游戏《Sky光遇》中设计得最失败的是哪个地方?
游戏《Sky光遇》中设计得最失败的是哪个地方?下面就我们来针对这个问题进行一番探讨,希望这些内容能够帮到有需要的朋友们。
重复的跑图与祭献。也就是说,是呆板机械自动化且极端化的游戏方式。前不久,「光遇」在各大网站走红。有别于如今普遍的这些MOBA战事型游戏,它主推「温馨的社交」,以唯美意境的情景与超萌的故事情节虏获了大量玩家的心。
看上去很美好不是吗?「温馨的生命」,又有谁不愿碰到呢。相互配合那如诗如画的情景,非常容易就能令人沉浸在想象之中。仿佛只需玩了这一游戏,就能偶遇一段幸福的关联一样。
但迅速就有些人发觉,这款游戏“经不住玩”。由于若是除掉它漂亮的情景搭建,与在游戏中表露的一点点故事情节以外,这仅仅一款改装搜集形游戏。
这款游戏的动画片和情景,确实精美到难以苛刻。但玩家在经历过第一次的震撼人心以后,等候着她们的是一次又一次的持续反复,直到对这种东西完全没什么感觉。更为令人没法解释的是,官方网把生死轮回、涅槃重生,这类哲学思想上十分难忘的话题讨论,也设计方案变成一个不停反复的全过程。
第一次探寻地形图、第一次祭献,让玩家们十分震撼人心。但在通过一次次反复以后,这一份震撼人心早就消失殆尽,还徒添出了一些厌倦。
制作人员亲自设计了这种故事情节,给了玩家们相当程度的感情发泄。随后又亲自把这一份感情给打磨抛光消失殆尽,那样做究竟有哪些实际意义呢?
更不要提每日都要花很多的时间,去进行这种反复了好多遍的事儿,给要想释放压力的人徒添工作压力,这类又有几个人能坚持到底?玩这游戏难道说是为了更好地收集东西吗?那收集完后又要该怎么办?等待更新的吗?
尽管主推是社交,但事实上「温馨的生命」并不会由于这一游戏是「光遇」而增加。你能不能创建一段令人满意的关联,全靠缘分。把社交与游戏结合在一起,的确是一种很好的方法。但它并没有表现出这双方任何一方的优点,造成还比不上独立去打游戏或是上社交手机软件。
「光遇」是一个十分极端化的个案,极端化到不愿玩的人彻底不愿碰,而喜爱的人又把它捧上天。它的优点实际上取决于详细的人生观与小故事,但这方面偏要又尤其模糊不清。造成玩家们玩儿完了都不知这游戏究竟讲了哪些。
制作人员拿了一手最好是的牌,但却以最差的方法打过出去。在它的身上资金投入的资源终究其不容易平凡,「光遇」的最低值乃至是其他游戏限制都达不了的。但它确实可以更强,确实可以搭上与如今彻底不一样的相对高度。完成刘老师的欲望。
而如今这类牵强附会的模样,倒还比不上制成像「风之旅人」那般的一周目游戏。光遇确实可惜了,但是或是感谢刘老师打造了这种一个游戏,让很多玩家获得了一段难忘的回忆。我就曾沉醉于光遇幸福的景色之中。
Heaven of stylist
sky一般纯粹指天空,此处应该会有引申的意思。而heaven 就能达到这个目的。
此外stylist是指an artist who is a master of a particular style。
相信比较符合此处的意思。
作者 | 申学舟
采访 | 申学舟、周琦
设计 | 张鹏飞
沈黎晖不止一次地梦到过世界末日。
其中一个梦里,他弟弟在上海外滩边买了一套公寓,一家人悠闲地散步归来后围在一起玩牌。沈黎晖坐在窗边,拿着自己的索尼相机拍远处的天空。天空上有一架飞机,当他在相机上把图片放大时,才发现这架飞机原来是一艘飞船。再抬头看,窗外已经升起了一朵大大的蘑菇云,房子也开始剧烈摇晃。
“我不知道为什么手里拿了一双筷子,说要下楼去看看。当我一推开门,外面的世界变成了二维的,所有东西都是一片片的白色剪影。远处一堆士兵向我冲来,然后我在这个二维世界里边跑边用筷子干掉了两个士兵。跑到对面街道一扇门前,推门进去之后世界又变回三维,这间房子的窗外是一片草原,我从窗户翻出去继续跑。这个时候突然出现了一个画外音,等于我在一个电影里,我去了一个新的国度。这里的人辛勤劳作、生活安逸,我变成了辅佐国王的一个人。然后画外音说,这是一个真实的故事,由某某某冒着生命危险记录下来。然后影片完结,开始播放字幕。”
