游戏设计的三个理念和问题
我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊的问题:你是否真的需要一名游戏设计师,或者“游戏设计”只是一种元素?
三个设计理念
在我的旅程中,我遇到了有关什么是游戏设计的三个理念。
第一个理念被描述为“建筑师”模型。在这一模型中,一间大型工作室的核心往往有一个人扮演着“火焰守护者”的角色。他是先见型领导者—-尽管他总是带领着一支专注于独立领域(注:如战斗,机制,平衡,用户界面,内容等等)个体领域的年轻设计师,并且是作为游戏创造性见解的中心。建筑师型设计师的数量很少,并且经常被当成是游戏产业的名人。
第二种模型被描述为“制造者”。这类型的游戏设计师属于亲自动手型,他们想出了游戏理念并进一步将其绘制出来,形象化,编程并编写出收尾呼应的完整内容。不管他是独自完成这些工作还是借助了别人的帮助,他所传达出的整体印象都是一个项目最具潜力的核心。许多独立开发者都属于这一类型的设计师,并会使用像Unity3D这样的工具去创造出自己脑子里的想法。
然后便是第三种模型,即“工程师”。有些商店(不管大小)宣称他们并没有与“游戏设计”相关的角色,相反地他们拥有产品经理兼程序员,即不断地在实时项目中迭代着。在这一环境中,“设计”经常只是等同于内容(关卡,任务等等)创造,但游戏的基本动态则是由纯粹的代码所完成。所有的一切都是相互协作,游戏将会在这些任务完成后完成,但有时候这种情况永远都不会发生。
三个设计问题
基于游戏类型,所有的这三种方法将具有不同的优势,但同时它们也具有自己的缺陷。
建筑师型设计师将遭遇分离性。尽管他知道自己想要呈现出怎样的体验,但是将其转变成细节却常常是个大问题。建筑师型设计师将会因为为团队设定方向,但却因为最终原型未能匹配心目中的设想而在3个月,六个月或12个月后宣布将其抛弃而遭到其他团队成员的讨厌。在追寻特定游戏感的道路上他们将创造许多废物,许多大型试验也将消耗大量的钱财,并且最终有可能只会创造出一些平平淡淡的结果。对于建筑师型设计师最常见的批评便是他们太优柔寡断并且自尊心太强。
制造者型设计师将遭遇完全不同的问题。他可能没有足够的资本去 创造游戏 ,但是他所面临的更大问题是会因为几棵树木而失去整片森林。制作人型设计师可能会专注于执行游戏中一些不重要的细节,但却未意识到其核心动态元素不能进行有效的扩展。或者他创造游戏的前提根本就是错误的。或者机制与美学间存在分歧。与未能考虑到细节因素去将历年变成行动的建筑师型设计师不同,制作人型设计师总是未能考虑到如何将行动相匹配地组合在一起。
同时,工程师型设计师的问题是集体思维将衍生出保守主义。首先,这听起来像是反直觉的,通常情况下更多想法所创造出来的解决方法总是更具有创造性,但事实却不是如此。这是属于开发游戏与开发软件并不相同的众多领域中的一个。在软件中,存在可明确的问题(如实用性,易用性或速度)的直接解决方法。而在游戏中,问题并不是这层意义上的问题:它们是指创造性问题。如何创造出某些有趣,与众不同,让人兴奋且能够娱乐大众的内容与创造出更棒的技术是不同的。因为工程师型设计师的集体思维往往未注意到这点,它要求在执行前(以避免废物的出现)验证理念,因此会讲所有的创造性过滤到那些适应迭代以及那些从未尝试过的内容中。这也是为何基于工程师型设计师的工作室会反复陷入制作同样游戏的问题中。
正式的游戏设计存在第四种模型
有些人认为游戏设计是一种新兴的形式训练。他们是那些深受游戏机制,用户界面模式,经济元素及其结果所吸引的人。他们认为游戏设计也就是着眼于游戏,观看内部机械设备运行然后将所学到的内容应用于新游戏设计中。
他们同意也相信自己的设计方法是可教学的。许多形式主义者是在学术领域进行操作,即尝试着让下一代学生去思考游戏。有些是以纯粹的机制服务做到这点,也有些人是将设计作为创造没学愿景或叙述体验的基础进行传授。形式主义者是基于实用主义和哲学性去看待游戏,即作为基于技术或没学以外的动词和村换等组建而创造起来的交流与表达语言。
正式游戏设计师的潜在价值是作为一名译者。正式游戏设计师将负责吧建筑师的高级概念转变成有意义的机制元素,在保留创造性方向的同时为工作室剩下大量时间于金钱。正式设计师将通过评价制作人的理念和原型去帮助他们,并识别早前的缺口然后挑战他的假设。正式设计师将提供给工程师方向去打破他所深陷的周期,并有可能将其带向不同的领域。
从理论上看
当于正式设计师一起吃饭时,我们会激烈地讨论我们方法的细节。餐巾纸将变成临时设计文件,我们将在上面为游戏的分子或机制模式拟定电路般的图标。我们将讨论动词和符号,睡迟和发射器,演员和条件规则,我们将粗略地达成共识。这里的问题,也是关于正式游戏设计最大的批评是,所有的这一切都看起来像是废话。虽然提到高级概念,但废话就是废话。
答案其实很标准化。被拒绝的设计与创造性控制具有很大的关系,但最重要的还是输出内容的质量。例如游戏设计文件的历史便是一个可耻的故事或者说是写得很糟糕的《圣经》,偷偷交给工程团队然后让他们独自去思考应该怎么做。因为没人知道该在设计中寻求什么,并且这里总是存在许多修补空间,因此会出现各种废物。缺少对于早前重要问题的可靠答案将把廉价的设计时间变成昂贵的代码和图像创造时间,这也是为何游戏设计未能得到尊重的原因。
