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怎样设计一个好的迷宫

要减肥的路人
爱笑的水杯
2023-02-28 20:49:02

怎样设计一个好的迷宫?

最佳答案
英勇的火车
甜蜜的棒棒糖
2025-06-19 20:28:48

迷宫这个游戏可是陪伴着我度过了很多美好的时光。小的时候家里总是有很多的迷宫书或者是玩具,总是玩得不亦乐乎。长大后虽然很少去买这些东西了,但是我仍记得在《最强大脑》的节目舞台上看到蜂巢迷宫的时候还是满满的惊叹。当然我发现,自己制作一个迷宫也是一个十分不错的体验。

【1】迷宫的难易不完全取决于复杂性

看上去复杂的迷宫,其实不一定难,可能“干扰路线”的干扰性很弱;而看上去简洁的迷宫,如果设计精巧,也可以让人晕头转向。所以一味地扩大迷宫图的大小,让其看起来密密麻麻,但如果不能有效利用整个迷宫图,就未必能让迷宫变得更难。

【2】迷宫设计时间与解出时的间比值应该尽可能小

如果给予足够多的时间,人人都可以画出一个足够复杂的迷宫。但如果你花了 10 个小时画出来的迷宫,被人用 5 分钟就解出来了,那这个迷宫并不比用 2 分钟设计,却要用 1 分钟解出的迷宫更好。

 

【3】迷宫的解应当是唯一或者极少的

仔细研究可以发现,迷宫并没有真正意义上的死路,通过好几处从岔路走也可以通,有网友指出,很多岔路本质上还是“捷径”。

【4】“倒走迷宫”和“正走迷宫”的难度相当

很多人在设计迷宫时,总想着在入口附近设计大量岔路,但却没在出口附近设计足够多的岔路。这使得玩家在解题时倾向于“倒走”迷宫,从出口往入口找路线让迷宫变得十分简单。这在设计迷宫时是值得注意的。

在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的操作步骤解锁机关等。所以,迷宫的种类有很多,只要乐于发现,一步一步尝试,一定可以设计出自己喜欢的样子。

最新回答
粗心的鞋子
优秀的鸡
2025-06-19 20:28:48

问题一:怎么设计迷宫?? 我曾经画过一个大规模的迷宫,方法现在分享下:

首先是确定你的迷宫正确路的路径,之后沿着路径开始分散画更多的路口,之类的.

注意:入口和出口都要认认真真,仔仔细细去画,不能让玩家有空子可钻,至于中心部分自己随意弄,怎么高兴怎么画,有心情还可以画些由路组成的可爱图案之类的.

(一定要有耐心,耐心!!)

问题二:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧

问题三:怎样设计迷宫 先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧

问题四:如何快速制作一个迷宫 如果从整体迷宫难度来看,无疑是仙三外传最难。(迷宫很长,且每个迷宫都很绕,特别是各种地脉图) 其次我认为是新仙剑,新仙剑的许多迷宫都特别有难度,比如将军冢、试炼窟、无底深渊等,都是很让人抓狂的地图,并不比三外简单,况且新仙剑还没有小地图显示,难度更加一层。 最后是仙三,仙三的个别迷宫我认为比较有难度,草海和锁妖塔四层,其余的倒也没什么困难。 至于仙五和仙四的迷宫,请尽情无视。

问题五:用树墙做迷宫怎么样设计 清楚建议自尝试自做 依、中国收迷宫图制作 贰、找种植批发看植物选择品种 三、施工让工看图形做施工图

问题六:我的世界迷宫建造图文攻略 迷宫怎么制作 首先选材方面随便选择都可以,按照存档的剧情和你想要制造的氛围选择材料。

然后建造柱子,随便多高都是可以的。为了方便,搭建一个三格高的:

按照你想要制作的迷宫范围大小进行建造:

当范围确定好之后,我们把最外围围起来,注意流下出口和入口:

问题七:音响设计中的迷宫式设计是什么?具体是怎么设计的? speaker;【音】乐器的共鸣箱

sound box

音箱简介

放置扬声器的箱子,能增强音响效果,两只音箱可以拆开安放在最佳位置 。

音箱指将音频信号变换为声音的一种设备。通俗的讲就是指音箱主机箱体或低音炮箱体内自带功率放大器,对音频信号进行放大处理后由音箱本身回放出声音。

结构组成

1、扬声器

扬声器有多种分类式:按其换能方式可分为电动式、电磁式、压电式、数字式等多种;按振膜结构可分为单纸盆、复合纸盆、复合号筒、同轴等多种;按振膜开头可分为锥盆式、球顶式、平板式、带式等多种;按重放频可分为高频、中频、低频和全频带扬声器;按磁路形式可分为外磁式、内磁式、双磁路式和屏蔽式等多种;按磁路性质可分为铁氧体磁体、钕硼磁体、铝镍钴磁体扬声器;按振膜材料可分纸质和非纸盆扬声器等。

