改,最终选择一个比较好的创意。
2、归类
物以类聚人以群分,对于要创作的类型要进行一些划分,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让社会大众一眼就能看出来角色是属于神仙还是怪物。
3、外在容貌
我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。例如,从比较远的地方来看,细节和纹理也许是模糊的,灯光会影响到它的颜色,但是角色的外形很少会因为环境而改变。
4、比例的控制与把握
人物角色的设计就是一种视觉的传播,能够合理的设计出黄金比例,或许能更好地进行传播。通过改变人体各部分的比例,使角色设计的更加好看,更加有吸引力。
5、表情代表性格
角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。
6、文化内涵
只有赋予角色一定的生命内涵,其才是一个有血有肉的人物,而不是一个僵尸,所以设计的角色要进行一定的身份设定。
7、使用一些元素提升角色的识别度
在设计人物角色时,通过使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性。
8、做好细节
一个细节往往会决定一件事情的成败,原画设计中的人物角色设计也不例外。整个设计做得再精美,某一些细节没有处理好,都可能导致前功尽弃,一切归零。所以应该要特别注重细节的修整。
关于游戏角色设计的基本思路是什么,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的技巧及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
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一、设计目的
首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:
“我的设计目的是什么。”
这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。
而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”
这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。
那么游戏人物对话的设计目的是什么?
1. 通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。
2. 使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。
第一点很好理解。
玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。
你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。
而第二点,则是本次话题的重点。
二、差异化
我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。
“我的游戏够不够有特色。”
而不是“我的游戏够不够有趣。”
因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。
游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。
什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。
在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。
另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。
来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。
这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。
你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。
那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。
为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。
你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。
在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。
三、实现手段
明确了“特色”这一设计目的,我们来说说实现手段。
实际上,玩家对游戏人物的认知过程,与人类之间的关系建立过程是相同的。
我们可以大致将流程分为三个步骤:外貌特征、神态性格、语录对白
第1步,外貌特征
当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。
我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。
当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。
而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。
这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。
这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。
那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。
则不容易引起玩家的注意。
玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。
但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。
合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。最为常见的手段就是放大武器的尺寸,为服侍增添独特的装饰与纹路,当然还有专属技能、特殊称号等等。
不过,正所谓“物以稀为贵”。一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。
那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。
海贼王对主角的刻画就非常坚决,为了将“草帽小子”的形象凸显出来,你很难在“one piece的世界”中找到其他戴草帽的角色。
同样,火影忍者中,主角能够使用的招数非常少,少到你甚至怀疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花样百出地结印,而鸣人需要结印的忍术大概也就影分身了。这也是为了反向衬托出主角的特殊,避免形象淡化。
第2步,神情刻画
在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。
去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。
一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。
而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。
观察表情在人际交往中是非常重要的课题。
人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。
相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。
也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。
为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。
就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。
那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。
偶像大师中的角色数量非常多,想要在服装外形上让玩家有效地对所有角色进行区分是很难做到的(且角色外形在游戏中并不固定,不同的演出会带来单一角色外貌上的巨大变化)。
为此,塑造角色外形时会更加突出面部(以及发型)上的差异,通过使用不同的眼部轮廓来展现角色性格上的区别。玩家从众多角色中抉择成为谁的“制作人”,也会更多地考虑到心理层面上的契合度。
第3步,对白
一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。
玩家对角色就有了最基本的概念。
如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。
因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局。
而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。
对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。
但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。
1. 对事件的叙述。
你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。
2. 角色对此的看法、感受。
角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。
基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的。
优秀的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。
“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。
两者相辅相成,缺一不可。
缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。
缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。
从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。
但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。
需要角色推动剧情时就让角色报流水账。
需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。
这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。
那么两者兼顾的对白设计是怎样的呢?
四、结语
人物设计需要注重的内容远不止于此,其中细节难点需要不断地练习操作才能把握好分寸加减。
但是这东西要有画画的功底的,还有,学文的话选的科目很多,这要你看喜欢什么科的,太多我也介绍不完,学校的话,就拿动漫系来说的话,江苏无锡的江南大学设计系很强大,但是很难考,一定程度上比清华更难,(这里不是说学校多牛逼,是指的专业牛逼,如果只看学校名气的话只能说你是个外行),还有景德镇陶瓷学院设计系也不错,还有各大美院都是设计系的首选,而且都是文科居多,文科无非就是历史系啊,文学系啊等等,总的来说还是理科吃先
很多同学说自己擅长3Dmax软件,或者说擅长maya软件,很会这些3D类的建模软件啊,但是为什么还是无法做出优质的3D建模作品呢?或者说一设计东西就蒙圈,难道掌握了这些软件怎么用,还不能很好的做出作品吗?
