ps洞穴效果教程_ps怎么制作延伸的洞穴特效
ps中想要制作一个洞穴效果,该怎么设计呢?可以巧用photoshop的滤镜功能,可以制作许多意想不到的特效图片。下面由我为大家整理的ps洞穴效果教程,希望大家喜欢!
ps洞穴效果教程
1、首先新建一个长16厘米、宽16厘米的画布,分辨率设为默认的72,颜色模式选择“RGB颜色”“8位”,这里特别要注意一下,颜色模式最好选择这个,因为笔者试了其它模式,有些滤镜功能不支持“RGB颜色”以外的颜色以及“8位”以上的模式,背景内容选择默认颜色。
2、设置图层前景色为“黑色”,背景色为“白色”,同时按下键盘上的“Alt+Del”键,用前景色填充图层。
3、新建图层1,设置前景色为“白色”,在工具箱中选择“画笔工具”,接着在“属性”栏中选择“切换画笔面板”。
4、在弹出的“画笔面板”中,选择“画笔预设”,然后在下面的画笔中选择“柔边圆角压力不透明度”画笔样式,调整画笔大小为“250像素”,在画布中心位置单击一下,就出现了一个白色圆圈。
5、新建图层2,依次选择“滤镜”-“渲染”-“云彩”命令,对图层2进行渲染,这时你可以对图层的混合模式进行调节,你会发现无论选择哪个效果都不是很好,那么就再执行“滤镜”-“渲染”-“云彩”命令操作。
6、重复5次,你会发现只有“强光”和“线性光”的模式发散比较好,这里选择“线性光。”
7、调整图层2的不透明度为“50%”,然后合并全部图层。
8、选择合并的图层,点击“滤镜”-“滤镜库”,在弹出的“滤镜库”对话框右侧的下拉列表框中,选择“调色刀”。
9、在“调色刀”面板中,设置描边大小为“20”,描边细节为“3”,软化度为“5”,然后单击“确定”按钮。
10、再次选择“背景”图层,依次选择“滤镜“-“像素化”-“晶格化”,“滤镜“-“杂色”-“中间值”,分别设置单位格大小为“20”、半径“30”,这样会出现层次的洞穴形状。
11、复制“背景”图层得到“背景副本”图层,选择“背景副本”图层,依次选择“滤镜”-“锐化”-“智能锐化”,在弹出的“智能锐化”对话框中,设置数量为“500%”,半径为20像素,移去选择“动感模糊”,角度选择“90”。
12、再新建一个图层,选择工具箱中的“渐变工具”,点开属性栏,弹出“渐变编辑器”,分别如图设置好渐变颜色,然后在属性栏中选择渐变方式为“径向渐变”。
13、填充新建的图层,设置图层混合模式为“叠加”,不透明度为“60%”,然后再适当调整“色阶”和“对比度”,就可以得到如下洞穴图形。
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秦皇岛的沙滩上,孩子挖的沙坑能成为网红洞穴建筑的原因:设计非常独特,有创意。
在中国北部渤海湾昌黎县一个名叫黄金海岸的海滩上,open设计了一个隐藏的艺术画廊,就像一个隐藏在沙丘下的神秘洞穴。海岸沙丘经过长时间的堆积和流沙自然形成,并由原始低矮灌木的根部固化。沙丘下的美术馆的位置不仅是对自然的崇敬,也是一种保护:由于沙丘艺术馆的存在,这个沙丘永远不会被“推土机”,从而保留了数千年来积累起来的沙丘生态系统,但也很脆弱。
受儿童在海边挖沙游戏的启发,建筑师试图在沙丘中“挖”出一些形态各异、相互联系的“洞穴”——这也是人类最原始的生活形态和最早的艺术创作场所。一系列连续的细胞空间构成了沙丘艺术博物馆丰富的功能,包括展览厅、接待厅和大小形状各异的咖啡厅。
