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UI设计有哪些规则

干净的铃铛
大气的大门
2022-12-22 18:28:27

UI设计有哪些规则?

最佳答案
单纯的银耳汤
义气的老虎
2026-05-15 03:30:58

2、记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。

3、设计的一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。所以对于相同的问题,提供相同的解决方案,减轻用户的认知及记忆负荷,一旦确定一个设计模式,打造更符合直觉的产品体验显得相当重要。

4、美观大方的设计

必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。所以对于相同的问题,提供相同的解决方案,减轻用户的认知及记忆负荷,一旦确定一个设计模式,打造更符合直觉的产品体验显得相当重要。

4、美观大方的设计

如果你是一个UI设计师,那产品界面的美观对你来说肯定是相当重要的!但当仔细分析过之后,你会发现,一个产品漂不漂亮并不是用户体验的核心所在。举个最最简单的栗子:我想大家对微信都了解得不能再了解,那么作为设计师的你真的觉得微信设计得漂亮么?答案是,微信设计得中规中矩,与很多“漂亮的App”比,他显得普通。但是,微信设计得让你挑不出太多的毛病,甚至有些细节让人觉得很棒,对于一个过亿级的产品,不出错,且用户能够很清晰快速的完成他的目标,那它就妥妥的成功了。

5、从用户习惯考虑

真真切切从用户的角度出发!想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。

6、安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。这样会让用户会觉得很安全,自己的权益不会遭到损失!

7、灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。

8、人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。所以一个优秀的UI设计师,从技能上讲,不仅能画图标,还能做好界面,会很多交互知识。