12月的一天,阳光照进办公室,沈黎晖坐在沙发上跟我们绘声绘色地描述了他梦里的场景。他喜欢这样的梦境,2012年玛雅人预言的世界末日到来时,他心里甚至有些小期待,并把当年草莓音乐节的主题定为“大逃亡”。到了2013年,世界末日没有到来,那年草莓音乐节的主题又变成了“庆祝”。
“世界线发生了变动,这个世界没有毁灭,但是可能我们真正的那个世界已经毁灭了。”沈黎晖对这些超现实和不可知的东西深信不疑,并在很大程度上反映到他创立的公司摩登天空上。“这个世界反正就这么回事。所以你要真正研究摩登天空,我们所有的行为准则,我们将来要去哪儿,我们要干什么,你得从这儿开始聊。”
摩登天空创立于1997年12月,今天正好是它21岁的生日。公司成立之初只有清醒、新裤子、超级市场三支乐队。如今,它已经是国内最大规模的独立唱片公司,旗下签约艺人超过100组,全年举办超过30场音乐节,包括体量最大的草莓音乐节。
不仅如此,沈黎晖还以自己为核心,为公司搭建了一套审美体系,并在这个框架内去拓展包括线下空间Modernsky Lab,设计酒店Modernsky House等在内的更多音乐以外的领域。
但目前为止,沈黎晖依然将摩登天空定义为音乐公司。其主营业务包括版权、艺人经纪和现场音乐,此外“正在现场”作为网络服务平台为这三大业务提供支撑,这部分业务为公司提供了超过90%的收入。在这之外,沈黎晖希望公司能保持10%的资源和精力在以好奇心为基础的创新业务上,“我们还是很理性的,既有想象力,也懂得如何分配资源。”
摩登天空拓展的所有业务,都需要尽可能地跟沈黎晖感兴趣的事情发生更多的联系,他甚至想有一天能够把自己这些梦境拍成电影,这对他来说比单纯地做一个音乐公司有意思得多。“除非有一天我不干了,但只要我在,这个公司真的没有边界,这些东西你没法儿用资本、用市场竞争去衡量。”
在不断拓展新领域以及创新业务的过程中,摩登天空的基因和气质不断地发生变化。比如,其涉及的音乐品类就已经从最开始市场认知中的摇滚,逐渐拓展到后来的民谣,嘻哈,以及电音。
去年,摩登天空又成立了MVM(Modern sky Vision Maker)创意视觉厂牌。在MVM旗下,摩登天空希望通过“I.M.O.宇宙人”的主题形象,以及“无限宇宙插画”系列的内容,创造一个摩登天空宇宙的概念。
“摩登天空本身就是摩登天空宇宙。草莓音乐节是一颗星球,我们新成立的厂牌北河三也是一颗星,实际上很多东西已经在那里,等着我们去把它们汇合、串联在一起。”在沈黎晖看来,这会是一个无比大的想象空间。“当MVM能够进入到主营业务中,我们就会不那么像一个音乐公司了。”
“如果我的目标是那个(音乐公司)的话,那我们现在干的事儿离得太远了,那不能叫理想。因为我最终的理想,就是我要把我做的梦拍成电影给别人看。”沈黎晖笑着跟我们解释,“这件事足够无意义。你看我前面弄印刷厂是为了做摩登天空,摩登天空干了那么长时间可能是为了拍一个电影。但是呢,我拍电影是为了把我的梦告诉别人。你说虚无不虚无。”
“所以你是相信无意义的意义吗?”我们问他。
“世界本来毫无意义,这是我二十年前就通过做梦想明白的一件事。那我为什么还要干这个事儿呢,那就是无聊,对吧,你总得干点什么。天天歇着也没什么意思,还不如开个摩登天空,去玩玩多好。”
以下是《三声》(微信公众号ID:tosansheng)对摩登天空创始人兼CEO沈黎晖的专访:
当一个音乐节的理念,能够让大家都参与的时候,就能够产生很多新的内容。这对于一个音乐节来讲,丰富了参与者的体验,而这种体验是带有一定的正面价值的。
三声:为什么把明年的草莓音乐节的主题定为“循环世界”?
