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资深设计师分享:如何做好游戏中的奖励设计

粗犷的月亮
老迟到的故事
2022-12-31 23:43:33

资深设计师分享:如何做好游戏中的奖励设计

最佳答案
失眠的河马
奋斗的小丸子
2025-05-01 01:22:24

本文译自GDC 2017上的演讲《暴雪游戏中的奖励设计》,演讲人为Travis Day,已经在暴雪工作十二年。他作为游戏设计师,参与了《魔兽世界》四个资料片的开发工作(《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂变》和《潘达利亚之谜》)。在《魔兽世界》项目组工作了七年后,他转到了《暗黑破坏神3》的项目组,参与了一些发售后的设计工作以及《暗黑破坏神3:夺魂之镰》资料片中的奖励设计和系统设计。

今天我要分享的东西是我从过去十二年的游戏设计中我犯的错误和获得的教训。主要包括:

1. 维护已经建立的奖励

2. 平衡确定性和随机性

3. 让每一件物品都变得很强

4. 大方一些!

维护已经建立的奖励

理解什么是“过度理由效应(Overjustification Effect)”

过度理由效应指的是金钱之类的外部激励降低了人们完成一个任务的内在动力。听起来非常无聊,但我会解释这个效应怎么在游戏里起作用。

每当谈到维护奖励的重要性,我往往会使用“过度理由效应”相关的故事,并从相关的数十年的研究里引用一些例子。我最喜欢的一个例子是一个实验,这个实验里有两组的孩子,他们坐在不同的桌子前。研究员给他们发了一些蜡笔,然后告诉第一组孩子,每画一张画就奖励25美分。

对于第二组孩子,研究员让他们自由地想怎么画就怎么画。第一组孩子画的时间会比第二组孩子要来得长,但是一旦你停止给予他们现金奖励,他们就停止画画了。这和游戏里的一些机制非常像,一开始玩家通过等级的提升或者是别的奖励来维持游戏的进程;但一旦玩家到达了某个特定的点,这个奖励机制停止了,玩家前进的动力就消失了。

所以在《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们面临着一个类似的状况。随着等级的提升,玩家体验故事的进展,挑战难度逐步提升的不同关卡。因为《暗黑3》有非常庞大的随机奖励结构,当玩家完成剧情以后,他们可能会持续玩游戏一两晚上,但是发现没有获得任何有价值的东西。我们想解决这个问题,因此引入了这个被称之为“巅峰等级”的系统。

“巅峰等级”大体上是一个让玩家能够持续提升的系统。每次他们击杀怪物的时候,就会获得一些巅峰经验,一旦攒够一定的巅峰经验,他们的巅峰等级就会提升,他们的角色就会变得更强一些。这个系统的主要目的是为了向玩家提供一个显著的奖励,用来抵销随机因素的影响。也许你这段时间里打不出非常棒的物品,但你至少获得了巅峰等级。

我们后来才知道,巅峰等级会让玩家和人物的绑在一起,进而限制玩家通过不同方式体验游戏。比如说某个玩家主修的是野蛮人,某一天他想尝试一下巫医,但是玩巫医的时候获得的任何巅峰经验都不会让野蛮人角色受益,这会让他们觉得是在浪费时间。

当我们开始研发《夺魂之镰》的时候,意识到这是一个需要处理的新问题。我们觉得应该奖励的是玩家玩游戏的行为,而不是某个具体的角色。我们不希望任何东西把玩家绑在一个角色上,或者阻止玩家用不同的方式体验游戏。

我们做的第一件事情是移除了巅峰等级的限制,这样玩家永远也不会到达一个无法提升的时间点。我们还希望玩家能够不只玩一个人物,因此我们。同时,我们加入了允许玩家分配的点数,因为让玩家能够自由地定制自己的角色是非常有乐趣的。他们可以选择补充装备属性的不足,或者是在自己的玩法上进一步强化。

在《魔兽世界》最新的资料片《军团再临》里,他们也做了一个类似的系统。无论何时,你参加了一个战场或者竞技场,都会获得一些荣誉点数。获得足够的荣誉点数后,你的荣誉等级就会提升。每次提升的时候,都会获得一些金币、神器点数,或者解锁一个天赋。

