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游戏制作流程有哪些

微笑的鸡
心灵美的微笑
2023-02-28 11:38:13

游戏的制作过程

最佳答案
激动的自行车
害怕的丝袜
2025-06-28 19:47:36

制作一部游戏不是你想的那么简单:①先说下,游戏制作的主要流程:首先嗯,游戏开发小组啊,你得有一个啊策划啊!有新的想法和念头,才能孕育出一个新的游戏。创意有了,你就得重点写出策划方案。②游戏设计:我设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针啊,第一是什么类型的游戏?第二时代背景,第三什么模式,第四程式技术等等。一,类型:是角色扮演呢,战略呀,动作呀,意志啊,冒险呐,什么类型的啊?首先要确定这个!二,时代背景嗯,背景在什么年代?嗯,什么时期?例如三国志定位在汉朝末期,轩辕剑定位在春秋战国时代?三,模式当类型和时代背景设定好后,就开始构建游戏的模式。什么是模式呢?假如你的背景定在古代中国,类型是即时战略,那你就要思考游戏的内容了。你创造这游戏,可能需要生产方面的因素,这因素有可能是粮食,矿产及木材,也可能是嗯能源石油,太阳等。战斗模式就得创造地形啊,就得考虑到天气因素和资源因素等。呃,切记不要抄袭别人的模式。四,程式技术无论你对一个游戏想的多好啊,架构设计多庞大,如果程式人员本身技术配合不了。那一切都是枉然,所以设计一个游戏之前必须要先去征询程式人员的意见,在这个环境中,不仅程式人员要有相关技术,完整的系统分析及系统规划是不可缺少的。这样可以避免程序中不可预期的错误出现,一个游戏中最好有两个程式人员在运作,可以互补,这样可发挥完整的战略。所以说,你想做一个自己的游戏,这是非常困难的。

最新回答
犹豫的枕头
高大的金鱼
2025-06-28 19:47:36

1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。

这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。

2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。

3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。

4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。

喜悦的草丛
洁净的灯泡
2025-06-28 19:47:36
首先我们是需要策划游戏,确定我们的玩法,设定角色,地图等,并确定游戏风格\x0d\x0a\x0d\x0a手机游戏的类型:\x0d\x0a1. 动作游戏\x0d\x0a2. 格斗游戏\x0d\x0a3. 运动游戏\x0d\x0a4. 益智游戏\x0d\x0a5. 冒险游戏\x0d\x0a其次还有养成类游戏角色扮演类游戏\x0d\x0a\x0d\x0a玩家的游戏目的\x0d\x0a1. 玩家集中的地域\x0d\x0a2. 玩家职业及年龄层\x0d\x0a3. 游戏市场的导向\x0d\x0a4. 电影类的周边产业\x0d\x0a5. 知名游戏的平台移植\x0d\x0a6. 善用名著的群众基础\x0d\x0a7. 人气话题的善加利用\x0d\x0a等等\x0d\x0a\x0d\x0a市场方面\x0d\x0a1. 市场定位分析\x0d\x0a2. 游戏的新颖性\x0d\x0a3. 游戏的延展性\x0d\x0a\x0d\x0a1. 开发成本估算\x0d\x0a2. 人力资源配置\x0d\x0a3. 初步量化工作强度\x0d\x0a4. 立项及项目会议\x0d\x0a5. 项目的重新审核\x0d\x0a6. 审核立项阶段\x0d\x0a7. 项目启动阶段\x0d\x0a\x0d\x0a然后是初步设计一套基本数值,也就是数值策划.搭建基本的游戏框架,确定游戏的大小和所需要的平台\x0d\x0a\x0d\x0a1. 游戏系统设计\x0d\x0a2. 战斗系统\x0d\x0a3. 宠物召唤、辅助攻击系统\x0d\x0a4. 卡片化身系统\x0d\x0a5. 反化身伪装系统\x0d\x0a6. ACT游戏画面风格设定\x0d\x0a7. ACT游戏的脚本设计\x0d\x0a8. 关卡设计\x0d\x0a9. 场景设计与需求\x0d\x0a10. 动作状态列表\x0d\x0a11. 键位设计\x0d\x0a12. 主菜单设计\x0d\x0a13. 游戏流程图\x0d\x0a游戏的特点要突出,比如:种族的对立 特有的天赋 特殊的大招 各种独特的配合及阵法 等等\x0d\x0a\x0d\x0a接下来就是美术的事情,比如说各种图片,地图的拼接,动作的绘制,但是这些也要根据程序的需要\x0d\x0a\x0d\x0a1. 游戏系统\x0d\x0a2. 主菜单设计\x0d\x0a3. 界面设计\x0d\x0a 游戏菜单的设计\x0d\x0a 状态界面的设计\x0d\x0a 装备界面的设计\x0d\x0a 物品界面的设计\x0d\x0a 技能界面的设计\x0d\x0a4. 游戏制作流程图\x0d\x0a5. 战斗状态流程图\x0d\x0a6. 主人公技能列表\x0d\x0a7. 敌人列表\x0d\x0a8. 道具列表\x0d\x0a9. 场景需求列表\x0d\x0a10. 美术资源需求\x0d\x0aUI图片需求列表\x0d\x0a人物美术需求列表\x0d\x0a动画美术需求列表\x0d\x0a道具美术需求\x0d\x0aNPC需求\x0d\x0a11. NPC列表\x0d\x0a12. 数值平衡\x0d\x0a13. 游戏画面风格\x0d\x0a14. 主体画面风格\x0d\x0a15. 人物头身比例\x0d\x0a16. 场景基色构图\x0d\x0a\x0d\x0a使用CoolEdit、HotEdit进行地图角色等美术编辑是非常方便的\x0d\x0a使用flash动画格式\x0d\x0a最终要配合程序的需求制作\x0d\x0a\x0d\x0a然后是程序的编译,运行和程序里的特殊效果比如重力啊,摩擦啊滑落啊之类的,还有程序的测试,bug的确定和排除等\x0d\x0a\x0d\x0a1. 编译可运行程序\x0d\x0a2. 运行测试程序\x0d\x0a3. 添加特殊效果\x0d\x0a 界面特殊效果\x0d\x0a 重力、摩擦力、滑落等的实现\x0d\x0a 环境特效、攻击、被击特效\x0d\x0a4. 反复运行测试bug、排除bug\x0d\x0a\x0d\x0a到这个时候基本就算是初步完成了一个游戏,可以运行,但离最终的版本还缺少的是不断的完善美术,完善数值,提高可玩性,测试各种bug,有时候一个bug可以测试到100遍也不为过

