什么样的设计才是好设计
根据迪特·拉姆斯 (Dieter Rams) 的说法,好的设计需要满足这10个原则:
1、好的设计是具有创新性的
创新的可能性都没有穷尽。技术发展总是为创新设计提供新的机会。但创新设计总是与创新技术同步发展,它本身永远不会成为终点。
2、好的设计使产品有用
购买产品是为了使用。它必须满足一定的标准,不仅是功能性的,而且是心理和审美的。好的设计强调产品的实用性的。
3、好的设计是美观的
产品的美学品质与实用性是不可或缺的一部分,因为我们使用的产品会影响我们的生活。只有美观的设计才能让生活变得更美好的。
4、好的设计是使产品易于理解的
它阐明了产品的功能和结构。更重要的是,它可以让产品说话,让产品不言自明的。
5、好的设计是不引人注目的
实现某种目的的产品就像工具。它们既不是装饰品也不是艺术品。因此,他们的设计应该既中性又克制,为用户的自我表达留出空间。
6、好的设计是诚实的
它不会使产品比实际使用时的情况更具创新性、功能性或价值。它不会试图用无法兑现的能力来影响消费者。
7、好的设计是经久不衰的
它避免时尚,因此永远不会显得过时。与时尚的设计不同,它可以持续很多年——即使在今天高速变化的环境中。
8、好的设计是彻头彻尾的细节
没有什么是主观的或偶然想到产生的。设计过程中的细心和准确性体现了对用户的尊重。
9、好的设计是环保的
好的设计对保护环境做出了重要贡献。它在产品的整个生命周期内节约资源并最大限度地减少了物理和视觉污染。
10、好的设计是尽可能少的设计
更少,但更好——因为它专注于基本方面,产品没有非必需品的负担。回归纯洁,回归简单。
一个好的设计可以不言自明,不需要用户去进行理解:展示胜于讲述。如果用户可以直观地推断出如何使用您的设计,那就是成功的设计了
Dieter Rams 的 10 条戒律证明了他的极简主义和功能性设计方法,因此,好的用户体验设计——应该适用于任何产品或服务。经过深思熟虑的设计对产品的质量至关重要。设计不佳的产品不仅比设计精良的产品丑陋,而且价值和用途更小。
第一,好设计是有创意的设计。
如果没有创意只是重复、抄袭就不是好的设计。
第二,好设计是好用的设计。
设计首先要注重功能而不是好看。如果好看却不好用,那就不是好的设计。
第三,好设计是好看的设计。
功能第一,形式第二,好看、好用。
第四,好设计是容易懂的设计。
这一点其实很难,我们常常觉得遥控器很难用、酒店的灯不知道怎么开、搞不清楚水龙头怎么用、分不清哪个瓶子里装的是醋还是酱油、盐还是胡椒,人类为什么要把自己搞得这么愚蠢呢?就是不懂得好设计是容易懂的设计。
第五,好设计是不显眼的设计。
好的设计 好是不经意的,不经意的设计总是以人为主,而不是产品为主。就如你走到一个房间,椅子和桌子比你显眼的话,这个设计就是失败的很多售楼部搞得金碧辉煌的,让人觉得自己很渺小。这种设计没有突出感,不是好的设计。
第六,好设计是诚实的设计。
现在很多东西看起来像是别的东西,就像一个15万的汽车硬要做的像一个50万的汽车.这是不对的,因为这样的设计不诚实,不诚实的设计会造成很多问题。
第七,好设计是经久耐用的设计。
如果用两天就坏掉的,那一定不是什么好设计。
第八,好设计是注重细节的设计。
例如我们经常看到很多矿泉水的瓶子,有些瓶子对女士来说很难打开,有些瓶子总是一拧就有两滴水跑出来。这和人笨不笨、有没有力量无关,这是设计的问题。香港设计师刘小厦设计的屈臣氏水瓶,那个瓶子打开时就不会让人被滴湿。因此好的设计应该要注重细节。
第九,好设计是保护自然环境的设计。
就如矿泉水瓶可以回收,但是有些材料却会对环境造成永久的破坏比如塑料袋。因此做设计的时候就要考虑到保护环境的问题。
第十,好设计是尽量少的设计。
好的设计是越少越好。我们总是习惯做加法,因为做加法显眼,你稍微加一点觉得有设计了,再加一点又有设计了,最后设计得让人眼花缭乱。好的设计要做到非常的不经意,德国设计就是这样。
创新的可能性是不会枯竭的,永远都不会抵达极限。这是因为,技术的发展总是可以为设计的创新带来新的可能性。有了创新的技术,创新的设计总是会随之而来,不会停在一个地方,静止不前。
二、好的设计,让产品实用
人们买来产品,是要使用的。产品除了达到功能上的标准,还要达到心理和美学上的标准。好的设计,会强调产品的实用性,同时抛弃任何可能有损于产品实用性的部分。