我想说的是,掌握软件只是第一步,软件只是一个基础方面的东西,比如盖房子,很多盖房子的工具,你也会用,但是就意味着你能盖出很好的房子吗?这里面有各种规则和设计,以及经验与练习的东西在里面。知道怎么用是一个层次,把这种工具融入到实践当中,根据实际的需求,去设计东西,又是另外一种能力,所以会软件只是刚刚开始,希望大家还是谦虚一点,不但要学会软件,还要掌握软件背后的:道。
第二 不但要玩转3D建模软件,还要玩转软件的设计思维。根据第一段我的观点,大家应该找到自己为什么玩不转软件的原因了吧,希望大家学软件,用一种大格局的思维来学习,而不是非常狭隘的会用软件就可以了,那种所谓的会用,只是你们自以为会用了,其实不算会用,只是皮毛,你们以为会几个功能键,那就是会用了啊,纯属扯淡。
有的同学说,你说的那啥设计思维,看不见摸不着的让我们怎么去学习,能学会软件操作就不错了,我想说的是这种自我降低的思维是极其错误的,说白了,你们会这些软件还不是为了能够找一个好工作,如果仅仅停留在初级的层次,你们连职场的门也迈不进去。
我既然说用大格局思维来学习软件,那我就有办法帮助大家解决这些问题,我知道网上的很多视频教程,只是讲软件应该怎么操作,根本学习不到背后的设计的思维,不过这没关系,我认识一位3D建模高手,他每天晚上8点都会在网上免费直播讲3D建模的相关知识点,当然会大量的涉及到3D建模软件的使用和设计思维如何思考的。想听高手课程的同学,可以进入他的3D建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。
想要真正提升自己的同学,真有必要好好学习一下,单纯的靠吊儿郎当的东一榔头西一棒子的化缘式学习,是无法快速提升自己的,放下生活中那些乱七八糟的事情,踏踏实实的学点东西,只有这个才是你的安身立命之本,随着时间的推移,你会发现那些狐朋狗友,仅仅只是酒肉朋友,关键时候能够帮助你的,还得是你的实力,实力。
三 你必须要知道的九大3D建模软件。使用最好的3D建模软件不会自动让你成为更好的艺术家 - 你仍然需要学习许多技巧。但是,当涉及到创造令人难以置信的艺术品和动画时,根据作品风格,技能水平和预算提供合适的3D建模软件肯定是有帮助的。 无论你是一个想要提高技能的2D艺术家,还是想要升级现有工具的经验丰富的3D专业人士
1.Maya (功能战胜一切),
让任何一个3D艺术家说出最好的3D建模软件,大多数人都会选择Autodesk Maya。Autodesk Maya被视为CG的行业标准,拥有一系列无与伦比的工具和功能。它的工具包非常复杂,需要时间来学习。然而,如果你想在动画或特效行业找份工作,你最好使用ILM、皮克斯(Pixar)、DNEG和Framestore等公司使用的软件。
2.Houdini(当下电影和电视背后的特效力量),
在我们的最佳3D建模软件指南中,排在第二位的是SideFX的Houdini。 广泛应用于视觉特效行业,创造一系列惊人的三维图像,Houdini基于节点的程序方法,为数字艺术家提供了前所未有的灵活控制。这种节点工作流并不是每个人都喜欢,但是Houdini也有更传统的工具来直接与屏幕上的多边形交互。
与Maya一样,这种级别的功能和非标准工作流可能很难掌握。幸运的是,SideFX提供了Houdini Apprentice,这是Houdini FX的一个免费版本,学生、艺术家和业余爱好者可以使用它进行个人的非商业项目。免费版本使你可以访问屡获殊荣的Houdini FX的几乎所有功能,以发展你的技能和个人项目的工作。功能齐全的Houdini Indie也为小工作室提供了一个经济实惠的商业选择。
3.Cinema 4D(最易上手的3D软件),
Maxon 's Cinema 4D已经存在多年,在运动图形、可视化和插图领域享有很高的声誉。这是一个专业的,复杂的软件,以其整体稳定性和易上手性而闻名。
C4D的参数化建模工具通常非常好,您可以通过一系列廉价的插件添加更多的功能。最新版本还引入了体积建模。
4. 3ds Max(适用Windows的最佳3D软件),
3ds Max是Autodesk的PC专用3D计算机图形程序,用于电视和电影制作,以及建筑和产品的视觉化。就像它的姐妹软件Maya一样,3ds Max拥有非常强大的工具集用于3D建模,更不用说流体模拟、毛发,以及角色操纵和动画。它使用直接操作和程序建模技术,并且不同修改器的庞大库使新建或中级3D艺术家的建模过程更容易。
