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什么是产品体验设计中的五大视觉原则

幸福的短靴
高大的舞蹈
2023-01-01 09:18:47

什么是产品体验设计中的五大视觉原则?

最佳答案
调皮的八宝粥
畅快的小刺猬
2025-12-05 03:17:54

导言:

首先感谢大家点进这个文章,本篇文章主要用于总结观看《用户体验设计100入门课》的学习成果,发上来的意义在于希望更多人了解到UX,为UX初学者和感兴趣的读者提供服务。本文将通过举例方式帮助大家理解UX的五大视觉原则。

一.基本概念

1. 用户体验

用户体验是指在用户使用产品的过程中建立起来的主观感受,即用户通过产品建立 起的主观心理感受。因此产品的用户体验好坏很大程度上是由用户的主观感受决定的。产品为用户所构建的用户体验,这种心理感觉不是短暂的,而是贯穿于产品生产到售后的始末的。

2. 用户体验设计

知道了用户感受和用户体验的定义后,我们来讲讲用户体验设计的概念。用户体验设计是指以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。用户体验设计是利用用户能接受或是较为喜爱的方式来进行互动,从而设计出真正符合用户需求的产品,产品口碑的好坏也与用户的心里感受息息相关。产品体验设计过程同样注重以用户为中心,因此用户体验的概念从产品开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。

3. 感官体验

感官是感受外界事物刺激的器官,包括 眼 、 耳 、鼻、 舌 、 身 等。 大脑 是一切感官的 中枢 。眼睛是 视觉 ,耳朵是 听觉 ,鼻子是 嗅觉 ,舌头是 味觉 ,身体各个部位是 触觉 。人体的五大感官为人的生活提供了很多便利,除了熟知的五大感官外,还有另外的感觉系统在发挥着作用,比如保持身体的平衡,饥饿的感觉等,有约20多种感觉系统。用户的感官感受是用户体验的最直接的呈现方式,感官体验无时无刻不地发生在我们身上。而感官体验就是感官感受并经过大脑加工形成的心理感受。

二.五大视觉原则

1. 视觉重量(远近对比与大小对比)

视觉重量指同一图像不同位置给视觉带来的冲击重点不同,通常面积体积越大,越靠近视线或者占据视线面积越大的图形,越有“重量”,这种视觉重量主要用来突出重点,吸引用户的注意力,让用户关注你想让他们关注的东西。需要注意的一点是,视觉重量是相对的,所有的视觉原则都是将一个设计元素与它周边的元素进行对比而得到的。

那么如何增加视觉重量?方法大致有两种:远近和大小。先从远近来说,越靠近视线的东西越能抓人眼球,现实生活中,我们会注意离我们近的事物,忽略离我们远的事物。因此UX设计必须注重远近关系,将要突出的东西放在近处,这样做的好处不仅是能够突出重点,还能够使设计更加“立体”,更有“层次”,更加“真实”。如下图。

2. 颜色

选择适合的颜色是重要的视觉原则之一。任何产品在设计的过程中都离不开一个关键的造型要素,那就是色彩。产品的色彩在人机交互的过程中扮演着重要的角色,是提升产品用户体验最直观的手段之一。比如下图白纸上的黑点,即使它的面积没有白色面积大,但是你一眼就会看到它,这就是颜色带来的效果:强调突出主体,当然这也是其他视觉原则的共同功能。除了强调作用外,对于企业和品牌而言,产品的颜色选择和配色设计绝对不是盲目的,也并非当下“流行的”,而是“合适的”。为什么是“合适的”?因为颜色有亮色和暗色、深色和浅色、冷色和暖色的区分,想要达到宣传目的必须谨慎选择。以可口可乐为例子,如下图,大家一看到这个图估计都会跟可口可乐联想起来,因为红瓶可乐是可口可乐的标志,红色代表着可口可乐经典、活力、积极的品牌形象。因此,在用户心中塑造产品品牌形象也是颜色带来的视觉体验效果。

3. 重复与模式突破

视觉设计原则中有一条是:要创建各种模式,将用户的视线转移到重要的事物上——并尝试突破。从模式来说,视觉模式有很多种,比如将圆点围成圆圈,列成直线,这样直线和圆圈给人的感觉就完全不同了,这不仅更容易让人注意到,而且对于用户看得人来说,得知的信息也完全不一样,这就是模式。再从模式突破来说,还是比如有一条直线,直线的末端出现波浪,大家更会去关注波浪,原本对直线的认识可能从“硬”变“软”,因为波浪线更像绸带般柔软,这就是一种模式突破。