建筑物的主要入口是一个嵌入沙丘的隧道状开口。经过一条又长又暗的隧道,进入一个圆顶上有柔和天光的接待大厅,然后空间突然变得明亮起来——人们进入中央展厅,一束光线从高高的圆顶上倾泻下来,光线在墙壁和地面之间反弹和折射,空间里充满了宁静和神圣的精神光辉。
这座艺术博物馆不仅在形式上与自然融为一体,而且在建筑体系上采用了一系列节能措施,尽可能实现建筑的可持续性。屋顶被植被和沙土覆盖,大大降低了冬夏两季的能源负荷;不同朝向和大小的天窗为艺术馆提供全天候自然采光;低能耗、零排放的地源热泵系统取代了传统空调,为艺术空间提供恒温恒湿的室内环境。
重庆一个废弃的防空洞,真的是变废为宝,摇身一变成为艺术空间,吸引了很多市民们前去打卡,防空洞可真的是一个天然的避暑胜地,而这个地方就是用废弃防空洞改造成的石头房子,里面有很多充满艺术的装饰,有绘画,有灯光,有涂鸦,非常有意境。
这个防空洞中四季的温度几乎都是在22℃到26℃,这是非常优质的一种环境,特别是在今年这个高温天气之下,这样的地方更是成为大家看书,赏画,纳凉,喝茶的好去处,整个防空洞大概长68米,有3.2米宽,空间也是非常足够的,这种非常有艺术的方式,真的是变废为宝,非常有设计感。
在这个洞穴当中里面这些画涂鸦真的都是非常有意境的,能够给人一种静下心来的感觉,这些防空洞常年恒温通风,也成为大家特别喜爱的一个纳凉场地,越往里面走,就能够感受到凉爽之意,游客们还可以在这里进行涂鸦,还有陶艺的体验制作,据店长介绍这里他们一共花了差不多半年时间变成现在这般模样,设计施工都是几个人一起完成的,确实是非常厉害。
没有想不到,只有做不到,重庆这个地方在特殊年代的时候,确实建造了很多的防空洞,那这些地方也真正的是变废为宝72变,有博物馆,有火锅店,有书店,有酒吧,有加油站,而现在又有了这样一个颇具艺术气息的空间,并且在这个防空洞的周边就是景区,大家游玩累了的时候,可以在这个艺术空间里面欣赏一下,画休息一下,还可以进行拍照打卡,毕竟这样一个地方确实也很独特的,除了涂鸦之外,在这个防空洞里面可以看到,店长们还精心的设计了一些非常独特的装饰品,绿植,灯光衬托得这个地方更美。
牛仔裤是一种经典时尚且不过时的裤子款式,它也是非常百搭的一种裤子款式,并且春夏秋冬都可以穿。无论是搭配T恤还是衬衣,无论是搭配羽绒服还是大衣都很适合,而且整体搭配也会很经典且休闲舒适。
破洞牛仔裤是牛仔裤上有破洞的设计,这种裤子会更加潮流,更加时尚,深受年轻人的追捧。而且大多数破洞款式的牛仔裤都很宽松休闲,穿搭起来也很舒适,有一种青春活力感。
破洞的设计打破了传统牛仔裤的复古设定,有了破洞的加入,牛仔裤也逐渐成了潮流的时尚单品。其破洞设计的形式有很多,有的是小破洞,而有的是一大块破洞,还有那种全是破洞的牛仔裤,每种破洞设计都能体现出个性来,能够满足大多数人的需求。
本施工设计的目的是为了在按照设计要求规格的深度下,施工一条区间性的土洞,以满足土洞的基本需求。
二、基本要求
1、考虑施工安全问题,确保施工状况安全。
2、深度不得超设计要求规格;
3、优化施工流程,提高施工效率;
4、保证土洞质量,确保施工质量合格;
5、选用土洞合理的施工设备,确保施工质量。
三、基础设施
1、严格执行施工组织设计,确保施工组织安全;
2、选择合理的土洞施工设备,确保施工质量;
3、准备好施工所需的材料,确保施工质量;
4、准备足够的油污处理设施,确保油污处理质量。
四、施工工艺
1、土洞开挖,采用静力挖洞机、液压凿岩机、液压挖洞机等设备进行。
