msi主机做设计够用吗
可以的。
1、游戏主机做设计性能会更好,要比普通主机性能还要好的,一般玩游戏的主机CPU显卡性能都比较好,加上内存容量也够大,所以玩游戏和设计两不误的,主要是游戏主机价钱比较贵是真的。
3、版本越高,电脑使用的软件越多,内存占用越多,与你的操作的图形复杂程度有关,图形越复杂,对内存、电脑配置要求越高,你打开的程序越多,图形越复杂、文件越大,占用内存越多,尤其是3D图形,如果对图形的显示精度设置太高,渲染起来越困难,复杂图形,4G内存也同样很慢,所以应该根据你的图形、软件处理量考虑。
从历史角度看,PS4算是数一数二的完美设计了。
对比XBOXONE就更能凸显PS4的合理。X1在设计方向上出现了严重偏差(捆绑KINECT导致价高性能低),为了避免X360的悲剧把体积搞得太大(都这么大了电源还外置,技术水平一塌糊涂),对于欧日用户来说是致命伤。
游戏机设计的3个关键因素:1低价2高性能3易开发
这三者没有绝对的先后顺序,因为不同时代的技术条件不同。现代主机因为通用架构的出现,已经不可能复制PS那种独立架构带来的低价高性能优势了。
PS2为了追求高性能采用了极端脑残的架构,价格也没降下来,算是数一数二的失败之作。作为对比,任天堂设计的最优秀的主机是NGC,它因为比PS2晚出2年,架构就成熟了很多,完全做到了低价高性能,然而这个主机商业上完全失败,反而是PS2胜利了。XBOX因为价格相当于白送,所以性价比在历史上是空前绝后的,但是也没能成功。可见硬件和主机成功没有必然关系。
PS4最失败的其实是手柄的低电量。一般只能使用6小时左右,这个续航时间放到掌机上都不能算长,作为配件来说简直是笑话。与公认最成功的XBOX系手柄比,PS4手柄并不重,根本没必要轻量化。
(公认的电老虎GAMEGEAR用日本原装电池可以坚持6小时。)
至于静电按键很多人都说了,非常容易误触,而且既然这么容易误触,就应该开机在下面退盘在上面,而不是照搬录像机的布局。
2000 年加入索尼,先后参与过「Folding@home」、「Life with Playstation」等项目的企划、协助等工作。在 PS5 项目中主要负责统筹商品企划以及 UI 设计等内容。
为了更深度地沉浸在游戏世界中
—— 「分享(SHARE)」这一主题是 PS4 推出时想着重强调的一点,从结果来看算是成功以简单明了的方式传达给了用户。那么对于 PS5 而言,也会有类似想要展现的主题吗?
西野:PS5 设计的一大理念,就是减少玩家的等待时间,以此带来更优质的体验。端坐在电视前,在有限的时间里尽情沉浸在游戏世界之中的经历,我认为是人生中非常宝贵的体验。但读盘这样的等待时间却很容易让玩家把手伸向手机,从而破坏游戏的沉浸感。那么究竟如何才能让读取的等待时间消失,令玩家可以完全沉浸在游戏世界中呢?为了做到这一点,我们特地为主机搭载了高速 SSD,并且提升了画面与音效的品质。
—— 说到减少等待时间,休眠模式的改进也着实令人惊讶。该模式与 PS4 相比启动更为迅速,并且开放了可调整的更多细节选项。这些也都是为了减少等待时间而做的调整对吧?
西野:是的。最近服务型游戏的数量在不断增加,游戏每周都有更新已不是什么新奇的事情。游戏每一天都在进化虽然很令人高兴,但每次开机都得进行更新,必须时刻保持在最新版本才能进行游戏的体验对于用户而言会是一种压力。因此在休眠模式下,我们增加了后台能够处理的事项,让玩家可以在想要游玩的时候立刻启动游戏。话虽如此,但从云端下载到 PS5 上的数据量是因人而异的。所以如何在无需等待的情况下简单便捷地更新内容,便是完成 UI 设计前最急需解决的课题。
—— 听了您的话后,我也切身感受到了新主机在 PS4 的基础上需要改善的地方。那么你们对于 PS4 的分享功能又是怎么看的呢?