不幸的是,这个过程是有终点的。你会看到的是一个“威望(prestige)”的按钮。按下之后,你会达到巅峰等级2,同时达成解锁神器外观的条件,但是整个荣誉等级都会被重置,所有已经获得的天赋也会再次被禁用。许多《魔兽世界》的玩家不喜欢重置,他们会达到满级,然后忽略这个按钮。

为了解决这个问题,《魔兽世界》团队向《守望先锋》团队取了一些经。现在当玩家重置等级后,他们所获得的天赋将不会消失。取而代之的是,当玩家到达原先获得天赋的等级时,系统会奖励他们一些金币或者神器点数。

(葡萄君注:当第一列天赋全部开启,到开启新天赋可以选择的时候,给的就不是开启天赋奖励,取而代之的是额外的神器奖励。如下图)

我们的总结是这样的:

奖励系统是一柄双刃剑,需要非常明确什么时候要用奖励系统,什么时候不能用。如果确定要使用奖励系统,那么一定要去维护它,不能让它们影响玩家继续游戏的动力。

在暴雪,我们讨论的最多的事情之一就是何时使用奖励系统。《守望先锋》是做得非常棒的例子。在早期开发的时候,他们曾经讨论过让玩家升级某个角色, 并且在特定的等级给予奖励。但是在某个时间点,他们决定彻底抛弃这个奖励系统,让玩家把注意力放在射击的乐趣上,而不是“打完这局游戏我就可以解锁某一把枪”。

平衡确定性和随机性

我也称之为“打破《魔兽世界》奖励架构的时刻”。这是一个关于公正徽章的故事。

由于演讲内容的PPT清晰度较低,葡萄君将原图替换为了对应的国服版本

这个故事来自很多很多年以前,你们可能没有听说过。在开发《燃烧的远征》的时候,我们完全不知道这个资料片发售后会获得什么样的效果。我们也不知道玩家对英雄难度的5人副本会有什么感觉。对于不了解情况的观众,当时的《魔兽世界》里只有5人副本和40人副本。

那么英雄难度的5人副本意味着什么呢?5人副本和团队副本之间缺少一些内容。40人副本(每推倒一个boss)可以拿到两件史诗物品,那么5人副本是不是可以拿到……一些史诗物品的碎片呢?所以公正徽章诞生了。每次他们击倒英雄难度的副本,就会获得一个到数个公正徽章。他们带着这个徽章去找NPC,就可以用一定数量的徽章来兑换史诗级的物品。

我们把这个系统制作出来,然后扩展包发售了。效果还不错,然后我们引入了第一个10人副本,名字叫做卡拉赞。那时候我们把40人的副本改成了25人,所以卡拉赞的设计目的是成为5人副本和25人团队副本之间的跳板。卡拉赞的难度应该是中等的,因此它的掉落被设计成对应10人副本的难度。我们期望玩家可以从5人副本开始,然后是5人英雄副本,卡拉赞,然后希望他们能进入真正的团队副本——25人副本。

卡拉赞的反馈大概是这样的:“这副本挺好玩的,我们挺开心的。掉的物品……唔你们为什么不掉一些公正徽章呢?我们挺想要公正徽章的。”我们思考了一下,他们给出这样的反馈并不是没有理由的。卡拉赞里的掉落确实不如徽章兑换的好,也不如团队副本的产出。还有一个问题是每个boss只掉两个装备——我们觉得相比于之前40人副本的boss只掉两个装备,已经是巨大的提高了,但事实并非如此。我们说,好吧,我们可以加入一些公正徽章。

我们加入了徽章以后,玩家对25人副本毒蛇神殿给出了新反馈:“这个副本比10人副本难多了,为什么打卡拉赞的人有公正徽章,打25人反而没有呢?”我们想了想,唔他们说得有道理,那我们就加入一些公正徽章的掉落吧。这带来了一个新问题。

我们在每次推出新的副本的时候,都会加入一些新的可以用公正徽章兑换的物品(通常比旧的物品更强),以保证公正徽章的价值。玩家们从PTR(测试服务器)上得知新的物品,他们就开始疯狂地刷公正徽章,这样新版本一开放他们就可以去兑换高级的物品。我非常不明白为什么之前我们没有预测到这一点。对于硬核玩家来说,他们不得不去刷那些他们本来根本不想打的副本。对于更休闲的玩家,他们有能力获得一些本来只有硬核玩家才有机会获得的物品,远远超出了他们应得的。我们想解决这个问题。