野性的外套
大力的黑猫
2025-06-28 19:47:36

游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。

游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。

扩展资料:

好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。

游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。

参考资料来源:百度百科-游戏制作

参考资料来源:百度百科-游戏设计

无奈的小松鼠
殷勤的冥王星
2025-06-28 19:47:36

开发制作游戏过程详解

游戏制作是指一个电子游戏的制作过程,由于游戏的类型、大小和要求,游戏制作需要的人员和时间也不同。以下是我整理的关于开发制作游戏过程详解,希望大家认真阅读!

制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环。

如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后。如果你已经做好计划,但却没有检查事实情况(执行)是否符合计划(监控),那么最终结果迟早会与计划脱节。此外,即便你知道计划赶不上变化,假如你不采取补救措施(控制),那也迟早会失败。假设你控制了这种局面,那么你就需要重新制定计划,换句话也就是:

*如果你不知道会发生什么情况,那你怎么知道要做什么?

*如果你不知道正在发生什么情况,你又如何让事情朝正确的方向发展?

*如果你不能让事情朝正确的方向发展,你又怎么实现自己的目标?

*如果你的计划与实际情况脱节,你又怎么知道下一步该怎么走?

从上图可以看出,制作一款好游戏的主要流程与管理流程很相似。当你达到可玩模型这一阶段时,你需要试玩游戏,分析结果,调整模型,再次试玩,一直到你“完成”为止,或者就此放弃。

“系统”是组成一个复杂或统一整体的事物/部分的集合。一般来说,系统分析就是找出系统工作原理,或者说它的运行方式,其部分组件可能具有自动化特点。在此我们关注的是它如何运行,这样我们就可以运用一些设计方面的知识。

上图是套用系统分析所绘制的数据流图表,它显示了数据存储位置、数据/信息或对象的流向,以及与系统产生交集的外部实体。

圆圈代表流程,即事件发生位置

圆角矩形是数据存储位置

箭头号是指数据/信息或对象的流向

矩形代表设计师之外的外部实体

绘制这个图表的`目的并非显示各个事件发生的时间顺序,而是注明一切可能发生的事件。在系统运行过程中,可能会同时发生多个流程。在设计过程中的同一时间萌生新创意,在脑中边玩游戏边构思游戏框架,这已是一种常见现象。你通常可以在同一时间创造和调整原型文字标记、规则或软件,以及测试原型。

我们所绘制的系统图表只是游戏设计过程。发行商和测试者并不在这个系统中,因为他们并未参与游戏设计。

在此我们将“完成”一词标上引号是因为,发行商通常会提出修改游戏的要求,有时候是改善建议,有时候是因为游戏出现问题,有时候是偶然性,有时候是必然性。研究和解决大量的制作问题并不在这个系统考虑范围之列,因为这是制作者需处理的事情。

这个图表适用于任何游戏(包括电子和非电子游戏)的设计过程。这个图表假设的情况是单个设计师参与游戏设计,而非由多人参与设计AAA电子游戏,因为AAA游戏设计流程有更复杂的要求。

