如何制作AE插件
...我觉得你还是用maya k出蝴蝶动画来,渲染一些素材,之后倒到ae里用Particular 填充一下,给个glow就可以了.反正要我我就这么干,毕竟k动画也不难1天这点动画就k完了,蝴蝶模型的话你可以去cg网上找找
本文系 “ 迈迪智汇3D ” 二开社群 用户原创文章作者:半蓑烟雨 个人原创工具 Pro-e/Creo 免费插件——云图工具 / yuntools 最低支持Pro-e5.0,Creo5.0下测试正常使用,理论上可以支持Creo7.0 界面展示:>>&
2.插件对Windows会有影响吗?
当你用浏览器登录一些不正规的网站(尤其是一些英文网站),有时会弹出一个如图1的窗口。窗口内容通常是诱引你安装一个普通的、好玩的、实用的插件程序,并说明安装后将有很多好处。如果你经不起诱惑或没仔细看就点击了“安装”,很可能病毒、木马便乘虚而入,比如QQ狩猎者病毒就是这样做的。
有些对系统资源的消耗非常巨大。打开带有插件的网页时,由于会自动下载ActiveX插件到硬盘中,所以会严重延缓页面开启速度,出现网页开启时间长、无响应甚至电脑假死等现象,必须到控件下载完毕弹出安装对话框时才会恢复正常,就算是网速较快的宽带网络的用户也会延迟数秒,若是网速较慢的用户则会花费更多时间。而且,有些ActiveX插件还会修改系统配置,甚至相互产生冲突,影响Windows的稳定性。
另外,由于网页中的ActiveX控件能在后台运行各种程序、调用Java脚本、下载安装病毒、打开系统端口等,所以很容易被黑客利用,修改或删除你的注册表项,任意读写、删除文件等。
而大脚插件里这么多单体插件,其实都是别人设计出来的,可能伤害统计插件RECOUNT是A设计的,而副本BOSS技能提醒插件是B设计的,大脚只是把这些整合起来打了个包,当然大脚也有自己设计的插件功能。
不过我估计楼主的意思是单体插件怎么装,那么你去你的魔兽世界文件夹下找名为“Interface”的文件夹,然后找里面的“AddOns”文件夹,这个就是你放插件的地方。
如何使用单体插件呢,一般你下到的插件是个压缩包,那么解压缩出来,里面可能有一个文件夹,也可能是两个,三个,这个视具体功能而定,你把他们都放进上面说的文件夹就可以了,如果你没装大脚的话ADDONS里面原始的文件夹是不多的,但是你装过大脚的话会被大脚装进去一堆文件夹~
然后就是怎么调出这个插件,这需要你在下载的时候看上传者的说明,一般每个单体插件有个游戏中调出设置指令的,以/+XXXX的形式,比如伤害统计插件RECOUNT,你可以在游戏中输入/RECOUNT就可以调出这个插件框体了。
另外,插件有适用版本,有些单体插件,因为上传者可能随着版本的更新没有及时更新插件,所以会和最新游戏版本不合,这一般是没问题的,你在人物登录界面点左下方的插件按钮,在里面勾上“加载过期插件”,这样就可以顺利调出放进去的插件了。
2.NetBeans越来越棒。
3.传统的JBuilder也不错。
4.Oracle的 Jdevelop也相当好,和NetBeans差不多的感觉。
5.IntelliJ IDEA Community Edition也很好,只是欧洲那边喜欢用,国内比较少。
没有最好,只有最喜欢。这个看个人用过之后的感觉了。反正我用惯了Eclipse,因此别的东西也就用他的插件了。如果感觉麻烦,还是用NetBeans吧,NetBeans打从06年起越来越虎了。
只是你的技能栏什么的位置和形状变了,其他的如CD时间都不变
这个好改,在你的小地图周围有个大脚图案的按键,点下里面有个法术什么的,把里面的标准调成别的,像雷达什么的就行了
更新超时可以关掉重新打开,进入游戏后再右上角小地图的位置会有个大脚的标志,点它可以进行设置,如果不行可以在选择人物画面的左下角有一个插件的按纽,把里面的插件功能都选上。
导入配置和导出配置是说你可以把你每一次的大脚配置保存起来,下次就不用再重新配置了。设置是针对插件使用的各种设置,这些都不用管。
其实不是很难 但这么说不是很容易理解
我说最基本的把 你把鼠标移动到最上面会出来一个横条框
有一项可以选择是否隐藏一些基本的按纽 例如包裹 地图 等等
然后可以选择解除按钮固定 把地图拉 头像拉放到你喜欢的位置
好了后点保存就可以了
大脚插件有个导出的选项 这样你就可以携带 以及给别人用了
我建议把地图 包裹 工会 等等一些没用的都隐藏。。平时用的话按快捷键就可以...而且你整理完后 在把视频里面的UI缩放选择下 会发现你的视野宽阔了好多的呢~
1、下载安装tk命令可以一键快速绘制设计图框。
2、下载好后,首先在屏幕上输入快捷键命令tk,按空格。接着勾选A3,框宽和框高都是是默认数值,点击确定。然后在屏幕上调好图框所在的位置,即可完成。
主程序如果希望自身的功能可以被扩展,其需要:提供一组服务 (Service Interface)。其提供(约束)了插件对主体能力可控制的边界。服务定义的越精细,插件控制的粒度越小,能力越大,但耦合度和复杂度也越高。定义一种扩展契约 (Plug-In Interface),其描述了插件应该如何设计以便于主程序发现。并通过插件管理模块 (Plug-In Manager) 来发现、维护插件。插件通过实现主程序规定的扩展契约(通常是一个接口),标明自己的身份,并接收来自主程序的事件响应。通过调动主程序提供的服务,实现和主程序的交互。这一过程,通常都是被主程序以 SDK (Software Development Kit) 的形式封装。