三、好的设计,是美观的
产品的美学质量,也是产品实用性的组成部分,因为我们每天在用的产品,会影响到我们的内心和幸福感。记住,只有认真打磨的产品才会是美的。
四、好的设计,让产品更易懂
好的设计阐明了产品的结构。它能让产品自己「说话」。最高境界就是,产品的整体和每个部分都是不言自明的。
五、好的设计,不会引人注目
满足某个目标的产品就像工具。它既不是装饰品,又不是艺术品。因此,它的设计应该是中立的、克制的,为用户的自我表达留出空间。
六、好的设计,是诚实的
如果通过设计,让产品看起来比实际更有创造性、更强大、更有价值,也是不对的。也就是说,不能拿无法实现的承诺来操纵消费者。
七、好的设计,是持久的
怎么能永不过时呢?那就要避免成为流行时尚。即使在今天这样被一次性产品充斥的社会里,不求时尚潮流的产品也有可能持续很多年。
八、好的设计,在乎每一个细节
不要留下随意的或者是意外的地方。设计过程中的每一处关怀和精确表达,展示了设计师对用户的尊重。
九、好的设计,是环保的
设计可以为环境保护带来重要贡献。在整个产品的生命周期中,好的设计既能节约资源,又能最小化物理上和视觉上的污染。
十、好的设计,是尽可能少的设计
更少,但更好——把精力集中到产品最本质的部分,同时别让非本质部分成为负担。回归纯净,回归简单。
我认为一个好的设计就是符合大众审美的,而且是适应这个社会需求的。想了想感觉定义还是非常多的,我就说说我自己简单的看法吧,不喜也不要喷。谢谢大家。
刚开始做设计方面工作的人,首先遇到的第一个疑惑肯定是,一个好的设计是什么呢?我想只有时间和经历阅历会慢慢的告诉你答案。起初一开始我们只会认为,好的设计就是要做的高端大气上档次,让人叹为观止。但是纯属这样的设计也不是什么好设计。
不过当然有这个基础是很好的,毕竟好的设计也是需要创新的。我们所做的,更多的是去服务别人,如果里面掺杂着太多我们自认为的个人因素,那这个设计差不多就是为你一个人而存在了,为大众就没有什么存在意义了。
我认为的好设计就是正好被大多数人所需要的。你说要满足所有人,当然是几乎不存在的。众口难调,抓住大多数人的心已经是很成功了。我们正好设计,你们正好需要。大概差不多就是这个理念了。你说设计难,其实也不是难。
只不过大多数人会掺杂太多的自己的主观意识在里面。我们所做的设计,是为了整个大众,社会甚至是更高层次的领域。不要把这一些都想得太渺小了,人的潜力是无极限的,也不要认为自己做不到。
总而言之,一个好的设计绝对不止我说的这些。大家还有别的什么意见也说一说吧。我也是做设计方面工作的呢,这方面的路还要走好长!大家共勉!
在“设计单品”系列短片中,Tom Dixon、Marcel Wanders、Gijs Bakker等全球顶尖的产品设计师通过焊枪、玻璃杯、铅笔等告诉你,好设计的通关密码就藏在你的日常用品里。
Famous Designers on Their Favorite Objects
01
“好的设计在于完善”
Tom Dixon
从切尔西艺术学院辍学,投身乐队当贝斯手,交通意外终结乐手生涯之后转而经营酒吧,并开始研习焊接工艺,又因为焊接作品而在设计界展露头角,完成这一连串的人生经历时,Tom Dixon 才20岁出头。作为英国设计界的领航人物,他的身上散发着满满的老牌工业强国的工业感。
“我第一次拿起焊枪的时刻,是要去修理一辆老式摩托车,”谈到这一至关重要的工具时,Dixon 回忆到,“那时我就意识到对它的热爱”。点燃火焰,金属融化,在这个世界里,一切都在掌握之中。“ 我每天醒来,将不同的东西焊接在一起,到了晚上将其卖掉,如果没有火,我不会成为一名设计师。”
对我而言,焊枪就好比一种神奇的胶水,
将破铜烂铁转换为黄金。
金属风格是 Tom Dixon 的一张名片,但绝不仅限于此。“工业精神”是一切的创作前提,而将工业技术与手工艺结合,就会更具情感。从最初的家具,到广受欢迎的文具系列,再到与 Adidas 的合作和之后的各种跨界,这些未曾尝试过的领域,都被 Dixon 作为目标。
▲ 吊灯系列
▲ 文具系列
人们总是津津乐道于 Tom Dixon 在商业运作上的成功却又不失自己的风格。在他看来,好的设计在于完善。不仅完善产品本身的设计、细节和工艺,也要完善运营、管理、团队概念等商业链条知识的积累。 他毫不避讳,且一直迎头向前。