5.Modo (强大且灵活的3D软件),
作为LightWave 3D背后的开发团队,Modo已经从基本的细分曲面建模系统发展成为我们今天所知的全功能数字内容创建应用程序。它的工具经过深思熟虑并得到了很好的实现,使其非常人性化,当你加入一个非常可靠的渲染系统时,很容易看出为什么Modo越来越受欢迎。
6. Blender(具有专业级功能的免费软件)。
对于预算有限的朋友们,Blender绝对是不可错过的一款软件。Blender 2.8重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理喷绘或者运动跟踪。也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。
7. Lightwave 3D (老牌3D软件重出江湖)。
LightWave曾经是电视科幻节目的首选应用程序,但在尝试制作现代化版本失败后,NewTek的应用程序暂停了好几年。然而,它最近在2019年初引入了更新版本。
8. ZBrush 2019 (3D打印的理想选择)。
ZBrush是一个独立的雕塑和建模应用程序,最适合创建有机的形式-尽管最近的更新已经逐渐提高了它的硬表面能力。它以一种非标准的方式工作,它的工作流和用户界面最初很难学习,所以您真的需要获得ZBrush并每天使用它来变得熟练。
9. 3D Coat (ZBrush的最大竞争对手)。
ZBrush的最大直接竞争对手是来自乌克兰开发商Pilgway的3DCoat。3DCoat作为基于体素的数字雕刻应用程序到达现场,但随着时间的推移不断增长,增加了UV贴图,纹理绘画,视觉拓扑工具,类似Substance Painter的智能材料,PBR渲染等等。从2007年开始,3DCoat现已在全球游戏开发工作室中使用,并继续发展和扩展其功能集。
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在回答这个问题之前,我们不妨看一下本世代游戏里的女性较之前有何变化。
备注:如未特别注明,均采用实际游戏截图,并非宣传绘图。
角色:劳拉
游戏:古墓丽影:地下世界(2008)
开发:Crystal Dynamics(美国,加利福尼亚)
游戏:古墓丽影之崛起(2015)
开发:Crystal Dynamics(美国,加利福尼亚)
角色:伊莲娜
游戏:神秘海域:德雷克的宝藏(2007)
开发:Naughty Dog(美国,加利福尼亚)
游戏:神秘海域4:贼途末路(2016)
开发:Naughty Dog(美国,加利福尼亚)
角色:莫丽甘
游戏:龙之纪元:起源(2009)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
游戏:龙之纪元:审判(2014)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
角色:蕾莉安娜
游戏:龙之纪元:起源(2009)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
游戏:龙之纪元:审判(2014)
开发:Bioware(加拿大,阿尔伯塔)
角色:猫女
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆城(2011)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆骑士(2015)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
角色:小丑女
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆城(2011)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
游戏:蝙蝠侠:阿克汉姆骑士(2015)
开发:Rocksteady(英国,伦敦)
角色:特莉斯
游戏:巫师2:国王刺客(2011)
开发:CD Projekt RED(波兰,华沙)
