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MOBA类型游戏的人机对战的模式中,电脑的AI是如何设计的

寒冷的小蝴蝶
多情的电脑
2023-02-18 04:09:53

MOBA类型游戏的人机对战的模式中,电脑的AI是如何设计的?

最佳答案
健康的大船
无心的可乐
2026-05-15 08:49:56

现代的游戏AI很多是由专门的AI引擎来实现的,如果用文字把AI的规则写下来,那是非常的多

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。Multiplayer online battle arena(MOBA),也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)

这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。

MOBA游戏相比传统的RTS游戏更偏向于休闲娱乐,对玩家的操作要求均远远低于RTS游戏。再加上这类游戏中很多是免费游戏,因此吸引了一大批难以适应RTS游戏大规模高要求操作的玩家。因为不再过高地要求玩家的操作水平,这个玩家群体比传统RTS游戏的硬核倾向的玩家群体要大得多。

1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地[2] 。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。

这张星际争霸的自定义地图是DOTA的前身,也是所有moba的雏形,因此MOBA游戏的源头应该追寻至《星际争霸》时代的RPG地图。到英雄联盟的出现,在刚开始英雄联盟自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行,但本质上是从类DOTA游戏进化过来的游戏类型,它囊括了比“类DOTA游戏”更多的内容,甚至连DOTA自身也开始被定义为MOBA了。

最新回答
要减肥的白羊
花痴的钢笔
2026-05-15 08:49:56

经济转换率

战前养成算是付费坑而且属性占比较低,竞技游戏的重心还是集中在战中。战中基本有且仅有两条成长线——1.经济,2.经验(3.天赋系统,维度更多同时影响值大,目前暂且不谈),在这里只讨论经济对于战斗力的转化率的问题。之前抛出的观点是:DOTA做 策略平衡 ,LOL、王者荣耀做 数值平衡 。按照惯例举例:DOTA2中撼地神牛的核心装备是跳刀,一件2250的切入型道具。就算是神牛达到了20000块钱的经济,在高端局中他的定位依然是先手跳大。如果存在幽鬼出了辉耀,正面开团,幽鬼开大跟着敌方所有英雄那么神牛是无法先手跳大,此时跳刀因为被英雄攻击无法使用导致功能直接被敌方消除。所以神牛一方只能更多依靠先手开雾去抓人。而先知、蜘蛛更是出了名的泡沫经济达人,2万经济傍身打出5千的效果。在装备上更是这个道理,林肯抵挡指向性法术,大根增加单体爆发等等,装备的选择策略很多,道具对抗道具、道具对抗技能、道具对抗英雄等等。而在LOL中因为设计师设计了小龙、大龙等矛盾爆发点,同时不像DOTA中ROSHAN的随时可打随时可偷、自己量力而行的策略,小龙重要性较高导致了前期开团的必要性。所以在阵容分布上也很难选择DOTA那种带球避免正面团(TI7冠军欧洲战队李逵绝学)的策略,是骡子是马到了点就必须拉出来溜溜,所以策略上会被固定化一次。

这一点因为LOL是在战前就要确定大体策略的,所以ADC出AD,APC出AP,上单半肉半输出,每一件装备的更迭都会明显的提升英雄的属性。在团战中就各司其职,每个人做自己该做的事情。你的装备也不需要出堆叠各项属性,而是主自己方向成长。LOL是不希望出现“DOTA2的大哥前期被所有人骑,后期站起来骑对面所有人”这样的情况。毕竟在降维过程中不希望自己游戏序破急过程那么长,节奏变化那么大(就像前文所说美杜莎后期如此逆天,自然前期非常的垃圾)。所以LOL的经济是实打实的 战力经济而非功能经济 ,你落后六七千经济就是打不过人家。很难出现DOTA2那种落后三万翻盘的可能性。

回到DOTA2,有一个梗叫做:三万敌法一秒躺,原因在于经济对于实际战斗力的转化其实并没有其他核心那么高,同时先后手的强克制关系导致输出环境的缺失。诚然LOL系游戏也存在爆发极值很高会直接秒掉的问题,但是在正面战场上很少出现DOTA2的那种风筝你半天“一拳打在棉花上有力无处使”的情况,基本上你的经济能转化出来的战力还是比较切实际的。

那么问题来了,到底哪一种体验才更好?很难界定,因为体验是主观的,很难找到一个完美的平衡点。MOBA游戏里玩家在设计师认为平衡的战场上依照一定规则去战斗,LOL的战场是动态平衡的,DOTA的也是,王者荣耀也是。如果不是,策划背锅临时修版本。每一套规则略有异同,但是并没有层级高低。都是为了围绕设计核心目的而出发的。