4. 线张力和角张力

    视觉张力指视觉作品在与受众的目光相触后,被其构图、色彩的美感所吸引,使受众有种不舍得将视线移开的感觉,心理自然将作品所传递的信息全部接受。与视觉冲击力相比,好似中国功夫中的内力与外力,在平面设计作品中,不同程度地作用于视觉而产生或延续、或收缩、或膨胀、或外射、或旋转之感觉。这种感觉来自于形内部与外部力的作用。我们视觉感知到的仅仅是形状中潜在的一种向某些方向上的聚集、散发或倾斜的力,它不是物理的力,而是视觉心理的力,是视觉活动不可缺少的内容之一。前面我们讲了色彩的美感,这里我们来讲讲构图的美感,主要包括线张力和角张力。先来讲线张力,线张力是指对根本不存在的一条线或一条“路径”的感知,我们的视线会跟随这条路径的走向,引导用户的视线,比如下图,我们就会更关注直线间的空缺处。再说说角张力,我们之前一直在说一条直线,而角张力是多条线组成的“形状”,如下图,很多个房子曲线排列而形成了旋涡状。

5. 排列方式与接近性

先从排列方式来说,不同的排列方式给用户的感觉不同,排列有序让人觉得规整,无序让人感觉凌乱,紧凑让人觉得关系紧密,疏散让人觉得疏离。最简单的例子就是头发,梳了跟没梳给人的感觉非常不同。但是过度的紧凑过着疏散也是不可取的,会让人觉得情绪紧张和空旷无物因此,我们在UX设计中不仅要注重排列选择,还必须注重排列的度。

再从接近性来说,两个事物之间的距离相近或者疏远会使人们感觉这两个事物相关或无关,这样的距离被称为“接近性”。通常我们让相关的元素离得近一些,无关的元素离得远一些,例如与同一个行为相关的标题、文本区域和按钮通常是设计在一起的,这样用户无需阅读任何东西就知道它们是相关的。

三.结语

到这里已经完成五大视觉原则的解释,五大视觉原则并不是彼此分离的,它们彼此促进,彼此补充,彼此完善。希望通过这篇文章可以让大家了解到UX的魅力之处。

(本文章部分,个人观点仅供参考)

参考文献:

[1] 通感在体验设计中的应用,孙宁娜、樊尚冰

[2] 基于感官体验的餐饮行业可设计服务触点的开发,徐小宁 (山东工艺美术学院,济南 250014)

[3] 基于用户体验的产品色彩定向设计方法,林晨晔 (上海第二工业大学,上海 201209)

最新回答
自信的柠檬
慈祥的往事
2025-12-05 03:17:54

“产品体验设计”和“品牌视觉感知”。前者是产品细节用起来的感受,强调的是使用;后者是品牌看起来如何和口碑,强调的是感觉。比如看上去非常特别的 STARCK 设计的外星飞船榨汁机,Starck 自己都说不太好用。但是酷,抓眼球。所以,做得好这两种感受无限接近,做得不好两者无限互斥。要做好品牌视觉感知,就要从下往上做。现在是产品推动品牌的时代。谷歌的品牌 logo 在 MD 设计语言推出以后才改变,这表明产品体验驱动品牌感知的时代已经来临。过去的品牌设计是自上而下的,策略优先的设计活动,想得很美,实施起来往往非常艰难。因为自上而下的设计活动,只有在早期商业活动中才能起到提升认知的作用。

淡淡的机器猫
顺心的小松鼠
2025-12-05 03:17:54

在当前产品日益同质化,竞争越发惨烈的情况下,如何提升产品的核心竞争力,是每个产品经理必须深度思考的问题。

而构建产品核心竞争力最重要的一个因素便是 以用户为中心的产品设计 。

记得多年前周鸿祎提过 用户至上,体验为王 的理论,当时对其理解不够透彻,直到自己当了四年的产品经理,见过不少产品不断地抄袭竞品,累加功能,变得庞大而臃肿,最后面临失败的结局。

不可否认,拥有更多的产品特性能够保持一段时间的竞争优势, 但是唯有提供优质的用户体验,才会影响用户忠诚度,这才是可持续的竞争优势 。

然而 用户体验 这个词已经被大家说烂了,并且我相信很多公司也认同用户体验非常重要,特别是在张小龙、刘强东、周鸿祎等大佬的推崇下,但是真正能够把用户体验解释清楚,并以此为产品导向的却没有几家公司,即使我们意识到用户体验如此重要,但往往因为商业利益,或者由于不敬畏用户而做出伤害体验的事情。

关于用户体验是什么,在《用户体验要素》中给到的解释是 产品如何与外界发生联系并发挥作用 。这个解释比较适合工业化产品,时至今日,对于互联网产品来说,这个程度已经远远不够,如今在面对用户时,很多体验是用户看不见的东西,于是今天 好的用户体验应该是以用户为中心,提供优质的综合服务 。

面向用户的产品只是我们服务用户的一个工具而已,整个流程的体验可能还包括你的客服团队,物流系统、响应速度等等,体验一定会被用户感知到,在当前的互联网产品中好的体验一定是良好的服务。

那么如何构建良好的用户体验呢?