为了让正式游戏设计能够帮助解决问题,它必须变得不再那么秘籍且是收到交付内容的驱动。世界上的其他人将不会在做些来学习我们的辞典,所以我们应该明确如何在所有人都能够轻松找到的方式下去传达设计。如此设计的价值也将清晰可见了。
简单的定义游戏框架:一种拆分、抽象游戏设计的结构。
实际上游戏行业有很多相对成熟的框架,例如MDA/FBS/SBF等,但在我个人做F2P手游实践中总是应用的不够得心应手。
经过这一年多的学习与实践,最近有了一套稍微复杂一点的设计框架:
一、游戏好不好玩由什么决定
创意+节奏=好玩,这个观点来自于忍龙的制作人一书《大师谈游戏创意设计》。
创意=主题+概念+系统
主题:泛化的题材,例如飞行也是主题,养猫也是主题
概念:是指玩家玩什么以及获得了什么样的感受
系统:就是指具体的各个玩法
这套方法的优势是理解容易,但是实践起来的缺不够“具体化”,例如:
不同的系统如何串联
如何设计节奏
二、系统的串联:缝合怪还是创新
从Quantic的12动机出发,如果玩家的动机是高度匹配的(2-3个动机交叉),则更大概率可以避免缝合怪问题;如果玩家动机不匹配,则往往就是糟糕的缝合怪、堆砌玩法而已。
三、如何设计节奏
我认为主要看三个循环:核心循环、成瘾循环、即时循环
其中即时循环可能是对新手期最重要的循环。
循环的内容具体见:庆亮:游戏设计理论-核心循环
一定数量的经济是必须的,但更重要却是一颗对游戏热爱的心。
工具原料电脑热爱游戏的心
一个好的游戏设计师,绝对不会把自己的意图强加在玩家身上,游戏身上,就算有,也只是在游戏的系统上稍微提点。
一个好的点子和想法,不代表任何人都理解和接受。
充分的解析各种游戏之中的系统,好处和坏处都有用处,对于一位游戏设计师来说,总是依靠自己的灵感显然不太靠谱。
作为一名游戏设计师,最重要的一点,便是不要把自己的观点看的太过重要,也不要把自己的观点看的太不重要,一切都在于平衡,自己和他人的想法。
不要让自己一直处于喧嚣的状态,灵感往往来自于安静的沉思,而不是热闹的大街,游戏的核心便是热爱和冷静。
一位游戏设计师,首先应该是一位厉害的游戏玩家,懂得关卡和关卡之间的有趣设计,而不是一味的抄袭,已经成功的,不代表一直会成功。
厉害的游戏设计师,不会将自己限于奇怪的轮子理论,这只不过是一个歪理,如果不跨出这个奇怪的理论圈子,在游戏设计上,永远都不会有属于自己的特色。
魔法的学派
学术界将魔法分为八种学派。学者们,尤其是法师们,将所有法术都归入此分类。他们相信,不论法术来自艰苦的研究抑或神灵的恩赐,这些法术都以类似的方式运作。
魔法学派有助于描述法术:它们自身并没有规则,尽管有一些规则指向学派。
防护学派法术的天性就是保护,尽管其中的一些法术确有攻击性的用法。它们创造出魔法屏障,解消伤害性效果,伤害入侵者,或者逐退来自其他位面的生物。
咒法学派法术包括将物品和生物从一处送到另一处的法术。某些咒法术将生物或物品召唤到施法者身边,而其他一些可以将施法者送到其他地方。某些咒法术甚至可以无中生有,凭空创造出物体或者效果。
预言学派法术揭露真相,不管那是久已被遗忘的秘密,未来预见的断片,隐匿之物的所在,幻术后的真实,或者极远方人或物的景象。
附魔学派法术影响他人的精神,改变或操纵他们的行为。这些法术可以让敌人把施法者当做朋友,强制生物做出特定行动,甚至将其他生物化作施术者手中的傀儡。
塑能学派法术将魔法能量塑造成施法者想要的形态。有些法术可以召来一道火焰或者闪电,另一些可以导引正能量来医治伤口。
幻术学派法术欺瞒他人的意识。这导致受术者看到不存在的幻象,错失近在眼前的真实,听到虚假的声音,或者记住从未发生的事件。某些幻术确实制造出可见的幻影,但最狡诈的幻术可以直接将虚假的景象植入他人的意识。
死灵学派法术导引生与死之力。这些法术可以赋予额外的生命力,从其他生物汲取生命,创造不死生物,甚至可以起死回生。
以操纵死尸一类的死灵法术创造不死生物绝非善举。只有邪恶的死灵师会时常使用此类法术。
变化学派法术可以改变生物、物体或环境的特性。他们可以将敌人变成无害的生物,强化战友的力量,操控物体使之移动,或者增强生物天生的治疗能力来快速治愈伤口。
综述:你好,游戏的专业代码是“1303Z6”;业务课一考的是“游戏设计理论基础”;业务课二考的是“综合考试艺术学”;这两门课都是大综合,没有具体的书本与其完全对应,你可以下载考试大纲对照一下便知道;整个初试考的是专业课一+二,外加政治和外语。
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。
就业前景
受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视。
对于开发者的角度来说,设计的出发点可以是体验也可以是gameplay,最终的目的都是围绕“fun”就是恐怖的恐怖的很有新意或者砍人要砍的很爽或者游戏玩法/机制上特别有创意。
对于制片来说,设计的出发点是在有限的成本内设计出在市场上或者在玩家心理更有潜力的游戏。
对于投资方来说,设计的出发点就是怎么赚钱怎么来...