2、基础施工,采用排水、垫层、填筑等施工手段,根据土洞保护要求,以确保施工质量。
3、护坡施工,根据实际情况,采用机械施工、混凝土施工等方式,以确保施工质量。
4、根据施工要求,进行混凝土施工,以确保施工品质。
五、安全管理
1、施工组织要求:严格组织施工,并根据实际情况进行施工管理。
2、职业健康安全防护:严格防护措施,妥善保障作业人员的职业健康安全。
3、质量管理:严格质量管理,确保土洞施工质量符合设计要求。
4、安全宣贯:宣贯安全知识、安全生产活动,提高作业人员技能,安全施工知识。
在一些科幻作品当中,我们经常看到这样的设定,那就是在地球文明之外还有一个更高的智慧体,他们的存在形式可能是一个机构,也可能是一个单独的个体,但是基本的职能不变,那就是控制地球的各个运转环节。
那些在我们自己看来是自身主动创造的结果,其实都是这些操纵者精心设计的结果,那这种想法有没有依据呢?科学家发现了1万年前的洞穴壁画,并且认为这其中的信息已经为我们揭示了答案。
在 历史 考古中,洞穴壁画出现的概率不算高,虽然时不时会出现几个,但是规模都不大,而且信息量也不多,越是离我们近的 历史 年代就越是难见到这种形式的绘画,因为洞穴壁画本身就是在人类缺乏作画材料的时期出现的。
当时的人没有纸张或者牛皮羊皮这样的东西,为了满足创作的需求,就找到了一些洞穴,在岩壁上来进行绘制,那么为什么不随便选一块露天的地面就画了呢?
首先地面不利于人作画,为了把画面画好,最好的方式还是站立着直面画幅,这样能够最大程度地发挥我们的腕部力量,也不那么费力。
其次,地面作画不容易保存,雨水、风沙很快就会将辛苦完成的作品毁于一旦,一点痕迹都不会留下,而洞穴里面却可以规避掉这些问题,如果没有出现地质变迁的意外,应该可以保存几万年甚至更久。
现存的洞穴壁画大部分都是非常古早时期的人类作品,看到这些穿越数万年时间来到我们面前的人类遗迹时候,人们会不禁感到一种震撼灵魂的呼应,就好像亲眼见到了这些人一样。
上世纪40年代,在法国发现了一个1万年前的规模宏大的洞穴壁画群,所在地是 拉斯科 的乡下,人们也非常惊讶,虽然是不那么发达的乡村地区,但是竟然这么多年都没有人发现过这个空间的存在,直到一些孩子在玩闹的时候无意中闯进了这里。
在蛛丝盘结的洞里,借着手电筒的光,他们竟然发现岩壁上有绵延不断的图画一直延伸到洞穴深处,仿佛身处故事书的世界中一般,在他们的带领下,大人们才找到这处神秘的所在,并且很快将这个消息报告给了当地的文物部门。
一时间,人类仿佛打开了一扇通往过去的门,壁画上琳琅满目的事物像演电影一样带我们走进了那个遥远的时代和那时候人的生活。
而在进一步细细研究之后,专家们发现了一些奇怪的信息,除了野牛、野马和人这样一些经典的形象之外,壁画上还有相当一部分内容是我们无法解码的。
它们是一些看起来非常抽象的内容,要么就是线条的奇怪组合,要么就是图形的诡异变形。
其中还有一些和正常人类出入很大的形象,虽然和我们一样有着四肢和各种部位,但是却不像其它壁画上画的人,比如 它们的脑袋大得离谱,脖子又细又长 ,可能只有正常人的四分之一。
如果非要说像什么,相信我们所有人都会想起科幻电影里最经典的那种外星人,难道在几万年前的地球上真的存在这样的物种吗?它们在当时扮演的是什么样的角色呢?
一种比较受欢迎的猜测是,这些形象确实不是地球生命,但是它们并不是毫无理由出现在地球上的,很有可能它们其实是参与到当时的生产生活当中的,以什么形式呢?