由于产品背后的服务因行业不同而有所差异,这部分更多的是需要公司负责人整体把关,敬畏用户,努力提升服务质量,提高产品的竞争力,在这里我们主要阐述如何提升直面用户的产品体验设计。

用户体验的核心不是设计,而是用户需求,所以整个体验的设计一定是以用户为中心进行,脱离了用户需求的体验改进都是耍流氓。

用户体验的整个开发流程,都是为了确保用户在你的产品上的所有体验不会发生在你“明确的、有意识的意图”之外,需要你考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解这个过程的每一个步骤中用户的期望值。

这是一个庞大的工作,但我们可以将其拆分为如下五个层级来逐层进行。上一个层级由下一个层级决定。

我们大致可以把当前的互联网产品分为两类:

功能型产品: 产品具有某些功能,以完成某项任务,重解决方法。

信息型产品: 产品具有某些内容,以满足用户情感,重精神需求。

在开始一个产品之前,必须清晰我们为什么要开发这个产品,从两个维度思考, 企业想通过开发这个产品获得什么? 获取更多的利润、品牌形象还是用户粘度? 用户想通过这个产品获得什么? 解决什么问题。

战略是决定一切产品命运的前提,我们一定要分析好市场行情、用户群体, 确定好产品的定位 ,后续其他层级的设计根基都围绕着战略层。

战略层解决“我们为什么开发这个产品”的问题,范围层解决的是“ 这个产品是什么 ”的问题。

为了解决战略层提出的问题,产品应该具有哪些功能?

我们通常会为产品提出很多功能,但是各个功能之间必需有优先级,哪些是必须的,哪些是核心的,哪些又是可有可无的。

由于项目范围是建立在战略层的基础上的,因此我们应该去评估这些需求是否能满足我们的战略目标?开发难度与时间如何?由此确定需求的优先级,并进行排期。

前期一定要聚焦于核心功能,一定要把核心功能做好,如果用户需要一把锤子锤东西,而你刚好能够提供,用户不会应为另一把锤子颜色比较鲜艳而选择它。

结构层是产品从抽象到具体的过渡层,它包含交互设计与信息架构,它注重对业务逻辑的理解,要让用户如何使用产品,以及明确各个页面的层级关系。

交互设计关注描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。

对于交互设计要注意几点,

1. 为主流用户而设计;

2. 尽可能简单,这样才能让我们更加聚焦于核心业务

可采用四个策略:删除、组织、隐藏、转移(可参考《简约智商,交互设计四策略》)

信息结构有如下类型:

树状结构

矩阵结构

自然结构

线形结构

你需要根据自己的产品类型,选择最适合用户使用的一种信息结构。

提供给用户做某些事情的能力,提供给用户去某个地方的能力,选择正确的界面元素,这些界面元素能够帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易理解和使用。

这两部分基本上由UI设计师完成,涉及到布局、配色、排版等设计风格,对设计师的内功修为提出了很高的要求。关于这两部分可结合我的上一篇文章 如何提升网站的可用性 进行阅读。

用户体验层次之间并不是相互独立的,下一层的决策会影响上一层的设计,而上一层也返过来对下一层产生互锁影响。

好的用户体验不是一开始就有,而是随着时间逐步产生,量变带来质变,它需要长时间的打磨。

机灵的嚓茶
时尚的篮球
2025-12-05 03:17:54
UED相关知识

A.用户体验设计(后文简称UED) 英文:User Experience Design UED通常理解,就是“我们做的一切都是为了呈现在您眼前的产品” UED是针对用户心灵,眼睛,耳朵,触感的设计。 用户体验就是用户在使用一款互联网产品的整体感受。

B.UED相关的一些概念

1.UE英文简称:User Experience

2.UCD英文简称:Use-Centered Design    意思就是:以用户为中心得设计-强调以用户体验有限的产品设计理念,是一种思想。

C.HCI英文简称:Human-Computer Interacion 简称人机交互

D.GUI英文简称:Graphical User Interface 简称:图形化界面

E.WR英文简称:Web Rebuild 简称网站重构

互联网产品的UED流程

1.产品策划-产品交互设计-产品视觉设计-产品页面重构-产品研发-产品测试-产品发布

UED团队中常见的输出物与职责

1.输出:用研文档;竞品分析;产品需求与需求分级文档

2.配合工作:协作UED相关人员对产品调性进行把控

3.协作UED相关人员进行测试与组织管理。

交互设计师输出物:完整产品原型图及交互设计;用户使用流程图;产品信息结构图。 配合工作:交互测试;测试交互还原度 工作职责:为产品设计具体的行为;界面设计;组织良好产品信息结构;提高产品的可用性,易用性。

视觉设计师输出物:产品界面视觉设计稿;竞品分格的调研;设计规范;概念设计说明;    配合工作:视觉测试;测试视觉还原度。    工作职责:对界面呈现的美观度体验;品牌形象负责。

页面重构输出物:静态网页;静态页面规范说明(CSS,复用,性能,兼容性等)    配合工作:页面测试工作;测试页面还原度;兼容性测试;页面性能优化。    工作职责:对界面呈现的美观度体验;品牌形象负责。

