关于产品设计的三个故事
palm这个品牌对整个智能移动端的发展带来了历史性的作用,虽然这个品牌现在已经消失,但是它带来的对移动智能设备的研究与思考至今仍然对产品设计师有着长远的积极的作用。
palm有一套设计思想:zen of palm ,里面有三个谜语小故事,向我们揭示了产品设计之道。
怎样让一个大猩猩学会像鹰一样飞翔?
90年代,移动设备还处在萌芽阶段,大众对于移动智能设备的需求很模糊。人们能在一个小小的能装进口袋的机器上干些什么事情?
苹果的掌上电脑 Newton MassagePad 就是一个一斤重的砖头,HP 将一个续航只有几个小时的砖头大小的电脑和一个步话机集成到一个公文包当中,而微软则三番两次地试图将Windows 精简为一个小屏幕可用的操作系统,苦于硬件设备并没有雏形,操作系统的设计也没有头绪,直到Palm Pilot 出现。
受限于技术和当时移动端芯片的性能,掌上电脑(PDA)注定和桌面端/笔记本电脑有着巨大的性能差距,而手持设备是一个全新的领域,交互方式注定是不同于以往的,所有人都在尝试和探索。这时候的PC就是那只会飞的鹰,那么只能在地上奔跑、在树上攀爬的大猩猩注定是没法“学会”飞翔的。
在PC上,功能越多越好,它不会受限于电池容量、复杂程度,相反在几乎没有用户基础的移动端设备上,复杂的操作和繁复的功能会成为阻挠用户的障碍,过于先锋的功能可能会成为电池杀手,不成熟的交互则会让用户在使用过程中充满沮丧的情绪,而PC和手持设备的使用场景、操作密度以及时长都有着巨大的差异,不论从哪个角度上看,这都明显是两个物种。pc和手持设备应该是互不互助的,而不是竞争性的,手持设备不一定要照搬pc上的功能。
怎样把一座山装进茶杯里?
设计师在进行产品设计的时候常常陷入“多即是好”的误区,认为我做的功能越多,产品就越受欢迎。但是最终效果却往往让人失望。功能和体验往往不是成正比的关系,尤其是在移动端领域。palm的成功很大要归结于他们成功的将体验和功能达到了一个平衡点,我们可以称之为“甜蜜点”。
关于之前的问题:怎样把一座山装进茶杯里?不如我们先想一想:为什么要把整座山装进茶杯里?
80/20法则
产品的发展大多是向着完满、系统的方向进化,Palm的硬件和软件也不可避免地开始完善功能。用户的需求是不断发展、完善的,如何抓住用户的核心需求并不是空想出来的,而 Zen of Palm 给出的答案则是80/20法则:用户花费80%的时间和精力试图去解决的问题,构成了产品的核心需求,剩下的20%可以放弃。
实际上,说到这里,第二个谜语的答案也就呼之欲出了:山中的石头和泥土是没有价值的,只需要把山中的钻石都找出来放到茶杯中就好了,泥土和石头都扔掉。
铁匠怎样才能学会打造完美的马蹄铁?
当产品设计师完成对一个产品的设计后,缺少不了测试的环节。设计师和产品经理对产品的把握其实都是从自身的角度出发的,那些站在用户角度考虑问题的方法,有用,但是不能全靠这些,每个人的身份不同,他的认知都是有固有的偏差的,这种情况能够尽量减少,但是绝对是避免不了的。而用户测试所带来的结果往往能够相对真实地反映用户的实际感受和产品的真实问题。
在进行用户测试的时候,不仅需要听取用户的实际反馈,同时也要观察用户的真实反应。
那么,一个铁匠要如何打造完美的马蹄铁呢?答案很有意思:从马的嘴里获取答案。
参考原文地址:http://www.uisdc.com/zen-of-palm-three-riddles
有没有发现,无论是手机、家居、日用品都在追求性冷淡设计?可能谁也没有料到,所谓“less is more”被冠上性冷淡设计之后,性冷淡的设计在当今可以让品牌成功。不是说,艺术的极致就到了“性”的开始吗?哦,冷淡也是。
对某些品牌的设计,你可能会有许多的不解,也可能知道一些曾经的笑点。
某些世界知名的品牌,曾经在设计上遇到过不少的会让人扎心了的事情,今天说说几个。
1.比心I LOVE NY,随便用不侵权?
史上最多被效仿的,或者直接说是最多被抄袭的标志LOGO,是什么?没错,其中之一必定有I LOVE NY。这个设计作品是由美国纽约州政府委托著名平面设计师Milton Glaser于1977年设计的,最初是在乘坐出租车的时候构思出了草图。而且I LOVE NY是由这个标志和一首同名歌曲构成的,旨在促进旅游产业和经济。
当这个设计变成了流行文化席卷全球之后,很多的抄袭和模仿,让纽约市政府的控诉不断,但是法院的判决可认为“是相似”,如电视节目《周六夜现场》某纪念T恤的仿造。为什么?因为在这个设计风靡全球之前,纽约市政府并没有对I LOVE NY进行商标注册。
911之后,为了对伤痛的纪念和对灾难的祈祷,ILOVE NY的“心”做出了改变,增加了心的伤口。
2.棒棒糖的设计,可以当画挂?
Chupa chups这个词初看是不是有点陌生,其实它是棒棒糖的鼻祖哦,是西班牙人制造和设计的,翻译过来叫“珍宝珠”。Chupa在西班牙语中就是“吸”的意思,之所以用在棒棒糖的名称中,是西班牙著名画家Salvador Dalí在品尝了生产商好友Enric Bernat的棒棒糖之后即兴设计出的Logo,配上底部色彩丰富的图案,如果你把糖纸展开拼接,可以成为一幅非常有意思的超现实主义图画。正如我们看过的大多数西班牙如阿莫多瓦的电影一样,西班牙艺术对色彩的迷恋在棒棒糖身上也得到了极致的体现,然而对艺术的极致追求也会造成很多的偏执与疯狂,棒棒糖的设计师Salvador就曾迷恋宗教、希特勒、转世、开放婚姻等。所以,吸棒棒糖的时候,别太想设计师的事情。毕竟无论在哪里,商业设计赚钱还是比画画快的,艺术家也要接活儿维持生计。
3.圣诞老人红不红,可乐说了算?
在西方社会,对红颜色流传盛广的理解是“血腥暴力”,但可口可乐为什么越红越红?况且这还是一款要喝下去的饮料哦,如果真的在西方人眼里血腥暴力,想来这可乐该不存在了。1886年的时候,一位药剂师把Coca叶子和Kola果实混合,制造出了一款可以治疗头疼和消化问题的药剂,他的好友鲁滨逊将K改成C,就成为了在设计上流畅动感Cocacola品牌名称字体。而可口可乐经典玻璃瓶的出现,是仿制了可可豆的曲线形状,传言说最初是模仿丰满女性身体的玻璃瓶真的只是传言。
至此,Cocacola的设计都与它的原料紧密联系在一起。只是到了颜色的选取上爆红的原因,没有走寻常路,与原料无关,一切只和营销有关。要印制出来,该可乐的红是申请了专利的红色,即Pantone 484C——这一点比I LOVE NY有商业头脑,选用印刷、工业制造上广泛使用的PANTONE色卡符合可乐包装及宣传物料的红色呈现需求。很多人知道可口可乐是让圣诞老人忙碌起来的商家,要知道在1931年的冬天,正是因为让本是图画中的黑白圣诞老人穿上了可乐红的衣服之后,让原本有诸多形象(如精灵、高大苍白老人)的圣诞老人在可乐的宣传海报设计师Haddon笔下,变成现在这副模样的,一亲切肥胖喜庆的老头儿,惊不惊喜,意不意外?
