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瘾人物:设计系正妹柯柯背后的好帮手,BenQ WiT LED 台灯

多情的饼干
雪白的摩托
2023-01-25 05:33:19

瘾人物:设计系正妹柯柯背后的好帮手,BenQ WiT LED 台灯

最佳答案
忧郁的钢笔
英俊的小蝴蝶
2026-05-12 23:10:46

上图:这角度跟光影好像偶像剧的场景!柯柯真的超可爱!

台灯对我来说,那是我高中以前才会用的玩意;但对于小正妹 Emi Ke 柯柯来说,却是她这辈子终生都得用到的东西。

喔?这么秋?那为什么读建筑就一定会用到台灯呢?

建筑专家要制图、要做模型、要看图、看模型 ... 并不像我这种靠电脑维生的人,只要萤幕自己会发光,管他桌面到底亮不亮!因此柯柯只要不是读完书就跟建筑说掰掰,那么基本上台灯这玩意就是她这辈子离不开的重要工具了!所以今天我来到柯柯的专属工作桌旁,直接拍摄柯柯实际在桌上画图的情境,而今天的主角除了小正妹 Emi Ke 柯柯之外,就是上图中那发光的家伙:BenQ WiT LED 台灯。

另外,如果你早就知道这盏灯有什么厉害之处,那你可以看看那精美的售价。虽然以摄影灯来说不算贵,但以台灯来说 ... 价格还是颇天龙的就是了。

BenQ WiT 这盏高贵台灯已经在瘾科技出现好多次了,想来大家应该也对他的功能有点熟悉才是。不过你就算看了再多的业配文,也不见得知道这盏灯运作起来到底是啥样,刚好今天有小正妹 Emi Ke 柯柯 在现场,所以我就请她拍个影片跟大家示范一下到底这盏 BenQ WiT 的亮度调控、色温调控有多么神奇:

注:因为拍摄地点在柯柯的工作桌附近,而附近都在赶毕业制作,所以一直有机器的声音,有点吵 ...

不过考量到你可能根本没看影片,所以我还是请柯柯实际为大家示范一下到底怎么操作这盏灯,以及有哪些功能。

这次我们直接把灯拿到柯柯的学校去,把她桌上那盏 IKEA 台灯丢到垃圾桶去(抱歉,这次忘了拍柯柯把它丢掉的照片 ...),直接换上这盏好贵好棒棒的 BenQ LED 台灯!至于换上之后要干嘛咧?当然就是让柯柯画图罗!

不过柯柯说她不想画建筑,所以就对着桌上的照片素描了起来 ... 恩,也是无所谓就是了,反正柯柯有画图就好了。

首先就是要开灯啦!这盏灯的外型上完全没有任何一个看起来像是「开关」的东西存在,不过灯上那个亮晶晶的金属环实在太闪了,看到这盏灯的人都会不自主地去摸它 ...所以柯柯这次一样不用人教,自己就会把灯打开啦!

说真的,这盏灯以前都只觉得他好贵、外型又诡异(为何会是这外型待会再说),但这次柯柯一开灯之后我就发现不同了:这灯的演色性超赞!

注意到我标题的四个用途中有「摄影」这个选项吗?是的,这盏灯打破过去 LED 灯拍照都会偏蓝偏绿的传统,直接用灯就可以把柯柯那白里透红的肤色给演绎出来,而且拍摄 RAW 档之后也能拥有不逊于棚灯的色彩保留能利!这种等级的打灯效果依我经验来看,至少是同等价位、甚至更高价位的 LED 摄影持续灯才能达到的效果。从这角度来看,这盏灯的价格也就不是那么「高贵」了,毕竟要拥有这样演色表现的 LED 灯本来就要价不菲。

更何况这盏灯还能调亮度、调色温呢!虽说 BenQ 官网的演色性指标只有很保守的 >80,不过从我用过许多号称 >90 的 LED 灯泡来看,这盏灯的演色性绝对不低!所以千万不要看数字说话,直接看我拍的照片比较吧!这次照片完全都只吃 BenQ WiT 的光,闪灯一次都没用到喔!

BenQ WiT 有三大特异功能:无段调亮度、自动侦测现场亮度、以及无段调整色温。

一般来说,我个人偏好偏白的灯光色温,不过柯柯跟我完全相反,她说「白光我会眼睛痛!!!!!!」喔好吧 ... 一来小正妹的要求本来就让人无法抗拒,二来要画图的人也不是我,所以柯柯你就自己调整色温吧!

注:色温指的是光的「颜色」,低色温偏黄、高色温偏蓝,以 BenQ WiT 调整来说,色温越低则光线越黄,反之则光线越白。色温数值以数字表示,单位为 K。

前面影片已经演示过调整色温的方法了~有兴趣可以看一下!简单说,就是直接按下台灯顶端的旋钮,按一下可以旋转调整亮度、再按一下则可以旋转调整色温,操作非常简单。

根据 BenQ WiT 的规格,这盏灯的色温可从 2700K 一路调高到 5700K,差不多就是涵盖了黄光灯泡到白昼光灯泡的范围,因此不管你想要的是冷冽实验室风、还是温暖咖啡厅风,通通都可以一灯搞定!另外,如果你想要把这盏灯用在摄影上也是非常实用的,因为不管是他那特殊的弧形高亮度扩散外型(诡异外型就是为了让光扩散!)、或是可调亮度、可调色温等特性,都非常适合用在静态物品摄影、甚至多买几盏当人像摄影灯也都很合适!

