英雄联盟有哪些英雄设计的很失败?
在英雄联盟这款游戏中有着非常多的英雄可以选择,所以很多的玩家都会尝试不同的英雄来提升自己对游戏的理解,但是有很多的玩家并不是所有的英雄都会坚持玩上很长一段时间。因为在英雄联盟中很多的英雄的设计并不是特别合理,玩法比较难或者是被大多数英雄克制,这样的英雄自然没有玩家想要去玩,甚至设计师都觉得设计的很失败。在英雄联盟中翠神 艾翁、兽灵行者 乌迪尔、星界游神 巴德这三个英雄设计都是很失败的,而且登场率非常低,基本没什么玩家玩,下面给大家详细介绍一下这三个英雄:
一、翠神 艾翁翠神这个英雄在刚出现的时候还是非常火的,毕竟翠神这个英雄就是为了打野而生的,但是玩家们玩了一段时间后发现翠神这个英雄也就适合打野,因为翠神没什么攻击手段,整个英雄来说也没有什么gank的手段,而且英雄又是比较脆,很容易被击杀。
二、兽灵行者 乌迪尔乌迪尔这个英雄的所有技能都是强化自己的普通攻击,加上自己没什么位移技能就导致乌迪尔这个英雄很容易被一些攻击距离远的英雄风筝。
三、星界游神 巴德巴德这个英雄的玩法可以说是非常多了,但是很多时候巴德这个英雄的大招都是有两面性的,要是开得好,很容易就把对面团灭了,要是开的不好就会导致己方的英雄死亡或者是技能没有打出预先的效果,所以巴德这个英雄登场率非常低,设计师都觉得设计的很失败。
各位看官,以上就是我对“英雄联盟有哪些英雄设计的很失败?”的回答,如果您还有更好的想法,欢迎在下方的评论区留言。
hello everybody!我是贫民李,针对这个问题,大家看看是否和我有同感呢?
要说王者荣耀中设计最失败的英雄,其实从他们是否冷门就能窥见一二,另外加上英雄的技能机制,我认为到目前为止,比较让玩家失望的英雄应该就是梦奇了。
众所周知,距离这个英雄的诞生已经有很长的时间了。到目前为止,可以说他都没有一个合适的定位。而且对于他的玩法也是有很大的争议。可以在上单作为肉坦出现,可以有中单法师的玩法,也可以玩高输出的射手位置。这样定位模糊的英雄就算是在平常的模式中都很少有上场的机会。
我们再看看他的技能机制吧。能量条充溢的梦奇是个典型的胖子,移动速度很慢,但是靠着释放技能体态会发生变化,移速也会相应的产生变动。长胖的被动可以增加他的物理攻击、防御等数值,1技能可以为梦奇提供不错的护盾,这让他的坦度有所增加,所以这应该是为他的站撸提供了资本,怪不得有纯ad输出的玩法。当然如果出大量肉装的话,确实也有不错的抗伤害能力。
但是除去被动后,他所有的技能都是ap加成,而且加成的数值还很高。如果按照这样的技能机制来看,他设计的初衷应该是中单法师的位置吧。姑且不说技能伤害如何。关于他最大的槽点就是腿短。不管哪种玩法,都需要近身。这就成了他的软肋,大招是唯一可以快速近身的技能,除此之外想要近身就比较困难了。讲道理,真的很不灵活。而且出肉还好,如果是另外两种玩法的话,应该不愿意直接近身被集火吧!
一直到如今,梦奇除了外表可爱以外,如果单看他的技能机制和 游戏 中的表现,应该很少有人使用他,所以和其它的英雄想比,他真的算是一个比较失败的设计了!你觉得呢?我是贫民李,始终为您奉上解答!