沈黎晖: 草莓每年都有一个主题。今年是“ME”,去年是“孤独巡游者”,再往前我们还做过“社交网络是垃圾”、“欢迎来到真实世界”等等。从“孤独巡游者”开始我们希望把这些主题在下一年里做某种延续,今年的“ME”这个主题也会根植到今后每年音乐节的基因里去。“循环世界”这个主题也是在“ME”的基础上,我们想做的一个泛环保的主题。
草莓音乐节做了十年了,之前我们的主题都比较自我,就是让自己高兴。但现在从体量上草莓已经成为中国最大的一个音乐节,市场上也没有这样跨越那么多城市、那么多人参与、持续一整年的活动。那基于对年轻人的影响力,所以我觉得是不是该做点什么。
三声:这件事的价值是什么?
沈黎晖: 这件事情价值可能在于更多的可能性。
首先,我不想自己过一个那么完全环保主义的生活,我也做不到。但是我认同这些理念,我觉得我可以改变一点点,那如果每个人都改变一点,那是一个非常大的力量。其次,这样一件事如果是一个公益组织去做,可能大家觉得这是离我们比较远的事。但如果从我们的音乐人、艺人开始,影响到我们的用户、观众,我相信他们会成为这个事情的参与者。
我们想要影响的也不是原来就在过着环保主义生活的人,而是那些对这件事没有概念的人,让他们有这样一个认知。另一个角度来讲,有同样价值认同的机构、艺术家、个人,可以参与到我们的项目里来,成为我们草莓内容的一部分。这对于一个音乐节来讲,丰富了参与者的体验,而这种体验是带有一定的正面价值的。
三声:每届音乐节的主题都是你亲自定,为什么对这件事那么看重?
沈黎晖: 当一个音乐节的理念,能够让大家都参与的时候,就能够产生很多新的内容。我们在几年前就开始尝试如何让音乐人深度参与到我们的音乐节,而不是说台上表演完,这个音乐节就结束了。我们希望他能跟音乐节、跟用户产生更多的连接,有更多不同的事发生。
就好像我们在去年“孤独巡游者”的主题下,做了“孤独演唱会”,说服艺人用零出场费去做这个环节,让他们在社交网络上选一个听众,把他带到音乐现场一对一地给他唱首歌。不论对音乐人还是听众而言都是一个毕生难忘的体验。
三声:你怎么看音乐节艺人同质化这件事?