那么问题来了,圣诞老人的红是可乐红咯,那么圣诞节的各种红,是不是也是可乐红呢?所以我们过的是一个假的圣诞节,我们在过可乐红制造出的圣诞节。
一个是老方丈,每天都在读书念经
一个是小和尚,每天都在砍材挑水
有一天,小和尚耐不住寂寞了,跑去找方丈:“方丈、方丈,我想读书……”方丈看了看小和尚,什么也没有说,回到房间里搬了一块石头出来:“这样吧,今天你把这块石头拿到山下的市集上去卖。但是记住一点:无论别人出多少钱都不要卖!!!”
小和尚想不通:一块石头让我去卖,而且说,有人买还不给卖?
可是,没有办法,小和尚只好拿着石头下山了。
在市集里,从清晨到下午,没有一个人来瞧这块石头。
快日落的时候,有个妇女走了过来,看了看石头、看了看小和尚问:“小和尚,你这石头是卖的吗?”
小和尚说:“是啊!”
“这样吧,我出五文钱买你这块石头。因为它的样子很别致,我想买回去给丈夫写字的时候压压纸,这样不容易被风吹走。”
小和尚想,一块石头能卖五文钱啊!但是,方丈不准他卖啊!所以,小和尚只好说:“不卖、不卖!”
妇女急了:“我出六文钱!!!”
“不卖、不卖!”
妇女没有办法,只好摇摇头,走了。
傍晚的时候,小和尚带着石头回到山上。
方丈问:“怎么样?”
小和尚遗憾的说:“今天竟然有个妇女愿意出六文钱买这块石头艾~~~。但,你说不让我卖,我只好没卖!”
方丈问:“你明白了吗?”
小和尚奇怪的回答:“不明白啊?”
方丈笑了笑,什么也没说,搬着石头就走了。
小和尚没有办法,只好继续砍材。
过了一个月,小和尚耐不住寂寞了,又来找方丈:“方丈、方丈,我不想砍材,我想读书!”方丈看了看小和尚,还是什么也没说,回到房间里搬出那块石头。“这样吧,这次你把这块石头拿到山下的米铺老板那去卖,但是,还记住:无论他出多少钱都不要卖!!!”
小和尚想不通:还让我去卖啊,上次人家出六文钱都没卖!
但是,没有办法,方丈就是方丈啊。小和尚带着石头下山了。
来到米铺店,见到了米铺老板。
米铺老板听说小和尚是来卖石头的,拿着那块石头端详了半天说:“这样吧!我没有多少钱——我出500两银子买你这块石头!”
小和尚吓了一大跳,一块石头植500两银子啊!!
米铺老板解释:“你不要看它只是一块石头,其实,它是一块化石,我愿意出500两银子来买这块石头!”
小和尚连忙说:“不卖、不卖!”抱这石头赶忙回去找方丈。
见了方丈,说:“方丈、方丈,米铺老板说愿意出500两银子来买这块石头,说是一块化石艾~~~”
方丈问:“你明白了?”
小和尚回答:“不明白。”
方丈又是笑笑,什么也没说,把这块石头搬走了。
小和尚又没办法了,只好还去砍材。
再过了一个月,小和尚实在受不了了,再去找方丈:“方丈、方丈,我想读书,我不想砍材,也不想卖石头了!”方丈笑着看小和尚,还是什么也没说,回到房间里搬出那块石头:“这次呢,你还是去卖石头。不过,这次是卖给山下珠宝店的老板,还是记住:无论他出多少钱都不要卖!!!”
小和尚受不了了:这么贵的一块化石,让我拿着去卖,还说人家出多少钱也不卖!
可是,看着方丈严肃的样子,小和尚只好小心翼翼的带着石头下山了。
来的珠宝店门口,告诉门童,说有块石头带给老板看看。
珠宝店的老板正穿着裤衩睡午觉,听说一个小和尚带石头来卖,连忙跃起,只穿了个裤衩就奔了出来。看到小和尚连忙把石头拿过来端详半天,问小和尚:“这块石头是你的吗?”
小和尚说:“是啊!”
“你是这个山上的小和尚吗?”
“是啊!”
“是老和尚让你来卖的吗?”
“是啊!”
珠宝店老板叹了口气,说:“这样吧,我也没有多少钱。我只有三家珠宝店、两家当铺和一些田产,我愿意拿我所有的财产来换这块石头!!!”
小和尚吓的“扑通”一声跌倒在地上“这么值钱啊!!!”
珠宝店老板解释:“你不要看它是一块普普通通的石头,其实,它只是外面包裹了一层石头的样子,里面是一块无价之宝的宝玉!就好象古代的‘和氏璧'一样,在买开采前只是外面包了一层石头而已。我愿意用我所有的财产来换这块石头!”
小和尚吓得连忙说:“不卖、不卖!”紧紧抱着石头连滚带爬的上山去找方丈。
“方丈、方丈,你怎么能把一块价值连城的宝玉随随便便让我带下山呢?珠宝店老板说他愿意出三家珠宝店、两家当铺和一些田产,就是他所有的财产来换这块石头。他说这里面是一块无价之宝艾~~~”
方丈问:“你明白了?”
小和尚回答:“不明白!”
方丈微笑和告诉小和尚:
“同样一块石头,在一个妇女的眼中,只是一块压压纸的石头,值六文钱;
到了米铺老板那里,认识到它一些价值,知道它是一块化石,愿意出500两银子来买;
而真正懂得它价值的只有珠宝店的老板,知道它只不过是外面包裹了一层石头的样子,里面是一块无价之宝的宝玉!!!”故事讲完了,不知道你明白没有?设计同样如此,一个好的设计。我们做的设计,如果拿去一个农夫那里,他不不做生意只知道种田,也许只值6文钱。如果我们的设计拿给一个刚起步或者做了几年的小企业那里,也许只值500两银子。如果我们的设计拿给一个大企业,市场庞大,有创新意识的高端客户,可能就是无价之宝。
有大纲会局限自己的思维,写着写着就发现自己的读者按照我们的大纲来会觉得太平不好看。尤其是新手在写作的时候很容易脱纲去写,这样想象和发挥的空间巨大。所以设计大纲的时候对我们故事本身有很高的要求,前提是要了解自己和了解我们的读者人群。其实,大家有没有发现?我们写作久了就会发现,我们写的东西就是给某些固定读者看的。
写书其实是一个自我欣赏和被读者认可的过程,俗话说:士为知己者死,女为悦己者容!作者在写作过程中犹如上刀山下火海的一般感受,这是读者体会不出来的。每天都很焦虑,每天日更都不知道下一章写怎么好看,怎么样才能让读者感觉到精彩。
我想这就是很多作者能引发忧郁症的主要原因,因为太多患得患失,所以心理压力特别大。尤其是追求完美,认真写作的作者。经常写一个大剧情会让人读得乏味,怕读者读得疲倦了,因此要变化这各种方式来整理剧情和埋设伏笔,觉得这样会让一本书的质量就会好很多。
确定一本书的质量好坏:文笔,环境描写,人物描写这些基本要素之前《 写小说要注意的那些事》 都提过,其实最重要的还是剧情逻辑的推动及合理性,再就是适当的夸大剧情和后果,让读者有些惊喜的感觉,有一种想不到的意外才会有惊喜。
我发现我和很多朋友都有这样的问题,就是写一个系列长了,读者群里就会越来越固定,或者越来越少。那是因为读者们都熟悉了我们写作的方式和要展开的内容,已经猜到了具体的结果和整个延续的过程。
发了一点自己的感慨和牢骚,回到话题:
(一)如何讲故事
如何讲故事:把几个人物的事情,起始、引发、过程、爆发,反转,结果交代清楚就好了。这就是故事设计!之前我写 《隐形的翅膀》 的故事内核很简单,就是女主刘静,男主刘郝舒与张咏华的感情纠葛。女主在和男主一的时候想到男主二,和男主二的时候想到男主一的矛盾心里开展的爱情故事。
《风雨欲来》 的故事内核就是王明无缘无故的到另外一个封建时代,在这个封建时代如何活下来,到自己如何成就一番霸业的过程。
设计故事其实很简单,内核一看就懂,不要想的那么复杂。要是一眼看到结果的话,那样就没有必要看了,因为大家是要去体会过程中的共鸣和感受的。大家都知道人生的结果,就好像我们生到这个世界上,最后都会变成一盒骨灰离开这个世界一样。
故事可以用几百字就可以写完的,也可以用一句话写完,例如:十年前,他问她:”老师,我可以爱你吗?“她笑到:“傻孩子,你还小。”十年后,他长大结婚,她送来一份贺礼,人却没来,后来才得知她因病去世,他携妻子参加她的葬礼才知道她终身未嫁,三十年后的一次搬家,他发现了儿时的作业本,最后一页一行醒目的字:可是,我愿意等你长大......