觉得台灯不适合当摄影灯吗?看看这整篇文章的柯柯肤色再下定论吧!

上图:从柯柯的眼镜反光可以看到,这支 BenQ WiT 其实是由多种颜色 LED 灯泡组成,因此才能自由调整色温并拥有极佳的演色表现

如果你有看最开头的影片,应该会看到在影片后段柯柯做了一个像是被吓到的表情,其实那是被「亮」到了!这盏 BenQ WiT 的中心照度可达到 1800lux,在 5700K 下也可达到 900lm 的亮度,因此实际上这盏灯直接照人的话是非常非常亮的!

为了解决每次开灯都被「亮」到的问题,BenQ 特别在台灯底部(柯柯拇指按著的地方)设计了一枚亮度感测器,在每一次开灯的瞬间判断现场亮度,并自动调整亮度以符合现场光线,避免不小心开太亮而伤眼。

除了台灯灯源本身之外,台灯的灯脚也是 BenQ WiT 的特色之一。这组台灯的脚座拥有非常滑顺的弯折阻尼,因此调整非常省力且不用担心垂头问题;而台灯灯头的部分则采用类似相机脚架球型云台的设计,因此可调整的角度非常多变,即使真的买回去当摄影灯也不会出现调整不易的问题!

简单说呢,这盏灯我完全可以把它拿来用在着重色彩、灯具调整的摄影工作上,因此用在相对简单到不行的写功课、看书都只是小菜一碟而已!另外,由于这盏 BenQ WiT 的色彩表现确实很棒,因此如果你的台灯是用在纸本绘图上,也是非常非常合适的选择!

上图是台灯低角度的使用示范,灯头距离桌面大约只有二十公分左右(不过视觉上看起来好像离很远)。从上图可以看到,即便台灯调整到极低高度,依然可以拥有非常好的灯光扩散角度。这是因为 BenQ WiT 采用经过计算的弧形设计,因此能确保在任何高度下都能拥有最佳的灯光扩散表现,而不会像传统的 LED 台灯那种悲剧到不行的超窄灯光扩散。

总之呢,这盏灯的光线非常均匀,对于使用者来说是绝对绝对保证满意的!虽然我自己根本不用台灯,但因为摄影的缘故,我接触的灯具想来也比一般人多上不少。而这盏 BenQ WiT 不管是色温 / 亮度调整功能、演色性表现、极佳的灯光扩散表现、甚至是超好调整的脚座等等,都可算是市面上非常值得一买的灯具!不管你是用在基本的看书、写功课、文书处理上,或是用在对光线有更高要求的绘图、甚至拿来当摄影持续灯,都是非常非常实用且值得一试的好物。

真的,只要你需要这种小型灯具,BenQ WiT 真的非常值得买。(价格看起来是贵了点,但比起摄影灯来说根本就便宜到不行)

最后 ... 就没有最后了,因为我一直在柯柯附近晃来晃去又一直把灯挪来挪去,把正在认真画图的柯柯给惹毛了!所以今天的 BenQ WiT 体验就到此结束啦!我们下次见!

如果对商品有兴趣的话可以点这边哦!

最新回答
欣喜的豆芽
瘦瘦的路人
2026-05-12 23:10:46

分享一篇最近看过的书籍《上瘾》,书中所提及的 上瘾模型 (Hook Model),也称为钩子,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的,主要分为4个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入,其中不少观点都适用于习惯类的产品设计。

让用户养成习惯、产生依赖性,是很多产品不可或缺的一个要素,庞大的客户群不足以构成竞争优势,用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。推出的产品能够对用户的行为习惯产生深刻影响,会让公司在竞争中独占鳌头。培养用户习惯的公司不依赖于高昂的营销策划,而是将产品设计与用户的行为喜欢和情感状态紧密相连。

习惯不会凭空养成,只会逐步形成 。产品造就习惯,通过为用户带来一系列“钓钩”体验, 当用户被钩住的次数越多,对产品形成的使用习惯的可能性越大 。用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终身价值”,指一个用户在其有生之年使用某个产品并为其付出的投资总额。

“只有当你的研究重心放在人们的实际行为而非内心愿景上时,你才会发现更多的可能性”-《适可而止的研究》

1.触发是指促使你做出某种举动的诱因。触发分为两种:

外部触发 :通过将信息渗透在用户生活的各个方面,从而发出行动召唤或者感官刺激来提醒用户采取下一步行动。

供企业使用的外部触发类型:付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发

-选择项越多,用户会变的游移不定,到权衡的时间就越长,甚至就此罢手。

内部触发 :通过与用户思想、情感或已有的日常活动发生密切关联时,来提醒用户采取下一步行动。

产品设计的初衷是帮助用户解决问题,消除烦恼。当用户发现这个产品能帮助自己缓解烦恼时,就会逐渐与之建立联系。

2. 安装触发 :要开发习惯养成类产品,需要了解用户的烦恼所在,必须要深入挖掘用户内在的情感体验,可以通过研究现有的成功的习惯养成类产品,帮你自身更深入的理解用户的需求和渴望。

1.行动是指对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。福格行为模型, B=MAT 。 B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发 。人们想要完成特定的行为,动机、能力和触发这三样缺一不可。

动机 :1.追求快乐,逃避痛苦。2.追求希望,逃避恐惧。3.追求认同,逃避排斥。

能力 :让用户的单个行为成为现实,需要将使用过程简化到极致,为用户的使用过程扫清障碍。

如果需要提高某种行为的发生频率,设计者可以用人类行为的两个基本动因去驱动,一是 简便易行 ,二是 行为主体有这个主观意愿 。

针对用户完成某项任务的能力,可以从简洁性的6个元素思考:时间(完成这项活动所需的时间),金钱(从事这项活动所需的经济投入),体力(完成这项活动所需消耗的体力),脑力(从事这项活动所需消耗的脑力),社会偏差(他人对该项活动的接受度),非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)。需要注意的是这六个因素会因人因地而异。

在动机和能力之间,始终先解决能力问题,因为增加用户的使用动机往往耗时又费钱。

2. 启发法 有助于企业通过非常规的途径来刺激用户,提升用户对产品的使用能力,多数情况下人们往往意识不到启发法对其行为产生的影响,常见的方式有:稀缺效应,环境效应,锚定效应,赠券效应。

1.与普通反馈不同的是,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。奖励的变数越大,大脑分钟负责理性与判断力的部分会被抑制,而负责需要与欲望的部分则会被激活,人会因此进入一种专注状态。酬赏分为三种:

社交酬赏 :从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

猎物酬赏 :从产品中获得的具体资源或信息。

自我酬赏 :从产品中体验到的操控感,成就感和终结感。

用户通常会对某种新的行为习惯产生排斥,因此在设计产品时候,需要考虑保障用户的自主权。

“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。

当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入就产生了。对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令存储价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

需要注意的是,用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加用户反复进入上瘾循环的可能性。

我们所有人都处于 劝导性商业之中, 上瘾模型是关于改变人们行为模式的,在用于有吸引力的产品时应该谨慎,培养习惯既能成为美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。

1:习惯养成类产品操控模式(不适用于一次性产品的框架)

健康习惯推广者 会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解用户的需求。

兜售商 相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不适用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。

娱乐用户者 会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。

经销商 既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。

1.开发一款习惯养成类产品是一个反复的过程,需要对用户行为进行分析并不断实验。

“习惯测试”可以为习惯养成类产品提供数据和优化思路,具体步骤分为:

步骤1:确定用户行为

确定哪些人是习惯用户,即给忠实用户的使用频率设定指标,假设用户会有多少访问量等等。类似的产品或解决方案的公开资料可以帮助确定这些指标,但当无法获取实际数据的时候,可以根据经验假设,但要符合实际。

步骤2:分析用户行为

当有 5%(基本标准) 满足习惯用户标准的用户时,可以开始对用户行为进行分析。如果5%的用户认为你的产品价值不够大,使用频率没有达到你的预期,要么是对用户的判断有误,或者是产品需要重新设计。如果超过了5%这个数字,也确定了自己的习惯用户,下一步就可以分析用户在使用过程中的一系列行为。

步骤3:改进产品

按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,可以有效的帮助改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径。

2. 新生行为

由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但最终会满足大众市场需求的新行为,能为今后带来突破性的习惯养成机会 ,前提是这些行为迎合了广泛的需求。需要注意的是,初期仅为一小群体所应用的事实往往具有一定的迷惑性,容易令观察者们忽略产品的真实潜力。

参考资料:

《上瘾》 |  尼尔.埃亚尔,瑞安.胡佛

深情的芒果
优雅的蜻蜓
2026-05-12 23:10:46
先看人类行为心理相关的书,然后根据书里写的设计。

举个例子。

现在手机软件一些采用下拉式浏览,这种设计通过利用人类的好奇心,达到增长使用时间的左右。

收益和反馈。举个例子,王者荣耀(当然不止)。一局游戏耗时不长,新号一般会让初级ai(但是有玩家名字,看着像真人)和人打,降低入门难度,增强获胜后的成就感。且每局游戏后会有奖励,也就是反馈。

黏着度,每天登录,累计可以换获得一定的奖励(一般有新手七天。这个很重要,让用户形成一种习惯)

迷路的期待
昏睡的钢铁侠
2026-05-12 23:10:46

如需关闭健康使用手机,请进入健康使用手机界面,点击关闭健康使用手机。

如果您设置了健康使用手机密码且忘记了健康使用手机密码,并且忘记了密保问题,请您按照以下方法解决:

一、通过家长防护验证家长华为帐号来进行找回

若是健康使用手机(学生模式)中,您在开启健康使用手机时关联了家长华为账号,可通过家长防护验证家长华为帐号来进行找回。操作如下:

在输入健康使用手机密码界面点击忘记密码?后选择验证家长华为帐号,输入家长华为帐号密码后即可重置密码。

二、将手机强制恢复出厂设置来解除健康使用手机

若没有关联家长华为账号,建议您在设定的限制时间内,备份好重要数据(QQ、微信等第三方应用需单独备份),将手机强制恢复出厂设置来解除健康使用手机(学生模式)。操作如下:

1.关机状态,且不连接USB线,长按电源键和音量上键,手机震动后稍等5秒,进入Recovery模式;

2.通过按音量上下键,选择恢复出厂设置,按电源键确认;

3.恢复出厂设置完成后,点击返回按钮,手机会返回Recovery界面,此时请您点击重启设备即可进入手机桌面。

温馨提醒:

1.强制恢复出厂设置可以解除健康使用手机(学生模式),但是手机中的所有个人数据都会丢失。

1) 如果手机已经开启了查找我的手机功能,在恢复出厂设置后需要验证手机登录的华为帐号,否则无法进入系统,请慎重操作。

2) 如果手机开启家长防护功能,恢复出厂设置后需要登录家长的华为账号密码,才可关闭并清除健康使用手机(学生模式)的屏幕时间管理。如果选择跳过,健康使用手机(学生模式)无法关闭清除。

3)如果您将家长华为帐号的密码忘记了,您可以通过找回密码进行找回。

2.若之前的华为帐号已注销,(由于华为帐号一经注销,所有的数据都会被删除,无法恢复)会导致无法登录华为帐号重新使用手机,建议您前往华为客户服务中心处理。

如果以上方法未能解决您的问题,请您提前备份好重要数据(QQ、微信等第三方应用需单独备份),携带购机凭证前往华为客户服务中心检测处理。

畅快的跳跳糖
舒服的红牛
2026-05-12 23:10:46
      从商业角度来看,成瘾才是游戏设计的终极目标。在浩如烟海的游戏产品中,只有锁定用户才能让游戏活下去。

      签到,是游戏增加用户粘性的一个常见手段。每天签到,给予签到者一定的积分奖励或者其他赠品。这和超市每天推出特价产品一样,吸引着人们过去。所以,人性就不区分年龄。老人去超市抢购便宜鸡蛋,与孩子每天嚷嚷着要登录游戏签到背后的原理是一致的。

      组队游戏,背后同样满足的是人性的归属感。一起玩游戏与一起出生入死的战友一样,感情深厚。成人世界中,战友关系胜于同学关系,就在于组队共同参与的事情不一样,出生入死和同窗学习肯定不是一个等级水平。组队游戏还易造成团队压力,无故退出游戏会被他人唾弃,反过来说,同样增加游戏的粘性。

      最大的杀手锏就是游戏的及时正向反馈,游戏或长或短,都即刻反馈。赢了讲积分奖装备,尤其到了最强王者,接受同龄人膜拜的眼神,那种自豪与成就,正好能弥补现实生活中的挫败感。反观当下孩子的学习生活,未来美好生活的反馈遥遥无期,不像游戏及时反馈。近期的反馈(考试成绩)又几乎都是负面体验。游戏不打人不骂人,赢了就奖励,输了还忘不了鼓励一句“加油哦!”。叫人怎能不喜欢?

      再就是推陈出新的模拟现实的游戏,我们的孩子太可怜了。周一到周日,除了学习还是学习,周而复始,全年无休。严重与现实脱节的孩子,怎能不被模拟现实类游戏吸引呢?

      如何避免父母与游戏竞争孩子的过程中产生挫败感?我们必须向游戏学习,师夷长技以制夷。

      家庭教育要学习的是欣赏和鼓励,用放大镜去找寻孩子做得好的地方,给予及时准确具体的肯定和表扬。不缺成功体验的孩子就不会那么稀罕游戏中的成就感。

      在孩子追求目标的过程中难免失败,这个时候孩子最需要的是鼓励。就像游戏,尚且知道勉励一句“加油哦!”。我们有些父母,像预言大师一般来一句“我跟你说了多少遍,你就不听,这下应验了吧!”滋长了父母的骄傲感,却让孩子感觉自己很糟糕。为什么不能来一句有温度的话“我看到了你的付出和努力,失败了不要紧,下次肯定行,我相信你!”

      学习过程中一样可以向游戏学习,那就是建立反馈式学习。不要等老师的反馈,我们自己就可以设置反馈,那就是以掌握为目标。比方说,同类型题连续10道题都对了,就可以视同游戏闯关成功,进阶到下一步。听写错误的词,认真背诵,再一次听写无误,就可以奖励自己一朵小红花(大朋友可以是满足一个小小的愿望)。记得我上大学时,连续上了四个小时的晚自习,回到寝室,看到别人侃了一个晚上的大山,感动了自己一把,买一块萨其马犒劳犒劳自己。

      向游戏学习,听起来荒唐。其实不然,存在就是合理。既然它能吸引人,吸金无数,自然有它独到之处。三人行必有我师,以空杯心态面对人生,你就每天都有进步!