最新回答
明理的发箍
勤恳的鱼
2026-05-15 03:30:58

1.布局首先,要考虑PCB尺寸大小。PCB尺寸过大时,印制线条长,阻抗增加,抗噪声能力下降,成本也增加过小,则散热不好,且邻近线条易受干扰。在确定PCB尺寸后.再确定特殊元件的位置。最后,根据电路的功能单元,对电路的全部元器件进行布局。在确定特殊元件的位置时要遵守以下原则:(1)尽可能缩短高频元器件之间的连线,设法减少它们的分布参数和相互间的电磁干扰。易受干扰的元器件不能相互挨得太近,输入和输出元件应尽量远离。(2)某些元器件或导线之间可能有较高的电位差,应加大它们之间的距离,以免放电引出意外短路。带高电压的元器件应尽量布置在调试时手不易触及的地方。(3)应留出印制扳定位孔及固定支架所占用的位置。根据电路的功能单元.对电路的全部元器件进行布局时,要符合以下原则:(1)按照电路的流程安排各个功能电路单元的位置,使布局便于信号流通,并使信号尽可能保持一致的方向。(2)以每个功能电路的核心元件为中心,围绕它来进行布局。元器件应均匀、整齐、紧凑地排列在PCB上.尽量减少和缩短各元器件之间的引线和连接。(3)在高频下工作的电路,要考虑元器件之间的分布参数。一般电路应尽可能使元器件平行排列。这样,不但美观.而且装焊容易.易于批量生产。(4)位于电路板边缘的元器件,离电路板边缘一般不小于2mm。电路板的最佳形状为矩形。长宽比为3:2成4:3。电路板面尺寸大于200x150mm时.应考虑电路板所受的机械强度。2.布线布线的原则如下:(1)输入输出端用的导线应尽量避免相邻平行。最好加线间地线,以免发生反馈藕合。(2)印制摄导线的最小宽度主要由导线与绝缘基扳间的粘附强度和流过它们的电流值决定。(3)印制导线拐弯处一般取圆弧形,而直角或夹角在高频电路中会影响电气性能。此外,尽量避免使用大面积铜箔,否则.长时间受热时,易发生铜箔膨胀和脱落现象。必须用大面积铜箔时,最好用栅格状.这样有利于排除铜箔与基板间粘合剂受热产生的挥发性气体。3.焊盘焊盘中心孔(直插式器件)要比器件引线直径稍大一些。焊盘太大易形成虚焊。焊盘外径D一般不小于(d+1.2)mm,其中d为引线孔径。对高密度的数字电路,焊盘最小直径可取(d+1.0)mm。PCB及电路抗干扰措施:印制电路板的抗干扰设计与具体电路有着密切的关系,这里仅就PCB抗干扰设计的几项常用措施做一些说明。1.电源线设计根据印制线路板电流的大小,尽量加租电源线宽度,减少环路电阻。同时、使电源线、地线的走向和数据传递的方向一致,这样有助于增强抗噪声能力。2.地段设计地线设计的原则是:(1)数字地与模拟地分开。若线路板上既有逻辑电路又有线性电路,应使它们尽量分开。低频电路的地应尽量采用单点并联接地,实际布线有困难时可部分串联后再并联接地。高频电路宜采用多点串联接地,地线应短而租,高频元件周围尽量用栅格状大面积地箔。(2)接地线应尽量加粗。若接地线用很纫的线条,则接地电位随电流的变化而变化,使抗噪性能降低。因此应将接地线加粗,使它能通过三倍于印制板上的允许电流。如有可能,接地线应在2~3mm以上。(3)接地线构成闭环路。只由数字电路组成的印制板,其接地电路布成团环路大多能提高抗噪声能力。4.退藕电容配置PCB设计的常规做法之一是在印制板的各个关键部位配置适当的退藕电容。退藕电容的一般配置原则是:(1)电源输入端跨接10~100uf的电解电容器。如有可能,接100uF以上的更好。(2)原则上每个集成电路芯片都应布置一个0.01uf~0.1uf的瓷片电容,如遇印制板空隙不够,可每4~8个芯片布置一个1~10pF的但电容。(3)对于抗噪能力弱、关断时电源变化大的器件,如RAM、ROM存储器件,应在芯片的电源线和地线之间直接接入退藕电容。5.过孔设计在高速PCB 设计中,看似简单的过孔也往往会给电路的设计带来很大的负面效应,为了减小过孔的寄生效应带来的不利影响,在设计中可以尽量做到(1)从成本和信号质量两方面来考虑,选择合理尺寸的过孔大小。例如对 6- 10 层的内存模块PCB 设计来说,选用10/20mil(钻孔/焊盘)的过孔较好,对于一些高密度的小尺寸的板子,也可以尝试使用 8/18Mil 的过孔。在目前技术条件下,很难使用更小尺寸的过孔了(当孔的深度超过钻孔直径的 6 倍时,就无法保证孔壁能均匀镀铜)对于电源或地线的过孔则可以考虑使用较大尺寸,以减小阻抗.(2)PCB 板上的信号走线尽量不换层,即尽量不要使用不必要的过孔.(3)电源和地的管脚要就近打过孔,过孔和管脚之间的引线越短越好(4)在信号换层的过孔附近放置一些接地的过孔,以便为信号提供最近的回路。甚至可以在 PCB 板上大量放置一些多余的接地过孔.6.降低噪声与电磁干扰的一些经验(1)能用低速芯片就不用高速的,高速芯片用在关键地方(2)可用串一个电阻的方法,降低控制电路上下沿跳变速率。(3)尽量为继电器等提供某种形式的阻尼,如 RC 设置电流阻尼(4)使用满足系统要求的最低频率时钟。(5)时钟应尽量靠近到用该时钟的器件,石英晶体振荡器的外壳要接地,用地线将时钟区圈起来,时钟线尽量短,石英晶体下面以及对噪声敏感的器件下面不要走线。时钟、总线、片选信号要远离 I/O 线和接插件,时钟线垂直于 I/O 线比平行于 I/O 线干扰小.(6)闲置不用的门电路输入端不要悬空,闲置不用的运放正输入端接地,负输入端接输出端

紧张的毛衣
自然的鸭子
2026-05-15 03:30:58

1、连线精简原则:

连线要精简,尽可能短,尽量少拐弯,力求线条简单明了,特别是在高频回路中,当然为了达到阻抗匹配而需要进行特殊延长的线就例外了,例如蛇行走线等。

2、安全载流原则:

铜线的宽度应以自己所能承载的电流为基础进行设计,铜线的载流能力取决于以下因素:线宽、线厚(铜铂厚度)、允许温升等,下表给出了铜导线的宽度和导线面积以及导电电流的关系(军品标准),可以根据这个基本的关系对导线宽度进行适当的考虑。

3、电磁抗干扰原则:

电磁抗干扰原则涉及的知识点比较多,例如铜膜线的拐弯处应为圆角或斜角(因为高频时直角或者尖角的拐弯会影响电气性能)双面板两面的导线应互相垂直、斜交或者弯曲走线,尽量避免平行走线,减小寄生耦合等。

扩展资料:

在确定特殊元件的位置时要遵守以下原则:

1、尽可能缩短高频元器件之间的连线,设法减少它们的分布参数和相互间的电磁干扰。易受干扰的元器件不能相互挨得太近,输入和输出元件应尽量远离。

2、某些元器件或导线之间可能有较高的电位差,应加大它们之间的距离,以免放电引出意外短路。带高电压的元器件应尽量布置在调试时手不易触及的地方。

3、重量超过15g的元器件、应当用支架加以固定,然后焊接。那些又大又重、发热量多的元器件,不宜装在印制板上,而应装在整机的机箱底板上,且应考虑散热问题。热敏元件应远离发热元件。

4、对于电位器、可调电感线圈、可变电容器、微动开关等可调元件的布局应考虑整机的结构要求。若是机内调节,应放在印制板上方便于调节的地方;若是机外调节,其位置要与调节旋钮在机箱面板上的位置相适应。

畅快的金针菇
快乐的绿草
2026-05-15 03:30:58
一、轴轴在UI设计中是最基本、最常见的概念,也是用来组织界面结构的重要核心。简单说来,轴是在设计的时候组织一系列元素的假象线,在下面的设计图中,轴以虚线的方式被标注出来。1、轴最常见于对称元素的使用,当元素被布置成轴对称的布局的时候,会给人有序感。

就像生活中绝大多数的事情一样,我们更倾向于享受有序的的东西,它们令人感觉平稳、舒适、平易近人。最简单的一个例子就是iTunes 程序中的专辑列表的设计,所有的专辑列表在界面的左侧保持对齐,围绕虚线轴轴对称。2、强化虽然轴是一条假想的线,但是如果周围的元素的边缘控制得足够整齐,这跳线会在视觉中变得更加“明显”的。

最好的例子是城市中的路灯构成了道路两旁建筑物之间的轴,如果一边有建筑一边没有,那么这种轴线的感觉不会那么强烈。从产品设计的角度上来看,Twitter 的时间线设计就是一个很好的案例,左侧的头像和右侧的推文共同塑造出缝隙中轴线的感觉。3、运动当我们碰到某先线条的时候,视觉会很自然地沿着这些方向运动,就如同我们站在街上,会自觉地沿着街道的两头走动。

两个端点决定了线,界定了开始和结束的地方,线,或者说轴线的存在会引导和提示运动的方向。SoundCloud中,音轨沿着一条既定的水平轴线运动,随着音乐的播放,音轨自然地自左向右匀速运动。4、连续性如果终点是不确定的,那么你通常会沿着轴线的方向浏览/运动,直到你找到感兴趣的东西,或者感到厌倦并关闭应用。

在建筑学中,未清楚界定的终点非常少见,因为建筑的修建通常没法永远持续下去,但是UI设计则不一样,无限地滚动下去是无比受欢迎的设计手法。Pinterest的APP中就是这样做的,持续不断的图片沿着中轴线的方向持续不断地滚动下去,只要你有兴趣一直观看下去。

二、对称当元素被均匀地放置在轴线的两侧之时,他们构成了对称的关系。当元素被精准地在轴线两侧一一对应之时,它们就形成了完美对称。1、平衡对称令整个设计更加平衡。当元素与控件在轴线两侧处于相同位置之时,会给人以协调和谐的设计感。当我们在规划街道两侧的房屋建设的时候,如果左右两侧都是5间大小一致的房子,当你走在街上的时候这种平衡的设计会令人非常舒适,这是平衡给人的感受。

Rdio的APP设计就遵循着这样的设计规则,屏幕两侧的控件是相同的规格,这类布局很适宜阅读,用户会自觉地自上到下,从左向右查看。2、不对称如果轴线两侧的控件布置不再是一一对应尺寸相近,那就是不对称的设计。不对称的设计会给人明显的失衡感,可能会令人不舒服,但是也能造就残缺美,当然这要看你具体怎么做。

虽然Pinteret 的APP设计在整体上是沿着中轴线对称的(宽度一致),但是两边的界面控件并非是对称的,它们的高度并不一致,位置也是错落的。稍微一点的落差都会被眼睛捕捉到,而这样的差异让用户无法准确地左右顺序阅读。不对称设计打破了设计的平衡性和舒适性,但是也可以缓解了规律性设计带来的视觉疲劳。

