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资深级设计师笔记,新手要知道的CAD熟练程度,全是干货

柔弱的冰棍
粗犷的酒窝
2022-12-22 09:14:50

资深级设计师笔记,新手要知道的CAD熟练程度,全是干货

最佳答案
冷傲的水杯
拼搏的白开水
2026-05-10 15:52:24

这几年,CAD设计行业越来越火热,很多想学设计的人都加入进来,一名资深级的设计师,在笔记中这样写道,新手学习CAD,一定要知道自己对CAD的熟练程度,当你真正熟练了,接下来才开始谈设计。

下面我们就来看看,这位设计师是如何教我们学习CAD的,看一看他的笔记中记载着什么知识,要划重点了,拿笔记下。

1、电脑上涉及到软件的,都有快捷键,首先,必须熟练使用快捷键命令输入和灵活使用,这样你就不用担心找不到命令图标而烦恼,不管你使用哪个版本,命令输入都是有效的。下面为大家精心整理出常用的CAD快捷键命令。

2、对图纸进行熟练和快速的编辑、修改,并输出符合规范的图纸。视图必须齐全,三视图+轴测视图,甚至更多的辅助视图。

3、在CAD中进行尺寸标注,公差标注、产品技术要求书写,并输出图纸。尺寸、公差、注释、变形度等标注信息必须标注清楚,并且注意区分图层。

4、熟悉CAD的格式转换,DWG转DXF、PDF,在工作中,经常转这三种格式的图纸。遇到这种情况需要用到工具才行,因此要在电脑上必备一个 迅捷CAD转换器 ,这个工具支持多种格式转换,也可以批量转换,效率非常高。

5、每个公司都有自己的图框格式,图框要求有位置符号,必须注明产品名称、设计者姓名与日期、比例、材料、工艺等信息,产品的技术要求必须写清楚,记录图纸修改的历史版本。产品图纸的打印与设置,打印出来的图纸要求清晰,大小比例合适。

看完了设计师的笔记,这5个重点是每一位新手都该了解的,全是干货啊。

最新回答
还单身的大山
坦率的星星
2026-05-10 15:52:24

MMO游戏的关卡以副本的形式展现,每一关或者说每一个副本,都要求玩家在特定场合背景下,完成指定任务。在设计MMO游戏的关卡时,需要注意哪些要点?笔者认为要从以下三个方面考虑:

关卡的节奏由难度控制,单机游戏的关卡难度通常是线性增长,而网游的关卡节奏为递增的锯齿形,锯齿峰俗称卡点。为什么会形成这种差异呢?

单机游戏的乐趣在于学习和掌握,关卡的难度和玩家的操作、策略水平挂钩。随着关卡推进,玩家对游戏技巧掌握得越来越熟练,就渴望寻找跟自己能力匹配的关卡来挑战,才不致于因为过于轻松而厌倦无聊。关卡的难度只有不断递增,才能和玩家逐渐增长的技术匹配,从而让玩家在游戏继续享受挑战的乐趣。

在MMO游戏里,关卡的难度较少与玩家操作、策略水平关联,而更多的是和玩家的数值挂钩。通常设计卡点关的手段需求特殊道具来完成关卡,这个道具,可以是某个有特殊技能的英雄,也可以是某件条件特殊的装备。之所以卡在这一关,是因为获得这个道具需要付出额外努力,比如一天只能获得1个免费英雄碎片,合成这个英雄要5个英雄碎片,如果你不花钱,就乖乖等五天吧。卡点的目的是刺激玩家消费,去购买能够让自己通过这一关的道具。切记万万不可以让难度线性增长,必须要在卡点关之后放几个轻松的关卡。因为玩家为了通过卡点关,是付出了代价的,要么时间要么金钱,游戏机制必须对玩家的付出给予积极的回报,才能鼓励玩家的下一次面对卡点关时,做出同样的付出。当玩家消费之后,让玩家在接下来的好几关都非常轻松,并且在这几关里获得了大量奖励,玩家就会觉得自己的付出是值得的。试想一下,如果玩家花了一笔钱,好不容易过了这一关,结果下一关又要花钱,玩家不怒删游戏才怪。