沈黎晖: 我不认为音乐节阵容重复这件事有那么可怕,全世界大型综合音乐节都在同质化。你去看看Glastonbury,Coachella,Summer Sonic,都不可避免地是最热门的艺人出现在台上。电音也是,Tomorrow Land,EDC所有的也永远都是那二十多个大制作人、DJ的名字来回倒。
中国的市场相对比较封闭。我们今年也请了很多世界音乐节压轴的乐队来演出,但他们演出时底下并没有那么多观众,最受观众欢迎的艺人依然是陈粒、李志、痛仰,万青,新裤子,嘻哈的还有满舒克、万妮达,TT这些。
这就是现状,即使在北京上海也是,但没什么好担心的。我并没有说朴树、汪峰,刚才谈到的这些名字其实也是最近五年才真正在国内火起来,五年前你可能不知道他们在哪。所以虽然现在我们可能觉得它迭代很慢,但客观地看两年、三年这个时间维度其实还好。
三声:明年会有更多的新人出现吗?
然后摩登天空也始终是个唱片公司,我们不仅发掘新人,在上游做了很多不同的事情,把它们连接到我们新的音乐节里。从这个角度,我们也比一般的音乐节主办方有了更长的链条。你也会发现,去我们音乐节的大部分是年轻人,主流观众还是二十多岁,这跟有些欧美的音乐节受众完全不一样,所以我们也要更多地跟这些年轻人去发生联系。
有一件事似乎是我们的价值观,就是说这事儿得有意思、好玩儿。那第二我想,很多人做事光是好玩就可以了,摩登跟他们的区别是什么?摩登是有野心的。
三声:摩登天空有一套自己的审美体系,然后围绕这套体系去做各种不同业务的尝试。这几年随着年轻人兴趣、口味的不断变化,这套审美体系有发生变化吗?
沈黎晖: 没什么变化,我们只是更开放了。比如我们YoungBlood计划明年会有很大的升级,比如我们也在做一些sublabel等等。
因为审美不是突然形成的,而是经过人类文明、流行文化的不断积累的。基于流行文化几十年的发展来看,所有 时尚 的东西我都不认为有革命性的改变。你看所有的潮流,都可以推回到60年代、70年代、80年代。
相比以前的年轻人,现在的年轻人能更快地得到更多的资讯,审美的判断力也更好,他们能够更快地选择好的东西,但这并不意味着他们发明创造了什么以前没有的东西。如果你为所谓年轻人、新潮流这件事情会焦虑的话,是说明本来你的审美就不够好。
三声:在这个更开放的过程中,哪些是必须保留的,哪些是可以去做调整的?
沈黎晖: 也没有什么那么坚持的。这两天新来的HR老在问我,摩登的价值观是什么?我说我不知道。但我想了想,有一件事似乎是我们的价值观,就是说这事儿得有意思、好玩儿。那第二我想,很多人做事光是好玩就可以了,摩登跟他们的区别是什么?摩登是有野心的。我在1988年开始玩乐队的时候,我的目标就是成为一个摇滚明星,不是说只玩玩而已。从乐队到出版第一张唱片我用了十年时间,清醒乐队当时赢了所有的年度奖项。
从这一点来讲,光有趣、好玩、酷,不足以成为摩登天空。而有野心的意思是说,我要让这件事变得有力量,去影响更多人。但如果光有第二条没有第一条,我们就不做。你看基于这件事,我们就没有边界了。
三声:有意思又有野心,它大概是一个怎么样的范围?
沈黎晖: 摩登可能什么都干,但是我们得知道,我们现在还是一个音乐公司。摩登的主营业务目前就是版权、艺人经纪和现场音乐,再加上一个“正在现场”。“正在现场”帮我们卖掉50%以上的门票,上面有我们的注册用户,将来可能会做会员,会有我们的周边,相当于我们线上的一个用户服务平台。前面三块加上这个服务性平台,就变成我们的基础业务。我们有90%的收入来自于这里。
剩下那10%是好奇心的事。我们可能会花两三年去孵化它,但也只会占用全公司10%的资源。比如“正在现场”就是基于好奇心去做的,当时视频是一个风口,我们把摩登做的东西做成视频放到网上,用户增长非常快,但也没有什么模式。当时我们还有一个做票务的“Pogo看演出”,各种数据没有“正在现场”跑得快,我们就把他俩公司合并了。
但最近可能视频不是重点了,票务还是重点,因为这跟我们关联度很高。我们走了弯路,但你要说摩登需要不需要一个自己的互联网平台?我们答案是需要。虽然它现在还没有盈利,但明年就能持平。它又是所有业务的支撑,所以我们把它挪到主营业务里。
我们还是很理性的,既有想象力,也懂得如何分配资源。
三声:在艺人这块儿,你之前说签的很多艺人都不赚钱?
