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《全景探秘游戏设计艺术》pdf下载在线阅读全文,求百度网盘云资源

唠叨的钻石
烂漫的西装
2023-01-25 21:11:10

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最佳答案
无聊的雪碧
和谐的夕阳
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简介:撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。

本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。  

最新回答
懦弱的白云
知性的裙子
2026-05-05 09:34:04

希望玩家获得怎样的体验?

这种体验的核心是什么?

游戏是如何捕获这种核心的?

需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。

** 分析记忆:**分析以往的体验(要在不让思

![Uploading QQ图片20170113012749_179304.png . . .]

想干扰体验的同时去进行分析)

二次经历: 第一次不要停下来去分析任何事情,只是去获得体验;然后再回来分析体验,这一次要分析每一样东西。## lens2 使游戏产生惊喜

当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?

游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?美术表现能让人惊喜吗?技术实现能让人惊喜吗?

提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?

提供给玩家为自己制造惊喜的方式了吗?

游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?

什么部分需要更加有趣?

游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?

为了使玩家关心这些问题我都做了什么?

为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?

如何能让它们更有价值?

游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?

游戏叫玩家去解决什么问题?

存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?

游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?

游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

游戏设计是否使用了四种类型中的全部的元素?

我的设计能否在一个或更多类别中,通过增加元素来获得改进?

四个元素是否在和谐和互相强化的情况下,同时作用于一个共同的主题?

游戏中的什么元素使得体验有趣?

游戏中的什么元素削弱了体验?

如何能够通过改变游戏元素来提升体验?

我的主题是什么?

我尽一切努力来强化主题了吗?

游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊?

当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋?

如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?

对于这个游戏应该拥有什么样的直觉?什么驱动着这些直觉?

在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享?

采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?

我真正试图去解决的是哪个或是哪些问题?

是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?

一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?

如果问题被解决了,我将如何去解释呢?

艺术冲动: 这个游戏感觉上是正确的吗?

群体: 预期的受众足够喜欢这个游戏吗?

体验设计: 这是个设计良好的游戏吗?

革新: 这个游戏足够新奇吗?

商业和市场: 这个游戏要出售吗?

工程技术: 要制作这个游戏在技术上是否可行?

社会/社区: 这个游戏遵从我们社会和社区的目标了吗?

试玩: 测试人员足够喜欢这个游戏吗?

你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。

什么阻碍这个游戏变成杰出的游戏?

如何去避免它的发生?

如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?如果没有趣,那如何能改变它?

当人们看到我设计的游戏,甚至在他们不了解这个游戏之前,就先要开始玩它吗?如果不会,如何能改变它?

一般来说,他们喜欢什么?

他们不喜欢什么?为什么不喜欢?

他们希望在游戏中看到什么?

如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?

他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?

游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?

你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失?它们能够被加进来吗?

成功者对于在世界中的行为感兴趣,探险者对于和世界的交互感兴趣,社交者对于和其他人互动感兴趣,杀手对于付诸在其他玩家身上的行为感兴趣。

游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?

玩家的目标与我预期的目标一致吗?

游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或修改以使其与游戏的目标保持一致呢?

游戏是否提供了一种稳定的难度曲线,给予玩家不是太简单,也不是太困难的挑战,并且顾忌了玩家技能可能会逐渐提升的现实?

玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果没有,如何改进?

游戏工作在马斯洛层次模型中的哪个层级呢?

如何能让游戏币现在满足更多的根本需求呢?

在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求?

#######马斯洛层次模型的自尊需求,其中包含被评价的需求。游戏作为出色的客观评价系统的事实,是它们最吸引人的特性之一。

游戏都评价玩家的什么东西?

这种评价是如何交流的?

玩家对于评价是否感觉公平?

他们在乎这种评价吗?

这种评价能否使得玩家想要提升?

游戏机制就是一款游戏的真正核心 ,它们是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。

这个游戏的空间是离散的还是连续的?

游戏拥有多少个维度?

空间的边界是什么?

游戏存在子空间吗?子空间是如何连续的?

对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?### 机制1:空间#### 通常的游戏空间* 既不离散,也不连续。

游戏中的对象都是什么?

这些对象的属性都是什么?

每个属性可能的状态都是什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?

什么状态是只有游戏本身才知道的?

什么状态是所有玩家都知道的?

什么状态是只有一些或一个玩家知道的?

改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?

为每个属性建立一张状态图,来确保清楚状态之间的关联,以及驱动状态改变的条件。

A 全部的公有信息,所有玩家都能看到的信息。

B 部分玩家能看到的信息,可能是队友关系,与不能看到信息的玩家是对抗关系。

C 只对一个单独玩家可见的私有信息。

D 游戏本身所知道的信息,但玩家们并不知情。

E 随机生成的状态信息。

玩家拥有多少个动词?

每个动词可以与多少对象交互?

玩家拥有多少种方式来实现目标?

玩家拥有多少种动机?

边际效应是如何来改变约束的?

游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?

希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得那些结果行为变的可行。

对于结果行为与操作行为的比例感到满意吗?

有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或结果行为的某个程度上实现这些希望吗?

属于玩家的基本行为。

只是对游戏的整体有意义,这种行为会与玩家通过操作来到目标相结合。

结果行为的数量大致可以认为是主语乘以动词再乘以对象的数值。

为游戏增加了更多的交互机会,也就增加了自发性产生的机会。

永远铭记一件事情:结果行为与操作行为的比例要远比操作行为的绝对数量来得重要。

通常来说,添加一个良好的操作行为会比添加一堆平庸的操作行为获得更好的效果。

如果每当你采取一种行动时,你或你的对手身上的约束的改变都会受到边际效应的影响,那么这很可能就会产生非常有趣的游戏性。

游戏的最终目的是什么?