游戏的新手引导和应用、网站有很大区别。我觉得应用、网站除非是2B,最好的引导就是没有引导,不需要说明,用户一进去就知道怎么操作,全屏遮罩强制引导只会让用户反感,内心os“你特么当我傻?”。实在是上了什么新功能需要提醒用户去体验看看,在功能tab上写个new就足够了。

但是游戏呢,新手引导的地位至关重要,通常一个MMO的前半小时体验都被称为新手引导。游戏之所以强调引导,因为每个游戏都规则都不同且复杂,学习成本远高于应用,而玩游戏的乐趣就在于熟练运用规则以完成挑战目标,对规则越熟悉,越容易获得正面的游戏结果。为了玩耍过程的乐趣,玩家是愿意在前期投入学习成本的。应用则不同,应用具有更强的工具属性,就像一个打蛋器或者老虎钳,谁会愿意读一本厚厚的说明书去了解如何使用老虎钳或者打蛋器?

新手引导和关卡设计的联系很紧密,可以把关卡比作考试,测试一下玩家是否掌握了新手引导的教学。比如在《塞尔达传说》里,塞尔达学会了使用盾牌格挡后,接下来的关卡,就遇到了“豌豆射手”,塞尔达需要使用盾牌把豌豆弹回给敌人。所以在游戏前半小时的教学期,关卡都是经过精心设计,去配合新手引导的。游戏解锁了某个新功能,接下来的关卡任务里,就需要玩家去使用该功能来达成目标,以巩固新手引导的教学。

为了尽可能压缩开发成本,延长玩家游戏体验时间,策划需要考虑关卡的利用率,如果玩家有在某一关一刷再刷的动力,那么关卡的利用率就是较高的。

提高关卡利用率的方法有以下三种:

一是设置特别奖励并提高特别奖励门槛,比如通关固定奖励少量经验和金币,但同时有10%的概率掉装备,通关一次可能刷不到装备,因此玩家会一再刷这一关直到拿到装备。《暗黑破坏神》就是通过概率掉落来让玩家刷副本上瘾的典型。

二是设计评级系统,包括全章节的评级奖励。一个关卡的评级有两种方式,一种是基于分数,任务分数越高,关卡评级越高,在三消游戏里比较常见,比如《糖果传奇》;一种是基于任务,关卡里有一个主线任务和几个支线任务,完成了主线任务便能通关,但是想要获得高评级,需要尽可能多地完成支线任务,这种方式在策略、角色扮演游戏里常见,比如《乱斗西游》。评级系统为玩家提供了两个追求目标:一是通关,二是最高评级通关。不满足于普通通关的玩家便会多次刷关卡来争取最高评级。全章节奖励通常则进一步提高玩家的追求目标,要求玩家整个章节全都刷到最高评级,是评级系统的拓展。

三是关卡排名,排名提供了比评级更高的挑战,但只会给少部分人激励。如果你已经刷到了最高评级,然而还没有排到第一,那么骨灰玩家便会去继续想办法获得比最高评级条件更高的分数。玩家最大的挑战不是机器而是人,机器规定的分数线是死的,但人和人之间的战火永无止境。

从通关到刷奖励到评级再到排名,这是一条是玩家在关卡中追求的目标的递增道路。

勤恳的服饰
霸气的橘子
2026-05-10 15:52:24
游戏主要以剧情为主,将大家带入这个有趣的魔法世界

游戏的特点就是养成,玩家可以选择人物的初始属性,并为人物选择课程,搭配技能,在一次次战斗中作出抉择,并影响后面的走向。

作为魔法世界的冒险故事,重点放在英雄人物上,不要太受战争的影响

创建人物,玩家选择人物性别和外形;选择人物的初始属性,选择的属性越多,每个属性的强度就越低;分配人物的属性点数和成长值;