沈黎晖: 我们签所有的艺人,50%、甚至70%我们认为他永远火不了。但我们认的是一个人的音乐价值。比如说我们签了“重塑雕像的权利”,这个乐队本来在国内火的可能性比较小,但它是中国第一个在海外真正取得影响力、进入海外市场最深的乐队,在《Q》杂志获得了四颗星的评价。当然这还是成功的。
还有很多不成功的,他们的价值在于他用自己特别的角度记录了时代。所以从摇滚音乐到民谣,独立音乐,电子,摩登某种意义上来讲,也记录了整个时代。如果你要去分析任何一个时间的流行文化,你可以去看摩登当年出了什么样的唱片。其中也不排除我们制造了很多流行的潮流,然后这些潮流变成了巨大的流量,影响了流行文化。举例,《南山南》,《我在人民广场吃炸鸡》,《董小姐》等等。
某种意义上讲,我们有一点像一个藏家。我也是大概十年前说服了自己做一个藏家,因为这个事不赚钱,你喜欢一个东西是要花钱的。然后用藏家的心态,做了这个公司很久,到近几年可能才在版权上慢慢开始赚钱。
三声:所以在做这件事情的时候并没有考虑商业上的东西?
沈黎晖: 但是它就是商业,而且是商业的本质。因为你看全世界最赚钱的唱片是什么?是Pink Floyd这些真正有价值音乐。因为它在当年它就很卖,还能持续很卖,可能爸爸听完儿子听,儿子听完孙子听。好的音乐是会不断地再去引领新一代的聆听习惯的。最伟大的音乐就应该是最卖钱的音乐,就应该是最商业的音乐,真正好的内容它就是应该带来好的价值。所以摩登现在在这方面,是基于对这个事物本身价值的判断。那70%看起来永远红不了的音乐人,他的价值是长期的。
虽然你看到摩登在进入一些领域,但实际上我们都干得特别慢。这个事干不好,我们就不干,这也是一种摩登的风格。但是一旦我们认为事情做得好了,我们可以很快地把它做得很多、复制得很快。
三声:接下来还有哪些有可能成为主营业务?
沈黎晖: 下一个有可能是我们视觉板块,再下一个可能是传媒板块。传媒现在是独立公司,视觉板块的MVM厂牌相当于我们的事业部。当视觉的部门进入到摩登作为主营业务一部分的时候,我们就不那么像一个音乐公司。
三声:会更像一个生活方式公司?
沈黎晖: 对,会往这个方向走走看。
摩登的视觉团队有三块事情。第一是它服务于摩登内部的所有事情,包括音乐节、演唱会、唱片设计、艺人周边等等。第二是服务于市场上其他一些公司,比如它给耐克做了店面设计、给戴尔做了很多推广的视觉设计。
第三块才是重点,它包括一个叫I.M.O. 。I.M.O. 是一系列宇航员的主题形象,他们首先会变成一个个独立的形象去推出玩具周边、动画,甚至是所有跟视觉有关的东西,最终会让I.M.O.这些形象正式出道。在这件事情上,视觉部门可以站在摩登原有的资源基础上去做,今年全年的草莓音乐节都在推动宇航员的形象在各地露出。另一个是叫无限宇宙插画的系列,今年会公布第二季,讲的是一个女宇航员的身世之谜。我们希望这两件事情联系在一起,创造一个摩登天空宇宙的概念。
当然,摩登天空本身就是摩登天空宇宙。举例,草莓音乐节是一颗星球,我们新成立的厂牌北河三也是一颗星,实际上很多东西已经在那里,等着我们去把它们汇合、串联在一起。我觉得这是一个无比大的想象空间,可以做完全不一样的事情。
当然我们还是刚刚开始,但从它对摩登天空的价值和意义来讲,我觉得已经让摩登天空不那么像一个音乐公司了。
三声:所以你刚才说的野心其实并不只局限在音乐行业?
