动画片中镜头画面的设计
动画片中镜头画面的设计
在动画片中镜头画面的设计具有重要作用。镜头设计涉及的范围非常广,需要多个设计师参与到手绘画面、剧本制作、镜头接洽、分镜头管理中。镜头设计还需要调度好方位,在设计稿中它起到了重要的画面构图、观看视觉的作用。下面来看看!
一、动画片镜头是什么
有画面就有镜头,这两者是因果关系密不可分的。从动画艺术方面分析,是手绘画面和图像画面设计及电影场景设计的结合。这当中的图片和镜头设计不是相对立的,也不是相交的,是因果关系互相影响并且也相互制约。
二、 动画片画面设计在镜头中怎么表现
在镜头设计中,我们应该想到最终的体现应该是电影院银幕上所体现的效果,主要载体还是电影院银幕。制作中我们可以假想银幕就是一个画面,设计师就相当于观看电影的观众,画面镜头就是在银幕上变动而为设计师转换视角的一个时间贞。动画镜头设计主要分三个部分来体现:
第一排位图形,也就是构图。动画片给人的第一印象就是构图体现出来的,所以说构图很重要,它也是所有电影画面设计的重点。构图有两种,一种静态构图一种动态构图。手绘图,也就是静态构图,在美术绘画艺术中是这样定义它的:在四边形的绘画板中,设计师绘画对于主题图形进行一个位置分配。在电影中重点表达事物所给观众的视觉美感,把前期拍摄的素材结合剧本剪切再组合接洽形成,形成一个画面形式。但电影和绘画构图存在形式的区别。
现代动画中一般都是运用动态构图。运用摄像机不同方位不同运动所产生的画面称为动态构图。以《埃及王子》来说,它运用了模仿电影拍摄中运用升降摄像机的上下效果。镜头先从摩西的头部大大的特写开始,运用升降效果拉动摄像机镜头往下拉到摩西全身,一直到动画中主角在云雾中消失。这就是设计中的一个典型的动态构图的效果,一下子就表现了主角的表情、长相、情景、人物、环境等。只需要一个镜头就可以把所有的都表现出来,不过这种镜头构图需要设计者对画面设计以及拍摄都要参与协调,突出画面的流畅运动性。
三、动画片中镜头应该怎么设计
我们都知道动画片是人们思想设计的,它属于虚构的世界。镜头在动画片设计当中也使用了虚拟设计,是虚拟实拍设计;是模仿摄像机镜头拍摄而制作出来的,在某种程度上来说已经达到了这种效果,在加上其他的分镜头设计是手绘出来的,再两者结合。在实拍电影中这种效果很容易达到,但是在动画片中要达到这种电影的效果还是比较有难度的!比如,在动画片制作中,摄像机就没有办法拍摄透视的变化。我们从另外的角度分析,对动画片镜头来说,现在所有以前不能实现的问题都不是问题,因为可以运用实拍手法加一点运动拍摄,所有需要的镜头都可以在慢慢的调度中运用到动画片的制作当中。结合这些来看动画片画面设计,镜头设计就包含了摄影自身前后左右移动变化所产生的画面效果,称为画面变幻效果。
四、机位于镜头画面设计
动画片镜头作为摄像机虚拟镜头,它所处的`位置也是虚拟的,但是却十分讲究,大家都知道动画的起源是属于电影,但是动画片把他静止下来就是漫画,在过去漫画只出现在简单的一副一副的画面中,比较生硬。后面经过发展结合电影的镜头加以组合形成了现在的动画。
五、镜头设计中的镜头调度
镜头设计在电影辞典中的定义是:“通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作”。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影场面调度的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中除推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移镜头已经做得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现摹拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景在带有角度的旋转镜头时,更为困难,虽然动画片能摹仿一切电影拍摄手法,但有时这些摹仿的手法是费力不讨好的。
六、结论
电影镜头都是由摄像机加人实拍的,但是在动画片当中镜头的设计就是虚拟的,但是这种虚拟在动画片中是真实的,动画片镜头设计和电影镜头一样追求画面流程、情节突出、视觉震撼。这些因素也是每个学习动画片镜头设计制作所要了解的。
镜头画面设计,这个在实拍故事片中耳熟能详的名词,在动画电影中也一样有着举足轻重的地位。下面是我整理的什么是仰俯镜头,欢迎阅读。
什么是仰俯镜头仰俯镜头是一种摄影术语,主要应用于电影制作。
仰俯镜头:大多数的镜头是平视拍摄的。在电影画面中,拍摄角度不同,被摄对象在观众视觉范围内的方位、形象就会变化,从而引起观众对被摄对象的注意,改变观众的心理反应。仰摄就是摄影机由下往上、从低向高的角度拍摄,仰镜头代表了观众 向上仰望的视线,在感情色彩上往往有舒展、开阔、崇高、敬仰的感觉。俯摄就是摄影机从高往低、由上往下的角度拍摄,俯摄代表了观众向下俯视的视线。俯镜头在感情 色彩上,使人有阴郁、渺小、压抑的感觉拍摄角度适宜表现人的悲剧命运或是反面人物的可憎卑劣。在许多影视片中,时常用俯镜头拍摄敌人的酒宴、赌场的嘈杂、匪徒的密谋等等。
镜头手法分类(一)拉镜头
它的作用是为了让观众在看清楚某一重点的基础上,由点到面,认识人物和环境,局部和整体的关系。拉镜头使人产生宽广舒展的感觉。例如,故事片《苦菜花》中的第一个镜头,首先出现的是一朵盛开的苦菜花的特写镜头,然后又出现一只小手伸入画面采摘,但观众却看不到人物,也不知道是准的手,这是镜头拉开了,观众才看到是曼子在欣喜地挖出苦菜花。这种拍摄方法,就叫做拉镜头。
(二)跟镜头
顾名思义,就是镜头始终是跟随一个在行动中的表现对象进行拍摄,以便连续而详细地表现他的活动情形,或在进行中的动作和表情。
(三)摇镜头
这是指摄影机放在固定位置,向左右环顾,摇摄全景,或者跟着拍摄对象的移动进行摇摄。它常用于介绍环境或突出人物行动的意义和目的。
(四)推镜头
是指被摄人位置不动,只移动摄影机推成近景或特写镜头。同一个镜头内容,缓慢地推近,给人以从容,舒展和细微的感受。快推则产生紧张,急促、慌乱的效果。推拍,可以引导观众更深刻地感受人物的内心活动,加强气氛的烘托。