剧情1:进入学院;

任务1-选课 :你可以自由的选择自己的课程,其实就是选择初始技能;(符合自己属性的技能会有伤害加成)奖励是初级游戏装备和一套初始技能

剧情2: 善渊的神器被盗,私下里怀疑是艾玛拉/女主偷的,与善渊交手

任务2-战斗 让玩家熟悉战斗技巧

任务3-考核: 现在要使用你的技能了,考核可以清楚通过,你和佩里、善渊并称为新人最强的三铳士。奖励装备和称号

可选任务1-战争:学校每年都有不同的游戏,今年的游戏主题是战争,你们被分成两大阵营,展开如同战争一样的对战。选择:玩家加入新人队,与前辈队战斗;不选择:放弃参加,可以有更多空余时间学习,并获得一些技能点数。触发剧情3:水火无情

可选任务2-组织:玩家可以选择加入律法骑士团(学校内部的学生检查组织)、警卫队(学校的对外武装力量);

额外关:暑假 ,触发条件:战力达到很高的数值,以及前面的比赛全胜。玩家跟随前辈的精英队伍去其他学院交流切磋。

任务3-教训 :该有学长来教育一下狂妄的新生了!

剧情4 学校遭遇恐怖袭击,善渊带领部队拦住了袭击者,让玩家去调查侵入者,玩家跟随潜入者进入学校内部触发剧情5五色汇聚

可选任务-迷宫 新一年的游戏如期举行,这次是一个超大型迷宫,参赛学生从不同入口进入,到达出口的五人获胜,在迷宫内自由组队

剧情5 黑色法术力席卷世界各地,学生中不少人感染了黑色法术力,并变成了僵尸,善渊感染了黑色法术力但是没有变成僵尸,寻找白色神器清洗感染,被清洗之后很多人觉醒了黑色法术力

僵尸模式的战斗

第十关-附加关 战后

游戏中触发战斗会让玩家和目标进入战斗界面,战斗中释放法术和行动方式需要一个方便设计的框架

方案一:用位于地面以下的不可见判定框来确定技能是否命中

方案二:为子弹创建实体,用物理碰撞判定技能命中

选用即时pk还是进入pk场景的模式?  需要进入战斗专属场景

选用回合制还是实时战斗? 回合制缺乏战场的紧张感,但是战斗更明了,玩家有充分的时间决策,实时战斗要求玩家快速的抉择,实时战斗更加流行

选用自由视角还是第一人称? 视角问题要由游戏机制决定

战斗的特点:

1. 聚集法术力:不同的场地会提供不同的法术力,根据角色自身颜色的不同,聚集速度也不同。如果你拥有更多法术力,你就可以使用更强的法术,或者更多的选择,所有聚集法术力是战斗的开始

2.发动攻击:消耗自己的法术力来释放技能

3.控制对手、反控制:控制对手可以让自己有更多的选择余地,瞄准或者后撤都有充足的时间,反控制技则可以解除控制

4.特殊道具:神器、灵气、结界等,增加游戏的丰富性,加入异能技能等

5.战斗本质:发动多种类攻击和应对各种攻击

游戏为单机单主角--

所以主角的能力要全面,能解决各种困难--

面对的敌人有几种类型:大群的小兵、单体的精英boss、克制主角属性的敌人、某种伤害免疫/某种战术无效的boss

主角应对困难的能力:群体攻击、单体攻击、无法被克制的真实伤害/弥补自己属性不足的技能、多样化的伤害和战术

伤害类型:物理伤害、魔法伤害(元素伤害、神圣伤害、感染伤害)

战斗类型:1.用近战武器的攻击,可以造成物理伤害,如果附上魔法则造成魔法伤害;2.用法术技能攻击,法术技能有很多种,可以附在武器上的强化魔法,可以治疗的魔法,可以发出火焰或者爆炸的直接伤害魔法,还有一种弹药魔法,使用后可以射出相应魔法子弹的法术;3.召唤生物进行战斗,可以用招唤阵召唤契约生物帮你进行战斗,但是召唤的生物有自己的AI,大多无法控制