我认为数值策划更应该研究LOL系的数值体系,因为在精细化考量的前提下依旧做的较为平衡。所以学习好这一套战斗体系的计算,是对于职业提升是很有帮助的。

王者荣耀

由图可见王者荣耀火爆程度,也才会被这样拉来作为鄙视链最下游

王者荣耀是LOL的降维产品。无论地图、野怪分布、打野确定等等,都是很明显的。然后增加了共享经济以及DOTA2里官方自定义地图OVERTHROW(乱战先锋)赠送经验的规则,缩减地图宽度,降低装备选择。目前15件AD大件,13件AP大件,11件防御大件每一个功能性都能非常明确;精简、平衡,这两个词是我自己对王者的装备系统的认知。(这里提一句,并不是只是在降维过程中抄袭前者,艺术创作总是有博采众家之长的这么个说法。比如DOTA2在这几年学习了LOL同一个技能主动 被动的组合,扫描功能、最大的还有风暴英雄的天赋系统,很大程度上解决了4、5号位体验很差的反馈。)因为我们可见的是王者荣耀在移植移动端的过程中定义了核心用户会有很多第一次接触MOBA的女大学生、小学生等等,这都是在这段时间随便上网查资料都可以看到的。于是在精简战斗、加快节奏的核理念下成为了新一个爆款标志。优劣势路交叉、抱团打架拉扯、道具强克制等在我看来是在内核上隐性靠近DOTA2的设计理念。木秀于林,自然遭到各方热议。但是不可否认, 目前的设计非常贴切于核心目的。

在前段时间看到过LOL总设计师、前WOW总设计师,著名的鬼蟹大大的采访文章,他提到LOL和DOTA的异同中说道DOTA中很多技能逻辑杂糅,导致玩家学习成本极高,其中举到的例子就是地穴刺客的法力燃烧造成伤害,玩家会在想到底是一开始就抽蓝还是留着到最后KS人头。所以在LOL的技能设计中就映衬了他这段话的设计思路,比如很多ADC的位移技能就单纯位移不带伤害。

DOTA2地穴刺客法力燃烧技能

然后再打开手机,点开王者荣耀,你会发现,简直就是典型的反面教材。以下用王者荣耀里的亚瑟(移植LOL的盖伦,白银三杰之一)举例:

逻辑拆分:加速,位移(穿墙/突进),沉默,强化普攻,debuff(标记,伤害加深,攻击属性转换法伤,团队共享),增益buff

典型的鬼蟹反面教材。地穴刺客小强两个技能逻辑就被拿出来喷,这时候再看看王者荣耀的技能搭配组合,鬼蟹会不会沉默着流泪?所以说游戏行业真的没那么多成功定式可以借鉴的。我反倒是觉得王者荣耀的技能设计较为合理。在移植移动端的基础上简化操作首先砍掉一个技能;于是在三个技能的情况下,很多英雄都做了双套逻辑设计比如关羽就有冲锋和非冲锋姿态一共相当于六个技能,和单一技能复合逻辑如上图亚瑟。如此复杂且多逻辑,会不会很混乱?会不会不平衡?会不会导致玩家学习成本上升从而破坏体验?

不,并没有。从受众群体来看,他们觉得很好玩,因为英雄的定位和玩法得到了极大的保证。同时玩家在乎这个吗?其实并不care,甚至描述伤害值都没有什么卵用。手机端、大部分新手MOBA玩家,这几个关键词的组合导致什么结果?你技能里给53%加成和57%加成的区别,玩家其实不在意。因为玩家在乎的是体验。比如我平常四刀砍死你,开了大只要三刀;我只要丢了技能就能保证追着你打还能回血,你要不闪现要不就给我死,这些都是很主观性的体验。王者荣耀在削减技能、技能附带多重逻辑的情况下,战场的平衡性、趣味性做的很出彩。还是那句话,大部分玩家其实并不care数值体系,技能架构,玩得爽、玩的开心才是唯一诉求。所以虽然没那么多成功定式,但是每一个游戏的成功都是有迹可循的。

就像前文所说数值策划可以多学习LOL数值体系,那么其实更应该学习一下王者荣耀的数值体系。因为LOL毕竟是RIOT做的,而王者荣耀,天美L1原卧龙工作室做的,成都,中国人。中国人的数学,这是有梗的。虽然同是乘法战斗公式,但是属性价值、装备策略分布上,就会有非常多可学习和参考的点。可以自己拉一张表推一推数值,验算一下自己的思考。DOTA为什么用负甲来做物理伤害加深,为什么-20是极值?曲线是怎样的?LOL穿甲为什么后百分比穿不提供负甲玩法?都值得自己做一做表看一看。我之前的老大告诉我一句话:MOBA游戏可以多多分析,对于自己做游戏尤其是做战斗系统是很有帮助的。毕竟每一个英雄都是一个独特的机制和体验,装备的强克制、属性加成、被动定价都可以参考一下别人的理念。但是多玩MOBA基本不会,只是让你变厉害、天梯加分。

王者荣耀是降维还是升维?