用户体验有那几大要素? 1.感官体验 2.交互体验 3.浏览体验 4.情感体验 5.价值体验 6.信任体验  

生动的荷花
明亮的楼房
2025-12-05 03:17:54

所以作为体验设计师,我们需要自己亲身去「体验」才能了解用户在当时环境下的行为和状态有什么特定规律,并进行归纳整合,从而提炼出几个不同的核心故事场景,最终为这些核心场景和链路进行设计。

一、培养同理心

这是一个非常重要的习惯,对于体验设计时来说也是特别重要。大家可以在平时的生活中更多关注身边周围的事情:

当你开车去加油,油不可能自己跑进你的车里,需要工人或者你自己把油枪插入油箱注入汽油。

当你口中吃着好吃的蛋糕,需要面点师傅早早准备好制作材料,通过几个步骤及创意制作,并且通过叫外卖服务送达你的手中。

当你使用淘宝进行购物的时候,阿里巴巴手淘部的员工他们从每一个板块投入了市场、运营、产品、设计、开发等不同的人力制作了这个应用,每一个环节都需要大量的实践探索和不断的验证修改最终呈现到用户眼前的产品。

结合我们实际工作中的例子来讲,用户说他想要某种服务,那么我们需要去分析背后的成因以及目标,首先可能会考虑两个切入口:用户、产品。

1. 用户侧

用户为什么需要这个服务,他的目标是什么;

用户在什么时候、什么地点、什么时间需要这个服务;

除了提供该服务是否还有其他可替代的方法;

特别需要该服务的用户是谁;

如果不能提供该服务用户会怎样。

2. 产品侧

产品为什么要提供该服务给用户;

提供给用户该服务产品的价值是什么;

提供给用户该服务需要整合哪些资源;

该服务是否具有扩展性、灵活性;

服务是否具备完整形态,还是解决临时问题;

我们自己有哪些优势能做的更好。

再举个通俗的例子,在看一场表演:

舞台上打着各种灯光,那么这些灯光一定是人为控制的,这个人一定在整个场馆中能够看到全局的位置。如果发生意外情况,还能够引导人们去安全逃生通道。导演需要监督现场的灯光音效演员的发挥和整体的进度的控制,他是如何安排这么多人员配合的。如果某一个环节失误会有什么替代方案?场馆内可以容纳10000人左右,目前已经爆满,这些人可能来自不同城市,那么看完演唱会他们是否会入住附近的酒店?

以我们可以思考事物来源的本质,推敲出更多的原因和可能,让思维尽可能的发散。同时对这些在背后服务我们的人和事,要保持一种敬畏之心,自然而然我们同理心也会逐渐培养起来,推敲业务的能力也会随之增强。

二、良好的工作习惯和思维习惯

1. 工作习惯

体验设计师在工作中要学会整理归纳提炼,排列优先级的能力。这是一种让自己形成一种严谨思维方式的过程,我们工作中接触的信息、人和事都是散乱的,如果不能整理归纳起来,那会严重影响我们的工作效率。举个例子当你想要找关于插画中扁平化插画的灵感元素,如果你平时有整理归纳这些素材,那么很快速的就能找到,如果平时都是野生采集,不分门别类,那么查找起来一定会浪费更多的时间。

其次是排列优先级,任何事情都需要排列优先级,排列完优先级再看自己是否有时间消化所有。决策要快,通常会以重要和紧急4象限来排列优先级。这样会让你更专注于紧急且重要的事情。

2. 思维习惯

体验设计师需要帮助用户,帮助产品解决问题,那么首先解决问题的思维逻辑一定要清晰,并且前期的问题定义一定要考虑全面,例如用户提出的某个问题是否是伪需求,该问题的影响层面和范围,该问题背后的本质,都是问题定义的过程。

定义清楚之后我们再用方法和策略解决问题,在这一步骤我们尽量通过一些轻量简单的方式确定流程和框架,这个步骤依然是思考的过程,还不能具体执行,当我们先全面了解问题之后再对问题点深入的层层剖析这是一个比较客观的做法。通常28法则也适用于这里,80%的时间我们在定义问题和寻找方法策略,20%则在执行。

解决问题需要有一定的基础步骤,例如你想要从30楼到1楼,一定会经过按电梯 – 进入电梯 – 按1楼 – 走出电梯这四个基本步骤,当然有人说我可以跳下去,或者走楼梯,这是不同的方法,但是目标不一样,都是非常态选择,可能是电梯坏了,或者想健身或者着火了。

所以任何任务的完成一定会有几个基础步骤,当我们定义好基础步骤之后,再每一层细化,就可以更好

的展示整一个思维逻辑了。

三、体验设计的ROI

之前有文章讲过,所有的产出都是权衡成本之后的结果,用户体验设计过程也免不了需要考虑投入产出比(投资回报率ROI)。以电商平台为例,我需要调整 banner 的尺寸,那么并不只是开发调整尺寸就完事了,他会涉及到更多方面的影响,那么banner尺寸调整首先需要立项,通知到各个相关的其他部门的相关利益者,我要做这件事情,做这件事情的背景是什么,你需要同步大家你做这件事的目的,让大家知道你这件事是有价值和有必要去做的。

