谷歌设计团队发布了一款动效神器,让 UI 和动效无缝打通
编者按:Google 设计团队为了更好地推进 UI 和动效设计,自己开发过不少新的工具,打通 Sketch2AE 是其中之一,如今的 AEUX 也是为了相似的目的而存在的一个全新升级的动效工具~
动效在设计当中的重要性是毋庸置疑的,它可以提供背景信息,可以指引用户进行交互和操作,提供有效的导航线索。但是,想要将一个全新的领域和信息整合到既定的、已有的 UX 设计流程当中来,并不总是那么容易。
在 Lottie 这样的动效渲染工具诞生之前,哪怕是距离现在很近的 2016 年,现在来看感觉依然像是一个UX动效的黑暗时代,即便那个时候已经有很多新的设计模式。为 AE 准备视觉素材通常意味着要用 AI 来先制作相应的素材,经过复杂的导入和转换,经过大量不可避免的重设计、调整,这种不可预期的情况太多了,以至于设计师经常因此超出 Deadline 。
为了尽可能地消除动效制作过程中可能存在的无用的步骤,我在 2016 年中期开始在 Google 内部构建一个名为 Sketch2AE 的内部工具,它本质上是第一个在不同应用中间传输图层信息的工具。但是它并不仅仅是一个文件导入器,它还是一个将时间重新还给动效设计师的工具。2017 年,它对外公开发布,并且帮助了很多设计师进行 UX 的动效设计,以及借助 AE 进行视觉设计的设计师。
Sketch2AE 中复古的图层传输过程
其实从 Sketch2AE 那个时候开始,UX动效设计领域已经逐渐开始成熟了。现在,许多设计团队在设计的时候,已经开始思考,信息是随着时间推进,体验上有哪些改变。自从 Sketch2AE 诞生以来,动效设计师大多和视觉设计师一同协作,在不断迭代过程中,寻找成功的解决方案,而这也不断推进着工具的发展,新的工具当中会逐渐集成设计师所需要的功能。
现在,我非常高兴能够同大家分享 AEUX 这款工具。这是一个更加强大的设计系统,用来在 After Effect 中进行 UX 动效设计。
Guide to Material Motion in After Effects
欢迎使用 AEUX
新系统的目标之一是支持更多主流应用,方便在团队内各个成员之间的协作的灵活性。如今在 Adobe 的生态系统中,XD 和 AI 已经可以很好地进行数据上的共享和交换,但是在生态之外数据的共通性就没那么好了。但是,如果借助 AEUX,你可以从 Sketch 和 Figma 来导入图层,并且支持 Sketch 最新的功能。除此之外它还有这些特色:
戳这里下载 AEUX
AEUX + Figma
虽然如今 Sketch 已经被广泛地运用,但是越来越多的视觉设计师开始使用 Figma了。AEUX 旨在帮助更多的团队进行无缝地合作。
Figma 的核心功能是在线协作,因此导入图层数据是通过一个接入 Figma API 的 web 应用来完成。截至目前,Figma 的插件还无法在设计环境中运行,这意味着图层的导入导出还是只能以更为传统的方式来进行。使用在线运行的程序,最大的问题始终是关于安全性的因素。
在验证过 AEUX 的导出 APP 之后,系统会要求你输入 Figma 的文档 url,这个 APP 会随即搜集好每一帧(画板)中所有的数据,每一帧都可以单独下载。任何所需要的图片也将被处理和压缩,将新的 AEUX.json 文件拖放到到 AE 中的 AEUX 面板中,然后图层就会构建起来。
注意:AEUX 应用不会跟踪用户数据,也不会以任何方式来查看或者存储你的设计。它会在本地帮你将浏览器中的设计转换为 AEUX JSON 的格式。文件数据的访问权限是归数据的所有者所拥有。
我所学到的经验
基于自己对于其他设计师的工作方式的想象,来构建一款设计工具可能是很困难的事情。有时候,你的意图和想法可能并不具备真正的价值,又或者你精心考虑的设计路径并没有别人所勾画的好。实际上,我在构建 Sketch2AE 过程中所学到的东西,比开发 Overlord (一款商业插件)过程中学的更多。
我在这些项目中所获得的最重要的教训,是要限制心智模型切换的数量。如果有人想要试图设计,就让他们设计下去,而不是强迫他们去阅读使用手册和教程。
远离复杂的复制/粘贴模式
和以前的机制不同,现在在新工具中,我们选择使用后台传输图层数据,以避免混淆。它们并不是完全实时的,但是当你从 Sketch 切换到 AE 的时候,图层面板会显示准备构建新的图层,这种机制简化了传输过程,让你更加专注于设计本身。
更优的交互性