三、层级当某个元素出现在比其他元素更重要的位置的时候,层级就出现了。1、尺寸如果一个设计元素在尺寸上比其他的控件更大,就会区分出层级。毫无疑问,我们查看某个设计的时候,通常会被最大的元素吸引到。如果一个建筑物有5个出窗户,其中一个是其他四个的两倍大,我们的注意力自然而然会被吸引过去。

通过尺寸来区分文章列表层级的典型就是稍后读应用Pocket。顶部的轮播文章拥有更大的图片,它的位置和尺寸会令我们一眼注意到。2、形状如果一个控件在形状和形态上同其他的不一样,也可以让它独立出一个层级。不规则的设计同样会令人侧目。建筑物的正面拥有五个相同的窗户和一闪大门,你会立刻注意到门的独特之处。

在Instagram的个人信息页中,圆形的个人头像在方形的图片中别具一格,非常抓人眼球。它会让人意识到,这个独特的东西,更为重要。3、位置位置的存在同样能彰显层级的不一样。在圆圈之内,中心位置的东西比边缘部分的看起来更重要。位于轴线顶端的控件会显得比其他部分的优先级更高。

以设计应用Path的设计为例,时间轴顶点处的用户头像就明显比时间轴上的其他部分更重要,而这个地方正好展示的也是用户头像。四、韵律UI设计和建筑设计同样有着韵律之美,重复的模式会营造出独特的节奏之美。1、模式理解韵律最直接的方式就是听歌。音乐拥有节奏感,绝大多数的音乐遵循着相同的节拍,节拍就是音乐模式的一部分。

这方面最典型的APP是Airbnb,APP列表中每一间房子都占据一个模块,模块中有着大小相同的图片,价格、位置和房东信息和图片的相对位置一定,且排版匀称舒服,两个模块之间的间距也相同,当你浏览的时候,熟悉的节奏会让你清楚地知道上哪看关键信息。

2、间断当节奏被间隔打断的时候,会形成不同的层级。听歌的时候,均匀的节奏被其他的音乐元素打断的时候,你会意识到这是比较特别的部分。在Twitter的APP中,推文和推文保持着相同的样式,均匀的节奏,但是其中的“推荐用户”一项有着不同的样式,它插入到推文列表中,打破了整个信息流的节奏,凸显出不同的层级,会很快抓住你的注意力。

#####首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。

不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。

3、使用第三方,比如蓝湖

殷勤的草莓
曾经的方盒
2026-05-15 03:30:58

1、简略易懂

最好的LOGO规划一般都满足简略、易懂且有或许成为经典。最经典的调配,便是采用一个简略的LOGO标识和公司的称号。

想想看,像Google和苹果这样的公司,都尽量采用了简略的LOGO形象规划,保证全世界的用户都能够迅速了解、记住。当用户一想到这些公司,马上能够在脑海中浮现公司的LOGO,这便是令人难忘的规划。

2、明确的规划目标

你所规划的LOGO应该精确而有效地代表它所对应的公司或许产品。这一点十分重要。每个LOGO 都应该有独特的含义。

当你在规划LOGO的时分,应该清楚颜色和形状关于产品的含义,以及关于用户的影响。很多LOGO的配色和结构在特定的职业布景下,也有着不相同的含义。

​3、沉着地用色

颜色或许是LOGO规划中最重要的元素之一,如果你想发明一套满足耐看、拥有持久生命力的的LOGO,不应该使用太多时髦的元素或许颜色。当然适当地选择一种时髦的颜色融入到配色计划中也不错。

如果你的LOGO既可以全彩也可以单色,那么这个规划在泛用性上效果不错,不然,你需求花费更多的时间来打磨这个LOGO。

4、远离剪贴画

你要认清一个事实:并不是每个LOGO都能像苹果的剪贴画LOGO相同成功。

每个LOGO都应该原创,由于它需求告诉用户这个LOGO背面的公司和产品都是什么。之所以让你远离剪贴画,是由于这类LOGO看起来比较傻,比较业余。它很难让人感到特别。所以,想要你的品牌LOGO 能在紧郑重锋芒毕露,那么有必要是原创。

5、加入一些灵敏的元素

真实令人难忘的LOGO或许需求经过屡次迭代之后才会被用户所承受。

以Design Shack 这个网站的LOGO规划为例,绿色是整个网站的主色调之一,白色的布景之上,深灰的Design Shack LOGO 显得十分的显眼,在网页上显现的时分有着杰出的可读性。

