5 设计中的一些原则
如果pizzaStore,直接依赖各式各样的pizza,带来的问题有
1 修改某个类型的pizza,可能会导致需要修改PizzaStore
2 新增一个类型的pizza,需要修改PizzaStore
如何依赖倒置
店铺是否吸引客户,与店铺的装修有很大的关系,如果 店面装修设计 不够吸引人,那么就会流失很多顾客,所以 店面装修设计 上要注意,那么下面我就介绍下 店面装修设计 方法以及5大设计要点,一起来看看吧!
店面装修设计方法
设计要点一、店面门头设计
门头的设计基本确定了店里的风格,而门头字体的选择也可以看出一个店面的档次,所以门头的外观和字体的颜色一定要搭配好。一般店名是设计在店面入口的上方,材料选择上要考虑夜晚的环境。
设计要点二、收银台设计
许多人因为店面面积小所以不设计收银台,其实不管是面积多小都不能少,但是要注意收银台不能随便用一个简单的桌子代替,而且颜色要根据墙壁和门头的颜色相呼应,可以讲收银台设计在死角处或者是比较不占面积的位置,但是要注意收银台位置后面不能是卫生间,风水学上说这会影响财运。
设计要点三、休息处
不管是任何店面,都应有休息处,如果是服装店休息处最好设计在试衣间或者是通道顺畅处,两边的视线要开阔,并且要让客人在休息时不会有不舒服的地方为最佳。
设计要点四、陈列道具
陈列的道具可以参考一些大牌店的,有些店主喜欢用正规的道具或者自己搞造型,但是这些都很不实用,任何道具使用之前都要想好它的实际应用效果,如果这些道具不能够把你所要卖的东西很好的展现出来都是白搭,所以陈列道具的颜色选择方面要和整个店面的颜色风格搭配。
设计要点五、灯光设计
灯光的设计和搭配也至关重要,店面看起来是否有档次和灯光有很大的关系,常用的灯具光源为暖色光、白光和蓝色光等,其中暖色光和白光是使用最多的,可以将白光设计在顶层,暖色光设计在第二层,这样的设计才能将需要展现的东西很好的衬托出来,效果才会更好。
我总结:以上就是关于 店面装修设计 方法以及5大设计要点介绍的相关内容,大家可以根据我介绍的设计方法进行设计,希望对大家有所帮助。
史蒂夫·乔布斯,1955年2月24日生于美国加利福尼亚州旧金山,美国发明家、企业家、美国苹果公司联合创办人。
乔布斯被认为是计算机业界与娱乐业界的标志性人物,他经历了苹果公司几十年的起落与兴衰,先后领导和推出了麦金塔计算机(Macintosh)、iMac、iPod、iPhone、iPad等风靡全球的电子产品,深刻地改变了现代通讯、娱乐、生活方式。乔布斯同时也是前Pixar动画公司的董事长及行政总裁。
HTML5中的新标签,语义化更明确。
<!doctype>声明必须位于 HTML5 文档中的第一行,使用非常简单。
兼容问题:现代的浏览器都支持html5
html新元素
canvas :绘图标签 ,通过js在canvas 上进行绘图 ,cocos-2d引擎 做网页游戏 基于js的绘图API来制作
新多媒体元素
video 定义视频
src 视频的路径 autoplay 自动播放 controls 控制器 loop 通过js提供的api来制作视频控制
audio 定义音频内容
src 视频的路径 autoplay 自动播放 controls 控制器 loop 通过js提供的api来制作视频控制
source 定义多媒体资源,是视频音频资源文件
新的表单元素
datalist 提示列表 和input 连用
keygen 秘钥标签 私有秘钥(在本地) 公有秘钥(在服务器)
output 输出计算值 结合js
新的语义和结构元素
article 定义相对页面独立的内容区域
aside 定义侧边栏
bdi 文本突出 类似span
details 描述详细 显示详细类容 标签 兼容性不太好
figure 是包 图片 表单 代码
footer 定义页脚的
header 定义头部
mark 文本的突出显示 默认带黄色
meter 定义进度条的