给读者也有想象的空间,也有些扎心,让人有触动。因此故事与文字长短没有关系,表达清楚就好了。
(二)故事怎么才能精彩?怎样设计情节?
精彩的故事就是带给读者一种情绪,这种情绪可以是爽、虐、共鸣等多种不同的体验,愿意让人能继续看下去不想跑就是精彩。我们要思考一下如何让自己的作品给到读者这些情绪,能吸引不愿意读者迅速切书。发挥自己的脑洞留着真正爱看我们作品的读者,上的读者都是关系好给支持的不算。
设计情节方面看自己设定的反差,结果肯定是要给到读者想要的结果。但是要不能马上给到读者他想要的结果,要一步步设计好圈让人进去,情不自禁地想着看下一步、下一步、下一步。
比如《鹿鼎记》,内核是韦小宝偷《四十二章经》去反清复明,在为这几本书的过程中,打副本、闯关,拿到这几本经书。结果书还是没有拿到,男主被其他剧情影响,最后带着老婆跑路了。
再例如:《黄金大劫案》就是讲述一些小人物去偷八吨黄金展开的一系列的故事。故事内核很简单,几个小人物联合人去偷黄金,每个人都有不同的分工配合。谁去买军火,谁去开装甲车。日本鬼子(坏人)怎么去阻止的,鬼子头目又是如何小聪明发现了一些端倪,但是就是不影响主线的情况,看着小人物偷走的故事。
(三)故事如何布局才会精彩?
不要水就行,文章符合事物发展逻辑,合情合理。还有有些事情要符合人物性格,有些作者为了爽,完全把一个老实本分的人变成了一个大奸大恶之人给人造成的反差,让人惊奇不已。如果不交代清楚完全说不过去的,一定要把这个老实本分的人整个心理变化剖析出来之后,才能把这个故事给圆回去,否则读者是不会放过你的。
精彩情节就像每个人吃饭一样,有的是四川人,喜欢吃麻辣的,湖南人喜欢吃香辣的,广东人吃清淡的,上海人吃甜的。怎么办?不可能给每个人读者准备不同的菜吧?按照自己的情节设计去走就行了,毕竟自己的作品只适合一部分人的口味,否则初心就没有了。
知道起点有那么多大佬的书很多都被封了或者被和谐了吗?无非之前打了擦边球很精彩,后来政策严格了,一些不雅俗的情节导致全部给封禁了。但是大部分读者就喜欢俗雅,现在网文世界条条框框不允许碰这些了,这就是为什么很多读者说现在的网文没有什么好看的了,不是套路文,就是仿写文,创新的太少。
这个标题写了好几天了,一直没有动笔。想着今天在构思小说下一步的情节,就把这个写出来,权当日更吧。每写到一些节的时候都有些感受和感悟,我想把它写出来,让大家一起学习进步。
深泽直人没有夸夸其谈他的设计是如何的有创意,如何的漂亮。他讲了一个故事,在这个故事里传达了他的设计想法,产品操作方式、使用情境;而观众从第一句“一天”开始,就被他带入了故事中,仿佛身临设计师当时所处的情境。
故事思维还可以应用到设计的全流程中:探索理解目标用户及其所处的领域情境,激发创意,创建设计原型,评估设计
故事思维的核心启示包含以下几点
以人为中心的描述视角
每一个故事都有主人公,即使是丑小鸭的故事,也是拟人的视角去叙述。所有故事都要向观众交代:他是谁?他想要做什么?他的动机是什么? 对于用户体验设计师来说,需要弄清楚的是目标用户是谁?他的目标和动机是什么?
基于情境的描述激发共情和想象
我们没有去过19世纪的伦敦,但可以想象福尔摩斯是在一个怎样的城市里与犯罪斗争;我们也没有见过飞檐走壁,却能够想象武林高手凌波微步、踏水无痕的样子。人的大脑能自动填补上故事的留白,而优秀的作者更是能通过环境、心理等细节的描写让读者仿佛身临其境,唤起读者最大程度的想象和与故事人物的共情。 当设计师身处陌生的业务领域时,所面临的一大挑战是如何让团队统一对问题和目标的认知,而集体的共情体验是团队达成认知统一非常有效的途径。
冲突矛盾是贯穿整个叙述的核心线索
在故事中,主人公必然面临着冲突矛盾,这可能是内在的矛盾也可能是外部矛盾。冲突是整个故事的戏剧张力所在。 对于产品设计来说,用户所面临的困难和痛点是设计机遇所在——找到痛点,并解决它。
每一个故事都有开头、中间、结尾。
每一段的体验便如一个故事一般,有着开始、过程与结尾:开始起于用户与产品/服务的接触点,过程中的核心体验、以及用户离开时的终值体验是否让其满意是用户留存的关键因素。
故事思维可以应用于设计全流程中。设计流程尽管不尽相同,但提炼抽象后,一个设计流程基本可以表述为“ 探索—定义—构建原型—验证 ”。
探索
当设计师开始着手一个项目时,首先要做的是对相关领域进行深入的调研,尤其是要 了解目标用户 。在这个过程中,设计师可能会收集二手研究资料,进行 相关利益人访谈、数据分析、问卷调研,用户深度访谈 等一系列的研究方法手段。如果不加整理,这些信息大部分是一些无结构化的调研结果,用户体验设计师需要把这些研究信息还原成人的面貌:用户是谁,他们背后的故事是怎样的?
