腾讯游戏机外观专利获授权,其外观的设计风格有何特点?
5月17日消息,据天眼查App显示,腾讯科技(深圳)有限公司“游戏机”专利获授权。专利摘要显示,该产品用于游戏娱乐,体现设计要点的地方在于产品形状。专利图片显示,游戏机由黑色和橙色组成,两侧配有摇杆及按键,形似Switch。但从今天的专利图中不得而知,该款游戏机是否会支持主机游戏。
腾讯游戏机外观专利获授权,其外观的设计风格有何特点?
1、经典黑加橙色的掌上机
从专利文件附图中可以看出,该款游戏及采用了经典的“双摇杆+十字键+XYAB”的设计,黑橙配色非常犀利。从整体布局来看,很像是XBOX手柄。值得注意的是,在机身的左右底部,分别有两个较小的按键,对应的分别是微软“Win”键和虚拟键盘。
2、腾讯新一代掌机
腾讯老早就说要做自己的游戏机,想必掌机的游戏也早已开始布局,希望这款游戏机推出之际,能给玩家带来耳目一新的体验。该产品用于游戏娱乐,体现设计要点的地方在于产品形状。我们有理由猜测,如果这款掌机正式推出,《王者荣耀》《和平精英》等大热手机游戏一定会首先进行适配,让玩家们能享受到更加全面立体的游戏体验。
3、更加合理的新设计
在机身背部中间有一块凸起的散热器,并印有“PC Console”的字样,底部小字为“由中国深圳设计并制作,专为PC玩家”。两边设有手柄凹槽,方便玩家握持。机身的前端有类似XBOX手柄的扳机键,底部则是USB,Type-c以及Hdmi接口,方便玩家进行视频输出,这是特别为直播的玩家准备的,毕竟很多玩家有的是播主,所以能进行这样的考虑还是很不错的。
后记:掌上游戏机最早由美国玩具巨头美泰于1976年开发,但真正进入大众视野的掌机还是日本游戏公司任天堂于1980年推出的Game &Watch,其知名度如此之高,没想到腾讯大佬也开展了自己的掌上机,但是美中不足的就是,有点太模仿了吧,模仿还敢申请专利真是搞不懂。
实验二十二 乒乓球游戏机
一、目 的
�6�1 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。
�6�1 巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。
二、实验说明
1�6�1 74 LS 194 的功能
74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。
功能说明:
(1)�6�1 当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。
(2)�6�1 当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。
(3)�6�1 当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。
(4)�6�1 当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。
将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。
2�6�1 乒乓球游戏机
以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。
以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。
球的运行速度可以在赛前预置。
进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。
三、预习要求
按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。
建议如下:
1�6�1 用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。
2�6�1 用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。
3�6�1 J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。
4�6�1 发球之前要将移位寄存器请零。
5�6�1 记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。
设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。
6�6�1 在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。
看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。
四、实验要求
1�6�1 检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。
2�6�1 搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。
3�6�1 以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。
4�6�1 将两部分联试。
若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。
五、提供的芯片
74LS00 2 片 74LS27 1 片
74LS04 1 片 74LS73 1 片
74LS10 1 片 74LS74 1 片
74LS20 1 片 74LS93 2 片
74LS194 2 片
六、总结报告要求
画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。
七、参考电路
图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。
控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为
信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为
记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为
式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。图 3-22-4 为 一种可行的方案。
GBC镇楼
Game&Watch