刘启辉,青岛理工大学社会工作系副教授,先后出版畅销书《其实你不懂孩子》《学习好其实并不难》

儒雅的奇异果
震动的树叶
2026-05-12 23:10:46

《地下城勇士》,简称DNF,又到周年庆了,它已经火了12年了,这是 游戏 史上的一个奇迹。从巅峰时期的800万勇士,到现在的100级,它熬死了《龙之谷》、《逆战》……令人赞叹!

为什么这个 游戏 这么吸引人?为什么玩家一边吐槽“掉线”“卡顿”,一边熬夜玩到一两点?实不相瞒,我也玩了六七年,中间无数次戒游失败。最后是因为学了心理学,明白了设计师的套路,才成功戒掉 游戏 。

在这篇文章中,我就结合一下所学的心理学知识和自己玩 游戏 的经验,聊聊DNF中的心理学套路。在 第一部分,我将从“上瘾模型”分析, 游戏 设计师是如何让我们上瘾的;在第二部分,我将结合自己的经验,分享如何戒掉 游戏 。

“上瘾模型”是美国学者 尼尔·埃亚尔 和 瑞安·胡佛 在《上瘾》一书中提出的模型,包括四步: 触发、行动、奖赏、投入 。 从抖音到快手,从《DNF》到《王者荣耀》、《绝地求生》,所有的电子产品都完美符合这个思路。 接下来,我就结合DNF聊聊这四步是什么,它们在 游戏 中是如何体现的。

第一、触发:给你一个开始的理由。

什么是触发呢?简单来说让用户看到产品,有使用的欲望。具体来说,触发分为两种, 外部触发和内部触发 。

那么DNF的外部触发,有哪些呢?腾讯财大气粗,多管齐下,四种策略都用到了。

DNF借着腾讯的流量通道,刚上线就迅速吸引了大批玩家,号称“800万勇士”;然后每年周年庆都有视频宣传、活动宣传,吸引那些老玩家回归;平时还经常推出一些拉新活动,让老玩家邀请新朋友。正是靠着这些外部触发,DNF走进了大众面前,吸引了一批死忠粉。

说完了外部触发,再说内部触发。所谓的 内部触发就是靠情绪推动玩家玩 游戏 。所有的 游戏 或者产品一定满足了用户的某种需求,要么让用户觉得开心;要么给用户灌输焦虑。 一般来说,可以分为 正面情绪触发和负面情绪触发。

总之,DNF中既有正面情绪,比如和兄弟们奋战,通关高难度副本时的喜悦和成就感;获得了渴望已久的装备、道具的满足感;也有无数的负面情绪,深渊副本刷不出想要的装备,会焦虑、难受,玩家们为了摆脱这种情绪,会不停地投入。

不仅是DNF,任何一个让我们上瘾的东西,都是从触发开始,都是利用了外部的推广,内部的情绪诱发,让我们渴望使用它。一旦触发了我们的渴望,我们就快上钩了。

第二、行动:让新手轻松上路。

所谓的行动就是让玩家开始玩,毕竟下载了软件,可不就得玩吗。行动才是上瘾的开始。

斯坦福大学说服技术研究实验室主任—— 福格博士 ,也是当今“行为主义”掌门人,提出了一个行为公式 B=MAT,即行为=动机*能力*触发。也就说,我们完成一个行为要有三个要素:足够的动机、有能力完成、行为的触发。

对于DNF,这三者都不弱。触发第一部分已经提到了,这里主要讲讲另外两点。

很多老玩家吐槽 游戏 越来越低龄化,难度越来越低;吐槽当初花了一两年才拿到的奖励,现在免费送,伤了老玩家的心。其实, 腾讯非常清楚,老玩家戒不掉,不需要额外照顾。腾讯的策略是降低 游戏 难度、加大奖励力度,让更多新人进入 游戏 。

第三、奖赏:沉迷的关键

在《上瘾》一书中,作者把奖励分为了三种。这三种奖励分别对应着人类的三种“动物精神”。

具体到DNF,它的三种奖励是这样的

每个上瘾的玩家,都在追求这三种奖励,乐此不疲。 为了“社交奖励”,也就是让别人崇拜、仰慕,不惜花上几万块合一套天空;为了“猎物奖励”,也就是获取更多的金币、更强的装备,不惜熬夜刷图;为了“自我奖励”,也就是成就感、喜悦感,不停地练习,提高自己的技术。 在这些奖励的驱动下,我们把“玩 游戏 ”变为“被 游戏 玩”。

第四、投入:投入越多,越难放弃。

投入就是鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。然后,这种投入越多,我们就越不会放弃。比如,当我们在某款运动软件中存了很多运动数据时,我们就不舍得换掉它。