在这个阶段persona是一个好用的方法,通过整合归类用户信息,塑造出不同类型、特征、行为的用户原型。要注意的是,为了避免persona是泛泛无用的描述,每个人物原型都要指出他的目标、动机是什么。 人物有了目标和动机,才有了构成故事的契机 。
有时在项目过程中可能没有时间或资源去做完整的用户研究,在这种情况下,我们仍然可以通过建立 临时人物角色 ,在团队成员中建立起对目标用户一致的认知。设计师可以召集团队相关的成员,让所有人都写出自己对目标用户的理解和猜想,然后分别讲述各自撰写的用户故事,故事不光可以解释用户的特征、动机和目标,还能描绘出行为过程的细节、用户为达成目标碰到的困难。接着经过讨论、分类、投票、聚合,整理出最终的临时人物原型。在这个共创的过程中,团队成员自然而然地建立了共情的体验,有了一致认知的基础。尽管这个结果缺少真实用户调研的验证,但是随着项目的进行,我们可以回过头来不断调整改进用户角色模型——比起每个人各自拍脑袋的去想象用户,这绝对更有效。下图是中国大学MOOC考研项目的临时人物角色,由产品、设计、开发、测试集体共创而成。
定义
当设计师收集了充分的研究信息后,需要进行信息的分析和思考,定义出设计到底要解决什么问题,解决一个真正的用户痛点还是一个无伤大雅的小问题,这两种设计方案的价值是天壤之别。可是要如何结构化地思考推理得出有价值的设计目标呢?我们仍然可以回到故事的叙事逻辑中去,在场景故事中发现冲突线索——这可能是最有价值的设计机遇。
Allan Cooper在他的《交互设计精髓》一书中提到在研究结果和方案设计之间存在着一个鸿沟, 他提出的方法是建立场景脚本,然后基于场景来设计 。场景其实就是一种故事模板,但是Allan Cooper的场景比较宽泛,没有给出一定的框架格式。我尝试给出一种通用的叙述模板,在这个模板中会集合前期收集到的用户信息,包括:用户是谁,他的目标和动机是什么,当前的替代解决方案是什么,过程中的痛点是什么,他的情绪感知是怎样的,他所期望的体验是怎样的。以下是我给出的场景叙述模板:
作为「persona」,他希望能「达成某个目标」,因为「动机」。他现在使用「当前解决方案」,但是存在一些「问题和痛点」困扰着他,每当「触发动机场景和频次」,他必须「当前行为流程」,这时他会觉得「情绪体验」,他想如果能「期待的体验」就好了。
「问题和痛点」是用户所遇到的冲突矛盾,如果这个问题对于用户来说很重要,他一定有了「替代的解决方案」,「情绪体验」也反应了用户对于现在这个替代方案的不满程度以及对潜在新方案的期待程度。以上通过这样的逻辑叙述,也许你能够找到一个合理的答案:什么问题对于该用户来说是最重要,什么设计目标对于用户来说是最有价值的。
构建方案
有了明确的设计方向后,接下来设计师会去尝试寻找 尽可能多的解决方案 ,选出最令人满意的创意进行原型设计。原型的目的是为了最低成本地表现出解决方案是否解决了用户的问题,是否比现在的竞品更好地提升了用户的生活/工作。线框图是常用的原型工具,但是线框图的成本仍然较大,而且容易陷入表现形式的细节中;有经验的设计师有时会使用 流程图 ,但是流程图对于表达设计概念的缺点是不够直观易懂,并且同样容易陷入一些局部分支交互流程中去。
如果你想快速表达设计概念,这个阶段 故事版 是一个好的设计工具。图片加文字的形式是人类最易于接受的讲故事方式之一,人们能很快领会到用户是如何使用你的解决方案,或者你的方案解决了用户的什么问题。使用故事版的一个技巧是,你可以用对比的形式画出用户在解决方案前后的流程和体验,比如之前用户必须到路边等待、挥手打车,现在通过打车软件可以坐在办公室里直接叫车。
你不必因为不擅长画画而对故事版感到望而却步,大部分情况下你都可以通过拼接网络素材的方式来快速制作故事版。中国大学MOOC在做首页改版设计时,我用暴走漫画做了一个简单的故事版,尽管有些粗糙夸张,但还是能相对直观地表现出新方案的预期效果。
网络上也有一些制作故事版的工具,比如通过storyboardthat (https://www.storyboardthat.com/),你可以很方便地使用他们提供的素材在线制作故事版。
BTW:除了以上提到的设计方法,还有两个我认为与故事思维紧密结合的方法是敏捷开发用户故事和用户体验地图。用户故事是敏捷开发用于描述需求和功能的一种方式,它有着固定的表达格式:作为一个<角色>, 我想要<活动>, 以便于<商业价值>,用户故事保证了需求始终以用户为中心,避免开发出用户不需要的功能。而用户体验地图是用户体验叙事的一种可视化表达方式,它包含了用户与产品/服务接触的全范围空间、时间内的体验故事,帮助设计师既能纵览整体体验流程也能看到局部的交互故事。
结语——带着故事思维去学习和思考
设计是一门跨学科的专业,设计师总是擅于从其他专业中“窃取”知识和方法。比如从营销学中学习提升用户转化的技巧(AIDA推销模式),从心理学中学习信息组织的排版方式(格式塔心理学)。在这个知识爆炸的时代,设计师每天都需要不断地学习新知识来更好地符合工作需求。这种情况下, 设计师所面对的一个挑战是如何消化、融合不同学科领域的知识、方法,合理地运用到设计中去,并向团队合作成员准确传达信息理念,让自己的设计被买单。
我的建议是你可以尝试带着故事思维去记忆知识、看待问题、思考方案,任何与人打交道的专业或多或少都会提到讲故事这个概念:营销人会讲品牌故事;管理者会讲商业故事;投资人会讲资本回报的故事;这都是因为故事就是人类学习认知的天赋技能。而设计师,首先要做到讲好用户的故事,然后进一步重新审视故事思维,带着它去学习、思考、实践,也许你会豁然开朗。
文章来自于网络,经过加工成个人笔记
当年,夏华辞了让人羡慕的高校教师工作,拿1万块钱下海,从小本经营服装开始到打造出依文服饰,历经了10年苦辣酸甜的拼搏后,1万元变成了7亿元。夏华的身份也由服装小贩变成了依文企业集团总裁。
“变化太快了,每年都有新的亮点出来,从而带动了整个时尚业的发展。”夏华刚从国外出差回来,她说,每次出国考察都有这样的感受。
在夏华看来,对于中国原创品牌而言,与国外同行在产品本身的差距不大,真正的差别在原创文化上。所以,她提出,一定要把原创精神进行到底。
她认为,“依文”应该是一个把创意进行到底的企业。创意不是一句口号,更重要的是企业骨子里和细胞中的一种精神,企业中的每一个员工都应该具有创意精神——发自内心中的创新精神。
“在依文,每一天、每个人,我们诗意地工作着,我们真诚地付出着,我们忙碌并快乐着。”夏华自豪地说,“人是一个品牌发展过程中的关键因素,不注重人才的培养,不注重人内在潜力的挖掘,不注重人脉资源的积累,企业必然走向死亡!”
