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ui设计有哪些课程

眯眯眼的芝麻
丰富的电话
2023-01-26 07:41:39

ui设计有哪些课程

最佳答案
精明的高跟鞋
平淡的柠檬
2025-12-06 19:11:59

Ⅰ UI设计培训课程是哪些

UI设计培训课程是:图形设计、交互设计、用户测试/研究。

具体内容如下:

1、研究界面

图形设计师Graphic UI designer

国内大部分UI工作者都是从事这个行业,是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

2、人与界面

交互设计师interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。

3、研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。

测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

(1)ui设计有哪些课程扩展阅读:

UI设计原则:

1、简易性

界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。

2、用户语言

界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。

3、记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。

4、一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。

5、清楚

在视觉效果上便于理解和使用。

6、用户的熟悉程度

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。

7、从用户习惯考虑

想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。

8、排列

一个有序的界面能让用户轻松的使用。

9、安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。

10、灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。

11、人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。

Ⅱ UI设计有几个课程

你好,目前UI设计行业整体发展非常不错,许多企业都急需设计方面人才,相应设计岗位专需求也在属不断增强,正是学习的好时机。想要学好UI设计,需要掌握相应的技能。

如果你想要学UI设计,需要考虑自己是否有基础,市面上一般学习费用在2W左右,时间在4-6个月不等。如果你不知道到底怎么选择,千锋的很不错,你可以实际去看一看,听一听,让自己做出合适的决定。

Ⅲ UI设计培训课程有哪些

设计概念(理论36课时、项目练习168课时)

UI设计行业概述、UI概念发展历史及未来趋势、Photoshop软件基本操作、Photoshop软件使用与提高

初识图标理论10课时、项目练习24课时)

图标的概念、图标国际规范、图标设计要素与技法、图标创意思 想与方法、图标设计实例操作及点评

图标设计与创作及输出理论45课时、项目练习144课时)

图标造型考究、图标色彩搭配、图标纹理材质表现、图标创作设 计、各平台图标设计规范、图标组合案例设计操作、图标输出与多屏幕适配、图标设计趋势

图形界面设计原理理论48课时、项目练习112课时)

GUI界面的概念与发展设计理念、色彩构成与界面色彩搭配技巧、优秀GUI界面评析与体验、界面设计延续性原则、优秀UI界面评析及体验、吸收

软件界面、移动终端设计(理论64课时、项目练习224课时)

纹理与质感、界面与图标的关联性、播放器界面设计实践与辅导、 实战创意界面设计分析与讲解、移动设备界面设计案例讲解、 IPad、平板电脑界面设计与创作

Web网页设计(理论48课时、项目练习112课时)

认识Web页设计和发展趋势、简洁排版、大气网页制作实操、Web 页材质细节的处理、UI在产品中的作用

品牌定义及整体视觉体验(理论48课时、项目练习168课时)

图标与桌面logo的区别、产品logo的设计定位、认识用户体验和 UCD、同类产品分析吸收、开启负责多款项目之门、角色设定-了解我们的用户

深度设计(理论32课时、项目练习112课时)

名企UI委培定向班零基础入手

在福州传立教育名企UI委培定向班学习的五个月中,学校将提供真实企业项目作为课程内容,充足理论课+海量项目实战,使一个零基础的参训学员,成为一个深入掌握UI设计和交互设计、在UI设计方面有鲜明优势的UI设计师。

Ⅳ UI设计要学习哪些课程呢有木有大神

1、设计概念

2、UI设计行业概述、UI概念发展历史及未来趋势、Photoshop软件基本操作、Photoshop软件使内3、用与提高容

4、初识图标理论

5、图标的概念、图标国际规范、图标设计要素与技法、图标创意思 想与方法、图标设计实例操作及点评

6、图标设计与创作及输出理论

7、图标造型考究、图标色彩搭配、图标纹理材质表现、图标创作设 计、各平台图标设计规范、

8、图形界面设计原理理论

9、GUI界面的概念与发展设计理念、色彩构成与界面色彩搭配技巧、优秀GUI界面评析与体验、界面设计延续性原则、优秀UI界面评析及体验、吸收

10、软件界面、移动终端设计

11、纹理与质感、界面与图标的关联性、播放器界面设计实践与辅导、 实战创意界面设计分析与讲解、移动设备界面设计案例讲解、 IPad、平板电脑界面设计与创作

12、Web网页设计

13、认识Web页设计和发展趋势、简洁排版、大气网页制作实操、Web 页材质细节的处理、UI在产品中的作用

14、品牌定义及整体视觉体验

15、图标与桌面logo的区别、产品logo的设计定位、认识用户体验和 UCD

Ⅳ UI设计都学习哪些课程

UI课程设计,主要根据课程目的设置。我们的课程属于UI设计及产品经理高端课程体系。主要有:移动端的特殊视觉美化设计、逻辑设计 带来创造和挑战,动态交互 特效表现多面手、让设计完美落地、把握设计灵魂 站稳高端层。

