动画片中的动作如何设计
动画片中的动作如何设计
动画是时间的艺术,表现运动是动画片的特长,动画片中的动作设计对一部动画片的成败起着至关重要的作用,动作设计是对动画中的角色的运动状态进行设计,使每个角色的性格得以充分与合理的表现。下面来看看!
动画片是传统的绘画,雕塑等艺术形式同影视技术相结合的产物,善于用虚拟、夸张的手法来展现人们的想象。在法国的岩洞壁画上表现早先人类狩猎活动的场景中,就有把任务的打猎过程用连环动作进行表现的方式,并大胆地将奔跑的猎物多加了几条腿用以体现它的快速奔跑,可见人类从来都有使动画起来的强烈欲望。随着人类的发展到了19世纪初,发明了照相术,使“活动绘画”这一愿望的现实有了可能性。动画上是在这个前提之下,伴随科学的发展逐步发展成熟起来。它可以不受真人的表演的束缚,不受自然环境的限制,具有更为广阔的发展想象和夸张的空间,不仅能体现出那些只存在于画家的幻想中的东西,能够表现一般人们所难以做到的动作,还能展示心事的东西,能够表现议案人们所难以做到的动作,还能展现现实生活中看不到的神奇景象,创作出闻所未闻,见所未见的独特艺术效果。
动画是时间的艺术,表现运动是动画片的特长,例如《猫和老鼠》中人物配音几乎没有,整部影片都是通过猫和老鼠这两个主要的动作表现其诙谐幽默的,所以说动画片中运动是由角色的运动体现的,动作时角色的动作,行为。角色在与周围环境或角色之间关键的矛盾冲突中产生的心理活动的反映,动画片中动作设计一部部动画片的成败起着至关重要的作用。
什么是动作设计呢?动作设计就是指对动画中的角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位,动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程。进行最具特征的格式设定,以使每个角色的性格是以充分与合理的体现。动作设计包括以下几个方面:
一、情景动作
情境动作指的是具体情节要求具体设计的工作,包括环境的要求和情绪的要求。
动画片中的动作要根据人物性格和情绪变化设计微妙的动作;根据景别大小设计动作幅度;根据内在动机设计动作方式。但是无论哪一种动作都是要围绕故事的内容情节设计。
动画片中的动作不只是一系列连贯的动作,还是角色在一定的背景条件下所做的动作。角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的差别,更重要是必须统一在全篇的整体情境中。情景动作中强调动作与环境、故事情节的合拍。例如:《大闹天宫》属于具有中国特色的神话故事,影片采用了中国传统的京剧表现,京剧的配乐,孙悟空的衣着、脸谱运用的都是京剧舞台上的造型。在这个背景下。片中的动作设计就不同于一般的传统动画,动作设计的相当的优美流畅,透出舞蹈的色彩,具有京剧舞台艺术中的程式化处理,举手投足都十分讲究。京剧中人物的亮相,也在影片中时常出现,因为是神话故事,孙悟空和二郎神打斗的那场戏又设计了一系列不同于其他影片的变化动作,从人到飞鸟小鱼,从蛇到猛虎,将片中的情境动作设计得让观众充满无限的想象力,也使人物形象在观众心中更加饱满。
二、性格动作
性格动作是指根据人物的性格特征设计的动作,其中包括性格条件和物理条件。
性格化是每一个动画角色的生命,性格化动作设计是角色运动的动作,一些起伏与落伏动作,定格式的“亮相”都能反映角色性格,如:日本动画片《聪明的一休》中的一休。每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这就是富有性格化的动作。
古希腊哲学家亚里士多德认为,“不是为了表现性格而行动,而是在行动的时候附带着表现性格。从哲学表现人物的动作,其中人物的性格特征也需要从人物所表演的动作中体现出来,动作只是表现人物性格途径。”例如:《猫和老鼠》中猫和老鼠一直在追逐和相互对抗之中,片中运用了很多疾速跑和夸张的表情动作,既有平时生活中人类的动作,又有动物的一些特征,把猫的嚣张跋扈和老鼠的灵活聪明这种鲜明的性格特征通过动作表现得淋漓尽致。性格动作不单单是设计角色的行为动作,表情的丰富有时更能准确表现出角色的性格特征。
动画角色在凸显一些极端化的表情动作时,用较夸张的动作加以强化,加强角色的性格特征,传达特殊的情感。如“大惊失色”“得意忘形”都是改变了常态的动作,调动角色的所有形象元素,发挥出肢体语言的作用。
《大闹天宫》中设计了和巨灵神、哪吒、四大天王等一系列打斗场面,观众更注意的是他们怎么打斗,从他们打斗中可以体现出孙悟空的灵巧敏捷,巨灵神的笨重等。观众习惯于在平时生活的环境中看到人物的性格,而这在动画片中只能作为一个出发点,动画对平时的行为必须予与夸张,有时简化和变形以造成戏剧或喜剧的效果。任何格式化,模式化的动作设计,既不能表现出角色的特有个性,更无生命力可言。
三、物理动作
物理动作是指让动画片符合一般的运动规律,是基本需要掌握的动作。
动画片中物理动作是经过长期分析得出的,动画片中所设计的动作需要表现角色特定的性格,但是在表现性格的同时,又不能脱离角色本身的物理动作。
物理动作根据日常生活中的物理现象和人物的动作提炼的,夸张变形的成分比较少,但是又是动画片中不可缺少的一部分。这在一些日本动画中集中体现出来,日本动画多半以叙事题材为主,如《浪客剑心》《千与千寻》中的动作设计都大部分源于平时生活,以平时人们生活中的动作让人们明白动画片角色在做什么,一般没有极度的夸张和变形。
物理动作中包括人的动作和物体的动作。
(一)人的动作包括人常规运动,比如人的走路跑步等
同时也包括人的表情和人物口型,在动画片中为了强调动作、配合,使动作和表情融为一体,这种动作带有普遍性,口型的加入更利于动画片的配音,能让观众通过人物的动作体会角色所想要表达的意思。
(二)物体的动作中曲线运动是十分重要的部分
