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交互、体验设计概念梳理

拉长的大叔
优秀的中心
2023-01-01 14:32:55

交互、体验设计概念梳理

最佳答案
乐观的果汁
炙热的自行车
2025-12-18 03:35:13

交互入门【 UISDC 】

交互设计是:以人的需求为导向,理解用户的期望、需求,理解商业、技术以及业内的机会与制约。基于以上的理解,创造出形式、内容、行为有用、易用,令用户满意且技术可行,具有商业利益的产品。

对需求的时候,必须要搞明白三个问题:为什么要做这个?(目标);这个需求针对的用户群是什么?(用户);什么场景下会使用到这个功能(场景)。

基础:设计的美学知识。交互设计的基本原则,如一致性、减少输入和减少操作步骤等;平台特性及设计规范;做交互设计方案的方法,如绘制流程图、原型图和撰写交互设计规范文档。

进阶:特定控件设计,如标签栏、列表界面和弹窗口,汇总已有设计的优缺点和设计规律;特定界面设计,界面中如何呈现特定的信息,如应用程序首页、个人资料或者数据流界面;独立常用功能设计,如注册登录、刷新和功能引导,需要了解功能背后的技术知识和产品策略,需要绘制流程图,组织线性的操作流。需要调研已有产品,并试图区分它们的优缺点。

中阶:多项功能设计,一个界面融合单独的功能,需要应用到设计方法和架构的思路。设计方法是挖掘用户需求和推动设计优先级的情景故事法、卡片分类、人物角色、访谈和问卷等;总结方法和已有的设计风格研究;竞品和优秀产品分析;最新的系统和产品分析;掌控技术。

高阶:产品架构;设计趋势研究;产品发展趋势。

理解什么是设计;学习关注人,而非仅仅是产品;读书更重要的是去感受和了解作者的体系是怎么样的;An architect knows something about everything. <101 Things I Learned in Architecture School>

交互设计师特质:逻辑思维能力强、数据分析能力好、同理心、激情、审美眼光、创新意识、良好的沟通能力、敏捷的执行能力、胆大心细、有大局观、善于观察、仔细倾听

要有自己信仰的设计原则,最好自己去总结,如“缩减、隐藏、附加、组织”。

要有自己的品牌意识

交互设计师定位【 】

交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。

产品往往会给出一些故事,告诉大家用户到底需要什么样的东西,交互把东西长什么样告诉其他成员。 产品经理的核心是用户需求 , 交互设计的核心是用户体验 。用户体验是用户对于使用或者期望使用的产品、系统或服务的主观感受和反应。用户体验五要素从表现、框架、结构、范围、到战略,划分为任务流、信息流。交互设计师主要围绕结构层和框架层,向上对接产品经理打通用户需求,如交互设计、动效设计、信息架构、信息设计、界面设计、导航设计等等。

情景化设计【 知乎 】

Contextual Design 是交互设计中以用户为中心的设计理论,是走到用户身边去,观察、发现用户在某一活动中的切实问题,并加以解决。其较少采用问卷调查的形式,主要是以观察用户的同时对其进行访谈和询问。

原则一:根本目的是提升用户体验,认清用户,包括但不限于用户的能力,目的,以及使用产品的场景,有针对性地改善用户体验。

原则二:用户很清楚要怎么做,但他们不一定能清楚地意识并描述他们行为的原因。切实观察整个行为过程,他们的动机、行为、策略、工作环境等,发现那些被忽略但是对整个行为过程起作用的细节。