Ⅵ ui设计主要学习什么课程

ui设计主要学习: Photoshop,Illustrator,After Effects,Axure RP 8。

简称,PS,AI,AE,ARP 软件。

PS 主要用于制作 UI 设计中界面和图标设计,也可以对 UI 中的一些广告页进行设计。

AI 主要用于制作 UI 设计中的图标设计,也可以对 UI 中的一些引导页的插画图进行设计。

AE 主要用于制作 UI 设计中的交互动效,在现今的 UI 产品中很多都是需要用动效的。

ARP 主要用于制作 UI 设计中的原型图,线框图,流程图的设计。

Ⅶ 专业的UI设计课程 应该是哪些

这是ui设计主要课程,要是感兴趣的话可以了解一下:

第一阶段

1、广告文案书制作

2、计算机组装与维护

3、美术基础:素描

4、美术基础:水粉

第二阶段

1、矢量图形设计(CorelDRAW)

2、广告摄影

3、矢量插图设计(Illustrator)

4、图像处理设计基础(Photoshop)

5、应用文写作

6、构成基础:平面构成

7、色彩构成、立体构成

第三阶段

1、图像处理高级技法

2、平面设计典型实例

3、InDesign图文设计

4、广告材料及工艺

5、包装设计

6、招贴设计

7、商业广告视频剪辑

第四阶段

1、Dreamweaver网页设计

2、Flas *** 设计与制作

3、HTML5+CSS3

4、网页美工设计典型商业案例

5、商城网站广告美化

6、网店装修

7、产品可视化包装

Ⅷ UI设计课程有哪些

产品研发流程和规范产品经理初入门--策划应用美术,tt技术的实现方式与流程Axure初级应用,Axure高级应用,互联网营销,商业实战,移动端设计规范,PC端设计规范

产品策划,功能设计,交互设计,Axure(快速原型设计工具)原型

Fireworks制图,MUGEDA(可视化新闻交互与跨媒体),HTML+CSS

微信、微博运营,产品、用户分析,活动策划,文案策划,自媒体运营、社会化媒体推广

就这些吧,基本都包含了

Ⅸ UI设计的基础课程有哪些

UI设计的基础课程主要包括基础软件的部分。然后的话还需要学习一些关于原画的一些软件,还有一些交互方面的学习包括网页的app等等。

最新回答
独特的向日葵
喜悦的蜗牛
2025-12-06 19:11:59

移动通讯终端交互界设计

主要指的是 可移动设备··别如 平板电脑 手机

这里面 主要按照 不同系统来分别设计

安卓: 手机有HOME健 菜单 快速查找 返回 这四个功能键

你的产品功能如何操作,哪些功能 要放在菜单里面 用户觉得舒服 方便 具体产品具体分析,不同产品面对的主要用户群不一样!

但是他们都是 安卓用户,安卓就会习惯有一些功能归纳在菜单键里面找!所以 这是在设计的时候要考虑的。

苹果:苹果的操作特点是直接可视化的功能。那么我们在做产品的交互设计的时候就要想到,我们这个产品在苹果上的操作方式都要放在首页哪里,既不会 缩小用户看见屏幕的内容又能操作的很方便

微软:现在微软的交互设计中,不同机型,机身两侧的功能按键 不一样,但是用户们的操作习惯,还是和安卓,苹果不一样的。其实这方面的开发设计更要注意,因为人人苹果机,总会有厌烦的一天的。那么接下来的可能就是多种手机又开始流入市场了。

还有就是 产品的手机客户端

就是 用手机浏览WEB 这和手机里面的软件的交互也不一样,主要表现在像素大小。等

当然不同移动客户端要举一反三

1从这群客户端的用户使用习惯考虑

2没有一种移动客户端的操作是完美的。所以要结合自身产品来考虑,该产品在这个运行环境下的不足一面,在交互设计上加以弥补

3设计尺寸的不同。那界面横着的时候和竖着的时候,该产品的按键在哪里,界面怎么设计才能让人觉得还是很舒服等。

个人工作经验

更多的希望 提问者 在自己的手机中 各种移动客户端中进行更多测试 能够体会更多!