战术:用魔法强化自身力量的战士型、以攻击魔法为主的法师型,以召唤生物作战为主的驯兽师型、以控制或各种特效魔法为主的控制型

操控:wasd控制方向,空格跳跃,shift蓄气,数字键12345和qert可以自由设置快捷技能键,9个技能,一般配置为,三个主属性伤害,两个副属性伤害,一个治疗,一个控制,一个解控制,加一个召唤生物

等级:玩家的等级,玩家的能力值会随着等级的提升而增长,也用于解锁剧情

能力值:包括体制力量智力魅力魔法力等,能力值影响着角色的生命值和伤害,其中魔法力的颜色决定了你可以释放的法术类型,和你可以进入的学院

法术:玩家可以通过上课或读书习得法术,法术的伤害取决于能力值和熟练度

道具:一些道具可以在战斗中使用,有的是一次性,有的可以循环使用,有的可以佩戴在身上以增加能力值

1.如果你的角色在初期没能达到一定的能力值,那么你的三铳位置将转移给黑桐(这和原著中相同),要达到这样低的能力值很困难。

2.在“骑士对决”场景中,如果你选择退缩,不为露比出头,则会像原著一样,由善渊迎战,战斗结果是善渊胜利但失去右臂。

2.1 “骑士对决”场景中,你的胜负会影响后面的剧情,所以你在被击败时并不会重来,一定要准备充分再接受挑战。

3.在“保卫学校场景中”,如果你的初始人物是五色的,那么你也可以选择手套。

4.“黑色感染”中玩家被击杀时不会像以往一样回到上一个存档点,而是会变成僵尸,可以在地图中游荡,不会触发剧情,知道主角团队完成了“洗礼”,你才会恢复正常。

5.“天使降临”中,如果玩家选择天使,后面的“纷争”中,玩家的任务也会变成帮助天使;如果选择恶魔,后面的剧情里则会变成“恶魔”和“人类”两个可选任务

6.战后,世界变成了开放模式,但是如果你是天使阵营的话,请小心行走在恶魔领地==

7.选择男性主角会挺替黑桐的位置,选择女性主角则会顶替艾玛拉的位置。

善良的日记本
犹豫的钢笔
2026-05-10 15:52:24

UI设计师的5大核心能力:

1.技法

2.规范

3.用户体验

4.美感

5.品牌

UI设计师的必去网站是:花瓣

最近骚气的扁平化(iOS 7 beta for Developers Windows 8)

拟物化

一定要抄到精髓

变成你自己的作品

设计说明

自信

想办法打造你的权威地位

怕孤独的美女
舒心的发夹
2026-05-10 15:52:24

在项目计划和选择的过程中,需要完成的首要目标是对项目进行估算。项目估算的范围涉及方方面面,例如项目或产品开发的范围 、 投入和回报 、 项目风险 、 作用和意义等。在传统软件工程方法中,是以可行性研究的方式来组织项目的主要估算内容。

可行性研究的范围可能复盖技术 、 经济 、 执行 、 环境等各种需要评估的因素,但它并不是最后的详细计划(例如:项目的时间进度及人员安排)。通常在进行可行性研究的阶段,项目的目标或产品的最终方向也是极易变化的。但可行性研究的意义在于,虽然可行性研究不能指出项目最终的详细计划和方向,但可行性研究可以在项目定义阶段用较小的代价识别出错误构思的系统,从而规避未来更多的资源投入的损失(时间 、 资金 、 人力 、 机会),或者因遭遇到无法逾越的技术障碍或环境障碍导致的不可避免的失败。

对于那些可行性研究表明可执行的软件项目来说,可行性研究的结果也不承诺系统的收益一定很大或技术风险和资源投入就一定很低,但可行性研究的结果设立了一个 “ 底线 ” ,即如果做什么,风险和收益是什么样的控制范围。这些评估结果给了未来的项目评估 、 项目风险控制,甚至在资源剧烈变化的情况下有计划有重点地削减功能 、 重定义项目开发范围,提供了非常有价值的方向性指引。