02
“用好设计唤起亲密感”
Ilse Crawford
如同很多演而优则导的伟大演员,Ilse Crawford 原先是名建筑记者,之后作为英国《ELLE Decoration》 杂志的创始编辑,在设计行业内历经十几年。带着极为强烈的“将人们的需求回归设计本质”的愿望,她在2001年成立了自己的工作室。
很多人形容她为亲切,然而隐藏在设计背后的关怀才是 Crawford 的厉害之处。早在2016年成为 Maison &Objet 的年度设计师之前,她就已经是行业中的佼佼者,且是为数不多、多元跨界的女性设计师。
站在设计行业的观察者角度,Crawford 认为人们过多地、甚至盲目地关注高耸的建筑、时髦的椅子,在我们日常使用、经常接触的物件上,却甚少用力。
03
“懂得并感受材料”
Gijs Bakker
如今,大家可能对模特身上出现“炉灶管”走秀习以为常,但在1967年,荷兰先锋首饰设计师 Gijs Bakker 就已经用一场颠覆性的走秀来诠释他心中的设计。他不局限于所谓的功能性、商业性,始终扮演着拓荒者的角色。
▲ Gijs Bakker 1967年设计的首饰
而 Bakker 的另一个重要身份,是 Droog Design 的创始人。1993年,他联合艺术史艺评家 Renny Ramakers 创立了这个荷兰最重要的设计品牌。比起品牌的定位, Droog Design 更像是一个设计平台,它将荷兰的设计师、品牌相互连结,通过设计对文化、生活提出批判和反思,同时将荷兰推向了国际设计舞台。设计鬼才 Marcel Wander 的成名作绳结椅便是从这里走向国际。
▲ 由 Tejo Remy 设计的 Chest of Drawers (1960),是 Droog collection 中极具代表性的作品
对他而言,来自过去的物件,如同从孩童到大学接受的手工艺教育,让 Bakker 乐此不疲。它们贮存在你的大脑中,却又似乎无迹可寻。
如果具备了一项技能,
能够懂得并感受材料,
与材料进行交流并随心所欲地掌控它。
提到手工艺设计的本性,Bakker 有着自己深刻的体会,他感到自己受过的传统训练如同一场循环:“我的人生可以简单分为三部曲:受教于手工艺、排斥手工艺以及置身于这个被电脑统治的世界——现在我们需要回归,去专研工艺的制作技巧。”
04
“激发想象力和好奇心”
Marcel Wanders
无论在哪里,这位来自荷兰的鬼才设计师都是媒体关注的焦点。早年他曾被世界首屈一指的设计院校 Design Academy Eindhoven 逐出校园,并被认为是“不可教的”。特立独行的他甚至在个人网站上发出“设计已死”的声明。直到33岁那年,Marcel Wanders 为 Droog Design 设计的绳结椅(Knotted Chair)将他带到了世界的舞台。
▲ 绳结椅, Droog, 1995
▲ 鼻涕花瓶,2001
无人机让我觉得我又回到了童年,
让我觉得我可以穿越宇宙,
可以到达原本到不了的地方,
可以看到原本看不见的东西。
超前的洞察力和好奇心,是 Wanders 能持续高产的原因。也许你对他的乖张不感冒,觉得他的噱头大于本质,但不可否认的是,Wanders 总是在不断地追问和持续推进。钩针技艺制作的茶几如同蕾丝般轻盈却十分坚固;流鼻涕的花瓶、等比例大小的马灯、三人沙发调转90度成为单人座椅,这些疯狂的想法都在他的世界里,一一实现。
05
“原生想法的突破”
Edward Barber &Jay Osgerby
同为伦敦皇家艺术学院毕业的 Edward Barber 和 Jay Osgerby 成立的事务所 Barber &Osgerby 为2012年伦敦奥运会设计了火炬,总重量仅为800g,堪称史上最轻盈的火炬之一。两位设计师也自此蜚声国际。
▲ 由 Barber &Osgerby 设计的2012年伦敦奥运会火炬
▲ 为意大利瓷砖品牌 Mutina 设计的 Puzzle 系列
▲ Map table, 2011
铅笔是让人将心中想法
转移到纸张上的终极工具。
06
“人与物品之间的微妙关系”
Konstantin Grcic