这背后其实利用了两大心理学效应:“ 宜家效应 ”和“ 沉没成本 ”, “宜家效应”让我们更喜欢它,“沉没成本”让我们放不下它。

而DNF就充分利用了这两个效应。 我们在 游戏 中花的时间、精力、金钱,就好像投入了劳动。我们投入的越多,就越会高估自己账号的价值、更喜欢这个 游戏 。理解了这点,我们就能理解为什么很多人总觉得自己的号卖亏了。

更重要的是, DNF的交易系统不完善,我们投入的时间、金钱,无法回收,都是沉没成本。 这个版本我花了几百小时,几千块,用真金白银打造出一个安图C、卢克C,价值几千块的号。如果不玩了,放在那里几个月,版本更新后,这个号就只值一两百了。换做谁都不甘心。

为了不让自己的账号贬值,无数毕业玩家(玩家中的前百分之一),不甘心放弃每一次团队本;不甘心落下每一次变强的活动。

可能有的人会想,我就不充钱,当个佛系玩家。可是腾讯会采用各种手段,诱惑你充值第一笔。比如,如果用1块钱能买价值几十块的道具,你会不会很心动?如果官方送玩家9999的代币,玩家再加1块钱,就可以买价值100元的道具,你会不会心动? 只要你充值了一块钱,后面就越来越忍不住,10块、50、100、1000、甚至数十万。

总结起来,“上瘾模型”包括四步: 触发、行动、奖赏、投入 。每个沉迷于此的玩家,都是这么一步一步陷进去的;每个诱惑我们的 游戏 、软件,都是这么设计的。

既然知道了这个思路,那么如果你想要戒掉 游戏 ,就需要有针对性的、有策略性的和它斗争,光靠意志力,肯定是不行滴!

游戏 虽然好玩,可人生总是要成长。迟早有天我们需要脱坑。可是,戒 游戏 太难了,总是戒了一段时间,就会又回去了。这不,周年庆到了,肯定有很多人逃不过“真香”定律,回去玩了。

对此,给大家介绍四个方法,助力脱坑。

第一、利用“上瘾模型”,养成其他的“瘾”。

我们上面介绍了“上瘾模型”,这个机制利用了人类的心理特征,一旦成瘾,很难摆脱。对此,我们最好的思路, 不是和原来的瘾对抗,而是利用这一公式,用新的瘾对抗旧的瘾。

举个例子, 很多成功脱坑的玩家,其实不是主动脱坑的,而是对新的东西成瘾。 比如《王者荣耀》出来了,玩了一阵,很有趣,喜新厌旧,忘了《DNF》那个黄脸婆;出来了《绝地求生》,更加紧张刺激,《王者荣耀》又被打入冷宫。这不就成功地从一个坑跳进另一个坑了吗?

所以, 当我们掌握“上瘾模型”后,就可以给自己设计一个“坑”,然后利用这个模型,让自己跳进去。 比如:让自己读书成瘾、工作成瘾……

最简单的方式,选择一个比较热门的学习平台、或者学习app,跟着平台走,很快就可以成瘾。 因为这些软件也是根据“上瘾模型”设计的。这样,我们就可以用“学习的瘾”替换掉“ 游戏 的瘾”。

高阶一点的方式,自己主动设计,以运动成瘾为例,我们可以这么设计:

总之,戒掉 游戏 是需要策略的,光靠意志力是不行的,更明智的方法是用新的“瘾”替换掉 游戏 。

第二、利用“破窗效应”,打破完美主义。

“破窗效应”是犯罪心理学中的概念,说的是, 一栋大楼,如果有一块玻璃破碎,就会带来更多的破坏,以至于最后整栋大楼的窗户都烂了。 一般来说,破窗效应是个“坏东西”,一旦开始,就会招致更多的伤害。但是,我们也可以反过来了利用它。

玩家们不愿放弃 游戏 ,往往是追求完美主义 。以我为例,为了追求团本“一次不落”的完美,我不管多忙都要打 游戏 。如果赶不上,我甚至会花钱找人代打。后面戒游的一个契机就是,有几次断网掉线,无法实现“一次不落”的目标了。然后顿时觉得 游戏 没啥追求,没啥乐趣了,后面越玩越少了。

其实,很多人 游戏 玩到最后,已经不是为了获得装备、变强,而是仅仅无法放弃追求完美的幻想。 对此,可以利用“破窗效应”,故意打破窗子,让自己的梦想无法实现。然后,就更容易戒游了。

第三、利用“行为公式”,增加 游戏 障碍。

前面我们提到了心理学家福格的行为公式——行为=动机*能力*触发。当一个行为满足这三条时,我们就更容易做。 同样,当其中一条不满足时,我们的行为就会被阻止。

其中,最容易被阻断的就是“能力”,具体来说就是 设置障碍 。以DNF为例, 游戏 16G的安装包,每次下载都要三四个小时。如果每次打完 游戏 ,都给它卸载了,肯定能大大减少 游戏 的频率。

无论你想要戒掉什么,都可以采取这个思路,让自己的行动更加困难。 当小视频无法自拔时,不妨卸载这个软件,想看的时候再装上;想戒掉睡前玩手机的习惯时,不妨把手机放远点。