威威认为是这一阵子刚出来的新英雄,盾山。
为什么说盾山设计失败?听威威说一说盾山这个英雄的缺点有多明显。
虽然官方给出的定位是辅助,团控,但是你看看哪个辅助不肉?姜子牙是法师除外,你说是大乔不肉还是明世隐张飞不肉?很显然,盾山的坦度被官方设计的太低了,在实战 游戏 里面,盾山连一个战士的坦度都不高,在单人守上路的时候,完全可以用形同虚设这个成语来说盾山的存在。
在开团的时候,盾山除了在开盾的时候可以防御伤害,在其他的时候,盾山都处于被保护的状态,很容易被切死。身为一个辅助,难道还要别人来保护他吗?很显然,官方的定位有些好笑。
官方对盾山的解释是,盾山在开盾的时候,完全可以阻挡射手的一切弹道攻击,那么问题来了,鲁班的被动算不算弹道攻击?如果你说钟馗的钩子不算弹道攻击那还情有可原,但是鲁班的被动也是子弹,虽然说是扫射,但是也属于弹道攻击吧?对于盾山来说,鲁班的这个扫射的被动伤害实在是太高了,再加上盾山本来就偏脆皮,所以在面对鲁班和钟馗的时候,真的就很无奈了。
也许等死,才是盾山的选择。
如果你说鲁班跑得慢是因为后期输出高,那么盾山跑得慢又有什么优势呢?虽然可以拦截一切弹道攻击,但是在遇到鲁班钟馗以及其他的一些高输出的英雄,盾山连自保的能力也没有,实在是有些尴尬了。
在对面有兵线的时候,盾山给防御塔回的那些血根本就不够打。
所以综上所述,盾山的设计个人感觉非常失败。
既然你诚心诚意的问了,那么我也会全心全意的为你解答的!大家好,我是 游戏 囧囧菌
,很高兴为你们解答问题。
王者荣耀这款 游戏 已经上线很长时间了,而且而将近出了快90个英雄了。其中每个英雄都有不同的技能机制以及操作要求,所以玩家们对这 游戏 百玩不厌。但是有的英雄可以说设计的比较失败,许多玩家都对此不太满意。不过要说设计的最失败的英雄,我觉得非狂铁莫属。
我们先来了解一下他的技能效果:
碎裂之刃
狂铁向前横挥武器两次并各造成一次物理伤害。每命中一个敌人都会回复自身固定值附加已损生命值百分比的生命值。(凯、孙策二技能???)
强袭风暴
狂铁向前冲锋,并对路径上敌人造成物理伤害和50%减速效果持续1秒。冲锋后,狂铁的下三次普攻会得到强化,每次造成真实伤害。(钟无艳一技能???)
立场压制
狂铁将武器奋力砸向地面,使电流向四周蔓延,对触及的敌人造成物理伤害和短时间沉默并减速。被电流触及的敌人还会降低物理攻击。(猴子大招???)
可以看出,狂铁的三个技能都是类似于其他英雄的技能,可以说是毫无新意了。虽然狂铁单挑很强,但是估计是没有玩家玩这个英雄的。
再加上他人物模型丑,笨重无手感,台词无新意,狂铁就这样沦为了设计最失败的英雄了。
大家好,我是小道,一个专注王者荣耀的百星王者。
王者荣耀公测以来,已经有2年10个月了,这期间出了80多个英雄,尤其是今年的新英雄出场节奏越来越快!有点大跃进的意思!
设计的失败就是没有掌握平衡,可以用两种方式回答。
1,英雄太过强势,引发了玩家的强烈不满,导致 游戏 体验很差。
2,英雄有点鸡肋,整体比较弱势,几乎无人问津!
我先给大家选个弱势代表:弈星。
大家是不是深表认同!移动速度貌似蜗牛,大招抬手动作如同树癞,长得倒是个小鲜肉,可惜太过阴柔,不受直男的喜爱。
伤害也不够爆炸,只有一二技能全中,配合大招才能打出不俗效果,可是对手又不是傻子,站那里不动。被动虽然有名刀效果但是用处不大。
接着就是元歌。
这个英雄,傀儡又肉,又能变身,又有伤害,控制也是不错的,类似东皇太一的大招,强行支配,最为恶心。
关键是还可以和真身拉扯,极限逃生,或者打出高额伤害。
大招还是无敌位移,是真的恶心,又可以打中单,又可以打野,又可以打边路。、
熟练玩家操控起来真的是噩梦一样的存在。影响了诸多玩家的 游戏 体验。
再说最近出来的辅助坦克盾山。
是贼鸡儿恶心,举个盾牌,格挡对面任何飞行技能。比如说,貂蝉的技能,妲己的技能,李元芳的技能,姜子牙的技能,都可以格挡,
2技能过肩摔也是贼坏,配合闪现开团特别强势,
而且还有修塔。人家辛辛苦苦磨掉的血量,白费了!而且盾山躲在塔上,是无敌!
大招大盾牌一给地上一放,眩晕加霸体!无解!