而在社交媒体和其他场合,LOGO的大小尺度会遭到显着的约束,LOGO 被精简成为一个字母d,结合网站的主色调绿色,保证了规划之间的联系,也满足灵敏自然。

关于干货分享!logo设计的5个规则,环球青藤小编今天就和您暂时分享到这里了。如果您对网站设计、页面排版、图海报设计中,几何元素运用技巧有哪些像处理方面比较感兴趣,希望分享的这篇文章可以给您的学习或工作提供帮助。如若您还想了解更多关于平面设计的素材及技巧等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

健忘的枫叶
年轻的汽车
2026-05-15 03:30:58
较高频的时钟信号是电路板的关键信号,频率越高的时钟对布线的要求也越高。常用的设计规则如下:(1)时钟源到负载的连线尽量短,线应较宽。(2)注意不同时钟之间,时钟与其他信号之间的干扰,避免几种信号平行布线(可采用屏蔽层隔离的办法)。’(3)信号的负载比较多时,在一个驱动器上不要驱动其他信号,尤其不要驱动其他时钟。(4)驱动高频时钟的器件应很好地去耦。(5)多个元器件需要严格的同步时钟时,可考虑采用H形网络,以保证时钟源到各个负载的延迟相等。(6)双绞线和屏蔽线一般能得到比线路板走线更好的效果。

畅快的星月
幽默的电灯胆
2026-05-15 03:30:58
企业宣传册印刷产品是一类用于企业市场开发和推广的印刷产品,每个企业都会结合自身的情况来进行相关的企业推广和宣传,为此,近年来,在设计印刷市场上,企业宣传册印刷产品的需求量是非常大的,很多企业都会结合自己的实际需求来订购企业宣传册印刷产品,那么,对于这些企业宣传册设计公司来说,在进行产品设计的时候,一般应遵循哪些设计原则呢?

宣传册印刷大数为商品广告宣传服务,应当从构思到形象表现,从开本到印刷、纸张都提出高要求,达到让消费者爱不释手的目的。就像一本装订精美、内容引人入胜的书籍一样,精美的宣传册,同样会被长期保存。

宣传册讲求设计的整体性:

封面设计:宣传册封面要抓住企业或产品的特点,运用设计体现品牌、商标及企业名称、联系地址等,还可通过特别艺术的表现吸引消费者。另外,封面形象可以色彩强烈而醒目。

内页设计:宣传册内页的设计要详细地反映企业或产品各方面的特点,并且做到图文并茂。设计时可运用点、线、面的构成来加强引导,对于专业性强的精密复杂商品,实物照片与工作原理图应并存,以便于使用和修改。另外,内页设计时色彩相对柔和便于阅读,利用色彩元素来牵引受众的视觉,让受众随着设计师的思维去思考和观看作品。

特别注意的是,宣传册印刷对于复杂的图文处理要求讲究秩序性,并突出重点。对于张页众多时可以做统一的大构图。封面设计和内页设计要做到形式、内容的连贯性和整体性,风格气氛统一,并围绕一个主题。同时还应遵循以下两个原则:

比较原则:很多企业宣传册设计都会经常采用设计比较原则,这是企业宣传册设计公司在设计中最常使用的一种设计技巧。如果在进行企业宣传册能够巧妙的运用好应用对比原则,将会使企业宣传册设计作品呈现出完全不同的视觉效果。对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。

夸大原则:在企业宣传册设计方法中,还有一个设计效果非常不错的设计技术方法,那就是设计夸大法。设计夸大法是比较常用的一个设计技巧,它是采用夸张放大的方法来重点体现其宣传的主题。对立体形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。

甜蜜的书本
开心的百合
2026-05-15 03:30:58

盘点游戏关卡设计的20条规则

关卡设计位于游戏设计流程中的数据入口和布局部分。一个关卡同时也是任务、舞台、地图以及所有玩家所处的互动空间。作为一个关卡设计者,你必须对程序员、美术师的工作负责,而且在很大程度上,还需为整个游戏负责。下面请看我带来的游戏关卡的20个设计规则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

1)保证游戏效果(效果vision)

效果是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是你的上司们希望你,关卡设计师,在建构关卡的时候能够了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间——包括因为返工而头痛的时间。

设计的时候,你要注意同这种效果相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏效果,那么可能这种要求的效果本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里——如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡。