殷勤的冥王星
失眠的大门
2025-12-06 19:11:59

如何开发一个移动终端app软件

不同时期有不同时期的企业标识,APP的开发作为现代企业身份的象征,不断的被接受,很多企业或者个人想要寻求一个新的高度,都选择了APP开发。那究竟一款普通的APP开发制作流程有哪些呢?给大家简单的介绍一下,APP开发的制作流程。

一、明确APP功能需求

想要开发一款APP,就要想到在APP里面的功能都有哪些,明确自己开发APP的用途是在哪里,把自己变成一个APP的使用者,换位思考如果自己是一个使用者会需要哪些功能。

二、APP功能思维导图展示

小编在这里讲一下,app的功能思维导图展示不是每一个公司在明确功能需求后都会给你做的,很多公司为了节约时间,不浪费成本,只有你签完合同了以后她们才会做出一份功能展示,APP开发的行业人来说,我觉得这种公司不太真诚,具体的我这里暂且不谈。

三、APP产品报价

上一步APP思维导图功能展示环节,你可以随意的增添删改,把一些合理的,不合理的该增加的增加,该删掉的删掉,一直改到自己满意为止,而最终确定功能后,公司产品经理会根据核算开发周期,人员投入等给你一个合适的报价,当然很多公司的价格出入较大,你可以讲价。如果觉得合适可以签合同,那就签合同交定金,注意,一定要仔细看一下合同内容。

四、确定APP的UI设计

UI设计是APP正式开发的第一步,而UI设计也就是APP开发出之后一个小缩影,所以当开发公司给你UI设计图以后一定要大胆的说出自己的想法,哪里不合适就抓紧修改,UI设计完以后APP开发就正式开始了。

大意的萝莉
俭朴的秋天
2025-12-06 19:11:59

1.设计观念

从传统设备转向移动领域,设计师们首先要做的是调整思维模式和设计观念。

专注: 移动应用的本质目标是帮助人们以最高的效率完成特定的任务。少即是多,你要砍掉的产品功能通常会比你想象的多很多。

独特: 从一开始就要理解你的应用与同类产品相比具有哪些独到之处,将其体现到产品的整体用户体验策略当中,并在交互及视觉设计流程当中着重突出这些卖点。

2.使用环境

说到移动设备的使用环境,人们通常会联想到专业商务人士在机场一手拖着行李箱一手摆弄智能手机的画面。不过这只是移动应用上下文环境的其中之一,我们需要考虑的使用情景可以归纳为3类:打发无聊、忙碌、异地。

3.通用的设计规范

不同类型的应用(实用型、效率型、沉浸型)有不同的设计与开发规则,但从整体角度上讲,为小尺寸触屏移动设备的应用进行设计的过程中,有一些全局性的规范需要我们注意。

4.导航模式

新奇的导航模式越来越多了,在Path中你就能发现不止一个。不过如果你仍然决定采用那些用户所熟悉的原生标准导航模式,那么同样要确保你的选择是符合产品实际需求的。最常见的一些导航方式包括:Tab Bar: 为应用提供的一种能够在全局层面上组织子任务、视图界面或功能模式的导航机制列表: 用于在树形信息结构中进行浏览(例如iOS的“设置”)。

5.用户输入

在触屏设备中输入文字,这事儿几乎可以用痛苦二字来形容了,再棒的设备和应用也不例外。输入法自带的自动纠错功能有时真的蛮闹心的。可以为你的应用预先做好这方面的设置,例如打开或关闭掉某些字段的自动纠错(auto-correct)、自动首字母大写(auto-capitalisation)或是自动完成(auto-complete)。如果你的应用确实需要用户输入很多文字,那么可以考虑为应用增加横屏模式,让用户通过更宽一些的键盘进行输入。

以上就是青藤小编关于移动UI设计基本原则的相关分享,希望对学习UI 设计的小伙伴们有所帮助,想要了解更多UI设计相关内容,欢迎大家及时在本平台进行查看!

拉长的泥猴桃
潇洒的小熊猫
2025-12-06 19:11:59
 说明:本文主要从UI设计师角度,试图回答在移动产品UI设计过程中会遇到的以下问题:

1、如何理解「像素密度」和「逻辑像素」两个概念?

2、面对琳琅满目的手机型号和屏幕大小,应该选择何种倍率和尺寸进行作图?

3、基准设计稿完成后,如何进行屏幕适配? 