对我来说,整个设计过程中最令我印象深刻的地方,也是最为费神的地方,就是试图找到哪些东西是有用的,哪些是无效的。这和文件导入本身是截然不同的,通常文件导入的时候如果出了差错,就必须重新导入全部内容。但是 Overlord 的核心理念非常不同,用户在需要的时候才传输必要的数据和内容。我希望这种理念能够成为 AEUX 的核心理念,让用户彻底远离复杂菜单和插件面板之类的东西,让用户能够享用和预期中 AE 相匹配的体验。
告知用户正在发生的事情
在之前的版本中,数据的同步和导出仅仅是在完成之后推送通知,并且是在 Sketch 的窗口底部显示,很容易错过。这导致很多用户在导入数据的过程中,需要一直盯着,害怕错过信息。(这个设计确实非常糟糕,对此我很抱歉)
现在在 Sketch 中新的悬浮面板为导入通知提供了专门的位置,并且这种设计也都延续到 AE 当中。从内容更新、进度条显示到无法绘制元素的提醒,一应俱全,都会清晰地说明和呈现。
继续向前进发
UX 动效设计正在不断发展,我们仍在试图寻找更合理的设计,确定哪些方法和技术是有效的、哪些是无效的,确定如何找到最好的设计方法。我希望我们所创造的 AEUX 能够帮你更快地推进动效设计,拥有更加顺畅的设计流程。
Google从来不走传统的路线,它的办公环境亦是如此。位于瑞士苏黎世EMEA工程技术中心的Google办公室,又一次另世人瞩目,惊叹不已。绝对的创意、人性化且充满活力,是Google永远坚持走寻的路线。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
MEA原本是当地啤酒厂,如今已经成为一个混合商业区,有商店,办公室,公寓和温泉酒店。Google的办公室在一个总面积为12000平米的七层建筑中,目前共有800名员工。Google提倡个性,创造力和创新精神,强调个人的重要性,不论发展如何强大都始终保持小公司的氛围。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
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Google瑞士苏黎世的办公空间设计
整个设计过程都采取互动和透明的方式,苏黎世的Google员工(他们称自己为Zooglers)实际上参与了自己办公室的设计,在设计的初期阶段,通过讲习班和访谈形式,
建筑师对所有Zooglers进行了调查,这个过程是在心理学家的指导下完成的,调查包括有关该Zooglers的人格类型,行为表现,价值观和激励因素。虽然调查结果的细节是保密的,但最终结论是Zooglers所需要的工作环境是多样化的,强调更为轻松的公共空间,更强烈的视觉享受,以美观和娱乐因素来促进创新性和协作能力。 Google瑞士苏黎世的办公空间设计Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Zooglers们宁愿缩减个人的工作区域,以获得更多公共空间,此外,整个设计必须能适应频繁的人员变动和增长,空间布局要满足所有群体和部门可以使用任何办公室的一部分的要求。办公区基本是4-6人的封闭办公室为单位,采用玻璃隔断系统,为保持通透和良好的采光,同时降低噪音并确保每个小组必要程度的隐私。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Google的办公环境一贯重视公共空间设计,并认为放宽限制是至关重要的创新,工作与娱乐并不相互排斥,就像Google官方招聘广告上所说的”It is possible to code and pass the puck at the same time.”-写代码的同时也可以过关斩将。所以,这里拥有用于放松的水族休息室,一个可以玩台球,桌上足球或互动式视频游戏的娱乐室,一个以古董为主题的图书馆和一个水疗 *** 室,为舒缓紧张的肩部肌肉,这些空间大多还包括‘micro kitchens’,提供全天饮料和零食。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
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Google瑞士苏黎世的办公空间设计
公共区域故意的分散在各处,为促进七个楼层间不同工作组和团队的沟通,为了让楼层之间的连接更富乐趣,甚至设有能快速下滑的消防柱或者餐厅内的滑梯,这些装置对于一个正在饥饿状态的Zooglers来说非常实惠。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