游戏:巫师3:狂猎(2015)
开发:CD Projekt RED(波兰,华沙)
从这些截图中,我们可以发现两个趋势。第一,随着游戏主机性能的提升,角色显得更加写实了;第二,女性角色更符合东亚人的审美口味了。
在 《世说新语》里有记载:“康僧渊目深而鼻高,王丞相每调之”,意思是西域人康僧渊高鼻梁、深眼眶,因此老是被王丞相调侃。可见这种相貌在当时并不受待见。 直到这百年来,随着西方文明的强势侵入,我们才逐渐认为这样的长相是美的。现代东亚人对高加索人种的审美,是依附于欧美人的,并不独立,其中也会糅合 一些传统的东亚审美观念,但也不太显著。
简单的说,游戏角色越写实,我们的审美和欧美人就越趋同。游戏角色越抽象(卡通),我们的审美和欧美人就越分裂。这也解释了为什么中西方对好莱坞女星的审美是几乎一致的。
然而长时间以来,游戏机的性能无法表现出写实的角色,因此制作者必须抽象出一些特征,也由此导致了审美的分歧。我们可以发现,欧美女性角色常见的厚嘴唇、高颧骨、硬朗的面部轮廓,其实和许多美漫(这里特指普通国人心目中的美漫,因为美式风格也相当多样,比如迪士尼的风格就很受亚洲人欢迎)如出一辙,这就是西方制作者抽象角色的方向。
以《复仇者联盟》里的黑寡妇为例,斯嘉丽·约翰逊扮演的真人角色让中西方人都觉得美:
但按照日本漫画的风格抽象化,角色的相貌是这样的:
而按照美式漫画的风格简化,则很难符合东亚人的喜好:
造成这种抽象化角色审美差异的原因非常复杂,更多是历史和社会方面的原因,并不是自然和生理可以解释的,这里不过多展开。比如 Betty Boop 被普遍誉为历史上最早的性感动画女神,我想现代观众恐怕很难理解。我个人的观点是:一方面,美漫对欧美游戏的抽象化选择有很大影响。另一方面,劳拉作为欧美游戏史上最成功的女性角色,后世游戏多有借鉴。
图片:Betty Boop
许多人将欧美游戏女性角色的“丑陋”归咎于塑造角色个性所需,这恐怕并不准确。本世代游戏的女性角色普遍比上时代更美,难道说在一夜之间,欧美团队集体放弃了对塑造有个性女主角的诉求了么?或者说他们突然不在意花瓶化女性的社会舆论了么?恐怕不可能。
又或者说,会不会主机性能的提升,必然会造成女性角色面部轮廓、五官和气质的变化呢?日本厂商告诉我们,他们完全可以数十年如一日。
角色:尤娜
游戏:最终幻想 X(2001)
开发:Square Enix(日本,东京)
角色:莎拉
游戏:最终幻想 XIII-2(2011)
开发:Square Enix(日本,东京)
角色:露娜
游戏:最终幻想 XV(2016)
开发:Square Enix(日本,东京)
可以看到,日本厂商在一致性方面做得非常好。尽管上述游戏角色是三个完全不同的人,并不是同一个角色换了发型,但是在五官、面部轮廓上有惊人的一致性。游戏机性能的提升,带来的是头发、皮肤质感的提升,并没有改变角色的面部特征。
整体来看,欧美团队同样倾向于制作美丽的女性角色。为了追求美而损失角色个性固然是不对的,但认为追求形象美就是层次低,则不免有失公允。同样还是以本世代游戏为例:
游戏:《刺客信条:大革命》
游戏:《巫师3:狂猎》
游戏:《地平线》
游戏:《战地4》
游戏:《教团1886》
游戏:《巫师3》
游戏:《罗马之子》
游戏:《刺客信条:枭雄》
游戏:《龙之纪元:审判》
游戏:《杀戮地带:暗影坠落》
游戏:《孤岛惊魂4》
游戏:《罗马之子》
游戏:《无名英雄:破晓》
游戏:《福尔摩斯:罪与罚》
尽管这些角色种族不同,肤色各异,但多数可以归为美丽或是有魅力的一类。除了《罗马之子》的反派角色之外,其他角色至少也有中人之姿。而且这种美无损于他们的性格,我们依然能从相貌中感受出他们各自的特色。如果有人认为长相漂亮等于没有内涵,在现实中恐怕也会遭到抨击吧。
有不少人提到《镜之边缘》的女主角形象之争,说游戏上市不久,有韩国玩家修改了女主角费斯的造型的事。游戏制作人 Tom Farrer 回应表示失望,声明制作组致力于制作独特而真实的人物。
图片:左为《镜之边缘》的女主角费斯,右为韩国玩家修改后的形象。
这一回应,仅就论点和文字来看,确实颇有见地。但具体到《镜之边缘》这个案例上,说服力就要大打折扣。我们想象一下,一群瑞典人打算制作不熟悉的亚裔角色,随手在搜索引擎里输入“中国”、“超模”,最容易看到的就是当时声名鹊起的超模吕燕,可吕燕长什么样呢?