说明:本章涉及的概念有:屏幕尺寸、PPI、DPI、物理像素。

诺曼在《情感化设计》一书中提到愉悦感的四大类,其中第一类是:生理的愉悦,也就是本能的感官体验。画质的清晰、细腻、逼真是视觉感官体验的一部分。而画质是由屏幕性质决定的。

当前市场手机型号众多,如何判断不同屏幕清晰度质量的好坏?这里,我们需要引入一个重要概念。

我们知道,屏幕是由很多像素点组成的,每个点发出不同颜色的光,构成我们看到的画面。当我们眼睛的视杆细胞和视锥细胞接收到的光线越多,我们感知到的画面就会越丰富。而如果需要光线多,就需要保证像素点够多。

我们在计算「人口密度」时,会抓出一平方公里的地区,看里面塞了多少人,据此,判断人口的密集程度。同理,我们可以抓出一英寸的界面,看里面塞了多少个像素点,判断像素的密集程度,这就是「像素密度」。

前面提到,「像素密度」表示一英寸界面中的像素点数,所以它跟两个参数有关:界面尺寸 和 像素。

一般手机的出厂配置信息中都标有「屏幕尺寸」,指的是屏幕的对角线长度,单位是inch(1英寸=2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度)。设备长、宽的实际长度,即「物理尺寸」,用勾股定理计算可得屏幕尺寸。

我们也可以查到设备的分辨率,即在横纵切上的像素点数,也叫「物理像素」,单位是px。

拿到这两个参数,就可以计算出「像素密度」。

还有一种计算方法,是先算出「物理像素」的平方和,再开根号,最后除以「屏幕尺寸」。

从计算方法可以看出,像素密度就是pixels per inch,简称:PPI。

值得注意的是,在Android系统中,除了像素密度PPI,还有一个DPI,也是「像素密度」,全名为:Dots per inch,两者的区别是:

PPI:表示物理像素密度,是客观存在不会改变的。

DPI:表示软件像素密度,是软件参考了ppi后,人为指定的一个固定值,写在系统出厂配置文件上,保证在某一个区间的ppi在软件上使用同一个值,它是安卓特有的。

所以,可能有几款安卓手机的PPI不同,但是DPI相同。比如,有3款相同分辨率不同尺寸手机的ppi可能分别是430,440,450,那么在Android系统中,可能dpi会全部指定为480,以保证相同分辨率手机的表现一致。

苹果手机型号有限,所以没有DPI的概念,全部用PPI表示。

「像素密度」是连接数字世界和物理世界的桥梁。它是设备的固有属性,反映了屏幕呈现影像细节的能力。像素密度越高,屏幕显示的密度越高,拟真度就越好。Retina屏比普通屏清晰,就是因为它的像素密度翻了一倍。

我们可以根据「像素密度」判断屏幕显示质量的好坏。iPhone 3gs和iPhone 4物理尺寸相同,但是后者的ppi为326,是前者163的两倍,分辨率也是两倍的关系,说明4的呈像能力更佳。同时也可以看出,手机屏幕的物理尺寸和像素尺寸是不成比例的。

总之:只要两款手机的「像素密度」相同,它们的显示「精细程度」就是相同的。 

说明:本章涉及的概念有:逻辑像素、倍率、逻辑像素密度。

假如我们在界面A(1英寸,4x4 px)上放一个1×1像素的红方格,然后把它移动到同样尺寸、2倍像素密度的界面B(1英寸,8x8 px)上,如下图所示。

在界面B上,红方格还是涵盖了1×1像素,但是实际的物理尺寸却变小了。这是不符合一般人的常识的,为什么同一个内容在同样尺寸的界面上显示不一样?

如何解决这个问题?我们可以试着分析一下:

对比界面A和B,B的「像素密度」更大,「界面-物理像素」也更大。

红方格在移动过程中,方格的「物理像素」不变,方格的「物理尺寸」变小。

以上因素中,「物理尺寸」是我们唯一肉眼可以观察到的属性。我们的目标是让红方格的变化过程符合常识,也就是保持红方格的「物理尺寸」不变。根据「像素密度」的计算公式,红方格物理尺寸一定时,当像素密度变成2倍,在界面B中的红方格的物理像素就必须变成原来的2倍。

物理尺寸一样,红方格在界面A和界面B中显示的内容物的多少就是一样的。为了标记这种“不同分辨率界面呈现同样多内容显示效果”的能力,我们引入一个抽象概念,它就是「逻辑像素」。我们约定把界面A的物理像素作为基准,界面B可用对应的像素乘以倍数得出,A和B的显示范围是一样的。这个基准就是逻辑像素。