原则三:好设计需要用户协作。及时向用户提问。

原则四:设计要整体化:注意整个产品过程中的连贯性,保持功能、结构、布局的连贯性。

原则五:设计需要明确地表现,及时用草图、图标的方式记录你的概念。

信息架构【 Quizlet 】

信息架构(Dillon)就是设计、落实、评估信息空间让其能够变得被潜在利益相关者从人性和社会层面接受。

设计是打造一款工具,让它能够契合具体的任务、执行人、还有使用的情景。

信息设计就是打造信息的呈现方式,契合具体任务、执行人、还有使用情景。

信息架构是一个让信息和功能可被高效获取并契合具体任务、执行人、使用情景的设计过程的应用。

UX专业名词翻译

交互原型设计:Accessibility 可达性、above the fold 首屏、motion design 动态设计、progressive disclosure 渐进式呈现、call-to-action buttons 行动召唤按钮、biometrical authorization 生物式授权、physical home button 物理主页按钮、decluttering 清楚杂乱、visual hierarchy 视觉层次、1/3 split view 三分之一屏、key color 主色调、color scheme 配色方案、flick 快速翻动、text fields 输入框/文本框、label 标题/标签、helper text 辅助说明/帮助文字、visibility icon 可见性切换图标、autofocus 自动获取焦点、text area 文本区域、soft/virtual keyboard 软键盘、placeholder/hint text 占位符文本、progress bar 进度条、picker 选择器、popover 弹出框、engaging 迷人的

原则与方法【 人人都是产品经理 】

3次点击原则:用户点击三次仍然无法方法他们想要的页面,他们将要离开。

5秒测试:向用户展示应用或者网站5秒,然后让其回想他们刚才看到的内容。这是评价关键视觉效果,以及评判用户的关注点是否符合预期影响的好方法。

二八法则:由帕累托原则 Pareto principle 引出 ,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能/特征所承担。

AB测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个。

Accessibility 可访问性:指网站或app是否可以被轻松使用和理解,以及该网站/app对残疾人或其他人群的特殊需要是否考虑完善,比如通过配色设计使色盲者也能轻松阅读。

主动倾听:一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时地反应,来使交流更好地进行下去。

网页/应用数据分析:可以有效地提供你的网站/app的流量信息,它告诉你流量从何而来,以及用户主要在哪里停留。它为了解你的网站/app是否可行提供了一个很好的视角。

卡片分类法:一种帮助设计/评估网站信息架构的方法。在卡片分类活动中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签。你可以使用卡片、纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类。

点击流分析:指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,及以什么顺序去访问等数据的过程。访问者在网站访问的路径称为点击流。

竞品分析:对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的评估。

使用情景分析:指收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素。情境分析数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、焦点小组座谈、观察性研究和情境调查来收集。

转换率:指在线完成目标交易的访问者所占比。在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。

日记分析:指收集有关用户行为、活动和经验的 定性数据 的研究方法。通常情况下, 用户定期进行主动报告活动以创建活动日志 ,日记分析周期可以从几天到一个多月。

用户参与度:如何引起用户关注并保持其注意力的度量。任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的。

错误分析:任务分析的一部分,用于标识每个指定的任务流集合出现错误的频率和类型。错误率是在给定的时间段内发生错误的频率。

人种志:通过用观察和面对面交流等方法,对人及其所处环境进行的一种研究。

眼球追踪:研究人的眼动观察屏幕或环境时产生的行为模式。通过眼动跟踪软件可以追踪用户眼睛在屏幕上的运动以了解用户频繁关注何处,并会以什么顺序浏览。

鱼骨图:旨在识别给定情况下因素之间因果关系的图表。它由一个指出了问题的“头”和代表了各种因素及其分类的延脊椎排列的骨骼组成。鱼骨有助于视觉化指出特定问题的潜在原因。

费兹定律:一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间。目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长。

焦点小组访谈:这是与参与者的一组讨论,主持人对特定主题引导出一系列的问题。其目的是获取有关用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。

格式塔原则:也被称为“简单原则”(Law of simplicity),即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉。人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物。

HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验。衡量的指标是:幸福感、参与度、采纳度、保留度和任务分析。