随着生产规模的巨大增长,新品牌的开发也逐渐推出。夏华说,“依文从1994年底到现在10多年的时间,能够走到今天,缺不了几点:第一点,我觉得也可能对在座的所有人都适用的,就是我的哲学。包括我在跟当代商城的高管做交流,企业的管理者必须要给企业一个哲学。我和我的员工一直在秉承着一个挖井哲学。我们用10年时间挖了一口深井。所以我们有源源不断的水流出来。为什么说挖井就是做一件事?我目睹着很多的企业10年的时间挖了十个坑,他们依然没有水喝。我们一直在做服装,甚至一直在做男装,甚至一直在做西装。业精于勤,也精于精,精于专。服装企业天天都在创新。一件西服,我们花了10年,3000多个日子天天在研究怎么改变。我们用心研究,不放过每一个细节,甚至是不放过每一次创新机会去做。一种哲学在支撑着我和我的企业,一种专注在支撑着在座的同仁”。
获得“北京十大时装品牌”大奖后的依文,在品牌发展的道路上并不敢懈怠,每个依文人都依然保持着高涨的热情。“文化是品牌的终极竞争力,创新力与文化力成就了依文的昨天,也依然可以实现依文明天的梦想。”夏华如是说。目前,依文人正在认真总结并不断提高自己的服务水准,通过研究中国传统文化,提升品牌的文化符号价值。
夏华认为,中国原创品牌在设计力和文化力方向的发展方面缺少推动,目前,北京品牌需要一个良好的商业氛围,在北京的主要商场创造属于北京原创品牌的一方空间,只有这样,才有可能增强原创品牌的自身竞争力,为时装之都的后续发展奠定基础。
这样,A老婆孩子即看不见A倒下又没让A死掉。不过这得要做到以下几点:
1、A足够热心,能够 来帮陌生人
2、A的老婆孩子不跟着A一起过来
3、陌生人手法快、准、狠~能一下放到A~
然后a 的老婆孩子等了好一会儿发现A还没回来,跑过来一看,A倒在地上昏迷了……
在我们展开探讨故事情节设计的有关问题之前,我们先将故事和小说的区别给大家简单地梳理一下。故事和小说在古时候是没有什么区别的。我们的古人区分文学作品只有韵文和散文两大类,小说属于散文类。“盖小说者,能讲一朝一代故事,顷刻间捏合”。表明小说其实就是讲故事,它的产生要追溯到宋元时期的话本。所谓话本其实就是今天我们的故事员(当时称为“说话人”)说讲故事的底本。“说话”之事在当时盛极一时,以至文人墨客竞相仿效,模拟话本创作的拟话本便应运而生了,至明大盛,集大成者当数明人冯梦龙的“三言”和其后凌濛初的“二拍”。我们从话本到拟话本的发展可以看出白话小说体制的形成和完善的过程。如今故事和小说虽已成为了两种不同的文学创作体裁,不过若论出处,仍可谓同宗同族。源于故事口耳相传,小说以笔代言的缘故,造就了二者在题材选择、情节处理和人物刻画方面各有千秋。
一,题材选择
由于故事与小说表述的方式不同,前者用口,后者以笔;流传的方式以及传播对象也不同,前者口耳相传,对象是听众;后者需借助一定的载体,对象是读者。因此在题材的选择上,故事有着不同于小说的尺度和标准。一般来说,故事要求题材具有鲜明、曲折的故事性,表现为主要情节的传奇性、趣味性和连贯性,要有利于故事讲述者进行曲折化、紧凑化等一系列情节处理,因此最忌平淡和陈旧,所以它和讲究内涵深刻,蕴意隽永的小说在题材的选择上有着很大的区别。
二,情节处理
情节处理得当与否是故事成功与否的关键。由于故事基于口耳相传,因此为了抓住听众使他们能够听下去,故事员就得使故事本身能够吸引人,因而他们尽可能地采用误会法、喜剧式、矛盾式、三叠式等一系列情节处理的方式,来使故事情节起伏跌宕,人物大悲大喜。这些方式在日长天久的实践中日渐完善,成为今日故事情节处理的一大特色。相对而言,小说作者并不刻意追求情节的离奇和人物性格的超常,往往花雕琢于平淡之处,以揭示社会生活的深刻和人物内心世界的细腻见长。事实有时是这样的:一个好听的故事可以改写成一篇很好读的小说;但是一篇很好读的小说未必能够改写成一则很好听的故事。其中情节及其处理起到了非常关键的作用。
三,人物刻画
故事主要以情节取胜,以情节吸引人,但是对于串联起情节的人物的刻画,故事有它独到之处。
首先它强调通过人物的行为或事件的进程来写人,提倡动而反对静,这和故事传播受时间和空间条件限制有关,所谓故事要三分钟入戏。这一特点表现在人物刻画上也和小说截然不同。小说作者可以静下心写上大段大段的人物心理活动,但这种静态式揭示人物性格的方法却是故事创作之大忌。
其次,故事着重刻画人物性格突出方面的特征,强调典型化处理,这样可以在比较短的时间内营造气氛,产生效果,抓住听众。而小说往往注重人物性格的立体化表现,强调人物形象的丰满,通过人物去描写事件,展开情节,不温不火,不急不噪。
随着技术的发展和社会的进步,人们的阅读兴趣和阅读习惯在不断发生着变化,原本同宗同族的故事和小说两者之间相互影响、相互交融、取长补短,或将形成一种新兴的“新故事”、“轻小说”的样式,成为大众读物发展的一种趋势,这里不作探究。我们主要从故事体裁出发,谈故事情节设计的一些基本技法,和故事作者切磋这方面心得。
好的故事一定是记叙文,所以故事说来主要有记事和记人两种。记事都以所要记叙的事件为主,事件的来龙去脉、起承转合都需要在文中交代清楚,突出的是事件本身,或者说事件需要有不一般的地方;记人都以所记叙的人物为主,人物的言行举止,形象刻画,突出的是人物本身,或者说人物要有不一般的地方。不过故事记人也需要通过人物的言行来展开,所以说,不管是记事还是记人,故事作者最终落笔都会在事件上面,而构思则应围绕着如何不一般来做文章。这种不一般,在故事创作领域归纳起来就叫“新、奇、巧、趣”四要素。新:就是创作题材要新颖,一是题材本身新颖;二是对原有题材元素的创新;奇:就是题材的奇特,奇思妙想,不同凡响,不入窠臼;巧:就是巧妙,巧合,无巧不成书,解决的是偶然和必然的关系;趣:就是生动有趣,妙趣横生,趣味盎然。运用并结构好这四种要素,这就是情节设计的问题了,比较常见的方法就是制造悬念。悬念运用得当,在情节设计中具有化腐朽为神奇的作用。
提起电影导演希区柯克,大家都知道他是位了不起的悬念大师,由他执导的影片总是悬念迭起,让人欲罢不能,具有很强的吸引力,因此非常叫座。其实我们每一位故事作者都应该是制造悬念的高手。因为故事的传播要受时空条件限制,要想让听众坐得住,听得下,就必须想尽一切办法钓住他们的胃口,制造悬念就是非常有效的办法之一。
一,悬念的构成因素
1,人物命运
众所周知,故事中的很多戏都做在了人生的悲欢离合之上,原因很简单,故事和其他文学作品一样是要给人看的,为了使故事能打动人、吸引人,引起读者的共鸣,把握好故事中主人翁的命运安排显得极为重要,因此我们在结构故事时,可以将人物的命运作为制造悬念的重要因素去考虑。读者为了探究故事中主人翁的命运,常常会不得不随着你的结构安排看下去,直到你最终揭示出人物命运的结果,悬念消释。
2,扣人心弦的事件结果
按逻辑分析,事情的发生发展以至结束,都表现出一种内在的因果关系:你有了某种打算,在一定条件下实施这种打算,然后再是实施的结果。但故事却不能那么“老实”地按照这种逻辑关系去创作。流水帐似的、自报家门式的故事现在已很少被故事作者运用。他们变得越来越“狡猾”,往往把因果颠倒,先果后因,这个“果”是怎么结出来的?没人告诉你,要想知道的话只有看下去,看下去就知道了。如果你构思的不是一般的“果”,可想而知读者对这个“因”的探知欲该有多强。在生活中,我们每一个人都有着与众不同的生活经历,其实这是我们故事创作最丰富的源泉所在。
3,事件的奇特起因
我们将扣人心弦的事件结果作为制造悬念的因素,先果后因,以驱动人们的好奇心。现在我们谈事件的奇特起因,先因后果,如果处理得好,同样能产生强烈的悬念效果。当然,由于事件起因直接导致事件结果,因此你抛出一个事件的奇特起因之后,必须立刻加以抑制,所谓引而不发,人们的好奇心才会被钓起来。读者不会满足只知道事件的奇特起因,他们会按照自己的经历或想象去猜测这一起因会催生出怎样的结果来。而我们所要做的就是尽量不能让读者猜透,要尽量和他们捉迷藏,要使他们上你的当,让他们跟着你的感觉走而不是跟着他们自己的感觉走。那样的话,读者会佩服你,佩服你结构故事的本领。但是,如果读者对你所设置的事件起因不感兴趣,那么他就不可能去关心你故事的结果了。“文似看山不喜平”,所以这个事件起因的“奇特性”非常重要。
4, 蕴含机密的道具
“道具”原指在戏剧舞台上被用来实施或表现某种思想或行为的用具,能否借用到故事创作中来做为设置悬念的因素呢?当然能。不过道具的选择应与故事情节的发展有着某种机密关联,道具因此也就富有悬念的色彩了。有的还可以直接将道具作为篇名以突出悬念效果,如《一双绣花鞋》,读者一眼便知这双绣花鞋肯定不一般,“绣花鞋”的悬念效果也就被充分地体现出来了。
5,其他因素
除了以上4种之外,还有其他因素也可以构成悬念,诸如人物的特殊身份。《故事会》前些年曾经发表过的一篇故事叫《喜宴上的来客》,写的是省长微服私访。开篇就写两个言行奇怪的陌生人,他们的一举一动都让人吃不透,难以捉摸。这两个陌生人是谁?随着事件的一步步发展,读者心头的疑团越来越大,兴趣被作者紧紧地抓住了。
也有可以利用人为的误会。不过采用这种因素设置悬念的故事篇幅不宜过长,这样故事可以在解开悬念进入高潮后马上结束。
还有可以利用某种社会上广受关注的问题或现象来设置悬念。你要让你笔下主人翁关心的问题也成为读者关心的问题,那么读者也会不知不觉被你牵着鼻子走。
总之,悬念的构成因素来源于生活素材,但不必拘泥于生活素材,要求我们在故事创作过程中,通过艺术处理使之高于一般的生活。
二,悬念几种表现形式:
悬念构成的几种因素明确了,但怎样在具体创作中表现呢?