可行性研究的主要内容包括经济可行性 、 技术可行性 、 法律可行性 、 执行可行性和方案的选择5个部分。

经济可行性主要评估项目的开发成本及项目成功后可能获得的经济收益。多数项目只有开发成本能控制在企业可接受的范围内的时候,项目才有可能被批准执行。而经济收益的考虑则非常广泛,例如:项目技术开发的直接现金收入 、 新产品在生命周期中预期的总销售收入 、 技术积累 、 对公司业务和产品线的完善和支持 、 开辟新市场和利润增长点 、 进入预期能带来较高收益的新市场 、 提高客户满意度和忠诚度 、 打击竞争对手抢夺市场份额 、 获得新的信息化能力从而改善经营或管理格局等。

技术可行性评估对于假想的软件系统需要实现的功能和性能,以及技术能力约束。技术可行性分析可通过 “ 提问 — 回答 ” 的方式来进行论证,包括:

(1)技术:现有的技术能力和 IT 技术的发展现状足以支持想象中的系统目标实现吗?

(2)资源:现有的资源(掌握技术的职员 、 公司的技术积累 、 构件库 、 软硬件条件等)足以支持项目实施吗?技术风险在评估的哪个范围内?(3)

目标:在目前设定的系统目标中,哪些目标会遭遇到较强的技术障碍?尤其是那些被设定为必须实现的系统目标。

由于在可行性研究阶段,项目的目标是比较模糊的,因此技术可行性最好与项目功能 、 性能和约束的定义同时进行。在可行性研究阶段,调整开发目标和选择可行的技术体系均是可用的手段,而一旦项目进入开发阶段,任何调整都意味着更多的开销。需要再次指出的是,技术可行性绝不仅仅是论证在技术上是否可实现,实际上还包含了在当前资源条件下的技术可行性。投资不足 、 时间不足 、 预设的开发目标技术难度过大 、 没有足够的技术积累 、 没有熟练的职员可用 、 没有足够的合作公司和外包资源积累等均是技术可行性的约束。

软件系统的技术评估者通常都只考虑技术手段是否能实现而忽视了当前的资源条件和环境,从而对技术可行性研究得出了过于乐观的结果,这种错误判断对后期的项目实施会导致灾难性的后果!

加强前期的项目调研 、 寻求专家的咨询以及采用具有大量成功应用案例 、 被广泛支持的技术标准和事实标准等均有助于改善项目的技术可行性。

执行可行性也称操作可行性,它主要评估预期的软件系统在真实环境中能够被应用的程度和实施过程中障碍。例如: ERP 系统建成后的数据采集和数据质量问题,或客户工作人员没有足够的 IT 技能等。这些问题虽然与软件系统本身无关,但如果不经评估,很可能会导致投入巨资建成的软件系统毫无用处。

执行可行性还需要评估对用户的各种影响,包括对现有 IT 设施的影响 、 对用户组织机构的影响 、 对现有业务流程的影响 、 对地点的影响 、 对经费开支的影响等。如果某项影响会过多改变客户的现状,需要将这些因素作进一步的讨论并和软件系统的使用者进行沟通,提出建议的解决方法。

评估系统或产品开发的可选方法。一般来说,同样的项目,可以采用不同的方法来实现。甚至一个大项目的若干个子系统的实现方法也不一样。如何进行系统分解 、 如何定义各子系统的功能 、 性能和界面,实现方案不唯一。可以采用折中的方法,反复比较各个方案的成本和效益,选择可行的方案。