沈黎晖: 当然。
三声:那想要跳出这个行业,再往上走一步,还有哪些东西是必须要去做的?
沈黎晖: 我也不太清楚。但是我觉得能不能把一件事情干好特别重要。我们原来开Modernsky Lab的时候是想做一个特别牛的线下空间,希望它可以更立体,以演出为核心,同时也有咖啡、商店、展览这样的业态。而且说实在的,一个音乐公司开一个演出场地,是顺理成章的事。别人也都觉得特别容易,但其实很难,很不容易。
我们开的第一家Modernsky Lab在银河SOHO,前一年半的时间一直在赔钱,第二年马上要平衡的时候,发现整个银河SOHO的场地没有消防,所以我们说关,啪就关了。当然之后我们在上海,在昆明也开出来了,到明年Modernsky Lab才能在财务上持平。
以前我们觉得,这事儿用得着三年吗?但我们真就干了三年。当时我们喊要开二十家,但我们现在只开了其中的两家。如果你去年问我开不开,我说不开,先把两家做好。那你现在问我,我就说开,因为已经有信心持平,明年年底的时候可能会开第三家Modernsky Lab。
三声:你们还开了设计酒店,这个项目是怎么想的?
沈黎晖: 酒店这块儿也是,叫ModernSky House。我们跟一家酒店管理的公司成立了合资公司,把品牌授权给他,成立的时候我们就说,能不能给我们一年的时间,一年之后重新评估一下这个项目要不要继续。他说那你要给我开十家的权利,因为低于十家成立公司的效率就不高。
后来我们找了德国的设计公司,弄完之后我们发现不想开十家了,能不能先只开一家。因为第一家还没想明白。但又不能因为有难度我们就不干了,比如酒店这样的空间,它能很好的跟用户体验结合在一起,同时又能有我们的一些DNA,是很值得去研究的一个东西。
所以虽然你看到摩登在进入一些领域,但实际上我们都干得特别慢。这个事干不好,我们就不干,这也是一种摩登的风格。
但是一旦我们认为事情做得好了,我们可以很快地把它做得很多、复制得很快。举个例子,草莓音乐节,从一个到今年接近二十个,虽然用了十年的时间,虽然每年可能有15%的场次在替换,但大部分城市已经完全稳定,在市场上已经扎根,可持续又可复制。
三声:现在互联网播放平台开始把触角深入到产业链各个环节,摩登天空会有紧迫感吗?
沈黎晖: 其实有。以前播放平台都是我们的合作伙伴,我们的版权可以在上面实现变现。但现在它们也逐渐成为我们的竞争对手。它们也会做音乐节,成立经纪公司,唱片公司。但这些事一个是需要时间,另一个需要经验。它可能会干得快,但是有可能干不好,需要试错,需要不断积累。而摩登虽然做事有我们慢的一面,但也有我们连接资源快的一面,而且我们也有很好的整合能力。
另一方面我们也让摩登变得不那么像音乐公司,在竞争的环境里面变的更立体。我们每干一件新的事,都给我们原来的艺人带来了新的一些价值。
三声:刚才提到希望把摩登天空的DNA复制到更多领域去,这个DNA有一个确切的样子吗?