到了《巫妖王之怒》的版本。我们希望能够解决“预刷(pre-farming)”的问题。我们决定为不同等级的内容设计不同的徽章。低级徽章,中级徽章,高级徽章,并设计对应等级的兑换内容。

做这个ppt的时候,我翻出了这张图片,并把它拿给这个系统曾经的设计师们看。我的想法是:“我们当时都他妈的在想什么啊!”这是当时的徽章系统的设计。有五种不同的徽章,五个不同的NPC来使用这些徽章。你不得不去拥挤的中心城市,找到正确的NPC,然后去兑换你想要的物品。整个体验糟透了。如果你玩过这个版本,请允许我说一声抱歉,这是我的错。

我们继续开发的时候,不停地收到各种反馈。有一条是这样的,“为了凑我的套装,我已经刷了两个月副本了。如果我能从NPC那里买到套装,那就太棒了。” 有人向我们提了这个建议。为什么不呢?我们有五种徽章,我们可以让玩家减少这些劳动。结果是我们把最有标志性的、最强力的物品放到了小贩那里。

因此,一开始我们只是想让休闲的玩家有机会接触一些更硬核的内容,但我们最终建立了一个完全改变奖励机制的系统。最初玩家对击倒boss后的拾取充满了期待,现在变成了击倒boss——你的徽章+5——好的我有300个徽章了,再过两个月我就可以拿到所有我想要的东西了。玩家对击倒boss的参与感变得不那么强了,他们的兴奋感消失了,取而代之的是这个烦人的(徽章)系统。

为了解决这个问题,《魔兽世界》引入了一些新的系统,希望把击倒boss的参与感带回来。其中之一就是好运符。

每次你击倒一个boss的时候,系统会问你:是否要使用好运符?如果使用的话,玩家会有更多的机会来获得一个新的拾取。另一个系统则会让玩家拾取的掉落装备有机会变得更好,这样会给玩家带来更多不确定的惊喜。我们所做的这些努力都是希望在我们构建的充满确定性的奖励架构里加入一些随机性的元素。

当《暗黑破坏神3》刚发售的时候,我们也面对了非常类似的问题。《暗黑3》最初的版本里,物品是完全随机的。这意味着你可以用任何角色发现任何物品,你可能会在玩野蛮人的时候捡到一个猎魔人的物品,上面附有的属性却只适合巫医。这种情况下玩家将非常非常难获得一件有用的装备,因为你需要的每一个属性都很具体,但都要由随机性来决定你是否能获得。因为奖励结构充满了随机性,玩家会发现他们不得不钻进一个完全相反的奖励系统——拍卖行。

玩家觉得自己对随机性太高的系统失去了掌控,这时候,确定性极强的拍卖行就成为了一个补充。

最新回答
背后的魔镜
欢喜的黑米
2025-05-01 01:22:24

游戏UI设计师一直都是游戏行业中的一个热门岗位,同时也是游戏开发过程中非常重要的一个职位。武汉尚上游请到了湖北美术学院动画系毕业的金牌游戏UI设计师熊雪雪老师,跟大家分享一下游戏中的图标设计的相关内容,这次为大家带来的是游戏图标的概念以及一些类型图标的绘制要点。

游戏图标设计概念

玩家在玩游戏的过程中,对游戏底层复杂的信息处理和运行过程是没有意识的,玩家能体会到最基本的就是美术层面的东西——图标、文字、界面、角色和场景等。游戏中图标的类型非常多,按照功能联系分为图像类图标、指示类图标、标志类图标等三大类。

一.图像类图标

图像类图标需要表达直观明了的意思,因为此类图标可以引导玩家注意到重要的信息,有效减少学习成本和记忆成本,是组织信息内容的非常重要的因素。绘制这类图标的时候要注意造型和角度,一定要具有很强的识别性。为了很好的展示物品的特性,一般会切斜一定角度,有些正面展示无法很好的表达其物品的识别度

那么,图像类图标都有哪些呢?