2)熟悉设计元素

开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)——这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制,比如,需要设置哪些参数,需要写哪些脚本,需要做什么以保留在内存中或是受进程时段约束(keep within memory) 设计元素游离在美术作品与代码之外。它包括了所有己方、敌方军队以及他们的行为,物体(特殊物品,开关,武器,建筑等等),这些东西构成了游戏中的炮塔,发电站,围墙,谜题及可能的解决方案(技巧集)。在进行设计之前,最好花一些时间利用编辑器学习这些东西,观察它们实现的效果。

主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。

比如,你可能会觉得关于炮塔的点子已经用尽了,但是考虑一种炮塔与军队的有机结合可能迫使玩家更好的利用远程武器来摧毁炮塔,那么这又是一种新的利用。一旦你把这种特色加入到你的关卡中,这个关卡就有了与众不同的地方。

一个几乎所有的设计者都会犯的错误就是建造迷宫。为什么是个错误?迷宫是最早引入计算机游戏的谜题之一。现在它已经老了。建造迷宫只需要把墙或是其他东西放在合适的地方来阻挡行动,这是最简单的游戏创作方法。只有在你的元素和点子都耗完之后,迷宫才是一个可以考虑的手段。走到这一步,稍等,停下来检讨,看看能否增加游戏元素或是找到新的点子,尽量避免使用迷宫。

要求得到更多的设计元素既有可能招来同伴的尊敬也有可能招来蔑视。不幸的是,这就是你的工作。最好把你的想法告诉主策划,他会考虑把它安排进日程中。记住实现一个点子需要美工和程序的努力,所以当你的主意被拒绝的时候不要感到奇怪。最好的办法是重复再利用已经有了的美工资源或者是仅仅需要一点乃至不需要代码的设计元素。如果你的脚本就能够让它工作,那是最好。当开发进入alpha测试阶段,不要再指望任何新的元素。

我看到过临近alpha测试阶段,制作人为了一个特别好的主意而挤出进度,不过这是以牺牲美工和程序的睡眠为代价的。这往往就是要求更多的设计元素会招来怨恨的原因。不要为了一个好点子而操之过急,时间是最好的检验器。

3)工作是一种享受

你设计和实现这些关卡时感受到的快乐将会传达给玩家。当然,会有失败——时间紧迫,编辑器在最糟糕的时候崩溃。还会有无数的bug和桢数问题迫使你重新工作,放弃长时间的成果。不过,当你知道你是在做一件很有意思的工作时这些很容易就会被忽略掉。会有数以千计的人们玩你的游戏,虽然他们不知道你是干什么的,但他们确实感觉到了你所希望传达的东西。

4)只有想象得出来,才能做得一样好

伟大的雕刻家在自己的脑中形成一个完成的雕像以前不会去浪费石头。这同样适用于关卡设计师:如果看不到你工作的方向,开始工作的时候也是脑中空空。或许你有一个模糊的点子,但是在有一个清晰的想象图之前就开始工作纯属浪费时间与精力。老板们不喜欢废品,所以最好先瞄准,开火,一次成功。这并不是说你不能去试验,但一个游戏的核心效果通常是固定的。选择已经有了的,为玩家一系列的操作留下了空间的效果,当你在设计关卡的时候,优先达成这个效果。然后你可以考虑是否在这个基础上更进一步。如果是,就去完善细节,提供更多的玩法经常是细节决定了一个关卡是“好”抑或“伟大”。

5)要点在哪里?

当能够保证达到相同的目标的时候,给玩家更多的选择余地总是件好事。不过如果那么多的选择总是带给玩家相同的敌人,相同的奖励,相同的冒险,那么这个游戏相当的失败。不同的选择应该给玩家带来更“实惠”的东西,比如不同的挑战,更聪明的实现方法,隐藏的陷阱、能力提升,新地图,或者仅仅是更好的战术位置。相同的选择不需要玩家选两次,否则便不是选择。

紧张的洋葱
传统的面包
2026-05-15 03:30:58
design rule,设计规则。因为你的版图是最终交给晶圆厂流片用的,所以你的版图必须符合相关设计规则。不同工艺的设计规则不同,根据工艺要求和分辨率要求,会有不同。常见的有通孔尺寸,多晶最小尺寸,n井到多晶尺寸等。。也就是最小宽度、最小间距、最小覆盖等几种。版图必须经过drc检查,才能认为你的版图和工艺兼容,可以正常流片,否则会因为工艺流片的误差造成期间失效