第四、警惕“道德许可”,不要放纵自己。

“道德许可效应”是心理学家贝努瓦·莫林和戴尔·米勒最早发现的,意思是 当我们做了好事的时候,就更容易以这个为借口奖励自己 。比方说,一个人平时节衣缩食的,觉得自己做了一件值得奖励的事情,然后到了购物节,就疯狂买买买。

它在戒游中的表现就是,当我们成功做到两星期不玩 游戏 ,就会觉得自己已经做得很好了,奖励自己偶尔玩一下也没事。造成的后果就是,好不容易快戒游了,一下子又前功尽弃。

对此,我们应该学会 “去道德化” 。 把“不玩 游戏 ”、“不买买买”当成一件分内的事情,这不是做好事,这是做了自己喜欢做的事、值得做的事。 当转变这种观念时,我们就能避免“道德许可效应”,不至于半途而废。

“上瘾模型”包括四步:触发、行动、奖赏、投入。这一套组合拳打下来,没人能幸免。当你想戒掉某个“瘾”,不妨试试这四种方法: 利用“上瘾模型”,养成其他的“瘾”;利用“破窗效应”,打破完美主义;利用“行为公式”,增加 游戏 障碍;警惕“道德许可”,不要放纵自己。

“上瘾模型”——这是最好的工具,这也是最坏的工具。当你掌握它,你就是生命的主人;当你被它控制,你就是欲望的奴隶。

#心晴计划#

苗条的猎豹
土豪的凉面
2026-05-12 23:10:46
一直在努力 探索 ,那些让人成瘾的东西。

非毒品,非性非爱,非物欲,非你所认知的一切瘾的东西。

我指的这种瘾,是你内在燃烧的一种强烈的渴望,闻之趋之若鹜,如鸦片一样,让人精神上瘾的东西。

略思,如果可以探寻到这个玄机,那….想想都惊悚与惊喜!

思考,本身就是人性的瘾。你目前之所以感到新奇,是因为你还没有触发到让你成瘾的缘起。如果说,事业的意义在于 探索 ,生命的意义在于绽放,那么成瘾的东西,究竟为何??

此刻,跟随我回望,一路的过去。

对于极致的追求自我的绽放, 探索 原野外的天空,是一种瘾;那种瘾,是一种渴望,一种对未来美好的向往。是的,画面即远方,想象即梦想。人活着,总得有点精神世界的东西,让你时时心中生花,妙笔红尘里。

所以,背起行囊,让自己走出去!十年的时间,美丽的青岛海岸,那段春夏秋冬,那段风花雪月,那个他城内的十字路口,那束潮来潮夕的海浪里,无不留下与映射着一个渴望美好未来的女生身影,她如此孤独,却如此坚韧,对命运与时代的拥抱,如此追求与渴望。

是的,一切的过去,都有如风般的温暖,时时唤醒我们的内在,让我们的身体清晰的印记:过去的岁月,荡不尽的是忧伤,撇不去的是迷离,带不走的是脚印,飘不散的是贵气。就这样,十年中,穿梭于青岛与上,寸寸土地,朝朝夕夕海。

在惊鸿一瞥的 历史 长河,我虽曾迷失,但我一直清晰自己。

回忆的点点滴滴,都是一种瘾,欲罢不能,直指心底。常常看着天空,在诗与远方的国度,努力找到影子中的自己。时光虽已远走,但心却始终迷恋着每一刻的自己。

所以,你对过去会上瘾,这种瘾,是对岁月的迷恋,自性的妩媚,圆满的自卑,离别的伤悲。所以,设计什么,都不如设计你的经历,唯有经历才有气质,唯有经历才有升华,唯有经历方得体验,唯有经历,方能印证活着的印迹。

五年前,我走进了一堂课堂里,虽然在这之前,我已经投资百万学习,见识过国内顶级大咖的辉煌,但见到这个师的时候,我半小时即如人间悟道,自己完全沉迷。那是一次难忘的课,因为从那堂课程开始,我的生命彻底弯曲了轨迹。

从一个年创富近亿的老板,到一个站上千人舞台的演说家;从一个落落红尘中的小女子,到唯我独尊的霸道总裁;从一个浅投资人,到一个金融思维搭建者;从一个小小的学员,到平台的校长及董事;从拿起唛除了嘴不哆嗦浑身都哆嗦的舞台小丑,到在任何场域拿起话随时所欲即能震撼全场的勇者;从不懂人性的爆裂直性子到商场、人场极其圆润的“高手”;从对团队经营一无所知,到一个人可以统领百人乃至千人团的领袖。

人和生命,在毫不设防的经历中,成为自己。

是的,成功有时候很简单,就是不小心成为你曾经渴望的自己。当你回望走过的每一刻,分秒皆是最津甜的回忆。在大浪淘沙的岁月,回望你每次站上舞台支持他人的努力,都让自己对自己臣服不已;那种按捺不住的回忆,成了一种瘾。