现在,我们再次把红方格,从界面A移到界面B,因为界面B的像素密度是界面A的2倍,为了红方格在两个界面中肉眼可见的大小排版一致,根据公式,红方格在界面B中占据的物理像素是界面A中的2倍,如下图所示:

逻辑像素作为一组基准手机的分辨率尺寸,为了表达方便,需要有统一的单位。

由于iOS和Android的开发工具不同,逻辑像素在两个平台的单位名称也不同,iOS是pt, Android是dp, 设计师可以简单理解为:pt=dp

iOS 的 pt :point 表示点 。

Android 的 dp :Density-independent Pixels,指密度无关像素。

计量单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。

「逻辑分辨率」就是用逻辑像素描述屏幕的分辨率;「逻辑像素密度」是用“屏幕像素密度”相对于“基准屏幕密度”的倍数表示,即相对密度。

假设「逻辑像素密度」为n,那么 1 pt = 1 dp = n px。具体单位之间的换算关系随倍率变化:

@1×倍:1pt=1dp=1px

@1.5×倍:1pt=1dp=1.5px

@2×倍:1pt=1dp=2px

@3×倍:1pt=1dp=3px

@4×倍:1pt=1dp=4px

可以把「逻辑像素」和「物理尺寸】相关联,在分辨率较低的手机中,可能1pt=1px,而在分辨率较高的手机中,可能1pt=2px,这样的话,一个108*108pt的控件,在不同的手机中就能表现出肉眼观看的差不多的大小,只是分辨率高的展示的更加清楚。如下图所示。

知道了逻辑像素和单位,实际「物理像素」的计算公式:

iOS的分辨率:px=pt * 倍率.(其中pt是逻辑像素尺寸,iOS常用倍率为@2×,@3×)

Android的分辨率:px=dp * (dpi / 160).    (其中dp是逻辑像素尺寸, dpi是逻辑像素密度,160是规定的@1×的基准逻辑像素密度)。

「逻辑像素」是人为约定的,会影响屏幕显示内容的多寡,与影响清晰度的「像素密度」无关。

物理分辨率:硬件所支持的。

逻辑分辨率:软件可达到的。

当两个设备逻辑像素一致,显示容量就一样;当逻辑像素不一致时,尺寸大的那个显示的内容多。

比如,以iPhone 3gs 和iPhone 4 为例,两者的物理尺寸一致,逻辑分辨率一致;物理分辨率3gs是320×480, 4是640×960,后者无论物理分辨率,还是像素密度都是前者的2倍。因为物理分辨率不同,4的硬件支持的呈像质量更高;因为逻辑分辨率相同,两者的软件可达的容纳物的多少是一致的。

再比如,有两台Android设备的屏幕尺寸为480x800px和720x1280px,它们分别属于hdpi和xhdpi,除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320×533dp和360×640dp。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。

逻辑分辨率的三大作用:

1、作为屏幕显示内容多少(也就是容积)的表征。逻辑像素尺寸大,显示的内容就多,和设备实际的分辨率尺寸、像素密度和倍率都无关。

2、保证控件在不同屏幕间切换符合人的常识和预期:屏幕显示内容的多少,和分辨率、像素密度无关,和屏幕的物理大小有关,这也符合人们的常识:屏幕越大,显示内容越多。

3、应用于设计和开发:我们不需要关注屏幕的像素密度,只需要关心逻辑分辨率即可,方便设计沟通。 

说明:熟悉了概念,下面进入实操:UI设计作图。

UI设计过程中,在我们决定采用哪一种手机屏幕的尺寸作图前,应该首先考虑选择何种倍率呢。

因为正是「倍率」,把大大小小的屏幕拉回到了同一水平线,得以保证一套设计稿适应各种屏幕。

另外,在为开发提供的设计资源图片中,同一张图通常有两个,甚至三个尺寸。文件名有的带@2x或@3x字样,有的不带。其中@2x,@3x就表示是倍率。不带的用在普通屏上,带的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS或Android会自己判断用哪张。

我们可以直接选择逻辑像素尺寸(也就是x1倍率)进行设计作图。

但是,x1倍率的设备目前差不多已被淘汰。而我们通常会将做好的设计图导入对应设备查看效果,目前主流设备都采用x2、x3倍率,x1的设计图放入主流设备查看效果必须进行放大,粗略的放大会导致失真,影响效果查看。所以x1倍率在最终查看效果图时存在缺陷。

那x3倍率的怎么样?