来自德国的设计师 Konstantin Grcic,早在很多年前就凭借为 Magis 设计的“Chair One”一举成名,并在之后荣获诸多国际奖项。他如同一位恪守信仰的教徒,在日渐纷杂的设计界里坚持自己的原则——一种将实用性完美融入人文主义理念中去的设计风格。
▲ Chair One
精品设计与普通产品之间的一线只差,
就在于你和这个物品之间的微妙关系。
▲ MEDICI chair
“其实,座椅有知觉,同时又一无所知”,当设计师在创作一个产品时,需要学会在完美之时放手,以免为了赋予所谓的风格或者美丽,而毁了产品。
本文有三部分:一、关于迪特拉姆斯、博朗 二、关于迪特拉姆斯和苹果 三、迪特拉姆斯的设计十诫
一、关于迪特拉姆斯、博朗
如今有很多人热爱苹果和无印良品,将其视为极简主义的标杆。享受着苹果和无印良品带给我们的生活体验。但别忘了,不论是苹果的设计一把手Jonathan Ive,还是无印良品的设计顾问深泽直人,都不止一次在采访中提到,他们在成长过程中深受迪特拉姆斯的影响。我们可以在众多苹果和无印良品的产品中看到博朗和迪特拉姆斯的影子。接下来我们讲讲迪特拉姆斯和博朗
迪特拉姆斯是20世纪最具影响力的工业设计师之一 ,他的作品有着标志性的地位。拉姆斯生于1932年的德国 威斯巴登。拉姆斯早年在德国威斯巴登的实用艺术学校学习建筑设计及室内设计,后作为职业工业设计师从事设计活动。20世纪50年代中期,拉姆斯等一批年轻设计师受聘于当时尚默默无闻的博朗公司,组建设计部,同时期建立起与乌尔姆造型学院的产学合作关系,1961年晋升为百灵首席设计师,在这个职位上工作直到1995年退休。在博朗公司期间,他和他的团队设计了超过500个产品,类型包括收音机、唱机、电动剃须刀、厨房电器等。他设计的现代家用电器是那个时代的标杆,哪怕放到今天再看也是毫不过时。
均衡、简练、无任何多余装饰,色彩上多用黑、白、灰等色调,这些一致性的设计语言构成了博朗产品的独有风格。
在此期间,他也为家具公司Vitsoe设计了很多家具产品。尤其1960年设计的 606通用货架系统 广受好评,直到今天仍然在被Vitsoe生产。迄今为止,拉姆斯的设计都被视为典型的德国设计:简单易懂的、功能性的、极具理性的。
接下来,我们欣赏一下迪特拉姆斯的优秀作品。
二、关于迪特拉姆斯和苹果
不止一次有人问过迪特拉姆斯,如何看待苹果和无印良品在产品上和博朗的惊人相似性。
迪特拉姆斯却始终认为这是一种致敬,而不是抄袭。
迪特拉姆斯在纪录片《Objectified设计面面观》中是这样回答的:"我从不觉得是抄袭,过誉了。Jonathan Ive 曾给我看过他的一个产品,他现在跟 Steven Jobs 做的事情与我当年同 Braun 兄弟一起做的很像。 这真是一个美妙的组合,如果没有这样的配合,我们设计师无法独自开始,我们需要企业家和优秀的工程师。"
"现在有一个美国公司,就是苹果。 我记得第一次我看到他们的产品,我记得非常清楚是因为那是第一次我意识到,当我看着这些产品的时候我能清晰的(透过产品)了解那些设计和制造它的人。"
对于这位推崇"不过时设计"的大师来说,看到自己的设计在五十年后以另一种方式被传承,无论如何都是一件开心的事情吧。
三、迪特拉姆斯的设计十诫
什么是好设计 ?我想无论是资深的设计工作者还是徘徊在设计大门之外的爱好者,抑或是完全不了解设计的路人甲,都会对好设计有着自己独特的看法。好设计有各种各样的风格,也许你会说,好设计是一种艺术形式,好设计是密斯范德罗的少则多,或是青蛙总监的形式追随情感。
而迪特·拉姆斯将他的设计理念阐述为 “少,却更好”(Less, but better) 。他提倡的极简设计,并不是没有细节的空洞的设计,恰恰相反,他认为,细节给产品以灵魂,他设计的每个细节都具有功能性的目的。因此,乔布斯会说“潮流之美转瞬即逝,艺术之美历久弥坚。
拉姆斯 , 便是现代好设计规章制度的撰写者 。20世纪70年代末,迪特·拉姆斯越来越关注他周围世界的状况:“形式、颜色和声音难以捉摸的混乱”,他问了自己一个重要的问题 “我的设计是好的设计吗?什么样子的设计才是好设计呢?” 伴随这个疑问,他总结出:好的设计没法以限定的方法测量,但他还是设定了他认为是好设计的十个最重要的原则,即 设计十诫 。
好设计的十大法则
1)Good design is innovative.