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Google认为食物是无比重要的,餐厅服务提供免费早餐,午餐和晚餐,厨师只选用最新鲜,高品质的原料和当地特产做出健康美食,共同进餐也是Zooglers绝佳的沟通机会,为了平衡饮食,Google还配备健身房,提供瑜伽,普拉提和健身班,指导Zooglers保持健康的要诀。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
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Google瑞士苏黎世的办公空间设计 Google瑞士苏黎世的办公空间设计
Zooglers们宁愿缩减个人的工作区域,以获得更多公共空间,此外,整个设计必须能适应频繁的人员变动和增长,空间布局要满足所有群体和部门可以使用任何办公室的一部分的要求。办公区基本是4-6人的封闭办公室为单位,采用玻璃隔断系统,为保持通透和良好的采光,同时降低噪音并确保每个小组必要程度的隐私。
Google瑞士苏黎世的办公空间设计
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Google的办公环境一贯重视公共空间设计,并认为放宽限制是至关重要的创新,工作与娱乐并不相互排斥,就像Google官方招聘广告上所说的”It is possible to code and pass the puck at the same time.”-写代码的同时也可以过关斩将。所以,这里拥有用于放松的水族休息室,一个可以玩台球,桌上足球或互动式视频游戏的娱乐室,一个以古董为主题的图书馆和一个水疗 *** 室,为舒缓紧张的肩部肌肉,这些空间大多还包括‘micro kitchens’,提供全天饮料和零食。
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公共区域故意的分散在各处,为促进七个楼层间不同工作组和团队的沟通,为了让楼层之间的连接更富乐趣,甚至设有能快速下滑的消防柱或者餐厅内的滑梯,这些装置对于一个正在饥饿状态的Zooglers来说非常实惠。
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Google认为食物是无比重要的,餐厅服务提供免费早餐,午餐和晚餐,厨师只选用最新鲜,高品质的原料和当地特产做出健康美食,共同进餐也是Zooglers绝佳的沟通机会,为了平衡饮食,Google还配备健身房,提供瑜伽,普拉提和健身班,指导Zooglers保持健康的要诀。
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这是一个在线的工具
https://material.io/color
简单来说,你只需选择一个基本色(Primary color),一个辅助色(Secondary color),它就可以帮你生成配色方案(Color Schema)。
关于怎么选取基本色和辅助色,可以查看Google的 配色指南
此外,我觉得下面2篇讲配色设计的文章也值得一读:
http://design.jobbole.com/120186/
https://www.beforafter.org/blog/designing-in-color
随着团队在VR领域的继续探索,本规范将会成为一个全面的VR设计资源。这将是一个令交互、视觉和影像设计师兴奋的时代。
VR设计将引进一个新的生理注意事项。像飞行员使用的飞行模拟器,VR可能存在物理运动与视觉运动线索不匹配问题。这种不匹配会导致“模拟器综合症”的恶心,例如你的眼睛感到你在运动,但是你的身体并没有动。
了解生理对VR设计的影响,并遵循相关设计指导,将决定你的app用户能否避免“模拟器综合征”。
作为一个新的媒体,人们对VR的交互并不熟悉。因为VR的画布(背景)可以是无限的,所以在VR中引导用户的焦点和注意力将会比2D应用更有挑战。本设计指导包含成功的交互模式和怎样去避免常见的混淆用户的设计错误。
晕动症(晕车、晕船、晕机)的原因是由于你的感觉和你期望的感觉不一致导致;汽车乘客如果不看窗外容易晕车,而司机则很少晕车,因为他们能在运动前预测到运动的感觉。