A、电动式扬声器应用最广,它利用音圈与恒定磁场之间的相互作用力使振膜振动而发声。电动式的低音扬声器以锥盆式居多,中音扬声器多为锥盆式或球顶式,高音扬声器则以球顶式和带式、号筒式为常用。

B、锥盆式扬声器的结构简单,能量转换效率较高。它使用的振膜材料以纸浆材料为主,或掺入羊毛、蚕丝、碳纤维等材料,以增加其刚性、内阻尼及防水等性能。新一代电动式锥盆扬声器使用了非纸质振膜材料,如聚丙烯、云母碳化聚丙烯、碳纤维纺织、防弹布、硬质铝箔、CD波纹、玻璃纤维等复合材料,性能进步提高。

C、球顶式扬声器有软球顶和硬球顶之分。软球项扬声器的振膜彩蚕丝、丝绢、浸渍酚醛树脂的棉布、化纤及复合材料,其特点是重放音质柔美;硬球顶扬声器的振膜彩铝合金、钛合金及铍合金等材料,其特点是重放音质清脆。

D、号筒式扬声器的辐射方式与锥盆式扬声器不同,这是在振膜振动后,声音经过号筒再扩散出去。其特点是电声转换及辐射效率较高、距离远、失真小,但重放频带及指向性较窄。

E、带式扬声器的音圈直接制作在整个振膜(铝合金聚酰亚胺薄膜等)上,音圈与振膜间直接耦合。音圈生产的交变磁场与恒磁场相互作用,使带式振膜振动而辐射出声波。其特点是响应速度快、失真小,重放音质细腻、层次感好。

2、箱体

箱体用来消除扬声器单元的声短路,抑制其声共振,拓宽其频响范围,减少失真。音箱的箱体外形结构有书架式和落地式之分,还有立式和卧式之分。箱体内部结构又有密闭式、倒相式、带通式、空纸盆式、迷宫式、对称驱动式和号筒式等多种形式,使用最多的是密闭式、倒相式和带通式。

落地音箱属大型音箱,箱体高度在750MM以上,书架音箱的箱体高度在750MM以下,450MM~750MM之间的为中型书架音箱,450MM以下的为小型书架音箱。

家庭影院系统的前置主音箱为立式音箱,有使用书架式的,也有使用落地式的,这要根据视听室面积大小、功放功率大小及个人爱好而定。通常,对于视听室在15平方米以下的,宜选用中型书架音箱;低于10平方米的应选用小型书架箱;大于15平方米的房间,可选用中型书架音箱或落地箱。前置主音箱、中置音箱和环绕音箱均以倒相式设计居多,其次是密闭工和1/4波长加载式、迷宫式等。超重低音音箱以带通式和双腔双开口式居多,其次是倒相式、密闭式。3、分频器

分频器有功率分频和电子分频器之分,主要作用均是频带分割、幅频特性与相频特性校正、阻抗补偿与衰减等作用。

功率分频器也称无源式后级分频器,是在功率功放之后进行分频的。它主要由电感、电阻、电容等无源组件组成滤波器网络,把各频段的音频信号分别送到相应频段的扬声器中去重放。其特点是制作成本低,结构简单,适......>>

问题八:幼儿园室外迷宫墙怎么设计游记游戏玩法 幼儿园室内区角游戏方案――中班:小球走迷宫

游戏目标

1.通过玩走迷宫游戏,培养观察力和分析判断能力。

2.发展合作能力和交流能力,增进集体荣誉感。

游戏准备

迷宫盒、玻璃球各1个。

游戏玩法

1.幼儿双手拿着迷宫盒,前后左右地控制玻璃球在迷宫中行走,到达终点者为胜。

2.两个幼儿一组,比比谁的小球最快走到终点,并给予胜利者奖励。

游戏建议

起初,教师可以给出线路提示;幼儿熟悉后,则鼓励幼儿克服困难,大胆尝试。

希望能帮到你,求采纳。

问题九:幼儿园真实迷宫通道怎么设计游戏玩法 1.在规定的时间内,走完迷宫,谁时间更短谁赢。

2.组队在迷宫中收集玩具,看那个队收集的更多。

3.可以通过迷宫捉迷藏

问题十:迷宫图怎么画啊!!!!!!! 迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课题的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿。