悬念一般有三种表现形式,第一是隐密式,第二是显露式,第三种是半隐半露式。现在我们先来谈第一种隐密式。
1,隐密式
“隐密式”也就是把读者完全蒙在鼓里不辨东西,云遮雾罩,让他一点光线都看不到,凭你袖里乾坤。这种方法现在看来比较粗糙,因为读者不太情愿完全被动地接受你的安排,他们喜欢你透露一些东西好让他们去猜,如果你把“底”完全隐藏起来,有时会打击读者的阅读兴趣。
隐密式悬念的特点是悬念性强,然而要把故事结局捂得死死的,一点风也不透,其实不是很容易做到的,一旦有个闪失,露出马脚,那就要前功尽弃。
2,显露式
“显露式”就是将事件的结局全部抖露出来,这样做似乎已经没有悬念可讲了,但事情往往并不这么简单。故事作者没有那么傻,他肯定后面藏有一手,会耍一点鬼花招。读者也没有这么笨,他们还要想知道这个结局是怎么产生的。这里面就有一个技巧。
技巧在于你抖露结局的同时,对产生结局的原因只字不提,或点到为止,或有意疏忽,为下文埋下伏笔。作者要给自己以后的编排留有余地,俗语说,“留条尾巴掸苍蝇”。这个余地越是宽裕、合理,下面的故事就越能编得游刃有余。相反故事作者将事件的结局抖露出来之后不留任何余地,后文就再无戏可做,故事就算编砸了。当然这个余地要留得恰如其分。
3,半隐半露式
有了隐密式和显露式就有半隐半露式。它使事情的真相在故事中隐露参半,既不想让你知道,又怕你不知道,抛给你一点信息,令你产生想了解更多一点的兴趣。这种悬念往往多见于破案故事或一些中篇故事,它的特点是适合于篇幅较长的故事,因为故事作者不断有新东西写进来,抛点出去,加点进来,步步为营,让你知道一些,再迷茫一点,再想知道一些,好比牵住了牛鼻子,诱之深入直至结束。
值得一提的是这里面还有个将读者“引入歧路”的技巧,也就是在透露给读者的那些信息中要存有假相,诱使读者上当,从而导致错误的判断,兵法上讲“兵不厌诈”。这样读者就猜不到你的下文,也就不得不照文读下去了。
我曾经编辑过的一篇故事,叫做《甜井村奇案》。作者很好地运用了这种方法:一个小小的甜井村不到几天工夫,一个男孩失踪,一个男孩被害,而线索一断再断,从而使案情迅速朝着人们意想不到的方向发展下去。作者就是这样先抛出一个线头,然后主动掐断,然后再抛出一个线头,再主动掐断,真相时隐时现,结果似是而非,读者心头的疑团越来越浓,再加上一而再三的猜不出真相,他们的阅读兴趣陡然强烈起来。
上述这三种形式各有千秋,隐秘式在故事揭底后让人豁然开朗,如释重负;显露式会因作者的余地充分而使情节峰回路转,别有洞天;半隐半露式则使读者的心悬而不决,以至于追随情节,欲罢不能。
三,悬念的设置
悬念的形式我们以上讲到了,现在我们来谈如何设置悬念。因为任何理论的研究其关键都在于怎样运用而不限于如何认识。
做人要诚实,写故事则要“圆滑”。写故事不能一杆子插到底,也不能竹筒倒豆子。你把豆子倒完了,读者听众也跑光了。有很多故事不“抓”人,关键就是因为没有把握好悬念的设置。设置悬念的方法很多,我们逐一来剖析。写故事的人习惯上称悬念为“结”,也称“包袱”、“扣”。下面简单介绍几种常见的结扣方法。
1,套结法:
所谓套结法就是指总“结”中套了诸多个小“结”,也就是总的悬念中包含许多个小的悬念。这种打结的方法往往是在故事的开头先设下总的悬念,挽上一个总结,目的是先抓住读者,然后随情节的发展一步步、一环环去设置分悬念,系小结,直到最后水落石出,真相大白,总结自然解开。
这种套结法的特点在于能使故事情节跌宕起伏,波澜曲折,产生强烈的艺术吸引力,因此,一些情节比较复杂、内容比较丰富的故事,作者大都采用这种方法设置悬念。
2,连环结
所谓连环结就是指故事作品中一个悬念还没有被消释的同时再设置一个新的悬念。它和套结法的不同之处在于,前者第一个悬念为整个故事总的悬念,统领着之后一系列的分悬念。而后者第一个悬念不会覆盖以后出现的悬念,各个悬念之间有着相互的独立性,或递进、或重复。这种打结法能使故事情节层层推进,读者脚下忽暗忽明,令其产生渐入佳境的感受。
我们以故事《王奶奶的枕头》为例。故事通篇说的是一只貌似普通的枕头。第一个悬念作者写道,孤身一人的王奶奶生前不允许任何人碰她那只油腻腻的枕头。为什么?不知道。接着王奶奶临死前把这只枕头郑重地留给了一对好心赡养她的夫妇。一只破旧的枕头值得老人如此郑重,为什么?不知道。第三个悬念是该夫妇的小孩偶然发现这只枕头里藏有四颗夜明珠,好家伙,什么样的夜明珠?不知道。哪里来的?不知道。再接着,男主人翁把其中的两颗送去鉴定,被人一语道破天机,“此珠要么不出现,一出现就应该是四颗!”语气如此肯定,为什么?不知道。就这样,作者运用连环结法,将故事一层层推进,犹如抽丝剥茧,读者被紧紧地引导着走向故事的结束。
3,重复结
重复结在悬念设置中用的比较少,因为重复结指的是一个悬念在开篇设置之后,下文反复出现,每一次出现在程度上都较前一次更为强调。但作者有时很难把握几个悬念之间程度上那些细微的变化,而且较难找到既能重复几次设置而又不至于被读者识破的悬念素材。
运用重复结应注意一个问题,一个悬念的重复出现,要尽量使其在程度上有所不同,不能为重复而重复,导致人为痕迹过重,让读者产生被欺骗的心理。
在谈了以上几种悬念设置的常见方法后,在实际创作中还有两种手法值得大家参考。
一是故弄玄虚。
生活中有些事情貌似平常,但由于当事人的故弄玄虚,往往可以使这些貌似平常的事情引起人们不平常的关注。古人就很会“故弄玄虚”。看过一些中国古典章回小说的人都知道,在每一回结束的时候,作者常不忘添上一句:欲知后事如何,且听下回分解。他这般不厌其烦的目的就是想让你再听他说下去。每一回结束后,在你心中留下的不是句号而是问号、省略号,把真相层层包裹起来,然后逐一解开。欲知后事结果,必须要听下回。我们的古人的确聪明,但他们觉得还不过瘾,每当情节进展到紧张的时候,你急他不急,非但不将实情直率地描述出来,而是来个 “如此如此”“这般这般”,到底怎样一个“如此”,哪样一个“这般”,读者无法得晓,必须顺着作者的思路看下去。作者故弄玄虚,读者雾里看花,心中的疑团自然就消释不了,故事抓人的目的也就达到了。