其实在官方的来说在王者荣耀中没一个英雄都有自己的优势和劣势,所以理论是没有什么飞舞英雄的,但是确实是有一些强势英雄和弱势英雄之分的,而这些也要是根据自己的打法来看的,我个人觉得王者荣耀中设计最失败的英雄就是亚瑟,这里先给各位亚瑟党道个歉,但是还是要来喷一下亚瑟这个英雄的。
先送上一个某次对局中队友是亚瑟的战绩图,亚瑟这个英雄前期还是有一定的压制力的,但是前期也不是很强,相比一些热门的前期英雄来说亚瑟只能说是中规中矩,而到了中后期,亚瑟这个英雄作用就更小了,后期的亚瑟不仅坑不住伤害,还没有什么输出能力,唯一的优势就是其一技能的沉默效果,但是由于亚瑟这个英雄团战没有切后能力,所以这个沉默基本都是打在前排身上的,所以这个沉默效果也没太大作用。
而且亚瑟这个英雄没有什么操作的空间,在KPL职业联赛中亚瑟也是上场了几次,虽然第一次是一个乌龙,但是都没有打出什么好的战绩,特别是到了后期,亚瑟基本都是那种一套被秒杀的英雄,亚瑟的扛伤能力感觉和脆皮英雄也强不了多少,吃再多经济也大不错效果。
王者荣耀抄袭《风暴英雄》的英雄都挺失败的。
比如安琪拉抄袭李敏。
黄忠抄袭重锤军士。
雅典娜抄袭骷髅王。
哪吒抄袭伊利丹。
老夫子抄袭屠夫。
……
抄袭之后都是简化版,失去了原本英雄技能设计的精髓。
当然是艾琳,技能和某些射手重叠,你可以说先走的艾琳,后来的射手是模仿,那为什么模仿之后她就不在出现了?还是因为天美设计的问题,现在有艾琳的玩家每次想出来秀一下都秀不动,胜率也特别低
必须是妲己啊,一个毫无操作空间的英雄。
狂铁 技能毫无特色 不如凯好用
看到你这个提问我就想到以前语文的阅读理解。
在我看来,腕豪确实是《英雄联盟》里面设计得很失败的一个英雄,因为它打破了设计师在游戏中一直苦苦维系的平衡。那为什么这么说呢?其实总结起来就是一句话,这个英雄优点特别突出,但是缺点却不明显。这对联盟里其它一把多个英雄来说显然是不公平的,因为正常情况下每个英雄都有属于自己的明确定位,它必然会存在明显的强势期,疲软期,以及可以针对的明显弱点。但腕豪身上的成长曲线没有体现这些地方。
玩过腕豪的人都知道它很强,甚至在劣势较大的情况仍然可以单杀对面,这就让它的对手很难有游戏体验。因为很多时候并不是玩万豪的人操作有多厉害,单纯就是硬拼对方拼不过,创造出这样一个“数值怪”,设计师当然要承担很大责任。
抛开数值来看,腕豪也是联盟里罕见的没有明显机制缺点的英雄。首先它的被动回血有很大的线上续航能力,左右手交替出拳机制保证了裸出装下它极强的单挑能力。Q技能加速和百分比伤害,让它拥有一定机动性,而且针对坦克也有打出不俗输出。W技能是万豪的灵魂技能,团战中蓄意轰拳放得好可以扭转战局,这个技能拥有高额真伤,而且豪意值的设计让万豪即便出纯肉也能打出成吨输出,这才是它最变态的地方。想想看出纯输出装的诺手血怒下的大招也不过才一千多真伤,但是纯肉万豪一个W技能就能与其媲美而是是范围伤害,这显然就不太公平。除此以外万豪还有E这个硬控,以及大招的强开团,这让他即便下放到辅助位也能发挥巨大作用。
想想看,这个英雄有伤害,有硬控,有开团,还有续航,自身还非常肉。基本上除了没有位移以外,其它优点全被它占了,这对一向强调游戏平衡的设计师来说不是赤裸裸的打脸吗?更可怕的是曾经的万豪还是个数值怪,伤害和机制统统领先别人,这让对线它的英雄还怎么玩呢?现在虽然被砍了技能伤害和冷却时间,但还是改变这个英雄变态的滚雪球能力,因为机制不存在短板。所以万豪的失败本质归结于联盟里并不需要一个完美的英雄。
第五人格设计最失败的绝对是博士,像是为了联动强行设置的一个角色。我至今都不明白设计这个角色时ch的思路是什么?因为最开始想把博士设计成一个肌肉猛男作为追击流屠夫加入庄园,但是由于在当前传统追击流屠夫普遍乏力不吃香,然后就索性摒弃了原本的守尸耗节奏弊端,直接弄了这么个不用挂椅子,见一个砍一个的角色吗?