在与程序员沟通、设计切图时,我们都会进行倍率之间的换算。x3切图换算不方便;

另外,程序员拿到标注图后,需要将其中的px转换成pt进行开发。(1)情况1:x2倍率下,将列表高120px, 头像高102px的标注转换成逻辑像素后为:60pt,52pt,两者是无法居中对齐的,会有1pt误差,最终设备呈现效果就会有2px的像素偏移;(2)情况2:假如将x3倍率的100px转换成逻辑像素,由于逻辑像素与物理像素一样,必须取整数,程序员只可能在33pt和34pt之间选取一个数值。如果采用33pt,最终呈现在设备上的尺寸是99x99px, 有1px误差;如果采用34pt,最终设备呈现的尺寸是102x103px, 有2px误差。所以,为确保设计图的落地效果,我们需要:

在x1倍率下,尺寸必须为 偶数;

在x2倍率下,尺寸必须为 4的倍数;

在x3倍率下,尺寸必须为 6的倍数。

可以看出,x3倍率的执行难度最高。

通过以上,我们也可以排除“x3倍率”作为我们的作图选择。

因为x1倍率、x3倍率都存在明显短板,常用倍率只剩下x2倍率。鉴于x2倍率各方面都比较均衡,所以:

选择x2倍率作为我们的作图尺寸。

选定作图倍率后,我们就可以选择具体的作图尺寸。    

目前iPhone的主流机型在x2倍率下的尺寸有5种,如下图:

其中,iPhone X 可以认为是iPhone 6 的加长版;iPhone XR 可以认为是iPhone 6P的加长版。如下图:

所以这4种尺寸可以归为2个类型:宽度为750和828的。

而Android系统逻辑像素已统一为360x640,x2倍率就是:720x1280.

最后,总结出双平台@2x倍率,共计4种屏幕尺寸。

大屏时代,用小屏为设计基准显然不合时宜。我们一般选择中间尺寸为基准进行适配,因为从中间向上或向下适配,调整幅度最小。

中间尺寸有两个分别是iOS和Android的,要选哪一个?

大多数设计师日常用的都是iPhone,对Android开发可能了解不够;同时Android验收不太受重视,设计师对Android的容错率较高,这也导致Android端常常容易出问题。根据“哪里问题多,从哪里着手”的原则,可选择以 720×1280 作为设计基准。

但是选择750×1334也没有毛病,很多比较倾向于iOS设计。两者都可以“一稿适配双平台”。

当然,很多团队都是同时出iOS和Android两套设计稿,那就可以:

同时把 750×1334 px 和 720×1280 px 作为设计基准。

为了发现作图尺寸和设计规范之间的关系,我们对比不同倍率的屏幕控件尺寸:

发现:控件高度随倍率等比放大/缩小。

(其中iPhone Xs Max只不过顶部状态栏在原来的20pt基础之上增加了24pt变为44pt,底部增加34pt的主页指示器。)

相同倍率,对比控件尺寸:

发现:相同倍率,控件大小不变。页面尺寸变化,不会对控件大小产生影响。

综上得出:控件大小只随倍率变化,与实际作图尺寸无关。也就是说:

作图尺寸对设计规范没有任何影响,设计规范就是组件规范。 

说明:开始作图后,我们开始考虑更多的细节问题。

什么是适配?

就是让同一套APP的UI设计,在不同尺寸分辨率比例的「移动终端设备」上都能正常显示。为此需要根据不同机型对构成界面的组件进行的一系列调整。

为什么要适配?为了在多样性的设备环境中追求体验的一致,保持理想的展示效果。适配只看3个参数:

渲染像素——屏幕截图的图片尺寸,单位 px

逻辑像素——程序员开发所用尺寸,单位 pt

倍       率——渲染像素/逻辑像素 得到的倍数关系,常见倍率有@2x、@3x。倍率决定切图。

界面元素按照屏幕大小整体等比例缩放,一般是界面版式特殊,布局不能变化的情况。比如图片墙、图片列表。适配时,控件尺寸大小随屏幕宽度变化自适应。屏幕越宽,单屏显示内容越少。