设计合作者也不在这个系统范围中,但有些情况下,两名合作者若紧密联手,使其执行效果就像是出自单人设计师一样,那么也可归入这一系统范围中。

过程

在这个图表显示的7个过程中,每个过程都可以再分解为另一个图表的子过程,直到无可分解为止。但这并不在本文讨论范围之内,对于初学者来说,掌握最顶级的过程就已经足够了。

要记住这7个过程(活动)也许会同时发生,不会按照特定的顺序进行。这些过程包括:

构思和调整想法。游戏起源于想法。我已经多次讨论过拥有大量想法的重要性,以及你该如何产生创意。

无论你想为创建哪种游戏理念的模型,都需要事先进行调查研究。例如,如果你要设计一款与农场有关的游戏,就需要了解如何耕作,这就需要进行一定的调查。如果你要设计一款与二战中的库尔斯克战争有关的游戏,那就得研究这场战役以及苏联、德军双方当时的军事实力和作战动机。如果你要开发一款反映现实的模拟游戏,那就极需要调查研究以便提高游戏模拟的准确度。无论如何,在项目开工前一定要进行足够的调查研究,然后投入游戏设计中,要防止被卡在无限的“调查研究”工作中。

在想象中玩游戏。你将逐渐在脑中形成一些游戏运行的概念。你需要在脑中体验游戏或游戏的部分环节,并自问“玩家会如何做,这一内容如何在游戏中呈现?”你可以在任何时刻进行这种想象,例如在开车、排队、阅读设计笔记的时候。富有经验的设计师常在创建原型之前通过这种方法,从脑中的大量想法中筛选游戏理念。电子游戏设计师必须依赖这一过程,因为制作电子游戏的可玩原型相对更困难并且更耗时间。

构思游戏结构和框架。到一定阶段后你就会掌握足够信息,并将游戏运行原理描绘到纸上。做到这一步后你就可以开始制作原型。

创造和调整原型。对于桌游而言,创建原型是一个相对快速的过程,但电子游戏原型而更费功夫。有些电子游戏设计师会首先制作纸质原型以测试游戏的核心理念。

甜甜的信封
欣喜的钢铁侠
2025-06-28 19:47:36

【导语】角色可以说是整部作品的灵魂,在整个游戏设计制作中,游戏原画设计是非常重要的,设计好游戏原画角色是游戏设计师的主要职责,不同的任务角色设计风格也是不一样的,需要设计人员进行区分,那么游戏原画设计流程包括哪些内容呢?

第1步:草图

我通常会从一张看上去超级混乱的草图开始,上面大多是一些粗略的笔触,但我仍然可以从中读取有用的信息,草图主要是用来看看大致上元素的放置合理与否。

第2步:明度素描

我添加一些明度,并对光源的位置进行了两次实验-第一次在前方使用光源,第二次在后方使用光源。这两次试验的结果我都很满意。不过,我选择了前者,因为它更有趣,显得不那么“神秘”,这正是我所需要的。

第3步:灰度及清理

我唯一的目标是在这个阶段清理多余的线条然后确定主要的形状线条。在这一步,我尽量不过度渲染它们。我总是喜欢在着色和渲染阶段为接下来的步骤留下一点空间。经

第4步:着色

我通过给以上人物创建新图层,从而着色,将其设置为“柔光”混合模式,并开始着色。在这一点上尽量不要使用高度饱和的颜色,因为如果你这样做,之后就不会有其他颜色出现的空间了。除柔光之外,我有时还会使用正片叠底,叠加和强光混合模式作为着色层。

第5步:细节

在这一步,一切都很清晰,所以我合并了彩色和灰度图层。我给它们逐个添加细节。但是,我仍然不想给图上任何一切都添加好足够的细节,而是只是围绕着焦点。请注意,我开始在猫头鹰身上添加衣服,并将小细节添加到女巫的衣服上,这引导了观众的视线。

第6步:修改

正如我之前所说的,我总是留下一点空间来进行尝试一些新的东西,并借此改变每次我所画的画。回到上一步,看到整个图像,我意识到图像左侧的书架并不是很合适,所以我决定用一个窗户替换它,这意味着我可以添加一个漂亮的轮廓光来更好确定其中物体的形状。

第7步:照明和收尾工作

现在,为了让整幅画更具戏剧性和活力,我添加了从瓶子辐射到环境中的发光效果。它也可以用作补色,因为整个图像以冷色调为主,所以它有助于平衡整体图像。当画作的完成度到80%左右时我一般就会开始做这一步了。

第8步:在新图层上添加光线

要添加光线而不破坏已经画好的图层,我会在其他所有图层上创建一个新图层。将这个新图层的混合模式设定为线性减淡并且不选中透明度形状图层,然后我使用之前决定好了的颜色,但是不要使用鲜艳的颜色,因为它会过度曝光整个图像。

以上就是游戏原画设计流程相关内容,希望对想要进行游戏设计的人员能有所帮助,现如今,游戏已经是很多年轻人进行放松娱乐的主要途径,所以设计出好的游戏才能被更多的人喜爱。