希克定律:描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间。增加选择次数将增加决策时间。

易学性:学会有效地使用一个系统或界面的难易程度。

心智模型:用户心智模型越接近网站的功能,网站的可用性就越高。

参与性设计:试图在设计过程中使所有利益相关者(如员工、合作伙伴、客户、最终用户)积极参与的设计方法,其目的是确保最终结果满足他们的需求。

人物画像:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户。虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是。

定性研究:一种关注语境和言论,而不是数字或统计数据的人类行为学研究。

定量研究:一种关注数字和统计数据的人类行为学研究,可以通过民意调查,问卷调查和咨询来完成。

调查:针对特定群体提取特定数据的所产生的一个问题清单。调查可以通过电话、互联网、面对面等其他各种方式进行。

任务分析:用于识别和理解用户与网站/app交互行为的方法。

任务流程图:一种在网站上对任务及其相互关系的视觉表达方法。

出声思考:一种在可用性测试中收集数据的方法。在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息。

可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度。

用户流:用户完成任务所执行的步骤。“顶部路径”是最常见的用户流。

用户研究:侧重于通过观察技术、任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机。

【注意点】

注意用户做什么,而不是他们说什么

什么是交互设计【 知乎 】

交互设计师工作内容:定义用户特点、需求、目标;理清用户任务和流程;定义功能;整理信息/页面结构;提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论;跟进设计和开发;跟进上线和迭代优化;循环

让人能够创造人造物、建立对人造物的基本认知、让人造物的使用符合创造的意图。

界定一个设计是否属于交互设计的范畴:

1、人造系统复杂与否?它是否能 被人脑快速理解 ?

2、人造系统的「对话机制」是物理界面还是 虚拟界面 ?

可用性+用户体验:构建简单有效的心理映射模型。

交互设计方法论【知乎魏海海】

研究方法论(操作流程)

1.定性研究--用研(人群调查,比如问卷,访谈...)

2.设定人物角色原型

3.问题脚本,情景化思考设计,角色在使用中遇到的问题(发现问题)

4.动作脚本(解决方法)

5.画线框图(草图)

6.制作原型(体现完整流程)

7.原型可用性测试

8.进入设计开发

测试方法论(列举了常用到的一些方法)

灰度测试(A/B test)、布尔逻辑(是+否=是?“or,and,not”)、尼尔森交互设计法则(About Face)

整体的统一、突出重点/合理的隐藏、从更高一层去考虑下层的设计,战略层>内容层>结构层>框架层>表现层、实体感即隐喻/系统符合世界的操作、鲜明/形象/深思熟虑(icon  颜色 位置 大小的细节)、有意义的‘动效’(合理的动效,有目的的)、符合用户习惯、可反悔原则、反馈原则、‘不走死胡同’原则

启发式评估:

过程:1)观察者解释评估对象、2)评估者了解或使用评估对象、3)评估者评估、4)集体讨论

原则:1)系统状态可见、2)系统与用户现实世界的匹配、3)用户控制与自由、4)一致性与标准化、5)错误预防、6)认知而不是记忆、7)使用的灵活性与效率、8)美观而精炼的设计、9)帮助用户识别、诊断和修正错误、10)帮助和文档

Android Material Design 的App的设计语言

动画效果、样式风格、布局结构、组件规范、纹理、可用性

交互设计的分析层面着重点有:

(人)人物原型、(事)要解决的需求、(物)所在的当下场景

再概括为:(什么人)了解你的目标用户、(什么事)了解用户要做的事情/同理心,(解决方法&为什么要这么做)用讲故事的方式描述解决方案、(实现解决方案)(心理模型 与 实际模型 的结合)用流程图,线框图来解决。

UXD【IxD Foundation】:

UX设计的七个因素标准:有用 useful、易用 usable、可寻 findable、可信 credible、合意 desirable、可达 accessible、有价值 valuable