进化论给为什么存在这种不一致提供了线索。吃了有毒食品时恶心呕吐可以排除毒素,以保护我们的祖先不被毒死。当你从自身的平衡感(大脑前庭系统)收到的感知和不得视觉系统不一致时,会导致恶心,感知晕动症的能力已经进化为一种生存技能。
但是在现代生活中,晕动症的害处比益处多。app开发和设计人员有责任遵循本规范来降低用户体验模拟器综合症的机会。
无论你如何移动你的头部,头部跟踪都可以让物体在虚拟空间中保持固定的位置,创造一个围绕你的虚拟视觉世界。
VR设计中最重要的原则就是始终保持头部跟踪。在应用中永远不要停止对用户头部位置的跟踪。即使一个短暂停都会让用户感觉不舒服。
相对用户头部固定的画面或图像,及关闭头部跟踪会引起用户不适。
当显示一个logo或标题画面时,渲染2D到3D虚拟空间,并保持头部跟踪。VR应用跟踪头部在一个自由度上的旋转基本能避免大部分用户的恶心感,但是跟踪三个自由度(旋转,俯仰,偏头)更好。
当测试你的app时,重点关注头部跟踪无意间的暂停。这可能发生在加载一个新的场景或设备的性能不足。如果你的app在特定时间段一定要暂停头部跟踪,在停止头部跟踪前,先让屏幕变黑。
在屏幕变黑时保持声音反馈,帮助确定 app仍在运行,以及表明正在加载新的信息。
用一个不断变化的颜色填充整个屏幕,或改变亮度等级来提供视觉反馈,避免因停止头部跟踪导致的迷失感。因为屏幕是作为一个整体在变化,并且没有一个明显的用来跟踪的物体。就不让用户不适。
让用户在app里成为“司机”而不是“乘客”是非常重要的。用户在app里应该时刻保持对自身运动的控制;这样他们就能积极的预测即将看到的内容。不过有一些例外,如过山车或其他让用户体验固定的运动场景应用,更有可能导致一些用户不适(也可能是更兴奋刺激);但根本上,用户应该仍然要控制,最好让用户控制过山车的开始。
在现实世界里,我们能感觉到加速和减速,但我们感觉不到速度,例如,我们在坐飞机时,可以感觉到起飞和着陆,但是,当飞机在定速巡航时,我们感觉不到任何东西(假设没有颠簸);同样地,当乘车时我们不能感觉到恒定的速度,只能在速度变化时有感觉。
当用户在app感觉到虚拟的加速或减速时,但他们在现实中并没有感到任何变化,他们看到的和感觉到的不一致会导致他们不适。当用户在app里移动时,我们可以保持用户在一个恒定的速度移动,以此来解决加速和监督导致的不适。
当用户坐着使用VR设备时,将用户放置在一个固定的虚拟环境中(如一个虚拟的座椅)可以帮助用户同步VR中的运动感觉和现实(实际现实中是不动的)一致。通过让用户接触虚拟的驾驶舱、座椅或者其他固定物体来解释为什么他们坐着 - 尽管在VR中显示他们是移动的。
如果用户靠近一个正在移动的、巨大的虚拟物体,他们可能会错误的认为是他们自己在移动,而不是大的物体在移动。这会引起不适,通过在用户的虚拟环境中包含更多固定的参考点来避免这个问题。
注意突然的亮度变化。考虑到屏幕与用户眼睛很近,当从一个暗场景转换到一个亮场景时,可能会引起用户的不适,就像从一个黑暗的房间走出到阳光下一样。
获得沉浸于VR的体验需要一定的时间,用户可能需要调整头戴式设备或把手机放到Cardboard中。为了避免用户感到匆忙,确保VR体验在用户表明准备好之后再开始。不要让app自动开始或通过定时开始。最好允许用户点击一个初始画面,来表示他们已经准备好开始了。
在 Android 设备上一般约定用户点击一个“头戴式设备icon”来将2D画面转换为VR;
退出VR的标准方法一般为用户点击系统栏中的返回键(如果有2D画面)或home键。
Cardboard SDK建议app能精确的适配用户头戴设备的物理参数;使用 Cardboard SDK, 你的app可以自动适配。SDK还包含对特殊 Cardboard 模型的自动立体配置,和对特殊 Cardboard 模型镜头的失真校正。
不能精确的防止立体影像或不能对头戴设备镜头失真校正可能会导致用户不适。考虑到用户有各种各样的设备,建议使用 Cardboard SDK 来减少复杂性。
当app运行在VR模式时,你应该使用Android 全屏模式,并且不使用 Android Light out 模式。使用 Android Light out 会降低有效屏幕面积,并且系统控制栏或状态栏可能会出现在用的视觉周边。
Android目前不支持在立体3D的 VR 应用中弹出对话框。因此,app不应该执行任何会呈现2D对话框的API。这会出现以下问题导致方向迷失:
如果你的app需要调用一个可能会出现对话框的API时,请在指导用户把手机放入 Cardboard 前完成。