来说说这个角色的主要问题在哪里吧。
打法太过耿直,而且完全舍弃第五的设定与对局的精髓所在。博士刚进共研服那会儿,第一眼看到什么感觉?帅,帅是帅,技能炫酷,又是劈又是砍的,而且和第五其他屠夫画风天然不同,有种新颖感,隔着一条街一发横劈冲人脸上,压迫力十足。但是帅完呢,看看第五的游戏机制,屠夫追击控场守尸种种流派各式各样,传统追击屠夫就算被版本抛弃依靠玩家实力操作还是能有发挥空间,控场屠夫靠意识掌握全局逆风一样能翻,守尸屠夫就算前期大劣一般高超守尸翻盘一样不在话下。
那博士算什么?守尸控场不用说,没牵气球不用挂椅子好处的另一端是没有气球刀,或是压根没有守尸这种打法。你说他是追击屠夫,追击又突出在哪里?实战经验多的求生者板窗来回横绕博士技能日墙,追完击倒了,又怎样?找下一个,下一个又追一年,看着机子点完,除对方的白给秒倒,没有翻盘点而言。开门战更不用说,不给挂椅子连牵气球都没有,求生把门开好当着博士面爬出门一点办法都没有。设定新颖没错,但抛开新颖,就是个四不像。
2.游戏体验不好。上述说了那么多博士弊端,但博士就不能玩了吗,当然还是可以玩的,练熟练精,也不乏有乱撒的大佬在,同样可以打出出色的效果。但对于求生者这一头,整局游戏体验就变得极差,本身遛鬼实力不足,转点博弈能力不强,再面对博士这种暴力型屠夫,别说牵制个三五台,一出心跳就跟着心惊肉跳了。没错,这种情况尤其可能在萌新局会非常常见。
原本萌新对于游戏内修机救人的时间分配把握就不清楚,面对博士更是一团糟,更麻烦的是,还可能影响萌新日后面对其他屠夫时做出更多错误判断。要知道,博士局很多打法和其他屠夫不同,思路也相应不同,把萌新打崩溃对第五自然不会有任何好处。就像老版红蝶,我入坑至今安利的至少一半萌新都是被红蝶打自闭退游的。而难得迎来了红蝶改版,提高上限的同时也减少了混子对萌新的虐杀,又来了个博士这样的劝退户,什么结果可想而知。而且博士作为监管虽然线索方面对于萌新屠夫并不便宜,但花里胡哨的技能吸引力至少比女巫这类不易捉摸的高吧。
3.除了破坏一些平衡和一些打法不具备过多实战价值。博士的机制所导致的平衡并不只在于他本身,也同样会使很多求生者发挥不了什么作用。反而又会让一些冷门求生者在面对博士时有奇效。但是第五界面对局前,求生根本没法确认屠夫是否选择博士,所以就根本不存在针对这一说。对天赋也是一样,虽然搏命在上线前临时调整,但总不至于为了博士单出一套天赋吧。
至于没有过多实战价值,就以女巫对比,上手起步固然条件高,熟练后却可以打出不俗的效果。但博士在高端局却几乎没有一席之地,人皇面对拉锯雾刃可以轻松躲过,对于大砍刀也不会例外。而玩得好,也不过是欺负应对博士经验少的玩家或是虐杀萌新罢了。待求生打的多了,熟练度高了,适应了,博士热度一过也就冷板凳了。
再者说,其他屠夫即使冷门,经过改版加强也或许会有翻身的一天。可博士呢,博士能大幅加强吗?显然不能,如果博士达到类似雕刻女巫邦邦的强度,整个求生者游戏格局都可能改变,高端局在ban选、选角还要始终顾忌到博士,甚至比现在更加麻烦。
总结来说,博士这个角色接近完美契合第五设计最失败的角色了。
而大招的另外一个效果,为队友增加少了免伤百分比,因为存在感太低而被改成白色护盾值,意味着没有办法抵消真实伤害,从这个方面来看反而还被削弱了一次。
第二名法师英雄妲己,策划的最初打算就是专门为新手玩家设计的英雄,所以操作上限低,而且技能大多都不需要瞄准,可是随着游戏成长,有部分老玩家依然喜欢玩妲己,所以经常会用该英雄来上分,妲己比较擅长打单体爆发,而且极其需要数值的堆加,前期技能影响使得清线速度缓慢,更别说拥有线权了。
段位越高玩家们的意识也就会越强大,像妲己这种线权弱的英雄自然需要依赖队友,很多时候甚至没有发育的机会,也就是说C位会减少,玩家们利用这一点破绽,到了中期妲己一方也就没有任何优势。
第三名辅助英雄瑶,大招可以附身队友,期间能够为其附加真实护盾,可以免疫真伤,但是限制一次只能附身一位队友,一技能可以击退敌方,二段跟踪单体英雄,被动化身为鹿,期间没有办法攻击且处于无敌状态,释放一技能可以恢复原状同时刷新所有技能CD,但是机制不是很强,所以也就形成了只能够进行单体保护的游走。
不仅如此瑶的二技能也相当鸡肋,前期最多可以消耗对手,还能帮助队友快速清理兵线,但到了中后期,由于没有法术装加成的原因,伤害会越来越低,基本上失去了作用性。