沈黎晖: 我觉得其实就是有意思,不断地打破自己,又不断地有一点反弹。这个DNA不是一成不变的,它在不断进化。
举例,以前你看到摩登天空这个品牌,跟嘻哈文化是没有任何连接的,所以当我们要做嘻哈的时候,我最担心的是,摩登天空到底能不能做这个事情?当时我们十几个人在一个屋子里讨论这件事,他们说得头头是道,我就觉得这还是个挺有意思的东西,也认同它的基础价值,然后就有了MDSK厂牌。但是现在你再提到MDSK的时候,有人会说,它就是摩登天空。
包括我们最开始只有清醒、超级市场、新裤子,后来做了Badhead,又签了左小祖咒那么多艺人。当我们做Badhead以后,摩登就有了先锋的DNA,前卫的DNA。所以我们是在不断地成长,这种成长不是说体量的成长,而是在DNA本身的变化。
三声:对资本的态度现在有什么改变吗?
沈黎晖: 有一些改变。我对资本的态度,首先是开放,但上市并不是唯一一条路。如果你把公司上市作为目标的话,摩登那10%基于好奇心做的事得砍掉一半。所以呢,我们财报没有那么好看,但是我不认为我们没有那个价值,这也是我们矛盾的一个地方。但现在资本市场没那么好,那就给了我们时间把公司做得更好,这个好不是说把估值做高,而是把价值做得更深。
当然如果有合适的时机,我们也认为准备好了,也不排斥上市。因为上市也是我们投资人退出的最好的一条路径。但是我希望,公司做的好一些呢,我们会比较从容。
亚瑟士METASPEED SKY+全掌坯膜发泡的FF turbo pebax泡棉,配方没有调校,因此对比zoomx来说,fft依旧是软度上硬一丢丢,但是回弹和反馈要远比zoomx强势得多,要更符合竞速需求。厚度是34-39。设计上产生了根本性的变化,亚瑟士METASPEED SKY+的设计是碳板倾斜放置,前掌碳板上方泡棉厚度高,ky+的设计是碳板水平放置,碳板下方泡棉厚度高。
个人认为变化的根本原因是设计逻辑的变化,sky是增加跑者的长板,大步幅跑者需要更多缓震和压缩空间,因此需要上方泡棉厚度高,结合倾斜的铲型碳板和滚动的前掌推动出去扩大步幅,但是这样步幅跑者粘地过度步频太慢的缺点依旧存在甚至被放大,亚瑟士METASPEED SKY+则补全跑者的短板。首先平放碳板,作用力由向前变为了向上(类似vapor换成alpha),降低触底时间增加步频,补全了大步幅跑者的弱势方向。同时降低了滚动的设计促使回弹方向均匀向上不会因为滚动而导致来不及后跟落地就滚动走,这样的设计是兼顾细节同时降低门槛,有利于全掌后跟跑法使用。
这样的碳板放置设计有好有坏,好处上面提高步频是一点,另外一个是碳板水平放置有分摊压力的作用,因此对于大幅度跑者来说有更大的压缩空间,因此带来更大的回弹作用,这也是为什么alpha的回弹要比vapor回弹要猛的多的原因。
缺点是一方面回弹方向朝上会增加跑者的垂直振幅,这方面也是损耗跑步经济性的因素,另一方面由于碳板放置太靠上,对脚底筋膜压力很大,由于我右脚足底筋膜炎是旧疾,在超过22km后右脚足底筋膜火辣辣,但是不排除是我本身旧疾的原因,因为左脚并没有这个感觉,我自己加垫了一块纸片鞋垫后解决了这个问题。
缓震行程前掌很长后跟偏低缓震极限超高,回弹在有足够的力量压缩下回弹无边无际,反馈爽快,但是反馈的过程并不是传统的感受反馈感从地面传来,而是从碳板传来,就是明明感觉还在下陷的过程中就已经感受到促使抬腿的反作用力,稳定性没问题灵活性不顶尖但也没问题。跑起来向前性不高,但是总有蹦蹦跳跳的欲望,因此跑步的节奏就由自己把握,能够有效提速但不会因为核心能力不够导致跑崩的情况发生