微笑的钢笔
香蕉咖啡豆
2025-12-05 03:17:54
第一章用户体验为什么如此重要

· 什么是用户体验

用户体验是产品如何与外界发生联系并发挥作用,也就是如何“接触”和“使用”它

· 从产品设计到用户体验设计

1.创建一个产品的过程更像是在开发,逐步建立和完善产品的特性和功能,直到它们所组成的那个东西在市场上是可行的。

2.产品设计是由功能决定的——外形服从于功能,并不完全正确。应该是由用户自身的心理感受和行为来决定的。

3.用户体验设计通常要解决的是应用环境的综合问题。用户体验设计要兼顾视觉和功能两个方面,同时解决产品做面临的其他问题。

· 用户体验和网站

越来越多的企业已经开始意识到,提供优质的用户体验,是一个重要的,可持续的竞争优势-不仅仅对网站是这样,对所有类型的产品 和服务也是如此。

· 用户体验就是商机

1.特性和功能总是重要的,但是用户体验对于客户的忠诚度有着更大的影响。

2.转化率是一种常用的方式,来衡量用户体验效果(转化率是最常用的投资受益的度量标准)

3.任何用户体验上所做的努力,目的都是为了提高效率(帮助人们工作的更快,减少他们犯错的几率)

· 在乎你的用户

1.创建吸引人的,高效的用户体验的方法称为“以用户为中心的设计”。在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。

2.以用户为中心的设计要,考虑用户的体验,把它分解成各个组成要素,从不同的角度来了解它

3.对于来造访的用户,你必须为他们规划一个由粘性的,直观明了,甚至还让人愉快的体验

第二章认识这些要素

要理解用户在使用过程中,用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解在这个过程中每一步用户的期待值

· 五个层面

1.表现层:由图片文字组成

2.框架层:按钮,空间,照片,文本。优化设计布局,以达到元素的最大效果和效率。

3.结构层:设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后去什么地方。

* 结构层与框架层:框架是结构的具体表达方式。框架层确定了在结账页面上交互元素的位置,而结构层则用来设计,用户如何到达这个页面。框架层定义了导航条上各个要素的排列方式,允许用户可以浏览不同的商品分类,结构层则确定哪些类别应该出现在哪里。

4.范围层:结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,这些特性和功能就构成了网站的范围层。某个功能是否应该成为网站的功能之一,这就属于范围层要解决的问题。

5.战略层:经营者想从网站上得到什么,用户想从网站得到什么。

· 自下而上地建设

1.在最底层,我们完全不用考虑网站,产品或是服务最终实现的外观,我们只关心网站如何满足我们的战略,满足用户的需求。

2.在最顶层,只关心产品所呈现的具体细节。

3.层面越高,决策越要具体,设计越来越精细。

4.每一个层面都是根据它下面的层面来决定的

· 用户体验要素

1.战略层:关注的是企业外部的用户需求,与用户需求相对应的是我们自己对网站对期望目标。(产品目标)

2.范围层:功能型产品,创建功能规格(对产品对“功能组合”对描述)。信息型产品,内容需求(对各种内容元素的要求的详细描述)

3.结构层:功能型产品,交互设计-定义系统如何响应用户的请求。信息层产品,信息架构-合理安排内容元素以促进人类理解信息。

4.框架层:信息设计,一种促进理解的信息表达方式。界面设计,安排好能让用户与系统的功能产生互动的界面元素。导航设计,屏幕上的一些元素的组合,允许用户在信息架构中穿行。

5.表现层,为最终产品穿件感知体验。

· 应用这些要素

1.在每一层中,这些要素必须相互作用才能完成该层的目标

2.影响用户体验的额外两个因素:内容、技术

第三章 战略层

1.战略层定义:结合”产品目标“和”用户需求“就组成了战略层,也就成为我们在设计用户体验过程中做出每一个决定的基础。产品目标:我们要通过这个产品得到什么。用户需求:我们的用户要通过这个产品得到什么。

2.产品目标:a.商业目标,为避免太具体、太宽泛的目标,我们应该在充分了解问题之后在得出结论。明确定义”成功的条件“,而不是定义”通向成功的路径“。

b.品牌识别,对于任何一个网站,它需要明确描述的基础目标之一就是品牌识别。品牌识别:除了商标、色调、字体,更重要的是概念系统、情绪反应(对用户起着潜移默化的作用)。你必须要决定品牌形象是无意之中形成的,还是经过产品设计者有意精心安排的结果

c.成功标准,一些可追踪的指标(转化率、回访数、印象数),在产品上线以后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。有时这些成功标准与网站本身和用户如何使用该站有一定的关系。