创新 :创新的可能性永远无穷尽,在科技日新月异的发展不断为创新设计提供了崭新的机会。 同时创新设计总是伴随着科技的进步而向前发展,永远不会完结。
2)Good design makes a product useful.
可用性 :不仅指功能上,还有心理和审美方面,产品买来是要使用的。 至少要满足某些基本标准,不但是功能,也要体现在用户的购买心里和产品的审美上。 优秀的设计强调实用性的同时也不能忽略其它方面,不然产品就会大打折扣。
3)Good design is aesthetic.
美观 :美感也是产品可用性的重要组成部分,只有精心设计的产品才值得每天相处。产品的美感是实用性不可或缺的一部分,因为每天使用的产品都无时无刻的影响着人类和我们的生活。但是只有精湛的东西才可能是美的,美不是流行和时尚,美是使人发自内心的微笑和喜悦。
4)Good design makes a product understandable.
易读性 :清晰地表达产品的结构、功能及使用方法,也就是拥有良好的人机交互界面。优秀的设计让产品的结构清晰明了。更强大的是它能让产品自己说话,最好是一切能够不解自明。
5)Good design is unobtrusive.
谦逊不张扬 :产品保持自己应有的特性,而不是作为装饰品或艺术品,但要像工具一样能够达成某种目的。 它们既不是装饰物也不是艺术品。因此它们应该是中庸的,带有约束的,这样会给使用者的个性表现上留有一定空间。
6) Good design is honest.
诚实 :忠实地传达功能,而不是企图显得更高级更奢华,不要夸张产品本身的创意和功能的强大以及其价值。也不要试图用实现不了的承诺去欺骗消费者。
7)Good design is long-lasting.
耐久 :经典比时尚更持久,它使产品避免成为短暂时尚,反而看上去永远都不会过时。和时尚设计不同的是, 它会被人们接受并使用很多年甚至是在当今被一次性商品充斥的社会。
8)Good design is thorough, down to the last detail.
精致 :细枝末节都深思熟虑,任何细节都不能敷衍了事或者怀有侥幸心理。设计过程中的悉心和精确是对消费者的一种尊敬。
9)Good design is environmentally friendly.
对环境友好 :产品的整个生命周期尽量节省能源,并将污染降至最小化。好的设计必须考虑到使用者的环境,关注体验的。
10)Good design is as little design as possible.
尽少的设计 :至纯至简,要更少设计但却要更好。因为它浓缩了产品所必须的具备因素,剔除了不必要的东西。
设计十诫的总结
设计的价值究竟是什么?随着商业设计,有计划的废止制度弥漫全球,似乎越来越多的设计师为了设计而设计。 设计的基本要求是实用,诚实,耐用和环保 , 设计不是让个人的主观情绪奔腾,无所顾忌的表达自我,而是基于解决实际问题和人性的实际要求 。设计不是主要表达设计师本人的艺术想法,而是为了生活找到更好的解决方案,在完美解决实际问题的前提下,还能恰到好处的融入设计师的个人特质,既能解决问题,又能有独到的美感和品位。现代不少的设计开始本末倒置,用绝对尖端的技术和华美的装饰作为噱头,固然在商品经济时代,迎合消费者和市场是不可避免的,但是设计需要立足现实,表达生活,有严谨的设计逻辑,是真实而存在的(大家可以读一下维克多·帕帕纳克的《为真实的世界而设计》,会有更完整深刻的阐述)。
随着时代的不断发展,出现了一些新的设计理论,如"可持续设计","系统设计"等,其核心,依旧是好设计的十大法则。
我磨练这自己的设计水平,不断的在大师身上汲取营养,最后把拉姆斯的一段话放在这里作为结束:
“My heart belongs to the details. I actually always found them to be more important than the big picture. Nothing works without details. They are everything, the baseline of quality”– Dieter Rams
我心向细节。很多时候我觉得细节比全局更重要。毫不夸张的说,细节决定一切,细节是品质的基石。–迪特·拉姆斯
德国工业之父 Dieter Rams 提出了著名的“设计十诫”:创新、实用、唯美、让产品说话、隐晦、诚实、坚固耐用、细致、环保、极简。他认为这才是一个好的设计该符合的重要原则。
而这些就是设计的全部吗?当然,但也不局限于此。
所以说,好的设计没有固定的标准。
你是为甲方服务的设计,满足甲方的需求,设计出契合的设计那是还涉及
你只是单纯地为设计而设计,那么能符合设计本身要求的设计是好设计
但无论如何,不做到千篇一律,做到创意创新的设计很重要!