从平台移植、内容缩减以及各个方面可以明显地感受到降维的是游戏复杂度,从而换来看了在商业层面上极大的升维。受众群大幅增加,同时通过受众群的社交属性带来了更多的玩家,犹如病毒一般的辐射效应。你的朋友圈40个人在玩,你玩不玩?你出门吃饭看到饭店基于王者荣耀段位可以打折,你会不会选择吃? 当然有且仅有腾讯能把社交作为游戏的一大核心特征,这是其他公司做竞技游戏时注意不可盲目学习的 。不是说社交不重要,但是在无先天优势的情况下就必须降低社交的优先级同时提高游戏内核玩法。

这个过程就好比把专业单反机做成了傻瓜相机。徕卡的相机照出来的照片固然好看,但是这个相机大部分人学不会如何使用;所以什么都不用调的相机才适合大众。当然目前傻瓜相机也在被傻瓜照相手机进一步取代掉,而傻瓜手机里的照相系统也仅仅负责照相这个硬件功能。做图形处理、滤镜相关的APP近年来大行其道,B612、FACEU、美图不胜枚举。

设计者在设计做产品时,可以不给用户选择(或者不给太多的选择,比如荣耀只给了3个技能)。但是不给用户选择是以能够让绝大部分用户满意为基础的,而不是自己拍脑袋做一个,也不管用户能不能很好地使用。要让大部分用户满意,就要把产品做成傻瓜都能用的,这意味着工程师要多做很多很多工作,而不是说能偷懒,少做事情。越是用户在使用过程中可以不用动脑筋的产品,开发起来工作量就越大,对普适性的考量自然而然顾及到很多细节点的制定。

做傻瓜相机式的产品还有一个原则,就是必须放弃掉一些窄众用户,因为他们喜欢自己去控制产品。这些用户会提意见讲,你的产品为什么不能提供这个功能?这个功能确实可能有些用途,但是如果你满足了他的这个诉求,可能就做不成傻瓜相机了。从设计源头开始,傻瓜相机就没有把这群追求极端化需求的少数群体作为自己的消费主体,这种区别就像哈苏相机和佳能相机。王者荣耀也不是追求让每一类人都成为它的观众,而只是正确吸引他的受众而已,很多时候,有舍才有得。我们得明确并不是所有玩家都是硬核gamer,强调游戏本身的叙事、镜头使用、理念传达、核心战斗系统完善与否。无论从人数、还是消费主体来看,在商业上的升维必定要更加照顾轻度player。付费率高、对游戏内核不挑剔、玩游戏更多是为了陪人一起玩有个共同话题......这类关键词的并集使得在这个快餐化的年代下快餐化产品的兴起。这一点并不是说米其林三星就不如麦当劳肯德基等快餐,而是在这个年代下,走量和走质本来就是两条完全向左的道路,他们强调不同的核心理念和受众群体,仅仅做单方面的比较就是一个比较错误的思考方式。

总结

MOBA游戏的特点就是 二元对立 ,双方处于经典的零和博弈状态。虽然这两年IO类型和大逃杀类型崛起意味着 多元对抗 情况下,能降低输的心里挫败感同时提升趣味性于是成为主流,但MOBA也不会那么快消亡。在我看来DOTA2还可以勉强持续发光发热,王者荣耀也会独领风骚数年,但是LOL相较两者而言颓势更显,甚至容易被取而代之。诚然LOL还是2017上半年最赚钱PC端游戏,毫不过分地说再过几年LOL的主流受众群进入社会后收入还会爆发一波。但是卡在二者之间这个不上不下的定位这实在是有些尴尬,同时从目前的职业比赛节奏(18分钟才爆发FB,拿下大小龙后推塔还是很困难)可以看到LOL在设计层面已经出现江化,同时节奏的把控和玩法更迭的难度实在过大(加入植物系统,修改天赋体系)有一种江郎才尽的既视感。

现在用“闪现”举例:闪现技能从跳刀简化而来,却在战略地位、经济需求、功能定位上均达不到跳刀的高度。老版只能带一个召唤师技能的前提下还存在一定的选择性,上单基本带传送打野带惩戒于是没法选闪现,但是闪现选择几率远高于其他技能是毫无疑问的。当一个道具、装备、技能变成一个普适性的选择后,在“要么删除要么全给”的指导思路下RIOT选择了后者,所以现在是双召唤师技能每个人必带闪现。闪现变成了插在每一个对战人身上的一个保险栓,你得先拔掉这个保险栓才更容易击杀对方。在这种零和博弈下闪现更像是一种恶性竞争的对抗。虽然游戏不分高低,给玩家带来欢乐就是好游戏,但是玩家也会趋向于选择更有利于自己的欢乐。现在游戏的主流受众群开始进入社会,所以游戏的主流类型也偏向于碎片化、休闲化。让我们情景模拟一下:当忍受了一整天天傲慢、愚蠢的同事以及不知所谓的客户,回家哄完孩子睡觉甚至交了公粮,想抽出一点时间愉快的放松放松。然后你去打DOTA打个辅助还要包鸡、包眼、拉野、给大哥吃树、帮忙控制、上去送人头掩护大哥撤退...然后还输了。这一系列的操作只会让他更累、更糟心。打LOL也还要快速的考验反应同时没办法激烈的爆发人头。同为PC端,走高度深度不如DOTA2;同为LOL系数值平衡,轻量化快节奏化甚至说激烈程度也不如王者,在我看来就是因为王者的出现从而使得LOL出现了动摇,基于时代导致MOBA也出现了动摇。不管是否只是笔者个人杞人忧天,但是我还是十分好奇LOL该何去何从?或者说游戏的下一个蓝海在哪?