1.系统图标设计

系统图标在游戏中一般位于主界面的区域,方便玩家随时操作。常用的系统功能图标一般包括角色、技能、背包、好友等,用于满足玩家在游戏中的交互。PS:配色相似看起来更加统一

绘制要点: 绘制这类图标的时候,尤其强调与界面风格统一,如保持配色、造型和效果的一致。因为人们首先注意到的是色彩,相同的颜色或者相近的配色会让图标看起来更加统一。而图标的造型能够给游戏的代入感加分。

2.活动图标设计

活动图标是游戏上线之后,根据不同节日所推出的运营活动的入口,活动图标在某种意义上隶属于系统图标。除此之外还有相对应的道具图标,如元宵节的汤圆、春节的鞭炮等,一般这类道具图标存在于背包中,元素组合及用色相对丰富。

绘制要点: 绘制的时候比较注重气氛的表达,一般会绘制的比较抓眼球,引起玩家注意,元素组合及用色也会稍微比较丰富。一般在游戏中会有比较华丽的光效衬托。

3.商城图标设计

在游戏中除了日常交易的一般物品外,还有一类满足玩家虚荣心的游戏商城,里面有奇珍异宝、个性服装等,还有金币道具也属于商品图标。这些图标都是需要通过购买获得,所以设计上需要区别于其他普通的物品图标。

绘制要点: 设计的表现强度和绘制精度都要高于普通的物品图标。可通过增加不同的色彩、造型和特效来突出更高级别的品质从而唤起玩家的购买欲。

4.装备/物品图标设计

装备图标和物品图标都具备让玩家合成为更强大的功能。

绘制要点 :装备图标需要注意等级关系,合理区分职业;物品图标要以合适的角度和形态出现。为了让一套图标表现的更加一体化和细腻,相同的角度、打光、描边、反光等效果是比较有效的实现方法,描边和反光除了可以加强风格统一性之外还可以加强图标的风格特性。

5.技能图标设计

技能图标是游戏角色放招术所呈现出来的特效技能,需要根据角色技能特征绘制技能图标,比如强大的魔法攻击效果。

绘制要点 :需要符合角色的动作和特效的特点去绘制,建议是先有特效呈现效果,再根据特效效果绘制相应的技能图标。技能图标在色彩和造型的对比度方面比其他类型的图标更高一些,更多是一种状态和趋势的表现。

二.指示类图标

如果文本较多或者不宜用文字展示的情况下,一般采用指示类的图标,更快速的引导玩家注意。

游戏中会有很多属性,比如体力、智力、法力等,他们以图形的形式出现在角色属性中,目的是让玩家对这些信息产生认知。

还有一些搜索图标、感叹号、问好等图标都是属于指示类图标。

绘制要点 :绘制这类图标更多是考虑去掉多余元素,更多是趋向于扁平和剪影的表现形式。

三.标志类图标

游戏中标志类图标包括职业种族图标、成就称号图标、App桌面图标。

1.职业种族图标

象征玩家的身份,例如不同国家有不同国旗、不同团体有不同标志。种族图标一般具有故事性的标志。

绘制要点 :组合元素的多少决定信息量呈现的大小,复杂性越高信息量越大,复杂性越底信息量越小。

2.成就称号图标

在游戏中为了多方面奖励及提供给目标玩家,就会出现各种成就徽章、VIP、军衔等称号。

绘制要点 :一般这种成就称号会有等级性,所以绘制的时候需要考虑到由简到繁的思路,保证统一性的同时又要有等级区别。

3.启动ICON图标

用于商城、桌面展示的图标,绘制这类图标还需要考虑不同平台的尺寸规范和平台风格。一个成功的启动图标,玩家首先是注意到视觉效果,其实是他所表达的含义。

绘制要点: 可以通过多种方案进行绘制,例如游戏背景题材方向、游戏名称方向或者美女角色方向。其实更多是根据运用方给的需求进行有方向有目的的绘制。

    以上就是本次为大家带来的游戏UI设计中游戏图标概念和绘制要点的全部内容,希望对看到这里的你能带来一些帮助!武汉尚上游还为大家带来了关于游戏UI设计中图标绘制的一些分享内容,感兴趣的朋友可以继续阅读哦~