总的来说设计人才应当具备两种素质,一是沟通能力。在日常的学习和工作中,一种优秀的创意,一个历经苦苦思索的方案,往往会在最后的陈述中受很多沟通和传达技巧的束缚,从而使得评审效果大打折扣。我相信,创新领域中的表达,要比普通商务沟通技巧更为复杂。同样一句话,听众会因各自知识体系、价值观等的影响而有花样百出的理解。尤其是,对于一种崭新的概念而言,如何通过合理的沟通,进而获得管理层的赞许,并最终得到财力支持,是设计管理面临的一个至关紧要的环节。不然,创意将永远滞留在团队内部,不会产生任何效益。
其次是团队协作能力。很多设计师坚信自己是一名艺术家,而忽视了设计其实是一项团队作战的科目,单打独斗带来的结果很可能就是产品无人问津。习惯于闷头画草图的设计师,需要同公司其他部门的团队协调,解决资源整合的各种难题。这要求设计师必须了解公司品牌、营销和运营中各个层面的问题,才有可能真正将设计战略贯彻到公司的商业目标中。
一个设计师还应该注意一下几点
名设计师要具备很多的素质,有些素质是必不可少的,有些是可以慢慢培养的。
首先,对人和环境的热爱,这种热爱不是伪装的,而是要发自内心的,你不可以因为自己是设计师,具备一定的美学素养,便觉得老百姓都是一帮没有审美观点的平常之辈,他们有,你要做的只不过是发掘和唤醒,并且加以引导。他们的审美情趣只不过不如你有条理和敏锐而已。而且,时刻记住,你是设计师,不是艺术家。而且,我不相信经常对劳苦大众心怀鄙薄的人能够设计出广大人民真正喜欢的产品。同样,你要对环境持有应有的尊敬之情,因为我们现在已经很清楚地知道,人定胜天,只是一句空话,几千年人类智慧的结晶在45亿年的沧海桑田面前不堪一击。
如果你是对设计比较感兴趣,可以看看这个大咖日常的干货分享,挺有帮助的:
其次,要谦虚,日常生活中,我们都能接触到一些具有很深学术水平或者丰富经验的大师级人物,有一点是很清楚地,这些人即使已经名满天下,也不是目空一切的,相反,他们都宽容而谦和,我想他们首先是因为自己的成功不仅仅来自于他们个人的勤奋好学,还来自于许多其他人的帮助,他们也同样明白,即使如他们一般功成名就,依然有很多未知的东西需要他们去学习和了解。
再次,专心。这要说一下个性的问题,这两个事物很有关联。很多设计师都强调个性,例如奇装异服。其实很多大师级的人物之所以与众不同是因为他不关心通常人们所关心的,他们太专注于某些问题,而忽略了其他。而我们却是过于关心某些人们通常关心的问题,大师级人物是因为忽略而独特,而我们是为了独特而独特。
不知道这种差距是否能够弥补,因为有些东西是本质上的。
一个好的设计师必须是一个杂家,他并不一定精通每一门学科,但是涉猎领域越宽越好。 善于聆听善于聆听对于设计师来说相当重要,设计师在设计之前要仔细了解业主的各种信息。一般情况下,业主通常不会具备较高的专业知识,他不能提供给设计师准确的信息。所以需要设计师自己去挖掘,通过不断聆听来观察和了解客户的需要,并挖掘出客户潜需要。
我觉得有的算是好设计,但是有的并不能算是好设计吧。
比如罐装可乐拉环上的那个用来插吸管的,我觉得就是个很好的设计啦,虽然以前知道的人很少,但是现在很多人都知道啦,就能够更加方便我们生活。
还有就是内裤有的有内袋,很多妈妈奶奶都用来装钱,这个是很不对的做法的,且不说钱上有多少细菌吧,你掏的时候也很不方便啊!其实那个口袋是用来装暖宝宝的,防止它掉的!但是这个设计就比较不为人熟知了,但是也还说的过去。
内衣的后背扣带,下面的那个“扣环”的一边背面其实是用来涂肥皂洗内衣的,但是很多人也不知道,这个设计……我觉得也没有什么高明的吧。
最后说个铺路的石板或者楼梯,相信很多学校都有这样“一步太娘,两步扯着蛋”的路,其实这样的路是为了一些小朋友或者行动不方便的老人设计的!但是这个设计就很难受了,因为在学校里我们大多数人都是正常人啊,这完全就是主次不分啊……这个我觉得算不上什么好设计,但是却很普及。
1、信息过载
坏设计:洛杉矶的停车指示牌
洛杉矶(LA)的停车指示牌可以说是近十年来信息过载的典型代表。它们出了名的难以理解,因为交通规则很复杂,因此在一块小小的区域里要传达大量的信息。
这些指示牌有多令人费解呢?通常来说,它们从2010年起典型的样式就像下面的图片一样:
试想周二早上9点你开着车上了这条公路。那你可以停在这里吗?这么简单的问题竟然要费尽大量的认知资源去回答!