3.用户需求:a.用户细分,将具有某些共同关键特征或者共同需求的用户划分成组。不同的用户群有不同的需求,创建细分用户群,只是一种用于“揭示用户最终需求的手段”。不同用户群的需求也有可能是彼此矛盾的,要么做取舍,要么为执行相同任务的不同用户群选择不同的操作方式。

b.可用性和用户研究,市场调研方法,问卷调查、焦点小组:是获取用户的基本信息的宝贵来源。现场调查,是指一整套完整、有效且全面的方法:用于了解在日常生活情境中的用户行为。任务分析,仔细地分解用户完成任务的精确步骤。用户测试,请用户来帮忙测试你的产品,对于信息驱动的产品可用卡片排序法:用于探索用户如何分类或组织各种信息元素。

c.创建人物角色,在用户体验设计的过程中,人物角色是从用户研究中提取出的、可成为样例的虚拟人物。

4.团队角色和流程:产品目标和用户需求经常被定义在一个正式的战略文档或愿景文档中。

第四章 范围层

· 功能和内容

范围层确定的是全部的功能需求或功能规格。真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。

· 定义需求

需求的详略程度常常取决于该项目的具体范围,最用之不竭的需求源泉总是来自用户本身。

· 内容需求

不要混淆某段内容的格式和目的。

提供每个特性规模的大致预估(只收集最紧要的关键资料)。

确定某个人负责某一内容元素和它的“更新频率”。

各种用户,需求不同。哪些用户想要什么内容——如何呈现它们

· 确定需求优先级

战略目标和需求间往往不是一对一的关系。

有时一个战略目标将产生多个需求。另一方面,一个需求也可以实现多个战略目标。

优先级别是决定是否采纳人们所建议的相关特性的首要因素。

第五章 结构层

交互设计和信息设计都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式”和“顺序”。

· 概念模型

1.用户对于“交互组件将怎样工作”的观点

2.把软件某个特性设计处理成用户所熟悉的某个概念

3.在交互设计的开发过程中保持使用方式的一致性,软件使用方式与现实经验一致,交互方式在整个系统中保持一致。

4.使用人们熟悉的概念模型会使用户更快速的适应一个不熟悉的网站

5.错误处理,预防:第一同时也是防止错误的方法,是将系统设计成不可能犯错那种。改正:错误发生时,系统应该帮助用户找出错误并改正他们(有效的错误信息,自我解释的界面)。恢复:给用户提供可以从错误中恢复的方式(撤销)

· 信息架构

1.结构化内容:信息架构的主要工作就是设计组织分类和导航的结构,让用户可以更有效地找到和浏览网站的内容。自上而下的分类体系:根据产品目标和用户需求直接进行结构设计。先从最广泛的、有可能满足决策目标的内容和功能开始分类,再依据逻辑细分出次级分类。自下而上的分类体系:从已有资料开始把这些资料放到最低级别的分类中,然后将它们分别归属到较高一级的分类。结构质量最重要的标准,不是整个过程一共需要多少个步骤,而是“用户是否认为每个步骤都是合理的”以及“当前步骤  是否自然地延续了上一个步骤中的任务”。

2.结构方法:信息架构的基本单位是节点。

层级结构:节点与其它节点之间存在这父级/子级的关系。

矩阵结构:矩阵结构能帮助“那些带着不同需求而来”的用户,在相同的内容中寻找各自想要的东西。

自然结构:这种结构没有太强烈的“分类”的概念,对于探索一系列关系不明确或者一直在演变的主题很合适,但是对于用户下次还需要依靠同样的路径、去找同样的内容的就不合适。

线性结构:经常被用于小规模的结构。

一个延展性好的信息架构,能把新的内容作为现有结构的一部分容纳进来,也可以把新内容当做一个完整的新部分加入。

3.组织原则:一般来说,在网站最高层级使用的组织原则应该紧密地与“网站目标”和“用户需求”相关。而在结构中较低的层级,内容与功能需求的考虑将对你所采用的组织原则产生很大影响。

4.语言和元数据:遵循“使用用户语言”并且“保持一致性”的命名原则。同时避免“语义歧义或者不解”。

第六章 框架层

· 在框架层主要解决放置的问题

1.界面设计考虑可交互元素的布局。

2.导航设计考虑在产品中引导用户移动的元素的布局。

3.信息设计中考虑传达给用户的信息要素的排布。

· 习惯和比喻

界面要与用户早已养成的习惯保持一致,比之更重要的是界面要与自身保持一致。

网站特性的概念模型有助于保持网站内部的一致性。如果有两个特性使用同样的概念模型,可以保持一致的界面和操作,能使用户习惯了特性之后很快的适应另一个。即使概念模型不一致的地方,这些概念模型所共用的模块也应该以相似的方式对待(eg:开始、结束、返回或者保存这一类的概念)

有效地使用比喻,在于减少用户在理解和使用产品时的猜测。网站可以提供上下文帮助用户理解你采用的隐喻所代表的特性,但是提供的功能和内容越多,猜测就变得越不可靠,总有一部分用户会猜错的。

· 界面设计

界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素,帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易被理解和使用。