(五)主观镜头
是将电影的镜头当做剧中人物的眼睛来观察和表达客观事物的,它可以模拟感觉、渲染气氛。主观镜头比较普遍的是用来表现人物在特殊情况下的精神状态,也常用来反映人物的幻觉,想象,这在电影中是经常出现的。同时,对于刻划人物性格也有突出的作用。例如,故事片〈〈小花》的开头,有一段小花寻找哥哥的回忆镜头,它先用奔跑的镜头,引出当年的小花,又用喊哥哥的声音回到了现实,处理得自然流畅,产生较强的艺术效果。
(六)空镜头
这种镜头,以具体的视觉形象(即画面)表明一定的时间、地点、没有人物,没有语言,只表现具有一定寓意的自然景物和气氛的场面。如山、水、海、青松、花草、白云、月亮、飞鸟等。它是使电影富有诗情画意的重要手段,从而造成宽广,深邃的意境。
(七)俯仰镜头
俯仰镜头可分为俯镜头和仰镜头。俯镜头除鸟瞰全景之外,还可以表现阴郁、压抑的感情,一般起贬意的作用。仰镜头为瞻仰景,在感情上起着褒意的作用。
《罗拉快跑》(10:39~10:44)曼尼气急败坏。
(八)升降镜头
升降镜头摄影机在升降机上做上下运动所拍摄的画面,是一种从多个视点表现场景的方法。其变化有垂直升降、弧形升降、斜向升降或不规则升降。升降镜头在速度和节奏方面运用适当,可以创造性的表达一场戏的情调。升降镜头一般用于大场面的拍摄,它能够改变镜头视角和画面空间,有助于戏剧气氛和效果的渲染。
(九)综合性镜头
综合性镜头,指镜头的运动方式是多种多样的。有时为了使电影更充分、更突出地表现某一情节,往往在一个电影镜头里,将推、拉、升、降、摇、移等镜头结合在一起使用。它为画面造成正、侧、仰、俯、平等各种不同的镜头角度,既能表现环境的全貌,又能表现某个特定人物的近景,以及人物与人物之间的关系,使电影更加富有表现力。所以,电影镜头既可以单独使用,又可以结合、交织在一起使用。这种镜头也称为长镜头。
(十)变焦距镜头
镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动
作、表情和环境场景 作、表情和环境场景
等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设
计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作
中的原画、动画、背 中的原画、动画、背
景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )
等后续一系列的具体 等后续一系列的具体
工作提供制作标准的 工作提供制作标准的
施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创
作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与
实施者。
● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。
● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中
人物的活动空间。这 人物的活动空间。这
场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,
因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便
直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍
摄当中去。
● 镜头设计稿是根据分 镜头设计稿是根据分
镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动
作、表情和环境场景 作、表情和环境场景
等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设
计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作
中的原画、动画、背 中的原画、动画、背
景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )
等后续一系列的具体 等后续一系列的具体
工作提供制作标准的 工作提供制作标准的
施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创
作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与
实施者。
● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。
● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中
人物的活动空间。这 人物的活动空间。这
场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,
因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便
直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍
摄当中去。
● 镜头设计稿是根据分 镜头设计稿是根据分
镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动
作、表情和环境场景 作、表情和环境场景
等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设
计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作
中的原画、动画、背 中的原画、动画、背
景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )
等后续一系列的具体 等后续一系列的具体
工作提供制作标准的 工作提供制作标准的
施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创
作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与
实施者。
● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。
● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中
人物的活动空间。这 人物的活动空间。这
场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,
因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便
直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍
摄当中去。
绝大多数的分镜头台本是以图表的形式出现的,除了插图要让人一目了然地理解角色运动、背景变化、景别大小、镜头调度、光影效果等之外,还要有相应的文字说明、时间设定、动作描述、对白、音效、镜头转换方式等。
动画制作的分镜头台本构成要素有:
一、镜头号与镜头画面:镜头号,也称为镜号,是对每个镜头画面的区别进行标注的工作。镜头号的正确编写是后期动画分层绘制、后期合成剪辑等工作有效开展的前提条件。如果没有对镜头进行编号,就会大大增加后期采集和剪辑素材人员的工作量。
镜头是分镜头台本的形成基础,镜头画面的设计是动画分镜头设计的根本。镜头画面可以直接告诉制作人员应该如何进行下一步工作,了解到制作的全部信息和相关的制作要求,是动画分镜头设计台本不可缺少的组成部分和构成要素。
二、动画镜头内容:内容是对镜头画面的文字性补充说明,是对导演意图的进一步阐述,目的是保证在整个作品的创作过程中全体工作人员对画面理解的统一,是动画分镜头台本的重要组成部分和构成要素。
三、动画声音设定:声音包括对白、音效和音乐。在动画分镜头台本里,声音要具体到某一镜头或某一段落。是影片前期进行分镜头设计的重要依据。
四、动画时间把控:在动画中,时间仅指一个镜头画面的时间长短,每一个镜头画面的长度要精确到秒甚至帧。镜头时间长度直接决定整部作品的节奏,决定镜头语言的运用、镜头调度是否充分,动作交代是否清晰。若镜头时间在动画分镜头里没有体现或体现不明确,将会影响到影片的剧情叙述和后续动画制作的工作量与制作成本预算以及绘制人员对角色表演的把握等。所以,动画分镜头台本里必须有对每一镜头时间的设置。时间,是动画分镜头台本的重要组成部分和构成要素。
这四个要素掌握好了,有了好的分镜头脚本,自然而然动画师们就不会走错方向,节省很多沟通成本。
思漫奇文化从2012年开始为各大品牌制作动画宣传片,希望能在动画制作方面对您有所帮助。
一、动画:
1.初试:素描与色彩;
2.复试:命题创作;
3.三试:文艺理论、影视动、漫画常识。
二、游戏设计:
1.初试:计算机应用基础知识、命题创作;
2.复试口试:文艺理论、影视动、漫画常识。
三、漫画:
1.初试:速写;
2.复试:命题创作;
3.三试口试:文艺理论、影视动、漫画常识。
四、网络游戏:
1.初试:逻辑及计算机基础知识、命题漫画创作;
2.复试:游戏与文艺知识,口试游戏基础知识、思维与语言表达能力。
五、戏剧影视美术设计:
1.初试:素描与色彩;
2.复试;命题创作,场景设计;
3.三试:电影艺术、美术、文艺常识。
六、新媒体艺术:
1.初试:素描与色彩;
2.复试口试:文学、艺术常识。
七、镜头画面设计:
1.初试:素描与色彩;
2.复试口试:美术、影视、文艺常识。
八、人物形象设计、影视化装:
1.初试:素描与色彩;
2.复试口试:美术、影视、文艺常识。
1.放大画面设计稿
放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原漫画设计稿1:1的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定,完成具体细节的刻画及镜头中角色活动的变化状态、活动范围与方向和具体起止动态标示,这是分镜头设计稿与原漫画设计过程中的重要环节。
因此,漫画分镜中每一个角色从造型至动作都要严格按造型设计所提供的规范图示要求以确保形象的准确以及所有镜头中同一角色形象的统一,轻微课平台上有专门讲这一块的教程。所以这个工作需要设计师具有较强的对形的把握能力,同时还要将背景作具体与细节的刻画,对景位、景线、透视关系作准确的设定。这一工作完成后,前景的角色漫画将由原漫画设计完成,背景则由绘景(或称制景)完成
2.构图
漫画分镜构图是指在一个分镜头画面中所有形象元素的组合关系。构图直接关系到画面的美感,其中有两个方面的处理会对构图构成影响。
①构图的平面空间关系
无论什么样风格类型的漫画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较
这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的判断。在轻微课网站上的漫画分镜教程,有专门说到这一点。一部漫画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。
漫画分镜值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面。
②构图的立体空间关系
漫画分镜在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。
所以说漫画分镜的学习就和学习电影是一样的,我们在平常的作品当中,也可以学习漫画的各种分镜方法,通过分镜的方法去完成一些画面,这样会有更高更强的表达效果。
以上就是艺学绘我为大家做的详细介绍!希望对大家有所帮助,艺学绘有超级多的插画原画漫画影视概念教程学习