本课题属于设计・应用领域,有两个学习活动。一是平面作业,设计一幅有趣的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作一个独具个性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更巧妙。

活动一:平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。这种迷宫图的设计不仅培养学生的画面造型能力、色彩搭配能力,还能引导学生注意设计与功用的关系。教材上提供了两个迷宫的格局图,它可用于辅助教学,作为导入的范图,激发学生学习的兴趣。

活动二:课业形式是制作一个立体迷宫,培养学生的动手能力,引导学生进行有序的设计和制作,丰富学生的视觉和触觉经验。立体迷宫的路径可以在同一平面上,也可以在不同的平面上,即路径有高低起伏。在制作手法上,同一平面的立体迷宫主要是把有关的障碍物、背景变成立体的。要考虑好迷宫的规划与布局,让所有的立体形都协调地穿插在路径的刷边。

立体迷宫是一种玩具,将路径设计成可以变换的形式,使得玩的价值更大。这是一个教学的难点。教材上提供了两个不同形式的迷宫。一个是纸板城堡迷宫,一个是泡沫塑料板迷宫。不管是哪种形式的迷宫,颜色处理都很关键。要注意背景与路径的色彩对比要鲜明。泡沫塑料板很吸颜色,颜料要上得厚重,少加水。

学习屋的设置是训练学生观察力的,这一点与玩迷宫游戏有异曲同工之妙,可以作为课后的练习。

二、教学目标

◆能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。

◆收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

◆收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

◆养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。

三、教学思路

走迷宫是一个新的教学题材,学生对其有着浓厚的兴趣,但学生在创作时会面临一些困难,如:如何处理好通路、岔路和死路的关系,障碍物如何设置,背景如何添画,总之就是如何处理设计与功用的关系。因此在设计教学程序时,教师应对学生进行从认识迷宫过渡到分析迷宫,再到自己设计迷宫的指导。设计时可以这样考虑:体验迷宫一了解知识一分析方法一设计创作一评析作品。

教师的指导作用将在分析方法环节中得到重要发挥。这几点是教师和学生必须讨论到的:

一、迷宫图的构成,可以通过识辨几张图片进行启发。

二、迷宫图的设计步骤。大约有七步:1.构思主题。2.勾画一条路径单线,暂定为通道。3.添画单线岔路。4.单线变双线。5.在岔道上定障碍物位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。6.添画景物。7.上色。在这个指导过程中,谈话法、演示法占主导地位。

在设计创作时,教师的个别指导与点拨对学生的帮助很大,可以采用单人创作或几人合作的形式。评析作品的形式可多样。教师要放手让学生介绍自己的创作理念,注重学生自我经验的建构。

活动二是做立体的迷宫。教学重点是引导学生将多种材料合理地综合运用。这是一个富有研究价值的学习内容,学生将通过研究与讨论了解立体迷宫的构造、可以使用的材料、制作的步骤以及需要注意的事项,并且,这也是一个很好的合作学习的内容。教学程序可以设计成:呈......>>

虚心的人生
欢呼的刺猬
2025-06-19 20:28:48

首先准备好工具材料,工具材料有:吸管、废弃纸盒(稍微大一点的)、剪刀、胶带、胶水、弹珠。

然后第一步拿出废弃纸盒,用胶带将纸盒的侧面包裹几圈,将其固定住。

第二步将纸盒的上半部分用剪刀剪开。

第三步设计迷宫的路线,可以先在纸上画一画。

第四步根据设计的路线,把吸管剪成你需要的长度,然后再用胶水把吸管粘在纸盒底部,吸管的颜色可以根据自己喜好而定。

第五步在纸盒侧面剪开一个小正方形。最后一步把弹珠放进盒子就能玩了。

背后的豆芽
懦弱的枕头
2025-06-19 20:28:48
1、先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块