所谓曲线运动,顾名思义是非直线进行的`、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。
在动画片中,凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和圆滑、飘柔、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈和富有韧性、前行的物体的质感,都必须采用曲线运动。如《天书奇谭》中天神袁公的衣服飘动运用了曲线运动,在于表现袁公为非一般的人,加强了腾云驾雾的感觉。曲线运动同时能从侧面表现人物的性格,如《大闹天宫》中仙女蟠桃,从云中下落的仙女的飘带,也运用了曲线运动,充分表现出仙女的柔美婀娜。
(三) 主体动作与追随动作
在动画片中有时候为了更充分地表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键的动态的动作,这就是动作的主体,追随动作是跟随在主体动作之后的附属动作,表现在和主体动作不同性。
角色身上各种附属物体的追随动作也是起了相当重要的作用,它能使动作显得生硬、呆板。这种动作比比皆是。比如《金猴降妖》中猪八戒走路时候耳朵的摆动,使得猪八戒这个人物形象更加活灵活现。
人与人之间的交流,可以通过语言和动作两种途径,语言是一种符号,而动作是一种表意符号,并能超越语言功能,跨越国家与民族的界限进行交流。动画艺术主要是以动作来表达意思的。动作设计首要目的是使大多数观众能够心领神会,使其具有普遍意思的共性特征。同时,还必须从中寻找个性的特殊动作符号,这种在共性中显示的个性的动作设计是语言符号化表示的难点,也是关键。完美的动作设计是要用心观察、揣摩、大胆取舍的,这样才能将生活常态的动作提炼并做出既能准确达意,又令人耳目一新的动作符号。
动画设计的原则
动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。下面是我为大家整理的动画设计的原则,欢迎参考~
动画设计的原则Squash and Stretch
挤压和拉伸
物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
Anticipation
预备动作
动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
Staging
演出布局
戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
Straight ahead action and pose to pose
连续运动与姿态对应
连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
Follow through and overlapping action
跟随与重叠动作
跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
Slow in and slow out
渐进和渐出(或慢进慢出)
一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
Arcs
弧形运动
动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的'物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。
Secondary action
次要动作
依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。
Timing and Weight
时间节奏与量感
动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。
动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。
另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。
Exaggeration
夸张性
动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。
夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的情绪释放出来。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键。
Solid Drawing
扎实的描绘
动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。
Appeale
吸引力
吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。
动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。
动画效果设计12条原则
迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12条原则挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应
这是绘画过程的两个不同的途径。“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。另一方面,这个方法很难保持比例,并且很难在整个过程创造出准确,有说服力的姿势。“姿态对应”更易于表达动态的以及情感化的场景,在那些场景里的构成以及与环境的关联都是很重要的。两种技术经常会结合起来一起使用。电脑动画解决“连续动作”中比例的问题。然而“姿态对应”仍然在沿用,用为它在构成方面有很大的优势。电脑的使用更加促进了这个技术,因为电脑可以自动填满缺漏的动作。另外,总览整个过程,并且与其他动画原则一起应用仍然是很重要的。