制作了7年的《光遇》终于在AppStore国区上线了,游戏的模式是F2P模式,根据我个人的体验感受来说,这是一款社交情感类型的游戏,之前看到陈星汉的采访中,他说过希望自己来为一个没有模板的游戏品类铺路,这个游戏给人的感觉也的确如此。通过设计来放大玩家的情感,是这个游戏的核心体验。
进入游戏之后有两个点让我印象深刻,第一是美术风格和动作表现,Low-poly的美术风格加上光影效果沿袭了《风之旅人》的美术风格,个人来说我还是很喜欢的。而在游戏一开始的场景中,我试图控制自己做出各种动作来挑战这个场景中的边界。动作系统很完善,无论是小的台阶还是斜坡都表现的非常自然,我尝试游向大海结果在触碰边界的时候被大风吹了好几个跟头,躺在地上好几秒钟。不得不说整体细节上确实是打磨了七年的作品应该有的水平。但是第二点让我印象深刻的是游戏的显示效果,由于我的手机机型比较老,游戏同态时的分辨率很低,马赛克肉眼可见,但是在截图模式上却可以使用后期处理的高清模式,可以说是为移动平台的适配做了很多牺牲,同时作者也很在意分享时的游戏效果。是一个比较有意思的解决方案。
第一个场景中我在不断乱走的时候,会有一个非常强的镜头引导不断的提示你进入传送门开始游戏。这个地方我觉得很烦人,但是可以理解为什么要这么做。在这里的视觉引导其实已经完全足够,但是加入强镜头引导的原因我觉得应该是制作组考虑到游戏是在手机平台上的一个免费游戏,为了照顾受众面更广的用户所作的决定,我甚至可以想到这个让我觉得不太舒服的引导很可能是多次用户测试之后数据反映出来的结果。
游戏的机制还有精妙的视觉设计我不打算过多的剧透,如果没有玩过的玩家可以自己去体验,我主要想讲一下个人的体验。在到了“境遇”世界的时候,身边的玩家也变多了起来,我认识了我的“二狗”。这个游戏中如果你讲蜡烛送给了萍水相逢的陌生人,你们就会成为好友,然后你可以给他起一个名字,这个人就会成为一个有名字的人出现在你的视角中。我的第二个朋友就是“二狗”。在遇到“二狗”之前我们一起完成了一个可以多人也可以单人完成的任务,说实话这个任务的机制非常有趣,单人也许比多人更容易,但是多人完成会更促进玩家之间的情感交流。在成为好友之后,解锁了牵手动作,我就可以被“二狗”带着到处跑,在这个整个过程之中,我意识到自己已经进入了沉浸式体验的状态,并且开始体会到这个游戏的有趣之处。这里我想放到以后去讲。
目前为止我之前的一个思考有了答案,为什么陈星汉的新作是在手机平台上的游戏?这要归根于制作人的目的,他多次在访谈中提到自己在美国玩魔兽世界时,作为一个闭麦的女性角色,在开麦前后其他人对他的态度转变。他其实是想做一个社交属性更大的多人在线游戏,我们姑且称为MMO。也就是因为多人在线的属性,使他不能选择主机游戏平台。而这样轻量注重情感内容的游戏,放在端游上也不合适,所以手机平台成为了选择。同时也因为手机平台的机能问题导致了他不得不舍弃了一部分的画面,还有对付费机制的推翻重做。
我之前对他想要带给玩家沉浸式体验的想法有过怀疑,因为我觉得屏幕大小可能会影响沉浸式体验的表达。而这里制作组的思路和很多3DS游戏的思路一样,将游戏画面以外的交互减到最少(3DS是通过上下屏幕实现的,交互部分全部在下屏幕)。这带来了很好的沉浸体验感受。也是为什么大多数国产手游画面太乱让人玩不下去的原因。