nav 定义导航
progress 定义进度条
section 定义内容
time 写时间的
我个人用的比较多的是iH5,之前叫VXPLO。好像知道的人不是很多,但功能的确很强大,PC端建站、APP原型都能做,还能做多屏交互什么的,不过我们公司主要用它做微信H5。模板有,比较好的得付费,反正我不喜欢模板,哈哈。网上有人说很难学,我还OK,可能有一些PS、AI、AE的底子,边看官网教程上手比较快。
国外的就多啦,最出名的可能是Adobe的Edge和Google的Web Designer 。
前几天Flash不是改成Animate了吗,就是说Flash差不多要死透了嘛。其实Adobe自己就一直在发展HTML5的工具,除了Edge还有木疙瘩什么的。老美技术还是比较成熟的,像Edge、Axure这些软件的教程都是分系列嵌在软件里的,能边根据软件指示边编辑。而且界面真的没话说,就是漂亮,不过最后导出HTML文件得让人帮忙嵌入到网页里,会代码的应该比较喜欢吧。
名爵5的外观设计沿袭了第三代名爵家族语言,张扬的进气格栅贯穿两侧,辅以犀利的LED头灯形成了极具辨识度的前脸。车身侧面最吸引人必须是优雅的溜背造型,流畅的曲线从B柱一路下滑。
最喜欢的就是镀铬窗棱在C柱的延申设计,不仅修饰了车顶的溜背曲线,还配合腰线连接上了豹爪式的三杠尾灯,可以说是全车设计的点睛之笔。内饰方面,平底方向盘加上两侧的打孔设计可以瞬间激发驾驶欲望,大尺寸液晶仪表盘与略微倾向驾驶员的中控共同组成了虚拟座舱,即使是日常代步也能尽享驾驶乐趣。
优点二:科技配置,智能座舱
如果说名爵5的造型设计先声夺人,那么多元的配置就是抓住消费者的真正关键。首先是中控台上10.25寸的多媒体悬浮屏幕,低反光率的设计确保屏幕信息清晰可见,内置的全套阿里生态服务满足了几乎所有日常需求,更有车家互联系统,在车里就可以控制家中智能电器。
除此之外,名爵5还配有内置前后行车记录仪和360度全景影像,确保行驶途中驾驶员对车身周围的安全,以及ACC全速段自适应巡航和AEB紧急制动,这些都是在同级车中难以出现的高级配置,放在名爵5上可谓是如虎添翼。
优点三:运动性能,驾控极限
名爵5使用的是来自上汽蓝芯2.0的1.5T四缸发动机,配合全新7速湿式双离合变速箱可以爆发出173PS和275Nm的输出。 电控涡轮的加持最大限度减少了日常驾驶的涡轮迟滞。XDS弯道动态控制系统可以在过弯时智能分配左右轮扭矩,抑制转向力不足,提高出弯速度。出色的传动系统使名爵5的百公里加速可以达到8秒级,在同级车中难寻对手。
缺点
缺点一:后轮非独立悬挂
作为主打运动的名爵5,后轴使用的扭力梁是一个致命弱点,如果能做出前麦弗逊+后多连杆的悬架配置,全车操控性能必能再上一层楼。另一方面,尽管牺牲了一部分运动性,后轮非独立悬挂也带来了更大的后排空间,补偿了运动车型普遍空间欠佳的缺点。
缺点二:隔音效果
对于一款不到十万的小车,想要拥有双层隔音玻璃和无胎噪的静谧座舱无疑是痴人说梦,低成本自然是需要牺牲部分舒适性的。目前,网上以有车主反映在低速行驶时,车内噪音尚能忍受,但是上了高速就能明显听到胎噪和风噪,发动机带来的噪音也造成了一定的困扰。
这是一种最常见的运用十分广泛的表现手法。它将某产品或主题直接如实地展示在广告版面上,充分运用摄影或绘画等技巧的写实表现能力。细臻刻划和着力渲染产品的质感、形态和功能用途,将产品精美的质地引人入胜地呈现出来,给人以逼真的现实感,使消费者对所宣传的产品产生一种亲切感和信任感。
这种手法由于直接将产品推向消费者面前,所以要十分注意画面上产品的组合和展示角度,应着力突出产品的品牌和产品本身最容易打动人心的部位,运用色光和背景进行烘托,使产品置身于一个具有感染力的空间,这样才能增强广告画面的视觉冲击力。
2.突出特征法
运用各种方式抓住和强调产品或主题本身与众不同的特征,并把它鲜明地表现出来,将这些特征置于广告画面的主要视觉部位或加以烘托处理,使观众在接触言辞画面的瞬间即很快感受到,对其产生注意和发生视觉兴趣,达到刺激购买欲望的促销目的。