2、设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。

3、你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它

4、像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。

5、到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果

怎么样

着急的糖豆
彪壮的大地
2025-06-19 20:28:48
#include<stdio.h> struct PosType //迷宫坐标位置类型 { int x int y } #define MAXLENGTH 25 //设迷宫的最大行列为25 typedef int MazeType[MAXLENGTH][MAXLENGTH]//[行][列] struct PosType end//迷宫终点位置 MazeType m//迷宫数组 int x,y//迷宫行数,列数 void Print(int x,int y) { int i,j for(i = 0i<xi++) { for(j=0j<yj++) printf("%3d",m[i][j]) printf("\n") } printf("\n") } void Try(struct PosType cur,int curstep) { int i//由当前位置,当前步骤curstep试探下一点 struct PosType next//下一个位置 struct PosType direc[4] = {{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}//{行增量},{列增量} for(i=0i<=3i++) { next.x = cur.x + direc[i].x next.y = cur.y + direc[i].y if(m[next.x][next.y]==-1)//是通路 { m[next.x][next.y]=++curstep if(next.x!=end.x || next.y!=end.y)//没到终点 Try(next,curstep)//试探下一点(递归调用) else Print(x,y)//输出结果 m[next.x][next.y]=-1//恢复为通路,试探下一条路 curstep-- } } } void main() { struct PosType begin int i,j,x1,y1 printf("请输入迷宫的行数,列数(包括外墙):") scanf("%d,%d",&x,&y) for(i = 0i<xi++)//定义周边值为0(同墙) { m[0][i] = 0//行周边 m[x-1][i] = 0 } for(j=1j<y-1j++) { m[j][0]=0//列周边 m[j][y-1]=0 } for(i=1i<x-1i++) for(j=1j<y-1j++) m[i][j]=-1//定义通道初值为-1 printf("请输入迷宫内墙单元数:") scanf("%d",&j) if(j) printf("请依次输入迷宫内墙每个单元的行数,列数:\n") for(i=1i<=ji++) { scanf("%d,%d",&x1,&y1) m[x1][y1]=0 } printf("迷宫结构如下:\n") Print(x,y) printf("请输入起点的行数,列数:") scanf("%d,%d",&begin.x,&begin.y) printf("请输入终点的行数,列数") scanf("%d,%d",&end.x,&end.y) m[begin.x][begin.y]=1 Try(begin,1) }

贤惠的乌冬面
现实的白羊
2025-06-19 20:28:48

作为一名教学工作者,可能需要进行教案编写工作,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。那么你有了解过教案吗?以下是我收集整理的幼儿园大班走迷宫教案,欢迎阅读与收藏。

幼儿园大班走迷宫教案1

目标:

1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3、培养幼儿清楚表述和大胆表演的能力。

4、喜欢参与游戏,体验。

准备:

1、幼儿会认读数字1——10,知道数序。

2、教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3、学具:第1组,"菠萝迷宫"图(图4)、盒子、笔第2组,"灰熊迷宫"图(图5)、盒子、笔第3组,"到海边去"图(图6)、盒子、笔第4组,"去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔第5组,"送花给妈妈"图(图8)、盒子、笔。

4、每个幼儿胸前挂一个夹子。

5、在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。

过程:

一、感知了解

1、揭示课题,引发兴趣。

师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

2、引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示"大鱼迷宫"图。

①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走"大鱼迷宫"?(先请个别幼儿上来"行走",然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对。即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

(2)出示"数字迷宫"图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是"数字迷宫"。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1——10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来"行走"一遍。)

③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到1O的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

(3)出示"公园迷宫"图。

①了解走"公园迷宫"的要求。

师:第三关是"公园迷宫"。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

幼儿园大班走迷宫教案2

【设计意图】

走迷宫能有效地提高幼儿的`有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。

我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。

【活动目标】

1、掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。

2、喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。

3、通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。

4、初步培养幼儿有礼貌的行为。

【活动准备】

1、幼儿会认读数字1——10,知道数序。

2、教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3、学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。

4、每个幼儿胸前挂一个夹子。

5、在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。

【活动过程】

一、感知了解

1、揭示课题,引发兴趣。

师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜?

2、引导幼儿了解走迷宫的方法。

(1)出示“大鱼迷宫”图。

①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。

师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)

师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

③验证路径是否正确。

师:迷宫中进口与出口的路是相通的,我们可以用一种简单的方法来检查走的路线(径)对不对,即从出口走到进口。如果能走通就是对的,如果不能走通就要仔细检查哪里走错了,这个方法叫反向检查。反向检查很重要,大家千万不要忘。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

(2)出示“数字迷宫”图。

①了解走数字迷宫的要求。

师:第二关是“数字迷宫”。要顺利闯关,第一步该怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?这次必须按照从1——10的顺序走过迷宫,才能得到红旗。

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析遇到岔路口如何选择路线。

师:到了岔路口,该选哪条路走呢?(幼儿自由回答,教师引导幼儿分析。)

师(小结):岔路口,停一停,找找哪条是正路。死胡同,走不通,调头回到岔路口,换个方向继续走,顺顺利利到出口。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。

师:这个数字迷宫是按照从1到1O的顺序走的,我们进行反向检查应该按什么顺序呢?(幼儿集体边数边用手比划,进行反向检查。)

(3)出示“公园迷宫”图。

①了解走“公园迷宫”的要求。

师:第三关是“公园迷宫”。第一步怎么做?(先找进口和出口。)进口在哪里?出口呢?