这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?

是否存在一系列目标,玩家理解吗?

不同的目标是否以有意义的方式相互关联吗?

这些目标具体、可达到和有奖励吗?

对短期和长期目标进行了很好的平衡吗?

玩家们有机会决定他们的目标吗?

游戏最根本的规则是什么?这些规则与操作规则有何异同?

伴随着游戏的发展,是否形成了一些"法规"或"内部规则"呢?这些规则是否应该被整合到游戏中呢?

在游戏中有不同的模式吗?这些模式让事情变得更简单还是更复杂?如果使用更少的模式会让游戏变得更好吗?那如果使用更多的模式又会怎样呢?

谁来执行游戏中的规则?

这些规则易于理解吗,或者它们会让玩家困惑吗?如果规则会产生困惑,为了解决这个问题,应该改变规则还说应该将规则表达得更清晰呢?### 机制4:规则#### 定义

规则是最基本的游戏机制。规则定义了游戏空间、对象、行为、行为的结果、行为的约束和目标。

规则在不同模式间的差异是巨大的。

非常普遍的情况是只有一种主要模式及若干子模式,这是一种用来组织不同模式的不错的分层方法。

重要的一点是让你的玩家清楚自己在何种模式下。

过多的模式会让玩家感到混乱。 经验法则 :玩家不应当在一个子游戏中花费过多的时间,以至于他们忘记了在主游戏中正在做什么。

即游戏的目标。你必须能够描述出你的游戏的目标,并且是清晰地描述出来。

通常来讲,在一款游戏中有一系列目标,需要将它们逐个描述出来,以及明确它们是如何相互关联的 。##### 良好的游戏目标拥有3个重要的特征

游戏都要玩家张伟什么技能?

游戏中是不是缺乏某些技能类型?

哪些技能是主要技能?

这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?

是否有些玩家对于这些技能的掌握会明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?

玩家是否通过练习来提升他们的技能水平?

这款游戏是否需要某种程度的技能水平?

虚拟技能是给玩家带来能力感受的一种绝佳方式,如果使用过度,这种方式会带来虚伪的感觉。

一款有趣游戏的关键之处,在于找到正确的方式来混合真实技能和虚拟技能。

某个时间的实际发生几率是多少?

感知几率又是多少?

那个事件拥有什么样的结果值》这个值能够被量化吗?我们是否没有认识到这个值的某些潜在方面呢?

当我们相加所有的可能结果时,玩家所拥有的每种行为都性具有不同的期望值。我对于这些值感到满意吗?这些期望值给玩家带来有趣的选择了吗?这些值是否给玩家国语丰厚的奖励,或过于严厉的惩罚呢?

闪闪的招牌
光亮的宝马
2026-05-05 09:34:04

关于四大元素理解的重要一点是,它们都是必要的,同等重要的,因此,应该给予每个元素同等的重视。

len#7 四大元素 :评估游戏真正是由什么组成的。首先分别思考每个元素,然后将它们合并起来统一思考。询问自己以下问题:

len#8 全息设计 :从玩家体验到游戏构成,你必须观察游戏中的每个事物:四大元素和玩家体验,以及它们是如何进行内部联系的。虽然着眼点从体验到构成,再从构成转回体验是让人满意的观察方法,但是对于游戏和体验进行系统地观察将是更优秀的一种方法。请询问自己以下问题:

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文版本,名字叫 全景探秘游戏设计艺术 。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。

都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~ _

激情的橘子
友好的羽毛
2026-05-05 09:34:04
策划理论类:

《游戏设计的艺术》

《游戏感》

《游戏设计--原理与实践》

《在线游戏互动性理论》

《构造虚拟世界》

《剑与电--角色扮演游戏设计艺术》

《游戏设计工作坊》

《顶级游戏设计》

《交互设计--超越人机交互》

《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》

策划技术类:

《大型多人在线游戏开发》

《游戏关卡设计》

开发过程类:

《游戏开发与制作》

《网络游戏开发》

其他:

《游戏开发核心技术--剧本和角色创造》

《游戏设计--原理与实践》

《在线游戏互动性理论》

《构造虚拟世界》

《全景探秘游戏设计艺术》

震动的服饰
幽默的硬币
2026-05-05 09:34:04

如果是刚接触到游戏行业,想要弥补一下行业的知识,我觉得书籍其实并不是一个很好的切入点。毕竟游戏圈内的消息更新比较快,书籍上的东西很可能在发出来时就已经过时了,不如用别的办法来代替,例如论坛、各游戏APP、多看别人发的解说视频或者游戏测评等。

一、各大论坛

论坛中的文章比较杂乱,但大部分都是关于玩家在玩游戏时的体验。有时候看这些游戏体验,会让自己对游戏的理解有着突飞猛进的认知。此外,游戏圈内很多名词都是互通的,只要弄明白了其中一个,以后在别的游戏看到这个名词时也能理解出它的正确意思。所以,多看看论坛上各玩家的发言,对自己在游戏行业的发展是很有好处的。

二、各游戏APP

不少游戏APP都会提供独家的一手资料,而且时效性很强。所以,这些APP上的东西会成为你收集信息的来源之一,也能让你补充到相关的行业知识。并且,这些东西的专业性很强,只要看一段时间,你自己也会慢慢开始融入到这个圈子里来。

三、别人的解说和游戏测评

别人的解说和游戏测评往往带着他们独到的见解,这些东西能培养你思考问题时的方向,对你未来的发展还是很有好处的。而且这些方向放在任何一个游戏上都很适用,完全不用担心做无用功。此外,我建议看一些比较知名的解说做的视频,会更加专业一些。