效益分析实际上包含了 “ 成本 — 收益 ” 的分析。从内容上来看,效益分析是可以包含在可行性研究的经济可行性分析中的。但效益分析的目的在于,对项目开发目标的成本及可度量的项目现金收入和无形收益进行一次专门化的评估。这种以经济回报为收益的评估结果,是得到企业管理 、 决策层批准项目实施的重要因素。效益分析中的成本分析,将尽可能地列举所有项目涉及的直接财务支出数字,以便管理层协调和制订各种资源的支出计划。效益分析中的收益分析,将尽可能清晰地列举实施项目带来的各种直接经济收益和无形收益,以便管理层理解项目的价值和给予项目资源上的支持。否则,一旦项目所需要的各种资源不能按计划投入,项目失败的风险将大大增加,并且除了变更项目预设的开发目标外,几乎没有可供选择的应急方案。

项目的收益,通常可以分为一次性收益、非一次性收益和不可定量的收益三个部分。

(1)一次性收益

(2)非一次性收益

在整个系统生命期内由于运行所建议系统而导致的按月的 、 按年的能用人民币表示的收益,包括开支的减少。

(3)不可定量的收益

无法直接用人民币表示的收益,如服务的改进,由操作失误引起的风险的减少,信息掌握情况的改进,组织机构给外界形象的改善等。有些不可捉摸的收益只能大概估计或进行极值估计(按最好和最差情况估计)。

在国家标准 GB8567-1988 中,规定了可行性分析报告的详细格式和内容。这个规范文本基本上涵盖了可行性分析需要考察的问题,可作为书写可行性研究报告的参考文档模板。

不管可行性报告的形式如何,最重要的内容应当有以下几项。

可行性研究报告首先由项目负责人审查(审查内容是否可靠),再上报给上级主管审阅(评估项目的地位)。从可行性研究报告中应当得出“行或不行”的决断。

感动的绿草
开放的母鸡
2026-05-10 15:52:24
第一, 怎么写出一个对的MOT;

第二, 你该问谁才会问得出来。

那到底怎么写出一个对的MOT呢?

MOT有三要素,“是谁,在什么状况下,感受到什么”。符合三要素的MOT,才会是一个对的MOT。

“是谁”,简单描述一下目标消费者;

“在什么状况下”,这个最重要,你必须详细描述一下那个场景;

“感受到什么”,是消费者在那个时刻中,感受到什么。这个一定要写出来,这就是你的品牌信息,也就是消费者对你的心智标签。

举华航睡觉铺床的案例,如果用这三要素该怎么写呢?

“一个住在美国西海岸的华人,在搭乘华航商务舱准备睡觉的时刻,得到了一个铺床的服务,感受到华航不一样了。”

如果把这个MOT拿给华航看,华航立马就明白接下来该怎么做。就是在睡觉这个时刻,设计一个铺床的服务,让搭乘商务舱的客人感受到不同。

一个对的MOT,必须要写得让人清楚,让人知道接下来该怎么做。

问谁才能挖出MOT?不要从自己的角度思考,应该从消费者的角度思考。

有三种人是你一定要问的,就是“爱你的人”、“不爱你的人”和“喜欢你的人”。

爱你的人是谁?就是你的重度消费者。

重度消费者才这种爱你的人,才真正知道你美在哪里。

第二种你要问的人,就是不爱你的人。

不爱你是你竞品的重度消费者。不爱你的人有两种状况,一种是他不知道你,所以没办法买。另外一种是他知道你,但是他不买。

如果是不知道你所以没有买,那就是进店出了问题;如果他知道你,但是他不买,那这个企业的问题就是转化率的问题。

消费者为什么一直买竞品?他为什么不是买一次就不买了呢?他觉得竞品到底值在哪里?这些问题都不在你这里,都必须从不爱你的人身上问出来。

第三种人,就是喜欢你的人。喜欢你的人就是买过你的东西,但他买一次就不再买了。

这种人非常有可能就是在使用你产品的过程中,出现了体验低谷,所以买一次就不买了。这种人你一定要问他,当初到底出现了什么问题?为什么买一次就不买了?

只有问这三种人,才能够真正帮你找到对的MOT,才可以帮你找到进店、转化、复购、推荐的MOT。