现在故事作者似乎也学会了这一招,行文关键之处,往往机关重重,常常让读者心痒难抓,心中那种急切期待的心理被全部诱发出来。
二是巧设迷魂阵。
迷魂阵。望文生义,让你魂迷,让你莫名奇妙。用这种方法设置悬念往往能令读者猜不透你下面的结局。作者有想法,读者也一样,他们会不断地将他们自身的想象力糅合到阅读过程中来,在文学原理上这叫做读者的二次创作。最常见的二次创作就是猜,瞎猜,猜到什么就是什么。如果你的谜底叫他猜破了,他会说你没水平,对你的故事不屑一顾。如果没让他猜破,他就会说你有本事,居然把他“耍”了。
设迷魂阵的关键一步就是“巧”。巧就巧在貌似往东实则往西,声东击西造假象,并且让这种假象一直维持到故事结束,维持到悬念的消释,这样会使悬念的气氛加强。读者一次没有猜破,按理在他心中的疑团就会加深一层。如果你关键的情节都没让他猜破,那么他已是满脑子疑团了,到了非要你给他揭底不可了,否则他多难受呀。
我们有的故事作者可以说是布迷魂阵的老手,刚才讲的有篇叫《喜宴上的来客》的故事,作者成功地制造了假象,整则故事迷雾满天,两个陌生人的身份一直未被读者识破,作者把大家都耍了。这的确需要技巧,在具体故事创作中并无捷径,只有靠多练习。
但故弄玄虚也好,巧设迷魂阵也罢,我们都不应该由着自己的性子来,它必须符合故事情节发展的客观规律,所以我们讲艺术源于生活,高于生活。高于生活讲的是艺术创造,不能简单地对生活琐事照单全收,需要我们进行包括如何设置悬念等在内的艺术加工。源于生活讲的是必须符合生活客观规律,符合人物性格特征。如果我们随意故弄玄虚或乱设迷魂阵,反而会使读者倒胃口,兹事体就大了。这里有一个生活真实和艺术真实的关系问题。
四,悬念的维持
有些故事作者不同意说写故事的关键是悬念设置,他认为悬念设置并不难,难就难在怎样维持它。的确,古人开弓就得放箭,开弓不放箭的人,想法和臂力一定异于常人。悬念一旦设置完成,要做到引而不发,悬而不决,写作技巧一样需要异于常人。如果你不能将悬念的作用维持下去,你就不能维持读者的阅读兴趣,你的故事就无法叫人读下去。下面我们来探讨用什么方法可以使悬念维持下去。
1,抑制和拖延
悬念的抑制就是对悬念消释的控制,不能让它一泻千里,要懂得如何在奔腾澎湃的发展过程中驾御它。要学闺房小姐,“只听楼梯声,不见人下来”;拖延则是指延迟悬念的消释。二者的道理和作用是一样的,都要使故事通篇能够抓得住人。
2,间隔或穿插
就是在故事情节发展过程中把主线情节搁置起来,把辅线情节穿插进来,然后在适当的时机再把主线接回去。“花开两枝,各表一头”。迂回一下,钓一钓你的胃口,拖一拖你的兴趣,然后再把好戏抬出来,这个方法的确很“鬼”,也很灵。
我们中有些故事作者注意到了这个行之有效的办法,而且用起来得心应手,屡试不爽。不过戏法人人会变,各人招数不同。稿间隔或穿插有一个时机适合不适合的问题。如何恰到好处地把主线情节放下,插进辅线情节,然后又恰到好处地把主线情节接上去。你要做得神不知鬼不觉,不能让读者识破你在耍花招,存心拖延悬念,这的确是一种技巧,需要我们通过大量的习作练习去细细体会,慢慢琢磨。这里有一点可以提供给大家参考,就是你在创作时,当写到兴头正浓,思如泉涌、踌躇满志的时候,你不妨放下笔,找一些你结构故事时的辅线情节,看看能否穿插上去,将主线情节置换下来。如果符合情节发展的规律,接上了,你就成功了。如果接不上,那么你只能再找。千万不能到了火烧眉毛的地步再想到找点什么来间隔或穿插,那样只能使你的故事变得臃肿、虚假,丝毫不能让你起死回生。碰到这种情况,你还是干脆赶紧揭开悬念,结束故事。
3,假设
假如有人说我找不到合适的辅线情节怎么办?这里还有一个方法可以救救急,那就是假设。你要有意把读者的思路引入歧途,给读者造成错觉,使他们在错觉引导下不辨真伪,实际上也就使悬念得以维持下去了(具体做法可以参照前面谈的“巧设迷魂阵”)。有些故事的成功完全是借助于这种假设。譬如有篇叫《土瓦罐案件》的故事,说的是国家级文物“土瓦罐”失踪了,怎么找也找不到下落,原因其实是出在那个博物馆的馆长身上。因为他是个外行,在整个寻找工作中瞎掺和、瞎指挥,弄得寻找工作一再陷入困境。作者这时弄来一个外行馆长,却对读者假设为内行,其实也是一种维持悬念的办法。
4,导入新因素
还有一种方法就是导入新因素,这和“间隔或穿插”有点相类似,这里就不再展开去谈。
五,悬念的消释
悬念设置后也要防止悬而不释,你不能老是把读者的心悬在那里,到了必要的时候你必须把悬念消释掉。任何“结”挽好之后都必须把它解开,所谓解铃还须系铃人。但是不要以为挽结难而解“扣”容易。扣子解得巧与不巧大有讲究,有些故事就是因为扣子解得不够艺术而导致失败。
这里我们来分析一下扣子的两种解法。
1,总解
所谓总解就是将整则故事的悬念到故事结束时一次性解开,一了百了,把事情的真相告白于天下。这种解法有一个好处,就是当故事进入高潮,悬念被一次性解开之后情节发展嘎然而止,将故事的结尾收得干净利索,不拖泥带水。要知道故事创作最忌的就是在没有任何“包袱”(悬念)的情况下还在那里喋喋不休。
某种程度上讲,故事的结尾要比故事的开头更重要,因为你不再有机会了,必须毕其功于一役。如果运用“总解”就有可能使你的故事尾巴“翘”起来。
2,分解
所谓分解就是指在整篇故事里,悬念是在叙述过程中逐一被消释的,这种方法常用于连环结的消释。“长江后浪推前浪,一浪更比一浪高”。前一个悬念的消释,又构成下一个悬念的素材,循序渐进,丝丝入扣。
实际上我们说的悬念,归根到底是我们对细节、情节和场面如何进行妥善安排。有时候一篇很平淡的故事,只需将其情节的前后顺序稍加变动就能使它柳暗花明,这其实就是悬念的作用。当然这种对细节、情节以及场面等诸多因素的安排绝不能主观随意,它是一个艰苦的创作过程。要把生活中的事情平铺直叙,简单罗列并不难,但要使它既符合生活逻辑,又具有较强烈的艺术感染力就不那么容易了,这需要我们大量的理论探索和更多的创作实践。
选择首饰设计专业,似乎是柴吉昌注定要做的事情,哪怕之前学习的一直是绘画和服装设计。他愈加觉得自己并不那么热衷于和画布、面料这些柔软的材质进行交流。