跟随动作与重叠动作
跟随动作与重叠动作代表了两个相互关联的技术,这两个技术将移动渲染得更加逼真,帮助传达人物正在跟随物理原则的印象,包括惯性原则。“跟随”意味着当动画人物停止运动的时候,身体上其他联系的部件还是会继续运动,并且这些部件会持续移动,超过人物停止的“拉回点”,只反复在中间集聚,并且展现不同程度的振动减幅。“重叠动作”是身体部件以不同速率移动的趋势(手臂会随头部在不同时间的移动而移动)。第三个相关的技术是“拉”,这个情况发生在人物开始移动但是他身体的其他部分还需要一些帧数来跟上的时候。这些部分可以是非动画物体,像是衣服,或者是车上的天线,或者是身体的部分,例如手臂或头发,在人物身体,躯干是核心,手臂,脚,头和头发附件普遍跟着躯干移动。有着很多组织的身体部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮肤,比起?跟身体在一起的部分,会更加倾向于独立移动。再次强调,这些技巧的夸张使用会产生喜剧效果,而真实一点的使用则会准确测定动作时间,产生更加有说服力的结果。
缓进缓出
人物身体的移动,以及大部分的其他物件需要时间去加速和减缓。因此,如果在动作的开始和结束有更多的描绘的话动画会显得更加真实,强调着两个极端的动作,而在中间的动作则少一点。这个原则适用于人物在两个极端姿势移动的时候,例如坐下和站起,但是可以适用于无生命的,移动的物体,例如图片所示。
弧
大部分的'自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。这个原则可以被应用于肢体的运动,可以移动关节节点,或者一个沿着抛物线抛出的物体。其中的一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线运动。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动的时候会变得更加平,而在转弯的时候弯角会大一些。在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,并且完成这个动作需要包含的雪地区域也更广。
一个运动的物体,跟一个自然弧度运动的物体比起来,出于某种不太明显的原因,会显得不稳定。因此,例如说,为一个手指指向的动作时,动画制作人应该会确信,在两个极端动作的所有绘画之中,指尖会跟随两个极端动作之间的弧线运动。传统动画经常会在纸上浅浅地画出弧线以供参考,稍后再擦除。
第二个动作
在主要动作中加入第二动作使得一个画面更加鲜活,并且第二动作可以支持主要动作。一个行走的人可以同时甩动手臂或者将他们放在口袋,他可以说话或者吹口哨,或者他可以通过面部表情表达情感。第二动作的一个重要的地方是,它们加强着第一动作,而不是将注意力带走。如果第二动作抢了镜头,那么最好还是去除这些动作。在表达面部表情的情况,在一个戏剧化的运动情况下,这些运动经常不易被察觉。在这些情况下最好是从一开始就加入这些动作,到末尾为止,将动作贯穿整个过程,而不是在中途加入。
定时
时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。在纯物理水平,正确的时机使得物体的出现更符合物理原则;例如,一个物体的重量决定它如何对动力做出反应,例如一个推的动作。时机在简历动画人物心情,情感,还有反应的时候是很重要的。它可以作为一个设备来传达动画人物性格的一些方面。
夸张
夸张是一种对于动画尤其有用的效果,因为动画如果完全按照现实形态来展现的话,有可能看上去会显得呆板僵硬。夸张的程度取决于动画追求的效果,现实主义或者是一个特定的风格,就像是漫画或者是艺术家风格。迪士尼对夸张的典型定义,是依旧忠于现实,只是将其以更加狂野更加极端的形式展现。其他夸张的形式包含了超自然或者超现实主义,在人物的物理特征,故事线的元素之中展现。
立体造型
立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。对于传统的动画制作人,这包括了艺术类目和来自生活中的草绘。Johnston和Thomas特别希望避免的一点是“双胞胎”:人物的左右两边动作镜面对称,看着了无生气。现代的动画制作人则会画得少一点,因为电脑设备给予了很大的帮助,但是仍然,他们的作品在很大程度上受着这些动画原则的影响。理解动画原则,理解动画原则对于电脑动画的影响让他们的作品更加出彩。
吸引力
卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。
首先我们在进行动画动作设计的时候,不仅需要给角色配备一套完整的喜怒哀乐表情和所需的口型外还要为了剧情需要为动画角色增加一系列动作比如跑步、跳跃等。除此之外为了动漫能够更加的生动贴近生活,还需要为动画增加天气以及一些特殊的效果比如风雪雷电,爆炸火花等。所以不精通动画动作设计方面的朋友可能会觉得很难。
其次就是我们在进行动画渲染设计的时候,需要为角色模型进行渲染设计和动画场景模型渲染设计,其中动画角色模型渲染简单来说就是动画模型渲染设计师需要制作出动画的人物、怪物以及动物等角色的模型。动画场景模型渲染简单来说,就是指动画渲染设计师需要进行动画的道具、环境等物体的模型做制作。这一方面可能对一些不了解动画渲染设计的人来说会有难度。
动漫设计难不难?其实相比之下动画动作设计以及动画特效设计这两种对于人员的美术基础要求并不高所以对于那些零基础人员是比较友好的。但是动画渲染设计却不同,对于人员的美术基础要求比较高并且是比较难以入门的专业,特别是对于美术素描方面的知识内容特别注重。