在广告表现中,这些应着力加以突出和渲染的特征,一般由富于个性产品形象与众不同的特殊能力、厂商的企业标志和产品的商标等要素来决定。
突出特征的手法也是我们常见的运用得十分普遍的表现手法,是突出广告主题的重要手法之一,有着不可忽略的表现价值。
3.对比衬托法
对比是一种趋向于对立冲突的艺术美中最突出的表现手法。它把作品中所描绘的事物的性质和特点放在鲜明的对照和直接对比中来表现,借彼显此,互比互衬,从对比所呈现的差别中,达到集中、简洁、曲折变化的表现。通过这种手法更鲜明地强调或提示产品的性能和特点,给消费者以深刻的视觉感受。
作为一种常见的行之有效的表现手法,可以说,一切艺术都受惠于对比表现手法。对比手法的运用,不仅使广告主题加强了表现力度,而且饱含情趣,扩大了广告作品的感染力。对比手法运用的成功,能使貌似平凡的画面处理隐含着丰富的意味,展示 了广告主题表现的不同层次和深度。
4.合理夸张法
借助想象,对广告作品中所宣传的对象的品质或特性的某个方面进行相当明显的过份夸大,以加深或扩大这些特征的认识。文学家高尔基指出:“夸张是创作的基本原则。”通过这种手法能更鲜明地强调或揭示事物的实质,加强作品的艺术效果。
夸张是一般中求新奇变化,通过虚构把对象的特点和个性中美的方面进行夸大,赋予人们一种新奇与变化的情趣。
按其表现的特征,夸张可以分为形态夸张和神情夸张两种类型,前者为表象性的处理品,后者则为含蓄性的情态处理品。通过夸张手法的运用,为广告的艺术美注入了浓郁的感情色彩,使产品的特征性鲜明、突出、动人。
5.以小见大法
在广告设计中对立体形象进行强调、取舍、浓缩,以独到的想象抓住一点或一个局部加以集中描写或延伸放大,以更充分地表达主题思想。这种艺术处理以一点观全面,以小见大,从不全到全的表现手法,给设计者带来了很大的灵活性和无限的表现力,同时为接受者提供了广阔的想象空间,获得生动的情趣和丰富的联想。
以小见大中的“小”,是广告画面描写的焦点和视觉兴趣中心,它既是广告创意的浓缩和生发,也是设计者匠心独具的安排,因面它已不是一般意义的“小”,而是小中寓大,以小胜大的高度提炼的产物,是简洁的刻意追求。
6.运用联想法 7.富于幽默法 8.借用比喻法9.以情托物法
10.悬念安排法11.选择偶像法 等
怎么才能设计出受用户欢迎的产品呢?
我们可以从反方向来入手,问问自己什么样的产品是不受欢迎的。
例如USB接口,我就很想吐槽一下。
因为每次接入的时候,都要碰运气,尤其是在光线不好的地方。
USB接口真的有正反面吗?为什么就不能设置成正反两面都可以使用呢?
如果你有插USB,应该会和我类似的感触。
为什么会这样?
因为这样的设计是违背人性的。
假如USB接口双面都一样,那么随便怎么插,都不存在出错的情况,这样才顺从人性。
想要做到这一点,还真不容易。
不然也不会出现难以打开的门、令人迷惑的开关、弄不明白的淋浴控制器了。
唐纳德·A·诺曼在他的《设计心理学》里面提出了“设计5原则”,可以有效地帮我们做到这一点:
1.示能
就是不用解释,一看就懂。例如门上放一小块平板,一看就知道门要推开,而不是拉开。
2.意符
就是表达意思的符号。例如门上贴个“推”或者“拉”,这个起到提醒作用的就是意符。
3.约束
就是需要满足一定的操作条件。例如自动搅拌杯,只有拧到合适的位置,才能启动起来,否则的话刀片就不会转动,这样就不会出现伤人的情况。
4.映射
就是开关要和控制对象具有明确的关联。例如下拉屏幕代表着刷新,向右波动屏幕代表着返回上一层,设计产品的时候就要保留这些使用的习惯,不要反人性。
5.反馈
要有及时的反馈。例如iPhone的虚拟按键,按下去之后会抖动一下;电视遥控器按下按钮,指示灯会闪烁一下。