许多用户会通过 Google Play 过滤搜索(Cardboard app,或 VR app)来发现你的app。在app 图标中设置额外的徽章是不必要,同时也会增加视觉复杂度。
表明app是VR应用的最好途径:
当你的app启动时,把 UI 控件防止在用户当前视野,如果控件不在视野内,用户往往会等待,感觉到困惑,并不得不去寻找控件。
如果你的app允许移动,应该根据用户位置和视野的变化更新UI控件的位置。如果不更新控件的位置,用户将不得不回到原来的位置去寻找它们。
像Cardboard这样的设备在设备的某一面一般会有一个按钮用来点击目标。使用这个按钮的一般方法:创建一个虚拟的按钮,当用户聚焦在它上面一定时间后,就可以触发按钮。
这些按钮在VR app中使用的越来越普遍。然而,用户必须要等待按钮变成激活状态,会感觉比较慢而影响体验。所以当创建 Fuse button时,应该提供给用户直接、立即可点击的目标选项。
当使用Fuse button时,视觉上呈现按钮激活的倒计时会让用户知道即将要发生什么。如果不显示倒计时,就很容易丢失点击,并且用户可能会不能理解当他在环顾四周时app突然改变状态。
避免把fuse button放置的太靠近,fuse button最好是目标大且相距足够远。
如果多个较小的fuse button又互相靠的较近,则用户可能不小心点击到错误的按钮。相互靠近的小按钮应该需要直接点击它来激活。
在VR中使用文字提示并不好,有两个原因:小文字很难读;用户经常处于从周围VR环境中获取超量信息的状态。综合考虑,使用短音频总结来为用户提示。
如果没有声音资源,可以考虑使用 text-to-speech 来指导用户。不要仅靠声音来传递提示信息(如果用户不能接收声音),不过应在现有的视觉提示中增加较短的,或欢迎式的语音提示。
同文字指示一样,简洁才是王道。
VR往往意味着身临其境。用户一般会佩戴耳机。考虑到使用场景,声音能够让app更真实,并吸引用户注意app各方面的信息。声音可以让用户不用转动他们的头部去环顾四周的同时,能够获取到整个场景的一些信息。
触觉反馈可以改善用户的触觉体验。当用户触摸一个物体或交互控制时可以从中感受到好的体验。尽管在手机上触觉反馈并不是很真实,但是它至少让体验更有形。
仅靠移动目光,用户比较难去瞄准较小的物体。然而,如果给用户一个与你的十字线(虚拟的工具来跟踪目标)来帮助他们瞄准,他们将会非常容易去瞄准目标。所以当用户在瞄准目标时,显示一个十字线。
如果你担心显示一个十字线会降低沉浸体验或制造一些不必要的虚拟胡乱,那么参考下面两条指导:
如果要显示一个十字线,那么把它渲染的更立体(让它看起来有深度),这样十字线就像落在目标物体上一样。如果十字线处于目标物体前面几米的位置,用户可能会很难把注意力同时集中在十字线和它后面的物体上。
十字线尺寸可以根据移动的深度来缩放,或者保持一个固定尺寸,这样比较容易看到。
http://www.geekpark.net/topics/213332
这是文章的链接,讲解的很清楚,有动图,有视频,你可以看一下~
听Google设计团队讲述新logo是如何被设计出来的龟途慢慢2015-09-02 16:22
编者注:本文全文翻译自 Google Design 官方博客,原文标题为「Evolving the Google Identity」(https://design.google.com/articles/evolving-the-google-identity/)。转载务必注明本文和原文链接。
Google 从来不是一家循规蹈矩的公司,我们的目标是帮助人们可以充分利用世界上的信息并从中获益,并且不断向前进步。去年,我们就开发了 Material Design 去帮助设计师与开发者们进入一个广阔的、多设备的、多屏的世界中去。因为有这些想法在心中,所以我们非常高兴地与你分享 Google 新的品牌形象:不管你身在何方,我们都希望可以帮助你更轻松、更有效地使用 Google。
从一开始,Google 的官网设计就非常简洁:在白色的页面中间是显眼的搜索输入框,在它的上方,则是 Google 独特多彩的 logo。科技是不断向前发展的,页面也在不断改变,输入方式与用户需求也在不断变化。新的用于沟通交流的设备与途径正在出现,尤其体现在可穿戴设备、语音技术以及智能设备等方面。用户们现在使用各种不同的设备登录 Google,而我们自己也应该在首页向用户传递他们所期待的简洁有趣的感觉,这样才可以拥抱不同设备与平台所带来的机会。