图片:左为《镜之边缘》的女主角费斯,右为吕燕。
所以说,费斯的形象完全就是欧美人心目中的亚裔美女,和回应中的“我们希望她有魅力,但不想把她打造成超模”完全不是一回事,本质上只是两种审美观的对撞而已。我之前提到欧美人和东亚人对高加索人的审美趋近一致,但对东亚人的审美就只能见仁见智了。
欧美人对于亚裔人种一直有相对刻板的印象。一般来说,如果有人把亚裔男性做成眯缝眼、八字胡的傅满洲形象,我们管这叫种族歧视,不叫有个性。这种情况目前依然很严重,比如电影和游戏里亚裔女性普遍会有一丝亮色的挑染。
Tom Farrer 在回应中还抨击韩国玩家修改的版本是“长着大咪咪的12岁俏娇娃”。其实这些鬼佬压根不明白 24 岁的女主角费斯应该长什么样。因为我们这儿的 12 岁少女长这样:
28 岁的再婚少妇长这样:
对于鬼佬来说,根本看不出两者区别(事实上我也看不出……),他们觉得每一个亚洲女青年都是幼女。总体来说,丑≠个性,最重要的是在玩家心中建立对角色形象和性格的认同。
我们现在已经知道,欧美人和东亚人在审美上,总体是趋近的。随着本世代游戏里的角色越发写实,那些让我们觉得“丑陋”的角色也会越来越少。但这只是其中一种原因,另一种原因更简单:因为欧美团队对女性角色的重视程度确实低于日本、韩国团队。
如果你认识在外包公司工作的人,他们会告诉你,日本游戏公司对角色模型的要求,要远远严于欧美团队。这里面也有许多历史原因,比如日本游戏以 RPG、ACT 为主,女性角色往往肩负着和玩家建立情感连接的重任。而欧美游戏以 FPS 为主,只要做好敌人和场景就可以了。比如之前提到的《镜之边缘》,女主角长什么样完全不重要,你在游戏根本看不到几回。而欧美早期的 ACT 游戏又以大量动物为主角,不重视女性角色情有可原。
以《GTA V》和《如龙0》为例。在场景和光影方面,《GTA V》要稍胜一筹:
但在人物模型的细腻程度上,《如龙0》显然更高一点:
至于像 Bethesda 这样的公司,纯粹就是重视程度不够,美术设计水准不足。许多人的理由是《上古卷轴5》的故事发生在天霜行省,所以人物做的难看是为了符合故事背景。我明确地回复这些人,这种话骗骗自己就够了。
这是孤独城里艳名远播的女游吟诗人 Lisette,有欧美玩家认为她是游戏中最美的女性:
这是穷乡僻壤的农妇:
如果不考虑光照效果的不同,两者的相似程度就更高了。任何一个会悉心考虑角色背景和形象关系的公司,都不会让美艳的吟游诗人和农妇看起来差不多吧?
再看看人家《巫师3》里美艳的吟游诗人长什么样。你是顾客,你愿意听谁唱歌?
虽然《上古卷轴5》里的角色看起来不怎么样,但比起此前的《辐射3》要还是要好多了。所以别拿什么故事背景说事儿。就算《上古卷轴6》发生在更偏僻的地方,角色也绝对不会比5丑。
这不《辐射4》的角色就好看多了?这就是用心与否和投入与否的问题。
至于像 Bioware 这样的,其实角色模型还是比较不错。只是为了让游戏电影化,需要投入大量人力来制作面部动画,人手和经验都不足,就会让尚可的模型被奇怪的表情拖累。
总体来说,基本没有公司会刻意把女性角色做得很丑,只是投入精力不足而已。这当然是一种商业上的取舍,让公司把精力投入到其他方面,从结果上来看也是成功的。但如果非要把这种不用心吹捧成特色,进而讽刺角色做得好的公司不用心,这就有些过分了。
之前说过,美≠没特色,但这更不意味美只有一种。现在我国的审美就有单一化的趋势。在现实中,各路嫩模的照片放在一起完全分不出来。在游戏里,国产游戏的审美也相当趋同,如果把各路知名国产单机和网游的女性角色放在一起,你就会发现……
……嗯,你国审美已完。
最后总结一下论点:
1、欧美团队也倾向于制作美丽的女性角色。
2、在卡通角色的审美上,中西方有所差异。在写实角色的审美上,中西方差异不大。
3、相比之下,欧美团队对角色的重视程度不及日本、韩国团队。
4、我们的审美有时候太单一了。
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