作为任天堂推出的第一代掌上电子游戏机,Game&Watch在1980年到1991年间一共发布了59款,每一款Game&Watch里面都只有一种游戏,即便如此它也是当年的热销产品。正是Game&Watch的成功,才激励了任天堂继续制作之后的GAME BOY掌机。
Game Boy
任天堂的GB系列最早于1989年开始发售,虽然初代游戏机的性能比不上当时的世嘉和雅达利推出的掌机,但是凭借着游戏的数量和质量优势,在竞争中脱颖而出。机身配备分辨率为160×144的液晶黑白显示屏,侧面有通信口,可以利用专用的通信电缆进行联机对战。Gameboy的畅销超乎了任天堂的预料,紧接着推出的Game Boy Bros更是邀请了当时的爆红偶像木村拓哉代言。
GAME BOY POCKET的机身体积相比初代缩小了30%,屏幕也进行了改良,共有八种颜色的机身,而机能方面基本没有变化。
Game Boy Light正如它的名字“light”一样,这款游戏机的屏幕增加了背光功能,令玩家不再需要借助外部光来看清游戏画面,就是在黑暗环境中也能畅玩游戏。
Game Boy Color最大的特点就是游戏画面不再是枯燥的黑白色,且修复了之前机型的画面残影问题。得益于当时一种“反射式彩色液晶屏”的屏幕,GBC游戏机才能够同时兼顾彩屏、低价和长时间续航的优点。由于技术的局限背光功能则被砍掉,但这完全不影响玩家对GBC的喜爱程度。
Game Boy掌机作为一代经典产品,曾创下的1.18亿台的销售记录,一度成为最畅销的电子掌机,后来才被自家新产品DS取代。1995年的时候,由中国香港万信玩具公司代理,Gameboy开始在中国大陆地区发售,GB和GBC也成为了无数国人的童年回忆。
Game Boy Advance
GBA的外形改为横版设计使之操作手感更为舒服,延续了GBC的彩色屏幕的优势,但同时也延续了无法自带光源的问题。GBA的小缺点无妨它的热销,出色的机身的性能和游戏软件阵容令它在日本本土出现了长期的供不应求的销售状况。而游戏卡带的高昂价格使得盗版卡带横行,尤其是在当时版权意识薄弱的中国市场,玩家们都是购买正版游戏机配合着盗版游戏卡带来玩。
GBA SP作为GBA的改良版,在外形上采用了当时流行的折叠式设计,显示屏也自带前光系统,解决了前版在黑暗中无法看清游戏画面的问题,电池也换成可以续充的锂电池,硬件方面则基本没变化。中国玩家更为熟悉的则是任天堂与神游科技发售的“小神游SP”版本。
GBM是GBA系列第3种款式,体积更小,且机身采用金属材质,屏幕则采用可5级亮度校调的高背光液晶屏,游戏画面变得更加清晰出色。可兼容所有GBA游戏。
Nintendo DS
NDS最突出的特征就是机身配备的双屏幕,其中下方屏幕为触摸屏,且具有麦克风语言输入和WiFi联机功能。NDS的硬件性能指标并不出色,却能在世界范围内售出近1.5亿台的销量,靠的是任天堂正确的商品价值定位策略。NDS游戏所锁定的消费人群除了传统的核心玩家,还有较少接触或未接触过游戏的新规人群。有近30%的NDS用户是女性和中老年群体。
NDS Lite的机身体积做了最大限度的轻薄化处理,外壳的制作材料也进行改良,使游戏机变得更加轻便、更加容易携带。屏幕面板也使用最高级的背光全反射型液晶面板,使游戏画面变得更明亮。
NDSi 是NDS的又一款改进机型,增加了30万像素的摄像头和拍摄功能;内置许多软件,玩家可以通过购物频道下载自己喜欢的软件,游戏载体依然是DS卡带。
NDSi LL的主要特征就是大,不仅机身体积加大,两个屏幕也扩大为4.2寸(PSP为4.3寸),只是游戏画面就没有什么改良,其他功能基本与NDSi一致。
Nintendo 3DS
3DS利用视差障壁技术,让玩家无需配戴特殊眼镜即可感受到裸眼3D技术,这也是这款游戏机卖点。NDSi的拍照和音乐功能也延续了下来。只是3DS掌机及游戏中都嵌入了地域性代码,日、美、欧、中等各个地区的主机对应各个地区的游戏,相互之间不能兼容。
3DS LL(3DS XL)的双屏幕尺寸加大为4.88 寸和4.18寸(原版3DS的双屏幕为3.53 寸和3.02寸),其他方面基本和3DS一致。
2DS放弃了折叠式设计,采用单一平面机身,支持WiFi环境下多人连接功能,但是没有裸眼3D功能,可以把2DS看成是一台没有裸眼3D效果的3DS 。
New 3DS和New 3DS LL相对比旧版,在机能方面改进了不少。新版机身搭载了运算速度更快的CPU,提升幅度达到了旧版的3倍,同时内存的存取速度也提升了2倍。裸眼3D效果也加强了,游戏画面也变得更佳。
NEW 2DS LL改回了折叠式设计机身,提升了CPU性能,依然没有采取裸眼3D功能。
Nintendo Switch
NS的主机、掌机一体化设计是一次成功的创新,在各地的发售日都出现了售罄状况,超乎预想的热销造成了全球性缺货现象。正如NS的名字一样,主机和掌机的身份可以随时无缝切换(Switch),任天堂的主机和掌机这两条产品线也合二为一,这也是任天堂为NS所下的定义。
NS Lite与DS lite一样,都是对之前机型的轻薄化处理,Lite和NS在性能表现上没有什么差异。不同的是Lite采用一体成型机身,手柄无法拆卸下来,因为是掌上专用的缘故,所以也无法使用TV模式。
电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛游戏电路。由一排发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按纽开关使发光二极管向一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一个发光二极管时, 则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。
1.基本原理
本电路要求使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。最后用数码管显示获胜者的盘数。
由设计内容可知,首先需要一个十进制的计数器,用于对双方按钮的次数计数,并通过译码器显示在数码管上。设计要求用50MHz的频率,而设计用到的是1K Hz的频率,所以要设计一个程序进行分频。其次,显视控制部分设计要求在发光二极管上显示游戏状态,双方每按十次,亮点向先按十次移动一次,对脉冲进行计数,每十次移一位。需接入一个清零端 ,用于复位。再次,运用VHDL程序语言进行各个模块的程序编写,控制电路的正常运行。最后,将以上程序组装起来,就可得到所需要的拔河游戏机
library ieee
use ieee.std_logic_1164.all
use ieee.std_logic_unsigned.all
entity bahe is
port (a,b,rst,clk:in std_logic