所以,设计自己的品牌经历,让自己更象自己。佛家说本自圆满,在每个人的自性里,住着一个傲娇但绝不嚣张的你。所以,当你知道自信就是我不能,当你知道相信就是创造,当你知道成功是成功之母,这种对生命的设计,就成了一种瘾,让你沉浸、平安,不悲不喜。

在生命的前行中,总会在你困顿之时,你的心中会升起一座灯塔,会冥起一个人,在你发呆的瞬间,踏入你心底的世界里。是的,那个人,在你的生命里会是谁?你们曾经互生过生命,与一切合而为一。谁是你的瘾?你又是谁的瘾?探寻,找到,发现,缘起。

用未来的眼光,去看到当下的自己。对生命的花开,保持无限的耐心。此刻,闭上眼睛,我邀请你回望你过往的生命里,能让你升起神圣、喜悦、平安、祥和、通透、简单、喜乐的那个人,是谁呢??

我猜,有可能是你的师,你的父母,你的孩子,你的妻子,你的朋友,而或,是你自己??没有对错,都可以允许。

这些人走过你的世界,有的甚至走过你的全世界。你不知道你们之间会发生什么故事,又会因什么姻缘而可能会分崩离析。是的,不知道。这种缘的瘾,成为情的毒。所以,世情皆孽,若不要结束,就不要开启。在情的瘾里,你会迷恋上一个人,一段情,一款岁月,一种磨砺…….

生命中需要有一些瘾。

这些瘾让你在痛时仍然可以勇气;让你在苦前依然相信甜蜜;在困苦挣扎中依然可以看到远方;让你在悲戚时依然坚持从0-1。是的,这,就是生命真正的意义。

如此刻你我的姻缘,如果你路过这个空间,看到我的笔触,探视到背后的这个人,闻其字而识其形,字里行间都有情愫生,恭喜你。我们之间,或许会触发一段瘾 的连接。

不过,既然是瘾,当知不要执着于每个当下,只是简单的,赋予他一个正向的意义。

有一天,你会懂得,红尘走过的每段旅程,与谁的相遇,都是梦幻泡影,从有形化为无形;终究有一天,我们会背离,甚至不得不与一些瘾挥洒别离。我们之间将从陌生到熟悉,从熟悉到远离,从远离到在精神世界里相遇,从精神的世界里牵手永远生生不息。

是的,瘾引发了我们的连接,创造了我们的聚散,拨离了我们的友善,放空了红尘的姻缘。

此生,我似曾遇到过你,也似乎并不熟悉;其实这一切并不重要,重要的是我们曾经有过交互,曾经体验过,你中曾有我,我中曾有你。

舒适的母鸡
失眠的钻石
2026-05-12 23:10:46

《瘾让人上瘾的产品广告与创意背后的秘密》百度网盘pdf最新全集下载:

链接:https://pan.baidu.com/s/1ngBe5b7iaO16UokxpIwjiQ

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简介:从广告的概念原理,到影响现代广告行业的经典案例,再到拿来即可用的创意工具箱,本书呈现了行业创意人的工作思维与方式,解读流行背后的规律和设计原理。 

落寞的帽子
积极的豆芽
2026-05-12 23:10:46
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。

游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。

心理控制惯用成瘾手段:

0.游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。

例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)

1.简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。

例子:收菜游戏

2.阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。

例子:所有游戏的关卡

3.虚拟的精神物质

奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。

例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身

4.竞争排名机制

人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。

例子:所有游戏的排行榜榜单

5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉

游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。

例子:虚拟头衔,一步一步升级

6.现实逃避、替代体验

玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。

例子:模拟人生、英雄联盟

7.不确定性

在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。

例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖

8.神秘感

神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。

例子:所有有探险元素的游戏

甜甜的果汁
拼搏的朋友
2026-05-12 23:10:46
设计给用户的回报,也就是用户使用你的产品,能从中获得什么。……多变的酬赏。

“酬赏”容易理解,但为什么要“多变”,而不是确定的回报呢?

大脑中有个部位叫伏隔核。伏隔核的活跃,会让人感到兴奋和激动。根据对赌博者的神经学研究,其实赌博者在拿到酬金的一刻,伏隔核并没有明显的活跃;相比之下,在他们期待获得酬金时,伏隔核要活跃得多。也就是说,在还没得到一件你渴望的东西时,你会感到最为兴奋。得到之后,反而没有那么兴奋。

这就说明,驱使我们采取行动的,是对酬赏和回报的渴望。酬赏和回报的多变性,会使大脑中的伏隔核更加活跃,会促使人产生更多渴望。

比如,为什么我们在发了一条朋友圈动态之后,会忍不住每隔一段时间就要拿起手机看一看。因为微信朋友圈给我们提供了充满变化的社交酬赏。我们会好奇,是不是有人点赞,谁点赞了;以及下面都有什么人在留言,要不要回复。每一次你点开微信朋友圈,这个产品给你的回报或者说酬赏,都是不同的,是你没有办法准确预期的。它刺激你更多更频繁地去看。相比于确定性的回报,不确定性反而更吸引人。