如上图参照1,通过挖掘,我们可以把关键信息比作是红色的圆球,但是关键信息出来了以后,可能你的老板、上司常常要求多加一些功能以便覆盖更广泛的人群,那么多加的功能往往给核心功能造成很多干扰,影响用户对信息的解读。这种现象是很常见的,我们如何解决呢?参照2,我们在梳理出核心信息后,剩下的三类信息做淡化处理。不过这并不很理想,非核心信息还是占据了核心信息的空间,我们可以参照3进一步弱化非主要信息,这样核心信息进一步凸显。可能这样做我们无法覆盖所有的用户,但是抓住最主要的80%的用户就可以了。
我们以上图为例,假定A用户喜欢红色的信息,B用户喜欢绿色的信息,那么现实情况就是绿色信息对A用户是干扰,红色信息对B用户是干扰。遇到这样的情况,我们应该怎么在界面上设计红绿信息呢?那么我们要覆盖更多的商业利益,我们就要用大数据来解决这个问题。
我认为真正的大数据应该是“来自未来的信息”。所谓来自未来的信息就是提取过去的信息和今天信息,进行综合分析得到展示未来的信息。我们举一个具体的商业例子来说明什么是未来的信息。
我曾经在一家电商公司做产品经理的时候,做过一个关于商场的项目,目的是通过收集商场内用户的购买停留时间,来做精准广告推送这么一个事情。
建立一个场景:一个20岁的女大学生经常去徐家汇的某个商场的耐克打折店闲逛,看到打折的商品可能会购买,我们的手机APP可以记录了她的停留时间,得出她到耐克打折店的停留时间最长,那么当她再一次来商场的时候,APP就可能根据之前的信息进行准确的推荐,所以说这个推荐是基于一连串有关联性的数据得出的,这就是来自未来的信息。
有了数据,我们就可以根据数据去进行设计,我们来看一下盒饭和果汁的例子:
在全家便利店有这么一个现象,在一张购物单里往往会出现盒饭和果汁两种商品,经过分析发现这些购物单多数来自午饭和晚饭时间,人物分析后认为可能是吃饭含有盐份,容易导致口渴,同时盒饭不能满足维生素的补充,喝果汁有利于补充维生素。于是全家便利店决定把盒饭和果汁摆放在一起,取得了极大的成功。这是一个正面的例子,如果我们这样做行不行呢?
建立一个场景,购买了盒饭,在结账的时候向购买了盒饭的用户推荐果汁或是向购买果汁的用户推荐盒饭,这就是一个很糟糕的体验,虽然盒饭与果汁依然具有关联性,但是这种行为对消费者造成了干扰。
所以结合今天的设计来看的话,很多设计都是如上面左图所示,不管是淘宝还是京东都是如此。用户在购买东西或浏览信息时下面有一些相关的推荐,我们称之为“跟随型信息推荐”,采用跟随型的方式处理大数据设计的原因在于不足于一半的可能性、选择权交给用户、数据不够精确等。
另一种设计我们称之为“打断型信息推荐”,形象地说就是用户在浏览购物车时忽然弹出您可能喜欢的信息。我认为凡是敢做成打断型推荐的信息必须满足以下条件:100%的可能性、承受全部责任、数据绝对精准。所以我千万不要把本应是跟随型信息推荐做成了打断型信息推荐。
今天我们做设计时应力求做到以下三点:一是像打靶一样精准瞄准用户的需求信息,放弃撒网捕鱼式的大而空的设计;二是将信息和需求明确主次,主次混沌一团是不受欢迎的;三是结合媒介进行信息的设计,我们不能所有的终端都用同样的设计。针对大数据来说呢,只想重点强调一点,尽量采用跟随型信息,谨慎使用打断型信息。
(集创堂)
名词解释:唐纳德·诺曼,是美国著名的认知心理学家、工业设计家,是产品设计领域真正的大师。他在著作《设计心理学》里,列举了很多日常生活中的糟糕设计,比如难以打开的门、令人迷惑的电灯开关、无法弄明白的淋浴控制器,引起无数共鸣,以至于后来人们把那些“反人性”设计的产品,叫做“诺曼产品”。
二、应用:生活中的“诺曼产品”
没有推拉标识的大门;地铁出站的投币入口(人们出站还是习惯拿着币去滴,而非投币进去);
在产品设计中,顺应人性能够给用户带来良好的使用体验,可是也有一些产品,故意采用“反人性”设计以达到的用户行为诱导目的。
比如,APP退出弹窗提示设计。
一般人对弹窗显示的按钮印象是这样的,左边代表“是”,右边代表“否”。因此,在APP的退出设计中,有的产品经理会故意“反人性”地将是否按钮的位置调换,以延长用户在产品中的停留时间。