sg,led:out std_logic_vector(8 downto 0)
bt:out std_logic_vector(7 downto 0))
end bahe
----------------------------------
architecture one of bahe is
component cnt10
port (clk,rst,en:std_logic
cout:out std_logic
cq:out std_logic_vector(3 downto 0))
end component
component scan
port (clk :in std_logic
a1, a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0)
sg:out std_logic_vector(8 downto 0)
bt: out std_logic_vector(7 downto 0))
end component
component lmov
port (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0)
led:out std_logic_vector(8 downto 0)
en : out std_logic
rst:in std_logic)
end component
signal e,f,ca1,ca2,cb1,cb2:std_logic
signal cqa1,cqa2,cqa3,cqb1,cqb2,cqb3:std_logic_vector(3 downto 0)
begin
u1: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>a,cout=>ca1,cq=>cqa1)
u2: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>ca1,cout=>ca2,cq=>cqa2)
u3: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>ca2,cq=>cqa3)
u4: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>b,cout=>cb1,cq=>cqb1)
u5: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>cb1,cout=>cb2,cq=>cqb2)
u6: cnt10 port map (en=>e,rst=>rst,clk=>cb2,cq=>cqb3)
u7: scan port map (a1=>cqa1,a2=>cqa2,a3=>cqa3,b1=>cqb1,
b2=>cqb2,b3=>cqb3,clk=>clk,sg=>sg,bt=>bt)
u8:lmov port map (en=>e,kl=>cqa2,kr=>cqb2,rst=>rst,led=>led)
end architecture one
library ieee
use ieee.std_logic_1164.all
use ieee.std_logic_unsigned.all
entity cnt10 is
port(clk,rst,en:std_logic
cout:out std_logic
cq:out std_logic_vector(3 downto 0))
end
architecture one of cnt10 is
begin
process(clk,rst,en)
variable cqi:std_logic_vector(3 downto 0)
begin
if rst='1' then
cqi:=(others=>'0')
elsif clk'event and clk='1' then
if en='1' then
if cqi<9 then cqi:=cqi+1
else cqi :=(others=>'0')
end if
end if
end if
if c qi=9 then cout<='0'
else cout<='1'
end if
cq<=cqi
end process
end
电路的VHDL程序如下:
library ieee
use ieee.std_logic_1164.all
use ieee.std_logic_unsigned.all
entity scan is
port (clk :in std_logic
a1,a2,a3,b1,b2,b3:in std_logic_vector(3 downto 0)
sg:out std_logic_vector(8 downto 0)
bt: out std_logic_vector(7 downto 0))
end
architecture one of scan is
signal cnt4:std_logic_vector(2 downto 0)
signal a:std_logic_vector(3 downto 0)
signal clk1:std_logic
begin
p1:process(cnt4)
begin
case cnt4 is
when "000"=>bt<="10000000"a<=a1
when "001"=>bt<="01000000"a<=a2
when "010"=>bt<="00100000"a<=a3
when "011"=>bt<="00000100"a<=b1
when "100"=>bt<="00000010"a<=b2
when "101"=>bt<="00000001"a<=b3
when others=>bt<="00000000"
end case
end process p1
---------------------------------
p2:process (clk)
variable ct:integer range 0 to 50000
begin
if clk'event and clk='1' then --1000HZ
if ct<49999 then
ct:=ct+1
clk1<='0'
else
ct:=0
clk1<='1'
end if
end if
end process p2
process(clk1)
begin
if clk1'event an d clk1='1' then
if cnt4<5 then
cnt4<=cnt4+1
else
cnt4<="000"
end if
end if