成功的界面设计,是能让用户一眼就能发现“最重要的东西”的界面设计。

· 导航设计

1.导航设计必须完成的三个目标:提供给用户一种在网站间跳转的方法;传达出这些元素和他们所包含的内容之间的关系;传达出它传达出的内容和用户当前浏览的页面是什么关系。

2.导航系统:全局导航:提供了覆盖整个网站的通路。局部导航:提供给用户在这个架构中到”附近地点“的通路。辅助导航:针对内容、产品或者用户属性进行的分类导航。上下文导航(内联导航):嵌入页面自身内容的一种导航。

· 信息设计

1.用一种能”反应用户的思路“和”支持他们的任务和目标“的方式来分类和排列这些信息元素

2.指示标识,帮助用户理解“他们在哪里”以及“他们能去哪里”“哪条路离目标更近”,可借助图标、标签系统、排版、颜色等视觉指引。

第七章 表现层

· 合理设计感知

1.五方面组成:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。

2.声音可以应用到很多不同种类的产品中;可用来通知用户,还可以使产品变得更具个性。

3.评估一个视觉设计方案,应该把注意力集中在它们的”运作是否良好“上。

· 对比和一致性

1.通过对比把用户的注意力吸引到重要的部分。

2.过度设计也会导致视觉的混乱,差异要足够清晰,让用户能分辨出某个设计选择是特意要传达的一致性能避免用户的困惑和焦虑,可基于栅格线来保持平面布局的一致性。

· 配色方案和排版

1.色彩,核心的品牌色彩通常是一个更广泛的配色方案的一部分,这套配色方案是要在一个企业的所有材料中得到应用的。一个企业的标准配色方案中所使用的色彩,是为了它们在一起工作而专门挑选出来的,它们之间是互补而不冲突的。

2.排版,不要使用非常相似但又不完全一样的风格,只有在你需要传达不同的信息时才使用不同的风格。不要使用过于广泛和多样的风格。

第八章 要素的应用

1.创建良好的用户体验最重要的工作内容是大量收集亟待解决的非常细微的问题。

2.必须要同时考虑五个层面的全部因素

3.在上一层级的错误有可能会削弱更低层面的正确决策,如果在低一级层面做出了错误决策,再上一层级做的努力也会显得没有意义。

欣喜的盼望
超帅的发带
2025-12-05 03:17:54
 面对用户体验 产品设计应避免以下误区

1.对设计探索的过分约束

在实际工作当中,通常有两方面的因素在制约着我们对设计的探索。

时间

“快速迭代”这件事对于产品团队来说通常有着极大的诱惑力。利用三个月的时间做出一些小的调整,还是耗上六个月去抛出某种大的改进?相信绝大多数团队在绝大多数时间会选择前者,博拉图工业设计也是如此。你在三个月内能基于现有产品做些什么?通常只能做些小规模的迭代。在某些特定的产品阶段,这无可厚非,尤其是你的产品基本稳定,你很满意于它现在的规模和功能,只希望不断进行打磨。不过,如果你希望产品当中能够有些什么东西可以使用户在认知与行为层面产生调整,那么你很有可能需要从产品框架与模式方面进行思考;这种情况下,要打破惯性,不要指望像以往那样能够在非常短的时间内打造出能满足这类需求的解决方案。

风险

如果一切看上去都还不坏,那么想要通过系统级的改造来颠覆现有模式的想法听起来会让人觉得疯狂甚至愚蠢——你最终做出来的东西可能还不如现在的好用;即便产出确实很优秀,用户也很可能不买账。

做出改变,接纳新事物——这些事情背后的风险有时是巨大的,但真的巨大到我们如此的恐惧以至于会将几乎所有新设计方向的探索都扼杀在摇篮里吗?当有新的设计思路出现时,试着抗拒内心当中本能一般的恐惧,在团队中发起评估,从风险回报比的角度看看是否值得一试。多数时候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的几率一定会比不发起这种评估的时候要高,显然。

2.过早的定义解决方案

这是一种典型错误,很常见:你正在探索一个概念很大但模糊不清的产品需求,突然间脑子里有了很酷的想法,你画了些草图,感觉还不坏,很有潜力!你迫不及待的开始制作mockup甚至是高保真原型,然后开始发现各种问题,例如背景是白色还是黑色比较好呢?或者这些按钮应该做成圆形?你发现自己逐渐淹没于这些细节问题当中,思路开始混乱无章。在你即将崩溃并决定回过头来重新审视大局时,你已经花掉了80%的时间。

也许你的天资能够确保你首次尝试便能成功,也许你确实有点石成金的本领,但通常情况下,我们最好不要和脑子里冒出的第一个主意坠入爱河——在探索阶段多花些时间去思考不同的流程与模型,只有在理清思路并确定某种模式足够“硬”的情况下,再进一步考虑交互与视觉实现方面的细节问题,否则你就像是在泰坦尼克号上整理桌椅,高成本细化工作毫无意义。博拉图工业设计认为如果设计师们过于迷恋某种思路,以至于无法或不想给自己留下任何空间去探索不同的方向,而遗憾的是,那些方向上往往存在更具潜力的解决方案。