高大的狗
追寻的黄蜂
2025-05-01 01:22:24

时装设计师需要很多能力。绘画技巧的深度并不是时装设计师的唯一标准和要求。关键是他的绘画水平能否满足他的工作需要。此外,国外许多著名设计师都是由裁缝做的,也有很大的设计师没有接受过专业院校的教育,没有太多的绘画基础。然而,作为一名设计师,无论使用何种工具和表达技巧,都有必要清楚地解释风格图。

时装设计师通过各种媒体和现场会议收集时装信息:时装会议、时装主题、时装颜色等。从服装的设计理念到成衣生产,看似简单,但过程中的步骤相当繁琐。首先要制定新一季产品的规划,风格、色彩定位。根据设计理念,有必要立即绘制草图,选择合适的面料和配件,并根据表面和配件的性能确认最终草图。一般以品牌定位为标准,规范自己的设计线条和风格,也是同样道理。

草案确认后,样式图上的文字应标明表面和辅助材料的分布、工艺要求、注意事项等,并粘贴所选表面和辅助材料的色板和样品,便于制版机和汽车制版机的后续工作。所有这些都是风格、颜色和面料完美搭配的结果。一件衣服的风格在一定程度上决定了需要什么样的颜色组合和面料,这反过来又决定了哪种面料适合一件衣服。服装设计师的品味、审美情趣和艺术技巧体现在不同质地和质地的完美搭配以及颜色的运用上。

小编针对问题做得详细解小编针对问题做得详细解读,希望对大家有所帮助,如果还有什么问题可以在评论区给我留言,大家可以多多和我评论,如果哪里有不对的地方,大家也可以多多和我互动交流,如果大家喜欢作者,大家也可以关注我哦,您的点赞是对我最大的帮助,谢谢大家了。

酷炫的路人
懵懂的鼠标
2025-05-01 01:22:24
设计师分享专业建议!好看又实用的衣帽间怎么设计?

针对衣帽间的设计计划方案,坚信是一般家庭装修的情况下较为关心的难题,由于衣帽间担负了生活家居绝大多数的收纳整理置物作用,而有着一个集长相与好用于一体的衣帽间,几乎是全部女士室内装修的基本要求。亦在实际的室内装修设计中,并不是仅有大宅装修能够设计衣帽间,只需空间运用的有效,小户型住宅室内装修一样有着一体式衣帽间。那样,漂亮又好用的衣帽间如何设计呢?设计师共享这种技术专业提议,赶快一起来了解一下吧!

第一,依据房型明确衣帽间的布局和方式。

换句话说,实际如何布局衣帽间需看家居装修实际的房型,使用卧房或是其他功能空间合理规划布局。一般来说,家庭用衣帽间不一定非要空间非常大,假如总面积不是很宽阔的房型可以选择定制衣柜或内嵌式的衣帽间设计,配搭各种各样收纳整理、布局关键点,会使空间看起来宽阔、干净整洁有条理。

第二,依据运用要求明确衣帽间的内部结构布局系统分区。

有关衣帽间的里面整体规划布局,是十分关键的,由于衣帽间内部结构的局面会直接影响到人们以后的采用。一般来讲,衣帽间依据收纳衣物的方法实现归类,对不一样的衣服做好归类、系统分区放置,最常见的衣帽间内部结构整体规划布局气氛叠起来区、悬架区与杂物收纳区,中后期使用方便、有效。

第三,依据空间光照状况来解决衣帽间的灯光照明设计。

在具体的计划方案设计中,衣帽间的灯光照明设计是很非常容易轻视的,而为了更好地提高应用的舒适感,衣帽间的灯光照明设计最好是挑选贴近自然光线的灯源,便捷中后期挑选衣服、化妆打扮,让日常生活回归本真情况。

最终,衣帽间设计的情况下需注意自然通风和防尘。

一方面而言,自然通风目的是为了让室内空气质量商品流通,确保衣服的整洁、清理,防止异味重。另一方面而言,防尘多是对于敞开式衣帽间来讲,搞好防尘工作中,预防不必要的不便!衣帽间室内装修设计参照这几点,好用和长相都可以提高许多,你们家室内装修提前准备怎样设计衣帽间呢?