在成文过程中得到的感触是,好的产品应该引领用户,而不是简单地迎合用户。指导思想就是:我提供什么内容,你玩什么,并不是通过民意调查看看用户的关注度来准备一出戏。在实物产品上苹果在这方面做得非常好,而山寨产品就做得较差。只有引领用户,让用户感觉到你给了他们没有想到的价值,用户才能多花钱。既不是单纯的顺应时代或者逆时代,而是合理分析吸取知识然后再考虑解题。

在游戏领域也同理,并不是看着一个成功的例子进行就进行抄袭,亦或是眼看珠玉在前直接逆向而行,优秀作品总是出现在各个点上。可以看到现在主流的王者荣耀、部落冲突、皇室战争、球球大作战等着重于轻量化竞技附带社交,但是不可否认走完全相悖道路的强调个人抖M体验的“黑魂系”动作类单机悄然而兴。尤其是设计师工作,更应该在拍脑袋之前明确核心目的并且仔细构思。二十年前RTS独领风骚,而这十年来是MOBA、MMO类型的时代,近年来变成了移动端。那么问题来了,未来潮流是往哪个方向发展?大逃杀类型、IO类型还是NS掌机?这需要沉下心来仔细思考。

借用DOTA2里神秘商人的一段话来结束此文:

-What does a hero truly need?

-That is for you to decide.

(本文作者:Young)

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同

靓丽的自行车
冷静的溪流
2026-05-15 08:49:56
手游还是喜欢王者荣耀,单从游戏本身来看,王者荣耀相较其他MOBA手游也无过多创新之处,这样一款普通的游戏能成为世界第一手游,游戏正在逐步变得越来越简单、越来越大众化。让从未接触过MOBA游戏的玩家也可以轻松上手。这款游戏火起也也就很正常了。

端庄的缘分
听话的樱桃
2026-05-15 08:49:56
马斯洛需求等级:生,安全,社交,尊重,自我实现

以英雄联盟为主要材料例:

首先我们谈论第一层“生理需求”,玩家在游戏时,生理需求代表了什么?在现实生活中,我们的生理需求表现在了“活”这个点,一切满足的生理需求都是 为了“活”而进行, 在游戏中,我们的“生理需求”体现在对这个游戏有没有不适感上,以及玩家能否按照自己脑中所想去自主操控游戏主体。 比如说,玩fps类游戏感到头晕,moba游戏中玩家不能正常操作等,这种情况已经满足不了玩家的最基本的生理需求了。在《王者荣耀》与《虚荣》的比较中,最明显的区别便是二者的操控方式,一种为双轮盘,一种为点触式,在我看来, 点触式是一种对手机操作来说非常不友好的方式 ,点触式应该是模仿pc端的操作,但缺忽略了pc端上与移动端的操作方式的本质不同:pc端的操控,人的手是脱离屏幕的,与而代之的是鼠标, 首先鼠标的屏占比是十分低的 ,是不会起到鼠标遮挡游戏元素的情况发生的,而移动端手指相对于屏幕。屏占比是比较大的,其次,moba游戏里由于元素多,导致各个元素的尺寸都会比较小,设想一下,这样的情况下,再运用点触式的设计就会有很大的问题, 比如说在频繁的点击下,手指就会频繁遮盖地图元素,从而使玩家不方便观察游戏当前状况,尤其相对于已经玩过moba的玩家来说,原本已经习惯了战斗中不会有东西遮挡地图,再遇到这种情况后,更加会产生焦虑的心情,这时候游戏已经不满足玩家的生理需求了

再看pc端的英雄联盟,英雄连们的设计是否满足了玩家的“生理”需求,首先moba类游戏不存在像fps类游戏会头晕的情况,所以要卡玩家在进行游戏的时候,有无令自己“感到不适”的情况:

1.音乐:拳头公司又名音乐公司,音乐质量不必多提,值得一提的是,音乐的插入存在与许多角落,但游戏对局中,不会插入非常激昂的音乐,这正好提供了玩家一个相对安静的“场所”,这样在玩家专心的时候不会感到不适。