注意:界面缩放过程中,要保证资源图片在拉伸后的清晰度,避免降低产品品质。

对局部控件做调整,进行缩放或自适应。比如,图片列表控件中局部图片的放大,文字列表控件文字长度的自适应。

如果界面不适合拉伸,或界面本来就有很多可扩展区域,可考虑将增加的空间分配到这些区域,增加元素的间距。比如,九宫格列表。

还有一些满屏界面,比如启动图、音乐播放器、活动H5页等。因为显示屏宽高比不同,拉伸会导致形变。可以通过调整背景间距增加延展性。

我们平常讲的适配常常都是指宽度的适配,因为一般界面的内容总是在纵向存在超过一屏的滚动内容,可以不断往下滚动,所以纵向的适配设计常常被忽略。

但是,全面屏的出现,使我们不得不正视这个问题。因为全面屏刘海和屏幕圆角的问题,导致整体高度的变化,进而影响了比例的变化。

首先,iPhone全面屏出现了刘海和屏幕圆角设计,我们需要重新定义「安全区域」,确保页面内容不能超出安全区域。

具体的安全区高度=屏幕高度-44-34(单位:pt),如下图所示

以下就顶部、底部和满屏界面进行适配。

顶部区域,非全面屏状态栏高为20pt, 全面屏状态栏高为44pt, 两者存在24pt, 在设计顶部时,需要就差值作出适配。

一般顶部区域主要放置的控件以及应对策略:

底部区域用于手势进入主屏或切换应用。如果将触发交互行为的按钮放在屏幕底部,会破坏APP的操作体验。除了一些无操作的信息流可以不用另外设置,常规做法都是将底部操作区全部提高34pt。

上文已经提到,正常全屏适配的常规做法就是间距调整,全面屏依然适用。需要注意的是一些全屏的视频播放,需要控制在安全区域内。

马上即将迎来折叠屏手机,折叠屏的适配也需要纳入考虑范围。目前有华为和三星两家手机厂商即将发布折叠屏。相关尺寸参数如下:

目前淘宝设计推荐的方法是,采用内容流动的适配方式。

具体需要等正式上市,再进行专门适配。待续……

说明:以下提供iOS和Android两个平台一些常见的手机型号、屏幕尺寸、分辨率等参数。

iOS常用的逻辑像素有:320×568 pt(5/5c/5s/se),375×667 pt(6/6s/7/8),375×812pt(X/Xs),414×736 pt(6p/6sp/7p/8p),414×896pt(XR/Xs Max),常用倍率有:@3x,@2x.

根据友盟数据,目前iPhone使用最多的是6/6s/7/8的750×1334px屏幕,倍率为2,逻辑像素320x667 pt。上升势头最猛,未来有望登上第一的是6p/6sp/7p/8p的1080×1920px屏幕。倍率为2,逻辑像素414x736 pt。 

注意:iphone 6plus适配中,有设计版,物理版,放大版:    

因为plus屏幕有1080个像素点,但截屏后发现图像是1242像素,就是在一个物理有1080个像素点的屏幕里塞了个1242像素的内容。而放大版,就是iphone 6的尺寸等比放大1.5倍得出的分辨率。

在iPhone6的x2倍设计稿中,界面元素之间的常用距离,亲密距离:20px;疏远距离:30px。

疏远距离:比如,所有元素距离手机屏幕最左边的距离。

亲密距离:比如,左边图标与右边文字之间的距离。

安卓由于屏幕尺寸过多,分辨率跨度大,根据dpi分成几个范围区间:

像素密度为160dpi左右的称为mdpi, 240左右的为hdpi, 320左右的xhdpi…以此类推。这样,所有的安卓屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率。

Android约定:当dpi=160时,倍率为@1x,逻辑像素=320×480 dp  或 360×640 dp ,称之为mdpi,其它的都是基于此通过倍率转化:hdpi:1.5倍;xhdpi:2倍;xxhdpi:3倍;xxxhdpi:4倍。

如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一,基准为:360x640 dp。

在实际操作中,我们要用「逻辑像素尺寸」思维来思考界面,把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项——单位与标尺界面,把尺寸和文字的单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。

要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。

本文从理论入手,先介绍了「像素密度」和「逻辑像素」两个重要概念,其中像素密度影响“屏幕的成像质量”,逻辑像素影响“界面的容积能力”;接着进入实际操作,设计作图应该选择何种倍率和屏幕尺寸;然后是细节的处理,常用的适配方法,以及全面屏的适配。最后是iPhone和Android手机的一些设计参数。

高高的戒指
着急的抽屉
2025-12-06 19:11:59

1.手势

电容触屏移动设备的一个标志性特色就是手势操作。

无形: 手势是无形的,所以怎样进行合理的引导,让用户了解应用支持的手势操作,同时又不会很明显的破坏界面协调性,这就变的有点儿挑战了。

多点触控: 要进行多点触控,正常人类通常需要两只手来配合操作。例如“双指张开”,要么是双手持机通过两个拇指完成,要么是单手持机同时用另一只手的两根手指来操作。

2.屏幕定向

目前来看默认的也是最主流的屏幕定向方式仍是竖屏。正如前面提到的,如果你的应用需要用户输入很多文字,那么最好考虑支持横屏视图模式,让人们能使用更宽一些的键盘。对于内容阅读类的应用,也可以考虑在应用内增加独立的锁屏设置。