交互设计是设计人机交互界面,包括五个维度:词句、视觉呈现、物理空间与实体、时间、行为。

数据分析的UX

以用户为中心设计——让终端用户参与进来

功能需求——优先列出功能列表

数据探索分析——理念产生设计要求

可视化编码——选择正确形式

交互设计——优化用户交互

颜色和展示设计——融合美学和科学

【每一个数字背后都有一个重要的故事,但这需要你给他们一个清晰的并有说服力的声音。——Stephen Few】

设计规范:

小程序:

苹果:

安卓/material design:

微软:

最新回答
欢呼的酸奶
缓慢的流沙
2025-12-18 03:35:13

app和web:交互设计是由页面、icon、文字着三种基本要素构成的系统流程

交互设计概念

路径 效率 行为

1、以最简短的路径达到自己想要的目标

2、交互设计决定着用户对产品的使用效率

3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。

用户体验设计概念

感受

用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验

用户体验贯穿产品:

有用性(基本)

易用性

友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)

 用户体验核心本质

用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。

如:以最短路径提升用户购买欲望

及时反馈

产品与用户交流的指标

交互设计是否有效

信息是否传达准确

反馈类型-视觉

最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视

1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。

2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。

3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。

4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力

注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。

听觉

强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。

触觉

比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助

操作流程简捷

1、使用自然思维非程序思维

2、围绕用户的目的设计

3、减少查找步骤

4、将常用功能提前

5、遵循已经成型的用户习惯

审核交互:

1操作前可预知

2操作中有反馈

3操作后可撤销

用户习惯与用户体验:

用户习惯大于用户体验

UE:用户体验的简称(国外叫UX)

产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。

PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图

前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用

研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用

测试:QA(QUALITY ASSURANCE)

产品经理至少2-3个,

设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个

UI设计思路

立项会议:头脑风暴

用户头像(用户痛点,用户故事)

竞品分析

产出产品文档与流程图

参与者:所有人

沟通会议 确认产品文档

设计师核对原型图

程序员考虑开发成本

参与者:产品经理 设计师 程序员

原型图-低保真(没图片图标)

为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述

低保真原型构建起来更加容易且成本更低

沟通会议:确认低保真

产品经理核对低保真

工程师核对低保真是否可实现

工程师搭建框架

沟通会议:确认高保真

产品经理确认界面符合产品要求

工程师趣儿是否能实现界面交互

沟通会议:如何对接

如何切图,切图的命名方式

如何交互,交互方式

产品开发完毕

设计师核对界面

测试工程师找bug

工程师改bug

立项会议:头脑风暴

下版本规划

测试工程师继续找bug

工程师继续改bug

时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期

交互设计6大原则

费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关

席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长

泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了

4防错原则

5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)

6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息

设计师误区

误区A:配图是后台运营的工作

页面由icon、文字、配图的排版而组成

误区B:状态栏颜色只能一种

误区C:界面动效全权交给AE

1code4app

2市面已完成动效

3AE辅助实现(有前提)

4keynote辅助实现

误区D:让所有用户满意(50%以上)

误区E:完全按产品经理意图行事

1反驳产品经理不靠谱的需求

2主动分析调研,提升用户体验数据

3深入思考使用场景

4跟进开发,找到性价比高的方案

5寻找创新有趣的交互方式

 didot衬线英文:时尚饰品

发嗲的高山
妩媚的人生
2025-12-18 03:35:13
交互设计是由页面、icon、文字基本要素构成的系统流程,。

在软件设计时,要考虑用户的使用路径,从用户点击图标的时候开始(行为),帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。

 1、交互设计的目标是以最短路径达到用户想要的功能为目的。

 2、交互设计决定着用户对产品的使用效率

 3、交互设计是一种行为,帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能

用户体验贯穿整个产品,它是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受,而我们设计师就应该提升用户体验,让用户以最愉悦的心情去操作这款APP。