2.画面:相比于最初的dota,lol的画面更加卡通化,更加适合大众,很多女生接触最开始的dota会因为风格而产生不适的。

3.剧情:moba中剧情的元素比较弱,不是太离谱的情况下玩家不会因为剧情而产生不适。

4.玩家对操作主体的自决度:在游戏中,除了控制技能已经死亡外,玩家对主体的操作有着很高的自觉度,这也是moba的特色之一。

5.上手易化:相比与dota,英雄联盟极大的削减了上手的难度,对于新玩家来说,玩家可以提前选好在进入游戏,只需要补对面的刀,相比于dota进游戏选英雄,反补的机制下,玩家会更容易上手,当玩家上手玩游戏的时候,如果不知所措,且很难进行游戏的时候,那么会产生焦虑感,从而产生不适。并且lol有着完善的新手教程,dota并没有。

所以可以看出,英雄联盟在满足玩家“生理”需求的时候,除了游戏类型本身所带有的特性之外,还在音乐与画面上下了功夫,使其变得更加亲民,同时弱化上手难度,增加新手教程,使得玩家的“生理”需求更容易被满足

继续看第二层需求:安全

在游戏中,安全需求体现在玩家在游戏时,有没有一个安全的缓冲区,就好比mmo游戏,不管游戏设定的野外总pvp多么不受限制,主城总是安全的,总有一个地方是安全的,假设一下,如果新人在游戏中在哪里都逃脱不了老玩家的追杀,那真实百分百劝退。在moba类游戏中,在游戏对局内为了满足玩家的安全需求,游戏设立了防御塔,水泉等机制来满足玩家的安全感,在游戏之外,设计了匹配机制,这样玩家不会分到与玩家实力差距过大的对手,也是满足玩家安全需求的设计。

总结来说,MOBA为了满足玩家的安全需求,设立了防御塔以及水泉攻击机制,在游戏外有人通过匹配机制来满足

第三层需求:情感需求

这一层次的需求可以称为社交需求,因为moba类游戏终究是竞技游戏,不像rpg游戏一样主要带给人代入感,竞技游戏之下的情感需求,更多的是与队友们一起游戏时产生的各种社交元素,比如开黑总是比一个人匹配有意思。我认为moba类游戏现在比rts类游戏更受欢迎,除了上手简单了以外,也有更多的社交元素,更能满足玩家的社交需求,这也是一个原因,英雄联盟在社交上的设计主要有:

1.游戏自身设计:游戏内部自身设置为5v5,3条分路(准确来说是4条),正常对局必须全是玩家没有机器人。游戏自身设定为团队竞技游戏,不像rts,更注重个人竞技,这点上moba更具有社交性。同时4条路,也提供了玩家单线的机会,更容易获得优越感。

2.开放双排:游戏内最正经的模式排位模式,是最能体现游戏竞技性的模式,也是玩家公认的最正经的模式,这种模式下,官方开立了双排模式,也是为了加大玩家的社交性的设计,玩家就可以带上伙伴一起在最重要的模式下进行游戏。满足了玩家的社交需求

3.游戏内聊天频道:可以与游戏内玩家互相交流,团队竞技游戏必不可少的一部分

4.游戏内置语音:聊天频道的升级版

总结来说,moba类游戏相比与rts类游戏,一个明显的优势就是游戏的设计性更加满足社交需求,传统rts更多是单人竞技,而moba是官方定义为团队竞技,在这种团队竞技的设计加上开放双排以及聊天频道,很好的满足的玩家的社交需求

第四层:尊重需求

游戏内的尊重需求,一般与优越感紧密相连,在竞技游戏中,玩家的优越感基本来自与自己的游戏技术以及别人没有的道具(比如说皮肤),在此之下moba游戏是怎样设计来满足玩家的优越感呢:

1.等级:等级的高低,自然可以展现玩家的优越感,不过moba类游戏强调的是技术,而不是数值的碾压,所以等级只能算小头,现在的等级设计更多的是,让玩家从新手成长为懂得怎么玩游戏的引导系统。

2.排位:重头戏,玩家在技术上的优越感要怎么展示给别人?段位这个设计很好的满足了这个需求,假设没有段位的设计,那玩家只能在一局游戏之中将自己的技术展现给其余9个人,显然这种满足度是十分低的,当有了段位系统后,玩家的技术水平清晰明了,当他想炫耀时,只需要说“我一区王者”即可,而不用说自己很厉害什么什么的。

3.游戏内的各种击杀反馈:游许内会设置许多实时反馈,比如当产生击杀以及连杀时的,“超神”等大字,在游戏中,当你击杀敌人后被反馈到这个信息的时时候,就好像上天在对你说“你太厉害,你技术太好了”一样,极大的满足了玩家的优越感