重金属
该作品以瓦砾、黑锆石、铜为材料。其属于的废墟系列表达了挣扎,窒息,沉重,和对观念的坚持。
他更喜欢坚硬的物件,比如可以抛光打磨的金属。在烈火的作用下,金属还可以变成液态形式,进而重新塑形。敲打、改变、再生……柴吉昌迷恋这样的过程,转而进入了首饰设计的大门,并在2013年创立了个人品牌FRANKCHAI。
为了保留手艺,柴吉昌仍会运用贵金属材质。但他放弃了大规模生产,也放弃了密集的镶嵌。
不同于一般的首饰设计,他弱化对材质本身的过度展示,转而强调人文主题,也就是创作“叙事性首饰”,以珠宝叙事诉说。
来自大海的莎士比亚
作品灵感来自于一颗偶然获得的珍珠,正好在莎士比亚诞辰400周年时被设计师找到,就制成了这枚无法复制的胸针。摄影照片的背景是鲁迅先生的英文版文集。两位作家在时空和机缘还有设计师的精心设计下,完成了一次遇见。
动物是柴吉昌喜爱的题材之一。设计作品不像文字作品,可以直接写出所思所感,于是他把一些情绪和思想交付给共识性较强的动物。比如犀牛与兔子同处一个场景,孰强孰弱不言而喻,无需他用言语去表达。
远飞的心
该系列作品以鸟类、地图和朴素的天然宝石为主要元素;再配以书信、地图,都是寄托人情之物。其实,只要有勇气飞向高处就能看到不一样的风景。
此外,动物的寓言和隐喻故事较多,这也带给柴吉昌不少创作灵感。
作品《来自阳光城的兔子》,正是来源于动物故事:由于太过饥饿,旅者在森林里倒下。狐狸、熊和兔子发现后,各自寻找救助方法。狐狸凭借机智,寻来了甜美的水果;熊凭借力气,抓来了鲜美的鱼;唯有弱小的兔子,什么都没找到。最后,它一跃跳进了火堆。
来自阳光城的兔子
夏日圣诞节
“猎人、熊、狐狸和兔子”的故事中,设计师有感于兔子以肉身救助猎人,一跃跳入火堆的情节,对“最弱小者却做出最大的牺牲”颇为触动,就以兔子为主题进行了系列设计。
故事里兔子这种看似弱小,却最愿意牺牲、最有力量的形象深深打动了柴吉昌,他正在创作系列作品,以此来陪伴兔子走完旅程。
柴吉昌对故事的喜爱和领悟,可以追溯到儿时。那时候,妈妈总是给他讲欧洲的故事,哄他入睡。所以在他的作品里,欧洲题材非常明显。随之而来的,是质疑他不用中国题材的声音。
安睡的波塞冬
作品中两匹海马相背而立,头部略低垂安详,与海星一起守护着海神尊贵的武器,意在表达此时的波塞冬不必手持利器出海巡视,故得此名。
“不是我不愿意,不是我不喜欢,是中国的文化博大精深。我认为我尚没有资格,去触碰老祖宗流传下来的美学事物。”
谈到这里,柴吉昌流露出肃穆的神色。他期待自己有一天可以用好中国文化。但无论何时,他都会对其保持着一颗敬畏之心。
另一方面,柴吉昌认为他所具有的中国设计师身份,就能够代表其作品具有中国元素。只不过,这些作品是一位中国设计师对欧洲文化的呈现。
设计师的思想和考虑过程本身就是作品当中的一部分,中国设计会从作品中流淌出来,让人一眼看出。
书是人类进步的阶梯。作品以软陶制作迷你旧书和特别配件,以独门技艺做出特殊的效果,寄托所有读书人的喜爱和工匠之心。
灯塔
一路走来,柴吉昌对首饰设计行业的创作走向,也形成了自己的思考。
首饰对于人们来说,使用时间短,功能单一,时常躺在首饰盒里。它们不像工业设计、服装设计、绘画等设计和艺术门类,要么可以经常使用,要么可以作为空间的长时间装饰品。
盛装舞步
盛装舞步本为马术比赛的项目,现在换以摩托车,增添了鲜艳的颜色,和机械美学。
如何让首饰与生活发生更多关联?除了主题,柴吉昌在首饰的造型上也颇下了一番功夫,让其不被使用时,可以成为家庭环境的点缀品。
“希望人们把一件件充满意义和充满画面感的首饰悬挂墙上时,能够看到那个专属于自己生活的故事。”
柴吉昌
首饰设计师
同济大学浙江学院珠宝设计专业主任
Q:你怎么看待基本功绘画?
A:基本功训练一定要重视,它非常重要。但是训练基本功的时候要注意:不能死板。我们想要训练的不是画那些石膏头像,而是最终帮助你表现出自己的心中所想。这时,哪怕潦草一点,哪怕简单一点,只要符合自己的创作意图,足够自己表达和记录就已经够了。所以对基本功这件事情,我认为既要重视,又不能太过偏重。
Q:对于品牌的未来发展,有什么规划?
A:目前而言,当代首饰一般都只能在美术馆、画廊之类的地方才能看到。但是一些其他行业公司会来邀约,做一些跨界合作。我觉得这是最好的状态:不产量化,但品牌也具有合作痕迹,有创新设计。这样,设计师不会疲于品牌运营,为了市场而舍弃、消弭自己的设计,品牌也不会没有市场前景。
小美人鱼的故事里,她接受了女巫的所有告诫。所以作品中的女巫只有嘴部分,因为吞下的魔药只是执念,那些告诫就是她终将面对的结局。
女巫
Q:所以你开设了自己的工作室?
A:一部分是出于这个原因。另外,我真的不想放弃手工制作首饰。其实只要我有时间,我就会自己动手,进行高级定制贵金属这部分的工作内容。比如《女巫》这件作品,我亲手雕刻了人脸。我觉得设计师应该尽量多地参与制作,因为定制其实是为设计师的整体服务付费,而不仅仅是画出一张图,接下来与工厂沟通就好。
Q:你的消费人群是怎样的?
A:他们懂得对生活自省,也有判断标准。我的作品,以材质来评判的话,价格是显而易见的。好在他们不是以此来进行评判。还有,我觉得佩戴者的出现,才是我作品完成的最后一步。对这些首饰来说,有了我,即创作者,以及适合佩戴的人,它们才真正完整了。
征服者
设计师游历欧洲数国,雄伟的建筑历历在目。当年的强大帝国留给后人的是无尽的艺术品。如今,它们代替了强大的军队,继续征服着世人。
Q:作为一名高校老师,你了解下来设计专业的学生们就业情况如何?
A:我在讲台上一直讲一句话,就是高等教育不是来解决就业问题,从本科教育的学士学位,一直到后续的硕士和博士学位都是如此。我觉得接受高等教育,本身不是以此来解决某一专业的就业,而是要学会跨专业学习、工作改行之类都能胜任的能力。
设计师:讲述设计师的灵感、理念和故事。
创意志,聆听一人一种的有趣。
本文刊载于《生活周刊》1754期,转载请联系。图片由受访者提供,版权归原作者所有。