西野:对于 PS4 而言,分享功能可谓是一大特色,而能够在主机上实现对游戏画面的捕捉,我们也感到非常自豪。虽然有非常多的用户都在使用这一功能,但其中我们最感兴趣的,是玩家会对游戏的什么内容进行分享,以及会通过什么样的方式进行分享这两点。在对用户分享方式进行调查的过程中,我们发现了很多种不同的分享方式,但其中需求最大的,我认为还是在对应游戏的玩家群体内部进行分享。相比起利用社交媒体朝外进行分享,好友之间的分享门槛会更低一些,所以得出这种结论也是理所当然的。
—— 在好友之间进行分享的用户很多,因此也会催生出更多需求对吧?
西野:是这样没错。我们会将这些经常凑在一起玩游戏的玩家群体称作「内部圈子(Inner Circle)」,PS5 的设计理念之一,就是让这些社群能变得更为热闹。打个比方,当玩家正在一个小组内进行游玩时,如果突然收到了来自其他小组的邀请,你将能立刻切换过去。
—— 也就是说,比起广泛地进行社交,你们希望玩家能更重视由一起游玩的同伴所建立的社群对吧?顺带一问,把「SHARE」按键改为「CREATE」按键是出于什么目的呢?
西野:「CREATE」这个词如果从创造事物的含义来看可能会显得有些复杂,让人望而却步。不过,我们其实并没有加入那么复杂的含义在里面。用户所分享的各种各样的内容其实都是游戏体验的一部分,我们希望大家能更多地去创造这些游戏中的片段和瞬间,因此才起了这样一个名字。
PS5 开创性的 UI 与交互设计
—— 在 PS5 中,玩家不需要结束游戏也能通过控制中心界面使用所有的系统功能,这可以说是主机的一大特色。能不能讲讲这一功能的诞生过程呢?
西野:随着游戏世界的不断扩大,想要完整体验游戏中的所有要素将越来越花时间。对于开发者来说,能够完美通关游戏的玩家正在减少的反馈也越来越多。我们对此感到非常遗憾。因此便产生了「如果在系统中加入更多能够提升游戏沉浸感的提示语引导的话,能够完美通关游戏的用户是不是就会增多?」的思考,全新的控制中心就是这么诞生的。这个控制中心不仅能像 PS4 中的快捷菜单(按下 PS 按钮时会弹出的菜单。在不同情况下会显示可以操作的不同功能,能够方便地进行开启或关闭。)那样显示会在 PS5 上频繁使用到的功能,还会以「卡片」的形式列出游戏中可能会用到的引导与提示。
—— 我在第一次体验之后,就深深地感受到了实装这一功能所要耗费的心思……
西野:因为有了至今为止不断积累的经验,所以功能按键的设定比较轻松就完成了,但卡片提示的设置却成了争议的重点。不仅仅需要斟酌卡片的排列顺序,还得让卡片能根据不同的场景自行切换。卡片到底要如何进行排列,是一件必须要深思熟虑的事。
船舶与海洋工程是为水上交通运输、海洋资源开发和海军部队提供各类装备和进行海洋工程设计建造的专业。该专业培养具备现代船舶与海洋工程设计、研究、建造的基本技能和管理基础知识、计算机编程及应用能力,能在船舶与海洋结构物设计、研究、制造、检验、使用和管理等部门从事技术和管理方面工作的船舶与海洋工程学科高级工程技术人员。
船舶与海洋工程专业,开设高校有上海交通大学、哈尔滨工程大学、江苏科技大学、天津大学、湖北海军工程大学、哈尔滨工业大学、大连理工大学、西北工业大学、武汉理工大学、合肥工业大学、集美大学、华中科技大学、大连海事大学、上海海事大学、北京航空航天大学、宁波大学、华南理工大学、浙江大学、大连海洋大学、华中科技大学文华学院、江苏科技大学苏州理工学院、浙江海洋学院、中国海洋大学、广东海洋大学、重庆交通大学、山东交通学院、浙江海洋学院东海科学技术学院、青岛科技大学、青岛远洋船员学院、天津大学仁爱学院、淮海工学院、鲁东大学和江苏海事职业技术学院等。