现在,我们要向你介绍一下我们的设计理念,那就是:了解用户熟悉和喜爱 Google 的地方,在此基础上发展我们的品牌,努力成为一家有活力的、不墨守成规的公司。
共同设计
今年早些时候,包括创新实验室 (Creative Lab)、Material Design 团队在内的来自不同公司的设计师们,在纽约召开了一个为期一周的紧张激烈的设计会议,我们起草了 4 项想要去完成的挑战:
创造一个可以在有限空间内传达完整标识的可扩展性标志符号;
通过动态化与智能化概念的结合,做到在交流中的每个阶段都可以回应用户的需求;
通过系统化的方法使我们的产品品牌化,为用户在日常使用 Google 的过程中提供一致性的服务;
使 Google 的风格精致化,并结合用户熟悉和喜爱 Google 的地方,在此基础上对用户需求的变化进行周密的分析。
我们从提取 Google 的品牌精华入手,以此找到了关键因素——在一块白色背景上的四种颜色——并把它们组合在一起。虽然工作室里混乱不堪,胶水粘在一起,图钉散落一堆,但随着花费在里面几百个小时的设计工作,我们找到了几个让我们感到激动的新方向。
我们在团队中分享自己的想法,工程部门、研究部门、产品部门与营销部门各自反复检验不同的想法,并且测算不同想法的可行性。这个通力合作的过程终于完成了一个足够灵活的、可以被用在不同平台的营销材料和产品任务中的新系统:由3个基本状态构成一个单一的 logo。
新元素
「Google」标识
使用无衬线字体,同时保留了 Google 独特的颜色使用顺序。
Google 圆点
在互动性、辅助性及流畅性方面,这个标识进行了动态提升。
Google G
对于界面较小的使用平台,Google 也推出了相应的「紧凑」版本的 logo。
了解这个系统Google 在思维与设计方面的发展比起一些核心元素要走得更远,因此开发出一套规范可以帮助整个团队在不同方面保持一致性。下面的例子并不能完全说明问题,但是也展示了一些我们对于这个系统的想法。
标识
Google 的标识一直保持着简单、友好、亲近用户的设计风格,通过结合 logo 原有的几何形式与新的、儿童化的教科书字体,我们想要继续保持这些特点。我们新的标识设定为自定义的无衬线字体,同时继续维持多种色彩的轻松风格,并且将原有标识中的字母「e」进行了旋转—这是为了表明 Google 永远追求创新的理念。
最终的标识经过了很多严苛的测试,其中包括尺寸的问题,以及在不同的数字化场景中呈现的清晰度问题。同时,为了指导用户在屏幕上的使用和打印,我们开发了覆盖所有领域的关于 logo 的标准,其中包括 logo 的位置、清除 logo 的规则、以及产品的出版与印刷方法等各个方面。
Google G 的构造
Google G 是直接从 Google 标识中的「G」发展出来的,但是增强了在小尺寸界面下使用视觉效果。作为在同一个网格内设计的产品形象,圆形的设计从光学角度防止了视觉上「过于集中在一点」的问题,而色彩的比例传递出标识的完整光谱,颜色的顺序也有利于看这个字母时的视线运动。
运动中的 Google 圆点
Google 圆点是 logo 在动态的、永恒运动中的状态。它们既展现着 Google 在工作当中的聪明才智,又能显示出 Google 正在为你服务,我们认为这是一种独特的、奇妙的运动形式。一个完整 Google 圆点的展现形式包括倾听、思考、回复、不解、以及确认这几个步骤。也许他们的动作看起来是同步发生的,但它的运动基于一致的路径和时间。
色彩
Google 的彩色标识很显眼,这受益于字母式 logo 之间的空白区域。但是当颜色很接近时——比如 Google G 的例子——他们从视觉上就容易混淆,并且可能导致最初的想法受到影响。因此,我们调整了颜色的种类,选择了有活力的红色、绿色和黄色去维持 logo 的色彩饱和度和流行性。
实施过程
印刷
为了配合新标识的开发,我们创造了一个几何无衬线的自定义字体,以此来补充产品的标识识别及设计材料,我们叫它「Product Sans」。字体设计的灵感来自相似的教科书字体风格,但是采用的是无衬线中性化的一致风格。这使得我们可以在 Google 的标识与产品名称之间维持一个恰当的区别。字符集由数字、标点符号、发音、备选字符、分数、标志以及一些诸如拉丁语、希腊语在内的扩展语种完整组成。
产品
尽管 Google 旗下的许多其他产品都将会得到更新,但是对于大多数用户来说,他们对于这个新标识的第一印象还是来自于搜索页面,因此,搜索方面的用户体验团队及工程师团队努力去提供文本及语音搜索的实施方案,完善了产品的全方位展现。