作为设计师,我们经常会面对需要在一块小区域里传递大量信息的设计问题。LA的停车指示牌可能是其中最极端的一个例子,但很多时候在移动端应用设计中也会面临同样的问题。那么是否有一个通用的办法可以解决停车标识及类似的设计问题呢?
好设计:Nikki Sylianteng的停车指示设计
设计一个可以展示所有信息,同时容易理解的的标示牌听起来是一个不可完成的任务。但这恰恰就是Brooklyn的设计师Nikki Sylianteng完成的。
Nikki的设计有效的原因之一正是因为它是以用户为中心的:Nikki意识到驾驶人其实只想知道他们现在是否可以停在这里。可以或者不可以,这才是所有驾驶者需要的,所以指示牌也只需要展示这些信息。
她在设计中利用了视觉来传达信息而不是文字。结果就是设计极为直观:绿色代表可以停车,红色代表不可以。同时这个设计里还考虑了色盲的问题,所以在不可停车的时间域内用了斜线。
现在当你看到这块标示时,你就知道周二早上9点是不可以停车的。这样的指示牌子瞄一眼就能懂。
所学到的最佳实践:
- 了解你的用户需要什么,然后基于此设计。这可以帮助减少信息负载。
- 有大量的信息要传达给你的用户?试着用视觉化元素来替代文字。点击以下链接了解更多数据可视化的知识。
2、神秘肉式导航
坏设计:LazorOffice.com
根据1998年Vincent Flanders创建的网页The Suck,神秘肉导航(MMN)用于指代那些必须要用户点击链接或把鼠标悬停链接之上才知道指向目标的设计。“神秘肉”这个短语,起源于美国公立学校的自助餐厅提供的肉类,因为被过度处理而根本无法辨别出来。
MMN不好,是因为它降低了导航元素的可见性。因为用户必须要去“猜”导航的目的地,或者必须要有点击操作,因此增加用户的认知负载。
目前老式的网页设计中还可见到MMN,现代网页设计中已经很少见到了。我们以Lazor Office为例——一个提供预制房屋的设计公司网站。
在他们主页的下方,一组图片缩略图静静的摆放在那里。它们是可点击的吗?是的,它们可以点击。如果你把鼠标移动到这些图片上,它会变指针的样子。但是当你点击后会发生什么呢?
“点击后查看”并不是个好的用户体验解决方案。这种设计会会带来的改变是,你的用户会弃用这些导航,而从你的竞争对手那里获得替代的解决方案。
好设计:Interaction Design Foundation网页的课程卡片
幸好MMN问题是很容易解决的。关键是意识到你必须清晰地标注链接。仅仅是在鼠标悬停上增加“查看项目”的弹出提示就可以提升Lazor Office主页的可用性。
我们Interaction Design Foundation上的课程卡片,不仅每张卡片的底部有“查看课程”入口用以提示行动结果,同时鼠标悬停在卡片上时还会弹出“进入课程”的提示语。许多网站都遵循这一相同的规则,所以你也必须要遵守,那就是最大化你网站的可用性。
所学到的最佳实践:
总是标注清楚链接的指向!你不会喜欢吃神秘肉的——同理,你的用户也不喜欢点击指向未知的链接。
3、给增加用户操作的困难
坏设计:iFly50.com
作为设计师,我们需要对增加用户操作难度的设计抱有高度的警惕,除非目的是劝说用户不要操作这个行为。然而有时我们也会在无意之中(大多是为了审美或新奇的需要)增加了用户的操作难度以至于产生不良的用户体验
其中一个例子就是iFly50——KLM公司(荷兰皇家航空公司)为iFly杂志周年纪念创建的网站。IFly是一个垂直滚动的网页,展示了50个旅游目的地,在某些目的地(如下)的 图片底部会出现一个按钮让用户“点击并保持”几秒以查看更多图片。
这种在每个行动上都增加几秒的困难行为会导致极差的体验。试想,如果你在浏览器中查看每个链接都需要点击然后保持几秒,而不是立即得到加载相应的页面的结果,那么仅需要几个“点击并保持”的操作,你将会放弃探索整个互联网。
很多时候,我们的设计师倾向于应用最新的交互样式或操作,但非常重要的是,警惕你的设计可能增加用户的操作困难。大多数时间,使用及测试惯常的操作(例如,简单的点击或滑动)就能很好的工作了。
好设计:iOS的弹性滚动
有趣的是,精心设计的操作困难反而会成为伟大的设计。Apple公司在其移动端操作系统iOS上最受欢迎的操作就是弹性滚动,在某些情境下(例如页面的最底部最)滚动会变得非常困难。
你可以看到当用户滚动到最后一页时增加了滚动的难度。在这里增加操作的难度是为了提示用户向下滚动已经不可用了,而且其效果是产生符合直觉的体验。