交互设计涉及到一种行为,一个路径。交互设计最基本的就是可用性,而用户体验则是对可用性的一种升华,即友好性。用户体验设计包含交互设计,交互设计决定用户体验。

及时反馈:

在用户体验与交互设计中必不可少的及时反馈,比如用户点击了一个确定按钮,完成了支付,此时网站给出提示信息“支付已成功”,这就是及时反馈,如果没有的话,总感觉是不是网络有问题或者压根没有支付成功。

1、toast提示  2、弹窗提示  3、按钮被按下状态  4、动效反馈

操作流程简捷:

1、使用自然思维而不是程序思维

2、围绕用户的目的进行设计

3、减少操作步骤

4、将常用功能提前

5、不妨遵循已经成型的用户习惯

用户习惯大于用户体验:

每一款新产品面世后用户就要习惯它,习惯大于体验,所以每次改版尽量要保持原有风格不变。

用户习惯有时候会和用户体验冲突,但一定要保持用户习惯大与用户体验,在提升用户体验的前提下一定不能改变用户习惯,随意的改变会让用户误操作。

团队配备方案:

公司技术团队:产品经理(PM)、交互设计师(UE),动效设计师,视觉设计师(UI),前端工程师(FE),后端工程师(RD),测试工程师(QA),运营专员,数据挖掘工程师,用户研究工程师

公司重要流通文件:产品文档

产品文档是产品经理最终的产出物,也是之后的每一个环节的重要流通文件。

视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式。前端工程师以此来进行开发

测试工程师对照着文档的每一个细节进行最后的把关

产品文档有时候为PDF有时候为ppt

对于设计师来说,产品文档并不能过多解释产品经理的原型图,或许设计师并不想看,这时候会有一个专为设计师准备的Axure原型图。Axure可以实现从一个界面到另一个界面的跳转,远比ppt直观。没有原型图,设计师就无法真正理解产品方向。就像理发一样,总会对理发师说看着剪,但是剪完后总会不满意。所以,产品经理的原型图是对你天马行空想象的一种限制,所有的设计概念图都需要原型图作为依据和参照。

而类似这样的原型图在产品文档中每一页都有,所以我们设计师就需要把产品文档涉及中的每一页都设计出来。

但是原型图终归原型图,我们设计师还需要考虑各种事件中的状态,比如说404状态,点击反馈状态。

低保真

很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。

有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。所以有低保真辅助非常必要,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述,它能在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点,而且要知道低保真原型构建起来更加容易且成本更低。

时间节点

实际上做一个产品的本身是没有期限的,但是必须为其建立一个特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。需求是有时限的,错过了时间与发布时机,产品就可能错过成功机会。

如果主管让你预估时间,你应该给一个时间较长的答复。如果提前交稿,会提高心理预期。外包公司一般情况下一天做2-4张非主界面,主界面需要确定整个APP的风格,一般需要3-4天时间打磨,甚至更长。

项目周期,一般小APP需要开发加设计两到三个月时间,即立项会议占半个月,设计占半个月,开发占一个月,中间测试,修改bug半个月。

大项目无法保证,比如支付宝。

产品更新迭代

一个APP的迭代需要产品经理牵头完成,一般小迭代的原因是因为部分bug与视觉体验方面的更新,被成为v1.10,v1.11等。如果是新增功能,视觉体验更新较大,则属于大的版本迭代,一般都是v1.0,v2.0,但这些版本迭代都是有一定规律的,不可能直接v1.0到v2.0。

APP更新迭代依据

用户调研:通过问卷调查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求的方式。

竞品分析:找到有代表性的同类产品,对比产品之间的优势、劣势,从而发现产品的突破口。

用户反馈:appstore留言,后台反馈信息

产品数据:产品上线后,就可以收集到产品的相关数据。比如常规的访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上的浏览时长、整体的浏览顺序,先把功能完成并发布,收集用户反馈,根据结果优化设计方案。

交互设计6大原则:

1、费茨定律:是指光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关

2、希克定律:是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长

3、泰斯勒定律:是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。

4、防错原则

5、奥卡姆的剃须刀法则:主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化

6、接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息

工作流程:

1、产品立项会议:头脑风暴(用户头像,用户痛点,用户故事,用户目标) 产出:产品文档  参与者:CEO 产品经理 设计师 工程师(前端,后端) 运营部门

2、沟通会议:确认产品文档  设计师核对原型图  程序员考虑开发实现成本  参与者:产品经理  设计师 工程师

3、沟通会议:确认低保真  产品经理核对低保真是否达到意愿  工程师核对低保真是否可实现,并搭建框架  参与者:设计师  产品经理  工程师

4、沟通会议:确认高保真  产品经理确认界面符合产品要求  工程师确认是否能实现界面交互  参与者:设计师 产品经理 工程师

5、沟通会议:沟通如何实现,如何切图,切图命名方式  工程师开发  参与者:设计师 工程师

6、沟通会议:产品开发完毕,设计师核对界面,测试工程师找bug,工程师改bug 参与者:设计师 测试工程师 工程师

7、产品立项会议  头脑风暴  下版本规划  参与者:产品经理 设计师 

工程师继续改bug  测试工程师找bug 

1、PM提出设计需求。(比如,有个什么界面啊或者活动页啊,需要设计下的)

2、最重要的一步:UI和PM沟通需求,这叫理解和确认需求。(因为pm和ui站的角度不一样,所以要沟通好,要了解pm想要的是什么,要确认需求流程是否有问题,交互逻辑是不是清晰。)

3、第二重要的一步:构思,然后网上找素材,找感觉。

你所找的设计参考图的质量,最终决定了你最后做出来的设计稿的质量。一开始就看到很多很优秀很高质量的设计参考图,那么你设计时自然而然的就会往这个高度靠拢。

4、第三重要的一步:UI和PM再次沟通,确认设计的完整性。设计稿做完后,会有跟pm进行二次沟通确认。要确认pm提出的需求是否都在设计稿里面体现出来没?有没有遗留?

这时,一般pm在看完设计稿后,会提一些小的修改建议的。这也是为了避免最后输出后,pm进行微调修改时,需要重新再次输出。

5、设计输出,切图+命名。(尽量输出前跟前端们沟通下,他们需要切和命名那些图,怎么给它们)

6、UI联调

前端开发完后,需要确认开发出来的界面跟设计稿的界面是否一样。

这个时候,一个完整的ui流程差不多算走完了。

记住:千万千万一定要先沟通好了,然后再开始干活。

沟通不止为了理解需求,也是为了后续发生问题时,能分清责任。

精明的蚂蚁
落寞的猫咪
2025-12-18 03:35:13

如果说交互设计是什么?交互设计师又是做什么的?我看到一篇文章特别适合回答这个问题,希望对你有帮助~

交互设计是用户体验(UX)设计的一个重要组成部分。在本文中,我们将解释什么是交互设计,一些有用的交互设计模型,并简要描述通常交互设计师做什么。

对交互设计通俗易懂的理解

“交互设计”通俗易懂地来讲就是:它是用户和产品之间交互的设计。大多数情况下,当人们谈论交互设计时,往往是说应用程序或网站等软件产品。交互设计的目标是做出能使用户能以最佳方式实现其目标的产品。

如果你觉得这个定义听起来很“宽”,那是因为这个领域确实相当广泛:用户和产品之间的互动往往涉及美学,动作,声音,空间等元素。当然,每个元素都可能涉及更专业的领域,例如有关用户交互中声音的声音设计。

你可能已经意识到,交互设计和用户体验设计有很大的重叠之处。毕竟,用户体验设计是塑造产品使用体验,而大部分体验都会涉及用户和产品之间的一些交互。但用户体验设计不仅仅是交互设计:它还涉及用户研究(首先找出用户是谁)、创建用户画像(为什么,在什么条件下,他们会使用产品),执行用户测试和可用性测试等。