3.把漂亮的mockup当做好的产品

想象一下这个场景:某个设计师精心打造出一套非常考究的mockup,范例内容很有吸引力,配图都是专业级的照片,里面都是脸上绽放出笑容的人。对这样的演示,大家会普遍认同,不会有太多质疑的声音。当一个东西看上去很好时,你通常会觉得它本身就是好的。

再优秀的设计原型也难以全面而精确的反映出实际产品在运作当中可能产生的各种可能性,我们时常会忽略掉一些问题。原型当中用到的都是高质量的照片以及精心排版过的文字内容,但如果你家产品的目标用户在多数典型情境当中上传的照片都是质量很普通甚至偏低的话,又该如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用来基于各类数据向用户提供信息和建议,但你家的系统当中可能没有足够的数据去支撑这样的功能?或者你在安卓版本的设计方案中用了太多华丽的动效,却发现多数目标用户还在用着5年前的系统?

漂亮的mockup是优秀设计方案的重要组成部分,但不是全部,更不应该成为我们的全部追求,仿佛将一张精美的PNG或是动效GIF放到Dribbble获取大量赞许就能实现设计师的人生价值一样——如果你要做实际的产品,就必须理解技术、设备、用户、内容等等各方面的制约条件,然后与你设想中的理想方案结合在一起进行权衡。

4.过分追求形式上的简约,以至破坏易用性

作为设计师,我们都会追求外观上的美好,这种特质甚至会超越工作本身,而扩展到生活当中的很多方面,例如居家装潢、衣物饰品及家电购买等等。我们不仅希望产品能具备最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能独特到给人留下非常新鲜与惊奇的印象。不幸的是,这种渴望在很多时候过分的强烈了,名义上对于外观与形式的追求使得产品对于普通的目标用户来说在可用性方面大打折扣。

“目标用户”的概念在这里很重要,因为它为评估设计方案是否优秀提供了最基本的上下文环境。如果你的产品只是面向设计师群体的,那么放开手脚去做吧,干掉一切看上去碍眼的文字元素或按钮,全部基于手势操作——即使父母一辈不知道如何操作这样的APP也没关系,只要其他设计师们理解这个产品就足够了。但是如果你的产品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必须明白,简单直白的文字元素、表意清晰的图标、深入人心的交互模式都能实实在在的帮助人们更轻松的使用产品完成任务,哪怕这些元素让界面看上去不那么简约,不那么创新。要知道,真正会让更多普通用户愤怒的是难以尽快找到自己所需的功能入口,而不是设计师眼中不那么美观的字间距。

5.忽略了产品之外的体验 

我们通常都会将注意力聚焦在自己负责的“项目容器”内部,去精益求精的打造流程框架当中各个环节的体验,甚至也包括相关的设置界面或出错提示一类。但我们有时可能会忽略掉一个问题,就是怎样首先确保用户能够进入我们所设计的这套体验当中。例如,对于某些类型的APP来说,通知提示是重要的入口之一,而多数设计师对于提示信息的关注显然不及对于APP内部相关界面的重视程度。另外,新功能在APP内部的入口是否合理也是非常值得关注的,有时从产品的角度来看,你对功能模块的百般打磨可能赶不上对入口进行优化来的更加成功。

此外,如果你希望用户能从竞品转移到你的产品上来,那么有哪些障碍是有待消除的?譬如提供轻松的内容转移功能?不要忘记市场环境方面的因素,人们能从哪些途径了解到你家的新产品或新功能?他们会怎样理解或是怎样谈论起这些?在这个年头,你打造了某种东西,不意味着用户一定会来使用——除了关注产品内部的使用体验,同时也必须考虑到怎样引导和帮助用户首先进入你的产品。

精明的香菇
任性的铅笔
2025-12-05 03:17:54
原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型

就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。

原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计

要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。

那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。

原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考

移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。

原则4:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态

全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。

全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。

原则5:提供非模态的反馈,不打断任务流

模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。

模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, Toast list等方式来提醒用户。

原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方

移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是 移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间,

所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他apps。

原则7:自动保存用户的输入成果

在移动端,由于输入面板的复杂性,而且触摸输入没有物理按键的反馈自然,特别是手机上去输入一段文字或者信息,对用户而言本身就是一件很痛苦的事情;对产品而言,用户的在你的产品中输入是一个很值得庆幸的事情,所以设计人员需要让你的apps自动保存用户的输入成果。

原则8:为了程序响应的速度,设计有时候需要担任掩护的作用

科技并不是万能的, 技术依然是移动互联网应用程序最需要优化和完善的,作为技术的盟友我们设计人员也需要辅佐他们,让用户觉得程序原本就应该是这么运行的。特别是程序响应的速度很多时候不光是技术的问题,与网络环境也有很大的关系,这时候设计人员需要考虑这些客观存在的情况,帮助程序来掩护这些瑕疵,让用户感觉到在使用时是流畅的。