②个别幼儿尝试。

师:谁会走?(请个别幼儿上来“行走”一遍。)

③分析如何判断上桥和钻洞的路线。

师(小结):岔路口,停一停,上桥钻洞看清楚。

④请一位幼儿上来在迷宫图上画出路线。

⑤验证路径是否正确。(幼儿集体用手比划,进行反向检查。)

二、分组操作

1、教师介绍活动内容,讲解玩法。

师:迷宫王国里有许多游戏,我们一起来看看:第一组—一菠萝迷宫,第二组——灰熊迷宫,第三组——到海边去,第四组——去吃汉堡,第五组——送花给妈妈。闯关要求是:每次从盒子里拿出一张迷宫图,先找出进口和出口,接着空手走一次,再画出路线,最后进行反向检查。画错了可用抹布擦掉重新画。玩好后请把迷宫图夹在自己胸前,可一组一组玩过去。另外,数学角还有许多好玩的迷宫游戏,胜利闯过五关的小朋友可以到那儿挑战更难的迷宫游戏。好,迷宫大闯关,等你来挑战!你准备好了吗?开始!

2、幼儿分组操作,教师巡回指导。

教师重点指导第三、四、五小组的活动,观察哪些幼儿能独立做到整体观察、全盘考虑(看三走一)、看清楚上桥钻洞路线、进行反向检查,哪些幼儿需要提醒才能做到。鼓励幼儿边玩边说。

三、交流归纳

1、师:今天,你们在迷宫王国玩得开心吗?五关都去试过的小朋友请举手。

2、展示结果,互相交流、检查。

(1)放大展示各组个别幼儿的作业单。

(2)集体反向检查,发现错误,讨论修正。

3、讨论、归纳:怎样才能又快又顺利地从进口走到出口?

4、欣赏儿歌《走迷宫》(见附),帮助幼儿提升经验,形成策略。

【延伸活动】

1、在数学角投放各种连线图、迷宫图让幼儿练习。

2、在建筑游戏中和幼儿一起搭建大型迷宫。

3、在美工区让幼儿自行设计迷宫图。

【活动反思】

迷宫以其弯弯曲曲的通道、富有挑战的情景性任务吸引着幼儿,能满足幼儿好玩好探究的心理需要。本活动根据幼儿的学习特点,巧妙地将数学学习融入走迷宫游戏中,很好地激发了幼儿的活动兴趣,有利于发展幼儿的观察力和空间智能。以下几点是该活动设计的亮点:

1、创设游戏情景激发幼儿的学习兴趣。活动一开始,教师就把幼儿带入“迷宫王国”闯关的游戏情境,自然地引导幼儿认识迷宫的进口和出口,学习走线条迷宫、数字迷宫,并进行自我检查。在轻松愉快又富有挑战的游戏情景中,幼儿走迷宫的欲望更强,学习也更加投入。

2、通过分组操作提高幼儿的活动效率。在分组操作中,幼儿自主选择,逐一尝试,走完一个迷宫就夹上操作单,直至闯过五关。如此形式,恰似游园活动,幼儿既能更为自由地活动,又能充分操作,尝试不同难度的任务。胸夹上的操作单可清晰地反映出每个幼儿的实际操作水平,便于教师检查和幼儿互查。在这个过程中,孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能扣数概念也得到了发展。

3、利用儿歌提升幼儿走迷宫的经验。教师以一首自己创编的儿歌《走迷宫》,生动简洁地概括了走迷宫的要领。儿歌琅琅上口,易诵易记,幼儿乐于接受。

4、借助反向检查培养幼儿良好的学习习惯。反向检查的过程其实就是自我检查的过程,它不仅可以有效地培养幼儿的逆向思维,更重要的是可以提高幼儿自身的观察、纠错能力,巩固所学知识。幼儿如能从小养成自我检查的好习惯,将终身受益。

附:走迷宫

迷宫图,拿到手,先找进口和出口。

沿着通道开始走,上桥钻洞看清楚。

岔路口,停一停,找找哪条是正路。

死胡同,走不通,调头回到岔路口,

换个方向继续走,顺顺利利到出口。

反向检查很重要,大家千万不要忘。

迷宫游戏真好玩,眼观六路走四方。