所学到的最佳实践:
尽力避免给用户的操作增加任何难度——当你没有更好的方案时尽可能的改良这种难度。
4、“聪明”但忽略了可用性的设计
坏设计:Bolden.nl
有时,聪明的设计也会对用户体验造成重创。令这个错误变得更加危险的是,设计师们热爱聪明的设计。因为这些小小的图形惊喜可以让我们设计师的脸上浮现出微笑。但可悲的是,大多数人类并不是设计师。更为可悲的是,并不是所有聪明的设计是好设计,尤其是当它们造成了不可达性、不可见性或不可用性的问题时。
以荷兰战略设计和开发工作室Bolden的网站为例:
这是一个典型为设计师而非为用户设计的案例:网站设计者为了展现新奇的设计样式,显著的降低了标题的清晰度。无论谁设计的这个页面,他也忘记指引用户移动鼠标到角落以查看标题,这也就意味着标题能被看到是非常随机的。更进一步来说,即使标题当前可见,但由于文本与背景的对比不足,用户仍然会看到重叠的字母。所有的一切造就了一个对用户不友好的网站。
好设计:CultivatedWit.com
CultivatedWit的网站就是以上坏设计的反例,它展示了如何使用不牺牲可用性的聪明设计。
当鼠标置于猫头鹰插图之上时,猫头鹰就会眨眼。
与上面坏设计最大的不同是,CultivatedWit网站上猫头鹰的眨眼并不是整个网页设计的核心,所以即使用户并没有留意到这个聪明设计,也不会影响其可用性。
而且,页面上还有一个清晰的向下滑动的箭头提示还有信息在下方。当你滑动到下页时,你会看见:
副本(清晰且具有良好的对比度)创造出一种机智的感觉——这与Bolden试图实现的不同——并没有减弱网站的用户体验。这里唯一的问题是输入框中的“加入我们邮件俱乐部”的提示应该更清晰一点,但从整体上来说,Cultivated Wit的网站的例子已经足以说明聪明的设计并不总是导致不好的用户体验。
所学到的最佳实践:
聪明的设计应该尽可能保证不会出错,并且/或者要在实际的用户中测试。有时,聪明的设计可能事与愿违并且伤害可用性。
5、多余的动效
坏设计:Dribbble上PayPal收据的概念设计
动效是交互设计里的一个重要元素,但动效的设计必须服从目的。永远不能为了动效而做动效。不幸的是,设计师们都很爱使用动效,部分原因是动效很有趣,但我们不知道什么时候要适可而止。
Vladyslav Tyzun在Dribbble上展示的PayPal收据概念的设计就是一个错误使用动效的案例。
这个问题的危险性在于设计师们似乎总觉得动效不够。在2016年一整年,Vladyslav的动效收到了超过500个赞和8000多次查看。这会导向一种错误的认知即设计师应该为了动效而设计动效。洞察到当前设计趋势是采用更加直接的展现形式,并且在投入设计动效之前意识到自己想增加效动的倾向,将帮你节省大量的时间并避免很多头痛的问题。记住,用户到网站来都是带着目的的——我们需要在短暂的空白和时间后就向用户展示内容,而不是绕一大圈才展示出来。
好设计:Strip的付款动效
当我们基于目标运用动效时,结果将会非常棒。下方是当用户接收验证码时
Stripe的付款动效。
Rachel Nabors,一位W3C的网页动效专家受邀提出以下5条需牢记在心使用动效的原则:
所学到的最佳实践:
永远要基于目的设计动效:太多动效会伤害产品的用户体验。要降低审美的权重,更具有功能性。
结语:
看到这些坏设计的例子是不是很有趣?同时,它们也有教育的价值。以下就是我们从这5个坏设计和好设计的对比中学习到的经验:
1-理解你用户所需,并提供对应的信息。
2-如果你有太多信息要传达,试着使用图像化信息而非文字
3-一定要标注链接!用户并不是喜欢指向不明的链接!
4-避免为用户的行增加困难,除非是为了让用户不要操作这个行为
5-测试你的聪明设计,并且小心谨慎的使用它们
6-动效是个魔咒。如果你过度使用它,就可能失去它所有的作用。
下次你再看到一个坏设计的例子,停来下想想:弄懂为什么这个设计失败了,并找到对应做得好的设计案例,记下你从中获得的经验。然后到我们的讨论社区来与大家分享你的收获。
译文地址:https://www.interaction-design.org/literature/article/bad-design-vs-good-design-5-examples-we-can-learn-frombad-design-vs-good-design-5-examples-we-can-learn-from-130706