4.mvp设置,公开战绩:与上条同理

总结来说,英雄联盟在游戏外通过等级,段位设置,在游戏内通过实施反馈以及mvp设置,战绩公开的设计,满足了玩家在游戏内与游戏外的尊重需求

第五层:自我实现

1.电竞赛事:假如当我在游戏内打遍天下无敌手之时,虽然我满足了优越感,但我还是可能会产生“只是游戏打得好而已”,这种想法预示着我的自我实现需求还是没有被满足,那么,电竞赛事就为我的这种空虚提供了进一步的舞台,在电竞赛事中,游戏的胜利也变得更加光荣,自我实现也可以等于找到自己的价值,自己在游戏中找到自己的价值。

总结来说,第五层需求是游戏设计最难的一部分,在我看来,在如今只有电竞选手才能实现这一层需求,并且这一层需求也不是单靠设计就能实现,如今lol庞大的赛事体系也不是一般公司可以负担得起,但其魅力是无穷的,大部分人都是无法在游戏中真正实现自我的,但我们又会因为别人实现了自我而感动。

风中的牛排
无心的树叶
2026-05-15 08:49:56

《小米超神》是由福州市马尾区朱雀网络信息技术有限公司制作,北京瓦力网络科技有限公司发行的一款MOBA手游,该作于2017年11月30日公开测试。

游戏以东方传奇英雄及5v5竞技对战玩法为主,再现PC端MOBA的细腻游戏体验的基础上,提供了符合手机端用户习惯的操作机制,让玩家在移动端体验到深度、经典、高阶的竞技乐趣。

2021年3月,《小米超神》发布停止运营公告,由于与游戏开发商的协议即将到期,经友好协商,《小米超神》于2021年5月20日上午10时正式停止运营。

游戏评测

《小米超神》还原了许多在端游上才有的MOBA设计,例如英雄装备4个技能,并且许多装备上,还能释放主动技能。此外,游戏还引入了反补这一甚至在LOL中都取消的概念,对于操作大神来说,强力的反补基本功甚至能够在初始,就拉开与对方的差距。(17173游戏评)

《小米超神》为了还原端游的体验,大胆地加入了“真假眼”道具,游戏中“真假眼”的使用非常便捷。“真假眼”的设定,一下子让竞技变得更有深度,插眼和反眼,GANK和反GANK,视野的争夺也成为影响比赛胜利的一大重要因素。(游民星空评)

以上内容参考:百度百科-《小米超神》

高大的乐曲
忐忑的纸鹤
2026-05-15 08:49:56
设计师会给每一个英雄创造不同的定位,就想王者荣耀里面的英雄一样,设计师会根据英雄的背景相应的设计技能和造型,王者荣耀所有的装备都是通过游戏过程积累的金币和钻石购买、抽奖获得,里面有不同的对战模式,我最长玩的是5V5,如果你具有冒险精神,那冒险模式你绝对不能错过,所以还是赶快自己注册跟伙伴们一起决斗

心灵美的彩虹
温暖的钢铁侠
2026-05-15 08:49:56

如果你是一名细心的 游戏 玩家,你会发现MOBA类 游戏 已经取代了以往MMORPG的地位,成为网吧 游戏 的霸主。无论你是哪个圈子的 游戏 玩家,都逃脱不开MOBA 游戏 的影响,MOBA 游戏 已经随着电竞的热潮开始四散,成为了年轻人生活当中不可缺少的一部分。

MOBA 游戏 的发展如此迅速,以至于大家都已经忘了,这一种类 游戏 的诞生时间还非常之短。并且随着时间的推移,越来越多的 游戏 加入到这类型 游戏 的阵营当中,对于MOBA 游戏 的定义也开始渐渐产生了更多的争议。

MOBA 游戏 的起源

说到MOBA这个单词,大家第一时间想到的是什么 游戏 呢?是Dota,还是LOL,还是更加遥远的3C(应该是没几个年轻人记得这款 游戏 了吧)?这一类 游戏 大家很熟悉,但是讲到了真正定义上,却又是众说纷纭,吵闹不休。

那么什么是MOBA,什么才是MOBA类 游戏 ,还是ARTS 游戏 究竟有什么区别?这是我们首先就要搞明白的事情。

MOBA,我们引用一下维基百科上的解释,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,翻译过来就是「多人在线战斗竞技场 游戏 」。这类 游戏 主要脱胎自RTS 游戏 当中,玩家不在需要操纵复杂的战斗兵群,而是只需要操纵单一的英雄。由于与传统的RTS相比带有了一定的动作、技能要素,因此也被称为Action real-time strategy,简称ARTS。

尽管现在大家对DotA、LOL这些MOBA 游戏 很熟悉,也有许多玩家知道DotA源自《魔兽争霸3》的自定义RPG地图。不过Dota并不能说是MOBA的起源,而只能说是MOBA成熟的标志。