交互设计的五个维度

交互设计的5个维度(1)是理解交互设计的有用模型。交互设计学者Gillian Crampton Smith首次提出了交互设计语言“四维“的概念,而 IDEXX 实验室高级交互设计师 Kevin Silver 补充了第五个维度的概念。

第一维:文案

文案(尤其是交互中使用的文本,如按钮上的文本)应该有意义且易于理解。他们应该向用户传达信息,但也不能用过多的信息淹没用户的认知。

第二维:视觉表达

它涉及到用户与之交互的图形元素,如图像、字体和图标。这些和文本信息相配合,补充性地向用户传达信息。

第三维:实体以及空间

用户通过什么实体与产品进行交互?一台笔记本电脑,是带鼠标还是触摸板?还是触屏的智能手机?用户在什么样的物理空间内这样做?例如,用户是站在拥挤的火车上,同时在智能手机上使用应用程序,还是坐在办公室的桌面上浏览网站?这些都会影响用户和产品之间的交互。

第四维:时间

虽然这个维度听起来有点抽象,但它主要指的是随时间变化的媒体(动画,视频,声音)。动作和声音在向用户的交互提供视觉和语音的反馈方面起着至关重要的作用。同样值得关注的是用户花费在与产品交互上的时间:用户能不能了解他们的进度,或是否能在一段时间之后继续他们的交互?

第五维:行为

这包括产品的机制:用户如何在网站上执行操作?用户如何操作产品?换句话说,它体现了前面的维度是如何定义产品交互的。它还包括“反应“ —— 例如用户对产品的情绪反应或反馈。

交互设计师提出的重要问题

交互设计师如何使用上面的5个维度来创建有意义的交互?为了理解这一点,我们可以看看交互设计师在为用户设计时提出的一些重要问题,以下问题由 usabability.gov 提供:

通过鼠标、手指或手写笔,用户可以怎样与界面直接交互?这有助于我们定义用户与产品可能进行的交互。

外观(颜色、形状、尺寸等)是如何表达功能的?这有助于我们告知用户可能的操作有哪些。

如果出现错误,产品提供的反馈是否能让用户纠正问题,或解释错误发生的原因? 这使我们能够预测和减少错误。

执行操作后,用户会得到什么反馈?这使我们能够确保系统在用户操作之后的合理时间内提供反馈。

界面里的元素尺寸大小是否能让用户方便地交互?这种问题能让我们策略性地思考界面里的元素。

是否使用了熟悉或标准样式?标准元素和格式可以简化和增强产品的可学习性。

那么交互设计师是做什么的?

嗯,这要视情况而定。

例如,如果公司足够大,并且拥有巨大的资源,它可能会为UX设计师和交互设计师提供单独的工作。例如,在大型设计团队中,可能有一个 UX 研究员、一个信息架构师、一个交互设计师和一个视觉设计师。但对于较小的公司和团队来说,大多数 UX 设计工作可能由 1-2 人完成,他们可能有也可能没有"交互设计师"的称号。无论如何,以下是交互设计人员在其日常工作中处理的一些任务:

设计策略

这涉及到用户的目标是什么,以及实现这些目标所需的交互。根据公司的不同,交互设计师可能必须进行用户研究,找出用户的目标是什么,然后再制定策略将其转化为交互。

线框和原型

这同样取决于公司的工作描述,但大多数交互设计师的任务是创建线框图,展示产品中的交互。有时,交互设计师也可能创建可交互的原型和/或高保真原型,看起来与实际的应用程序或网站完全一样。可交互的高保真原型现在都可以使用一些在线原型工具实现,比如国内的墨刀,国外的Axure。

例如用墨刀做出来的原型效果图:

上文转载由墨刀翻译自 TEO SIANG 的What is Interaction Design?