更广的分布
随着设计的发展,工程方面也根据我们的代码库开发出了一个面向资源生成、版本控制、及自助服务分布的独特方法。使用在基础设置上像素完美的 SVGs,我们自动生成了上千个基于矢量的变体去满足不同尺寸、颜色和背景的需求。这些变体被放进一个典型的场景当中进行源代码检验,以此来避免重复的情况,并且可以确保每一个团队都在使用最正确的、最新的资源。
这帮助我们做出了在每一个方面都像素完美的设计,并且让我们可以优化这些资源的尺寸和延迟时间,其中包括开发一个只有 305 个字节的全彩 logo 变体(过去使用的全彩 logo 需要 14000 个字节)。旧的 logo,因为其复杂的字体衬线和更大的尺寸,需要我们为宽带连接不畅的用户提供基于文本的「相似版」logo。但新的 logo 则缩减了文件大小,避免了这种被迫的解决办法;而当我们面向用户,想要让 Google 更加接近他们、更加便于他们使用时,产品的一致性也可以得到完全的发挥。
超越设计
设计只是我们努力中的一部分而已,新标识的实现需要集体的努力以及上百位不同职能的 Google 员工的智慧。为了建设并实施这个最新的像素系统,他们值得充分的信任。
因为 Google 一直致力于创造新的产品和新的用户体验,我们希望这一次的工作可以传递出你想要在 Google 看到的、感受到的简洁与乐趣—无论新的科技将会把我们带向何处。
Material Design基于一系列的目标和规则之下,设想比实现容易得多。(不过没关系,本文的主旨是希望大家在设计上引发更多思考,并且不断改进。)
Material design的设计目标:
创建一种新的设计语言,糅合经典设计原则以及科技创新性与可能性。
创建一个跨平台和跨设备尺寸集成系统。移动规则是基本的,但触摸、声音、鼠标、键盘都是最佳的输入方法。
Material design的设计原则:
材料即象征:视觉线索必须立足于现实。
醒目、形象、策划性:基本的设计原理(字体、网格、空间、尺度、色彩和图像的使用原则)必须引导视觉效果。
有意义的移动:移动的物体或动作不应该干扰用户体验,而是保证用户体验的连贯性。
Material design的设计规范包含很多方面。(其规范文档令人叹为观止。)它可以细分为大量的具体概念和处理办法。Google制定出的是一套如何创建动画,样式,布局,部件,图案及可用性的详细规范。
这些规范源于Material design提出的对基本物理特性、形变特征和运动特点的理解。其指导理论是将材料元素置于基于现实的、近似的3D空间内。从美学角度来说,Material design介于扁平与拟物之间。
全球各地 Google 办公室设计
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全球各地 Google 办公室设计
全球各地 Google 办公室设计
全球各地 Google 办公室设计
【谷歌徽标】
每当一个个重要的节日,或是重大历史事件,网友们会在谷歌首页看到精美的徽标,这就是谷歌徽标。 谷歌徽标有的由谷歌程序师设计,有的由艺术家设计,更有的来自小学生等等这些热爱谷歌文化的人们。这些徽标融入种种创意,将谷歌徽标描绘得具有趣味性,或是文化内涵。
【由来】
第一个徽标是布林和佩奇于1999年前往在内华达沙漠举办的“火人节”前设计出来的,现在已经有几百个谷歌徽标,这些徽标大多得到人们的可定,但有些也因为文化差异等因素受到人们指责。久而久之,谷歌徽标形成了一种文化,这些徽标使公司变得人性化。这些粗略且具手绘风格的徽标,让人想起谷歌最初作为新兴科技公司那份玩票性,那种灵活机智、天马行空的氛围传承。谷歌还举办国际少年绘画大赛,让学生发挥创造力,共同发展谷歌文化。
【过程】
为什么Google会有涂鸦呢?源起是非常有趣的,因为我们涂鸦的是品牌。一般一定会说品牌不要轻易的做改变,因为这样会误导品牌的读者、观众,他们会受一定的影响。Google就想为什么不做一点创新,为什么不冒一点险呢?所以谷歌就把品牌徽标进行了一下改变,这样改变的一个好处,我们其实就和我们的用户在分享共同的体验,比如说我们的用户过中秋和春节,为什么谷歌不能跟他们共同庆祝呢?全球的互联网是非常巨大的,但是每一个地方得是不一样的,从这种文化中一起分享,可以找到找到乐趣。
谷歌徽标很自然生成这样一种过程,并没有一个非常严格的日程说到了哪一天我们一定要改变一徽标。