MOBA 游戏 真正的起源,依然跟暴雪 娱乐 有关。这家公司在1998年发布了RTS史上最杰出最重要的 游戏 作品《星际争霸(StarCraft)》,这款 游戏 不仅有着雄伟的太空歌剧剧情,优秀的RTS操作手感,还携带了日后在War3当中发光发热的地图编辑器雏形。玩家可以利用StarCraft的这款地图编辑器,自定义一些特殊的关卡内容。

正是有了这款地图编辑器,在2000年5月25日,一位ID为Aeon64的玩家贡献粗了出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图。在相关的维基页面上可以看到,AOS在创立时候就有了现今MOBA类 游戏 的主要元素:三线对战、防御核心塔、英雄单位、5 VS 5的对战、胜利条件、经济与装备系统。

AOS的元素非常丰富,以至于现在看来后期的DotA只是在它的基础上进行修修补补,整体的核心和 游戏 玩法从一开始就已经被确定下来,这也是非常不可多得的。

随后到了2002年7月,暴雪继续发售了《魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。这部经典的作品依然携带了地图编辑器功能,Aeon Of Strife也顺理成章的被复刻到了War3当中。

一张图告诉你这类 游戏 的核心玩法:

到了2003年,日后被誉为DotA之父的Eul以AOS为基础,制作发布了一张名为「Defense of the Ancients」的魔兽RPG地图。这张地图继承了AOS的经典要素,并且从之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3当中的经典英雄、技能与物品,便是日后DotA的最初始版本,被称为DotA Classic 1.0。不过可惜的是,Eul在发布「DotA: Thirst for Gamma」之后,就再也没有更新这款 游戏 了。为了纪念Eul开发的最初始DotA,在 游戏 当中的“Eul的神圣法杖”也算是一个小小的彩蛋。

这张DotA地图成功引起了广大魔兽RPG玩家的关注,尽管Eul再也没有更新后续版本,不过依然有玩家愿意继续为这张RPG地图贡献出力。随后ID为Guinsoo的史蒂夫·费克接下了开发的重责,给我们带来了「DotA:Allstars」的新版本地图——这张地图才是我们现在熟悉的DotA地图。

之后由于种种变故,Guinsoo退出了地图的开发维护团队,随后从6.0.2版本开始则由现在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持续到现在。而Guinsoo从DotA地图团队退出之后,就职于Riot Games,称为了现在大家熟知的《英雄联盟(League of Legends)》的主设计师,操刀制作了20余位英雄,同时也初期LOL的宣传点之一。

接下来的故事想必大家应该熟悉了一些:LOL在2011年横空出世,吸引了更多的玩家接触到这类型 游戏 ;同年DotA2脱离War3地图编辑器的限制,独立IP称为了单独的一款 游戏 ,也是Valve的看家之作。这两款 游戏 从11年开始,带领着MOBA热潮一直持续到现在。

RTS的衰落与MOBA的兴起——MOBA的真正定义

我们之前说的MOBA类 游戏 的起源,那么我们来看看MOBA 游戏 的真正定义。

或许有许多读者就会问:前面我们不是说了MOBA 游戏 了吗?

如果你是一名MOBA类的老玩家,或许你还记得MOBA类 游戏 最初并不叫MOBA。在当年DotA风靡全球的时候,随之出现了一系列的跟风 游戏 ,例如《梦三国》、《300英雄》等等,这类型的 游戏 被冠以DotAlike的头衔。

随着 游戏 的增多,DotAlike 游戏 逐渐从小众玩法成为了一大种类的 游戏 群,这个时候DotAlike这样的名词似乎有点不合适了。此时有一小部分玩家在RTS上加了一个Action,演化出了一个ARTS的 游戏 类别——或者资深一点的玩家直接叫AOS类 游戏 。

那么MOBA怎么来的呢?

MOBA这个词究竟是谁提出来的,提出者很神奇的没有在 历史 上留下任何痕迹。根据外网媒体Polygon的报道以及Gamasutra对DotA2相关采访当中能够看到,我们可以不负责任的推测出MOBA这个词汇可能是LOL的开发公司Riot最先提出。

由DotA衍生而来的《英雄联盟》在2009年正式发布,我们在前文提到过的Guinsoo也是 游戏 的参与制作人员之一。与其他DotAlike 游戏 一样,LOL上带有了浓厚的DotA气息,从玩法、英雄、机制等等,都烙印在这类 游戏 的基因当中。

尽管一开始IGN对于LOL只给出了8.0这个比较优秀的 游戏 ,不过由于比DotA更容易上手、画面更好、 游戏 节奏更快等原因,LOL在初期笼络了很多粉丝玩家。许多被DotA高操作要求和比较闭塞的 游戏 圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike 游戏 的乐趣。