3.交流

提供反馈:反馈的形式可以是触觉上的,例如震动,当然多数情况是视觉上的,譬如为交互对象增加高亮效果或是使用动画过渡效果。

模态对话: 主要指Alert警告框,这是一种非常不友好的、会中断当前任务流程的对话方式,所以你应该仅在发生了重要问题或有可能导致严重后果的地方使用它来提醒用户。

确认: 当你希望用户对是否要执行某种操作进行确认时,动作表单会更加合理一些。相比于警告框,动作表单更像是在上下文当中对用户行为的响应,而不是唐突出现不明状况的东西。

4.启动加载

对于某些类型的应用,可以在加载时使用和首屏界面完全一致的“空界面”图片作为启动图像,这样做可以降低用户对等待时间的感知,让他们觉得应用从启动到加载完成只需花费很少的时间。不过需要注意的是,不要在这个“空界面”图片中放置任何交互元素。

5.第一印象

应用图标: 你的应用图标要在各种同类产品的图标海洋里进行战斗。本质上讲,它更像是名片而不是艺术品。要尽量在图标中表达出你的产品的主要功能和卖点,准确的体现出产品类型和定位。

首次启动: 首次启动的表现往往可以决定一款应用的成功或失败。如果一位新用户在这个环节感到迷惑和受挫,他们会很快的放弃这款产品。如果你的应用提供了复杂的功能,那么可以考虑增加一些提示引导,帮助用户在最短的时间内对产品产生准确的理解。

以上就是青藤小编关于移动UI设计原则的相关分享,希望对学习UI 设计的小伙伴们有所帮助,想要了解更多UI设计相关内容,欢迎大家及时在本平台进行查看!

拼搏的自行车
眼睛大的外套
2025-12-06 19:11:59
(1)系统界面直观简洁,作为一种人机交互界面,设计开发之初就考虑到了软件系统界面设计需要遵循一致,直观,功能性突出这三方面原则。使得用户在简单直观的界面下,灵活使用软件的功能。(2)保持一致性。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。(3)提供反馈。界面要始终保持和用户的沟通。(4)方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。(5)界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例如轻松的淡彩为主配色,灰色系为主配色等等。切忌色彩过多,花哨艳丽,严重妨碍用户视觉交互。(6)界面平面版式要求:系统样式排版整齐划一,尽可能划分不同的功能区域于固定位置,方便用户导航使用;排版不宜过于密集,避免产生疲劳感。综合上述几个方面的考虑,作者完成了本系统的整体界面设计和界面布局,为下一步系统开发做好了准备。

乐观的黑米
长情的煎饼
2025-12-06 19:11:59

响应式设计

移动终端设备的屏幕分辨率有很多,光手机屏幕就分很多种大小,还有平板电脑等,屏幕大小大都不一样,这使得设计移动端界面有了一定的困难,总不不能每种尺寸的都做上一遍。那么,这就不得不提响应式设计。什么是响应式?简而言之,就是一个网站能够兼容多个终端版本。

使用空间和组块

尽管从前常用分割线来细分屏幕里的每个区域,但是这样界面看起来会很密集凌乱。如果把线去掉,只将空间区分成不同内容的组块,这样做既能释放空间,也能使界面看起来更干净。

去掉具体的线能让界面看起来很现代,而且更关注实用性。举例来说,图片和字型能因此放得更大,那么视觉上会更清晰,使用起来也会更简单。利用留白来替代画线分隔,就能以一种不扎眼地方式划分各个区域。

文字排版

移动端的文字排版的核心技巧在于,平衡易读性和空间利用率。当你在为移动端界面设计文本排版的时候,需要选择合理的字体尺寸和间距,这两个因素是最关键的影响因素。字体尺寸需要足够大,确保绝大多数的用户能够识别,而足够的间距则保证小界面上内容的呼吸感,不会让人觉得局促。当然,这些是底线,字体和间距并非越大越好,适中而舒适才是最终目的。

配色方案

色彩是视觉设计中最复杂的部分。太过繁复的色彩有时候会让用户感到不适,简化配色方案往往能够很好的提升整体的体验。学会对复杂的配色方案说不吧。如果简单的配色方案让你的设计看起来略显单调,不妨通过新增现有色彩同色系不同饱和度、明度的色彩,生成丰富而不至于繁复的配色方案。