谷歌在全球都有一些用户,全球用户他们也会看谷歌徽标,而庆祝的重点一直就是只要有创新,有创意,或者是特别的技术成就,Google觉得应该庆祝一下,就和全球的用户共享。这个时候就进行设计,这个过程不是很正式的,我们来自全球用户给我们相关的反馈和相关的信息,说这个很重要,我们就会考虑进来。
许多人对这个六个字母的颜色的规律进行大胆的猜想,有人把什么MID码都算了出来,
Google = SHA1:0537e07552a0dac1c16eae8c77c3e7a5491eba79
MD5: a910ae75e8f4d23639acc3d4c5318b03
搞得很神秘,我也不是什么软件高手,看不懂这个。
搜了一下wiki的“Google Logo”词条。其实这几个字母的颜色(蓝红黄蓝绿红)并没有什么特殊的涵义。Logo中Google使用Catull的字体,选取的无规律的颜色的字母,就是要表示Google是不按套路出牌的,也不遵守什么规则。
但是仔细研究下就会发现这些字母颜色并没有多么规律,反而像是随便试出来的。关于徽标的一系列问题已经详细介绍完毕。
近一年来,随着古老的类神经网路以「机械学习」之名再度受到重视,拜在过去一直被视为「机器永远不可能打败人类」的围棋世界,AlphaGo痛宰世界顶尖职业棋士的丰功伟业之所赐,「人工智慧晶片」成为处理器领域的新显学,不仅现有市场巨头争先恐后的抢著「沾光」,更不乏纷纷投入研发工作的新创公司与学术机构,也引爆了一连串不同类型的晶片,如泛用处理器、GPU、高度可程式化的FPG、与ASIC,何种最适合人工智慧应用的鸡同鸭讲嘴炮战。
但有那个实力在最短时间内「真枪实弹」的大规模应用,为客户提供价值,为企业创造利润,才是真正的硬道理,这也就是为何经常不动声色、鸭子划水、但一出手,就绝对保证「轰动武林,惊动万教」的云端巨人Google,其TPU(TensorProcessingUnit)如此受到重视的主因。
目前网路上早已不乏满山满谷「浅谈」迈入第二世代GoogleTPU的「科技文青报导」,但如果各位科科会对这些内容感到心满意足,自以为洞悉Google关门打造人工智慧晶片的全貌,那大概也不会爬文爬到这里了。
一张简单的规格比较,就足以取代不著边际的千言万语。请多看几次,我会等你。
Google自行设计的TPU之所以受到高度重视的原因也很简单:这世界上大概也没有其他公司和组织,比他们更加了解资料中心对人工智慧的实际需求了,所以量身订做后的晶片当然特别的合身。究竟有多秾纤合度?已经无须浪费文字来解释了。
但只这样一句话就草草结束本文,想必各位科科绝对不会满意,就言简意赅的介绍几个TPU技术的精髓,特别是如何兼顾成本、效能和功耗的刀口上。
极力塞好塞满执行单元: 记忆体子系统跟不上运算效能,在计算机工业历史早已成为常态,快取记忆体(cache)更早就问世于「半个世纪前」刚刚好就是1968年1月的IBMS/360Ml85大型主机,Google势必要琢磨出不让TPU空转的运算架构。 更低的运算精度: 推论与预测并不需要很高的运算精确度,这也是为何NVIDIA、AMD和Intel在其「人工智慧晶片」逐步强化短整数支援性的主因。Google初代TPU仅支援8位元整数,大幅简化运算单元的复杂度,并减少记忆体消耗和资料储存空间。即使是因学习导向不得不转向浮点运算的第二代TPU,也是在浮点乘法「偷吃步」。 古老的脉动阵列(SystolicArray): 讲的简单一点,就是将相同的运算单元「串串乐」,原本需要反复执行并存取记忆体的运算工作,就一次搞定,减少早已跟不上运算速度的I/O操作与记忆体存取,虽然应用范围受限,但却极度适合矩阵乘法和普及于特征辨识的卷积运算(ConvolutionalNeuralNeork,CNN),同时让「控制」和「运算」管线化,所以处理器控制单元仅占第一代TPU2%晶片面积,对降低晶片设计复杂度颇具立竿见影之效。 高容量嵌入式记忆体: 第一代TPU总计塞入了高达28MB的记忆体,减少对外部DRAM的存取需求。Google尚未揭露其「很像GPU」的第二代TPU技术细节,但想必其设计精神势必相去不远,而我们也见证了云端霸主在人工智慧领域,从CPU、GPU、FPGA一路到自制ASIC的发展轨迹。唯一可以确定的是,早在「四年多前」就准备研发自家人工智慧晶片的Google,其高瞻远瞩的能耐,让其他晶片厂商和网路云端服务业者完全看不到车尾灯。GoogleI/O2018曝光其第三代TPU,也完全不会让人感到意外,只是我们还是会继续一如往昔的看到排山倒海的科技文青们继续「惊呆」吧,科科。