end process
------------------------------------
process (a)
begin
case a is
when "0000"=>sg<="100000000"
when "0001"=>sg<="111110001"
when "0010"=>sg<="001001000"
when "0011"=>sg<="001100000"
when "0100"=>sg<="000110010"
when "0101"=>sg<="000100100"
when "0110"=>sg<="000000100"
when "0111"=>sg<="111110000"
when "1000"=>sg<="000000000"
when "1001"=>sg<="100011111"
when "1010"=>sg<="000100100"
when "1011"=>sg<="000011000"
when "1100"=>sg<="010001100"
when "1101"=>sg<="001001000"
when "1110"=>sg<="001000000"
when "1111"=>sg<="000011111"
when others=>null
end case
end process
end
⑸ 胜负显示
将双方终端二极管正极经非门后的输出分别接到二个CC4518计数器的EN端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验装置的两组译码显示器的A、B、C、D插口处。当一方取胜时,该方终端二极管发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级联。
⑹ 复位
其VHDL程序如下:
library ieee
use ieee.std_logic_1164.all
use ieee.std_logic_unsigned.all
entity lmov is
port (kl ,kr:in std_logic_vector(3 downto 0)
led:out std_logic_vector(8 downto 0)
en : out std_logic
rst:in std_logic)
end
architecture one of lmov is
begin
process(rst,kl,kr)
begin
if rst='1' then led<="111101111"en<='1'
elsif kl-kr=1 then led<="111011111"en<='1'
elsif kl-kr=2 then led<="110111111"en<='1'
elsif kl-kr=3 then led<="101111111"en<='1'
elsif kl-kr=4 then led<="011111111"en<='0'
elsif kr-kl=1 then led<="111110111"en<='1'
elsif kr-kl=2 then led<="111111011"en<='1'
elsif kr-kl=3 then led<="111111101"en<='1'
elsif kl-kr=4 then led<="111111110"en<='0'
elsif kr-kl=0 then led<="111101111"en<='1'
else null
end if
end process
end
设计一个能惊醒拔河游戏的控制器。电路使用9个发光二极管表示巴赫的“电子绳”,开机后只有中间一个发光,此即拔河的中心点。游戏甲乙双方各持一个按钮迅速,不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,没按一次亮点移动一次,亮点移动到任一方终端发光二极管,这一方就获胜,此时双方按钮无作用,输出保持,只有复位后才是亮点恢复至中点,由裁判下达比赛命令后,甲乙双方才能输出信号,否则输入信号无效。
1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生
第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
腾讯 科技 (深圳)有限公司于3月19日获得了一项名为“ 游戏 机”的专利的批准。该专利申请于2020年10月提交,公开号为CN306392452S。
产品图像清楚地表明它将成为便携式手持设备。它采用类似于Nintendo Switch掌上 游戏 机的经典设计,但是腾讯和流行的Nintendo Switch之间有一些明显的区别。
因此,该专利引发了有关腾讯可能计划独自进入 游戏 机行业的猜测。腾讯一直是该行业的主要参与者,但更多地专注于 游戏 软件。最近,该品牌与华硕ROG,红魔和黑鲨等 游戏 手机品牌建立了合作伙伴关系,共同推出 游戏 手机。
游戏 机本身看起来像是设计为独立播放并连接到Windows PC的 游戏 。手持式控制台左按钮上的按钮之一上看起来像Win10标志。另外,后部的侧面上刻有“ PC Console”和“ For PC Console gamer”字样。因此,控制台可能显示为基于Win的手持设备。
在其他方面, 游戏 机还使用Type-C界面,并且在后部具有可折叠的支撑。
#数码爱好者# #数码快讯#
绘制原理:
所有的7个方块都从BaseShape类派生,每一个Shape都是由一个二维数组的方格、Bricks对象组成,每一个二维形状都由宽度和高度及代表形状的字符串组成。宽度和高度其实就是二维数组的行和列,字符串一般由0和1组成,0表示是空白的方块,1表示是实心的方块。
基本功能:
(1)背景:行宽10,列高为20,以每个小正方形为单位。
(2) 一组有4个小型正方形组成的规则图形,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
(3)通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到背景顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到背景中。
每次摆放如果将背景的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。
(4) 如果未被消除的方块堆放的高度超过背景所规定的最大高度,则游戏结束。
游戏规则
由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。