虽然继承了DotA的 游戏 基因,但Riot并不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一个独立的更有生命力 游戏 ——甚至是 游戏 类型。这类对AOS的效仿者们更需要一个新的,能够代表 游戏 特性以及具有特色的 游戏 类型。Multiplayer Online Battle Arena Games这个词语就在Riot Games的稿件中应运而生了。

MOBA这个词汇与这类 游戏 的兴盛,都有着必然性与偶然性。在这一点上Riot的宣发非常成功,无论是自己,还是友商,在宣传自己制作的DotAlike 游戏 时候希望更够去DotA化——尽管这个玩法也不是DotA创立的。

MOBA 游戏 脱胎自即时战略类 游戏 (Real-Time Strategy Game)当中,它的兴起也代表着RTS 游戏 的衰落。

从1992年Westwood西木制作第一款RTS 游戏 《沙丘2》开始,到暴雪手下的《魔兽争霸》、《星际争霸》,再到千禧年之后的《魔兽争霸3》,在LOL诞生前的这段岁月里,可以说是RTS 游戏 的大跃进时期。大量优秀的RTS 游戏 出现在 游戏 市场之中,人们被那种运筹帷幄,与人对阵厮杀的乐趣所吸引住。

RTS 游戏 的对战不仅充满乐趣,还有赏心悦目的观赏性。同时这类 游戏 也对操作水平有着非常高的要求。玩家不仅需要对己方阵营的资源进行合理运营,还要通过时间节点去预测对面玩家的运营情况,另外对战时候的多线操作与每个单位的细微操作,都对玩家提出了非常高的要求。

随后到了DotA、澄海3C、真三国无双等类AOS的魔兽RPG地图兴起,正是减少了RTS的经济发展、多线操作以及对战线路等等方面的要求,让玩家更注重在单个英雄身上的操作。

正是因为RTS的对操作的高要求性,容错率更高的DotA从它手上抢过了大量的玩家,随后对入门操作要求相对更低的LOL又抢到了更多的玩家,之后就是《王者荣耀》等一系列MOBA 游戏 吸引了更多对操作不那么流利的玩家。

MOBA 游戏 的未来

MOBA类 游戏 从诞生初始,到Dota的热潮和LOL的风靡全球,这类 游戏 的竞技性、观赏性以及 娱乐 性已经毋须再多过赘言。

但是MOBA类 游戏 真的会持续发展下去吗?或许它也已经到了一个瓶颈时期了——两年前的《绝地求生》就是一个非常好的证据。

在《绝地求生》最鼎盛的事情,无数网吧网咖为了这款 游戏 而更新自己的电脑,在网吧网咖当中清一色的都是玩吃鸡屏幕。在这些屏幕当中,只会零散的有几个LOL的画面,DotA2就更不必说了,不曾见过它的影子。

作为一名普通玩家,任何一款 游戏 玩多了都会产生一定的心理抵触情绪,无论这款 游戏 设计的多么巧妙多么有趣,这时候游玩并不会给自己带来更多的刺激反应。在长达数年的3路对线当中,无论有再多的英雄,再多的技能,也会对 游戏 腻味。

显然MOBA类 游戏 已经来到了一个 历史 拐点,这类 游戏 从诞生开始就没有发生重大改变的机制,已经让许多玩家心生倦意,再好玩的 游戏 也不值得反复千遍的游玩。

MOBA类 游戏 需要开始改变,《守望先锋》、DotA自走棋的出现,拓宽了MOBA 游戏 的验证范围。究竟什么是MOBA,这个命题又一次浮现在我们面前。

DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生 游戏 了

究竟什么才是MOBA呢?是三线对路守塔推塔,还是保留英雄竞技多人混战呢?如果是前者,或者是一成不变的ARTS,改变的只有英雄与地图,可想而知后续的 游戏 无论在细节模型上再有更好的改变, 游戏 的受众也会越来越少。那么如果是后者,或许会将MOBA的整体概念扩大到另一个层次,让MOBA 游戏 再接受一次进化。

从MOBA这个词语组成我们就能看到,追求的核心概念是多人、竞技、战斗。在保留这个核心概念下,范围可以拓宽到许多领域,而不仅仅只是单纯的ARTS。诚然,现代 游戏 的杂糅已经越来越严重,许多 游戏 你无法按照传统进行分类,你能具体说明《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》、《上古卷轴》等等 游戏 究竟应该怎么分类吗?

对于MOBA 游戏 ,《守望先锋》给我们看到了另外一种可能性。多线对战、英雄技能、竞技,具有了MOBA对战中的内容,但是表现形式却从RTS到了FPS当中。这样的 游戏 让人眼前一亮,如果MOBA能够以FPS展现,那么TPS、ACT等等,也未尝不可——事实上已经有一部分厂商在尝试这样了。

面对已经开始走下坡路的MOBA 游戏 ,确实是需要迎来改变了。

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2026-05-15 08:49:56
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