彼时的人群中只有最基础的采摘、捕捞、打猎,连耕种都还没有出现,它们能为人类做什么呢?
其实这种参与还有更深入地理解,那就是全局性的设计。
我们知道,今天的世界已经在很多层面上得到了解释,我们也乐于相信这些知识并且安心地生活在这套理论当中,但是如果我们愿意持续地追问下去,就会发现问题远没有得到充分的回答,这一切真的是主观能动性的结果吗?
即便文明的部分是如此,那么生命本身呢?
包括人类和一切生灵在内的生命是如此地独一无二,在整个宇宙都没有发现第二例,其出现和发展的背后究竟是源于什么呢?
在宗教还处在统治地位的年代,这个万物之源被放在了以上帝为代表的造物主身上,是它一点一点把世界创造出来,然后在这里又加上了动物、植物和人,甚至赋予了我们道德,让我们拥有了延续后代的能力。
似乎只有这样的角色才能解释这个世界的精妙,只有这种精心的设计才能让我们理解自身,理解万物,但是科学发展将这种虚无缥缈的造物主从神坛上拉了下来,除了一步步地建立理论和概念来包裹住那些我们无法理解的东西。
我们没有别的办法可以完全解释清楚万物之源究竟是什么,而洞穴上的壁画中出现的形象,似乎为我们提供了新的思路,也许真的存在一种高级文明,扮演着像上帝一样的角色,精心设计了现在的一切。
当然,在科学的框架当中,我们依然追求真实的论据,掌控地球文明的高级文明是否存在我们还没有定论,除非真的让我们找到更多可以支撑这个猜测的信息,至少目前我们能得到的只有洞穴上的神秘人像而已。
class CPathPoint
{
int m_id
BOOL m_bIsStart//是否起点
BOOL m_bIsEnd//是否终点
BOOL m_bIsFood//是否食物
BOOL m_bIsFortune//是否财宝
BOOL m_bIsDanger//是否强盗
std::vector<int>m_listNextPoints//所连接的下级点id序列
}
//解决方案的类
class CSolution
{
std::vector<CPathPoint>m_Points
CPathPoint* FindPoint(int iID)
{
for (int i=0i<m_Points.size()i++)
{
if (m_Points[i].m_id == iID)
return &m_Points[i]
}
return NULL
}
BOOL CheckPath(std::vector<CPathPoint>intputPath)
{
BOOL bHasStart,bHasEnd,bHasFood,bHasFortune = FALSE
BOOL bHasNoDanger = TRUE
for (int i=0i<inputPath.size()i++)
{
CPathPoint ap = inputPath[i]
if (ap.m_bIsStart)
bHasStart = TRUE
if (ap.m_bIsEnd)
bHasEnd = TRUE
if (ap.m_bIsFood)
bHasFood = TRUE
if (ap.m_bIsFortune)
bHasFortune = TRUE
if (ap.m_bIsDanger)
bHasNoDanger = FALSE
}
return bHasStart &&bHasEnd &&bHasFood &&bHasFortune &&bHasNoDanger
}
BOOL FindPath(std::vector<CPathPoint>&inputPath)
{
if (CheckPath(inputPath))
return TRUE
CPathPoint lastPoint = inputPath.back()
for (int i=0i<lastPoint.m_listNextPoints.size()i++)
{
CPathPoint* pNext = FindPoint(lastPoint.m_listNextPoints[i])
if (pNext != NULL)
{
std::vector<CPathPoint>tempPath = inputPath
tempPath.push_back( *pNext )
if (FindPath( tempPath ))
{
inputPath = tempPath
return TRUE
}
}
}
return FALSE
}
void Main() //处理的主函数,到时候怎么用自己看
{
m_Points.clear()
//初始化数据,这里就不做了。。。
std::vector<CPathPoint>aPath
aPath.push_back(m_Points[0])//这里默认第0个元素是起点
if (FindPath(aPath))
//找到符合要求的路径,就是aPath了,然后怎么办自己看
else
//找不到符合要求的路径,然后怎么办;
}
}