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在logo设计中,盾牌有哪些特别的意义

伶俐的小馒头
背后的奇异果
2022-12-31 07:55:43

在logo设计中,盾牌有哪些特别的意义

最佳答案
腼腆的火车
漂亮的抽屉
2025-08-07 08:49:22

在logo设计中,盾牌特别的意义:

防卫、保护、安全、抵御、坚固、厚重、尊贵,高贵的意思。

在拉丁文化中,只有准贵族——骑士和贵族才有资格使用纹章,虽然纹章没有特殊的规定,但是大部分时候他们都是盾形的——女性的是菱形的——更多的时候他们直接被绘制在盾牌上,随着骑士镇压叛军。

贵族,富有,显赫,正义,伟大,而这些正是品牌设计者希望能传达给消费者的。所以像法拉利和兰博基尼这样毫无贵族血统的品牌也要扯上盾形外边,幸亏共和之光已经普照欧陆,若是早两百年,光平民使用盾章就可以直接被吊死。

扩展资料

logo的设计思路说起

首先,从logo所象征的意义入手;其次,对图案的描述;再次,要说明该logo及其机构的文化是否吻合。logo设计说明:

1、设计定位:科技、绿色环保、追求、稳定、形象。

2、设计语汇:科技化、国际化、图文化、装饰性。

3、设计主题:“高科技、绿色自然”三、构成诠释。观止提供品牌诊断+标志策略设计+标志设计+标志物料制作等全案服务。

例如:

别克著名的三盾标志是以一个圆圈中包含三个盾为基本图案。它的由来可以直接追溯到汽车制造业的奠基人-苏格兰人大卫·邓巴·别克的家徽。这要是最常见的一种,创始人或则重要人物的家徽,另一例子是“凯迪拉克”是为了向法国的皇家贵族探险家安东尼·门斯·凯迪拉克表示敬意。

保时捷的英文车标采用德国保时捷公司创始人费迪南德·保时捷的姓氏。图形车标采用公司所在地斯图加特市的盾形市徽。这也是比较常见的一种,借用地标或则有渊源的事物标志。另一个例子是

柯尼塞格的幽灵盾牌,他的厂址建立在瑞典空军第一中队的旧址上,所以直接采用了第一中队的标志。

最新回答
专注的抽屉
顺心的衬衫
2025-08-07 08:49:22

中国古代盾牌又称“干、秉甲"。占人作战,左手秉盾以自卫,右手持刃以杀敌。盾一般不超过三尺长,多为长方形或梯形,也有圆形的。较大的盾叫吴魁,或称吴科。

战车用的盾较小,称为矛盾。盾的后面有把手,便于手持作战。大型的防盾称做。彭排",高约八尺,牌长可蔽身,内施枪木倚立于地,供城守、水战,布营用的大型盾叫苦,是防守战具。盾大部分用木头、藤、竹制作,有的蒙以生牛皮。铜铁盾因份量重,除仪仗用外,很少在战场上使用。盾的表面涂漆,并绘有龙虎、神怪、鸟兽花纹。殷商时期,盾牌上装有青铜饰器,多制成狰狞的兽面或人面,藉以恐吓敌人。东周流行长方形木后,表面涂漆,纹饰精美。春秋时代盾成为主要卫体护具。宋代骑兵用小圆形旁牌,步兵用长方形尖顶旁牌。"明代军中多使用轻型盾牌,如手牌、搓(挨)牌、燕尾牌等。每面长五尺,多用白杨木、松木制造,阔约二尺左右。还有藤条编织的圆形藤牌,径约二尺,周缘略卜高,箭射中后,防止箭滑脱伤人。火器出现后,盾逐渐被淘汰。

冷酷的帅哥
忧伤的缘分
2025-08-07 08:49:22
防弹盾牌可以给行动人员提供很好的防护,通常是在对围困目标实施正面强攻时使用。那么在设计方面有哪些特点呢? 一、盾牌采用曲面设计,达到三级防弹水平。通常采用轻质合金或聚苯乙烯等防弹材料制成。但由于体积较大,即便采用轻质材料,通常重量仍然达到10-15公斤。 二、水平设计的握柄,有助于长时间携行,握柄与盾牌的间距不少于7厘米,以保证当弹头击中盾牌时,发生的形变不至于压迫到手。三、盾牌下部设计有限制横杆,以确保身体和盾牌间保持一定距离。四、所有附加装置的支撑点都位于盾牌边缘,以免影响盾牌中心部位的防弹能力。五、盾牌上的监视窗是由多层聚碳酸酩材料制成,并与盾牌的曲面一致。

拼搏的香水
腼腆的金鱼
2025-08-07 08:49:22

作为一无名无私奉献的教育工作者,就难以避免地要准备教案,教案是教材及大纲与课堂教学的纽带和桥梁。教案应该怎么写才好呢?以下是我为大家整理的美术教案7篇,仅供参考,欢迎大家阅读。

美术教案 篇1

一、教学目标:

1、了解在冷兵器时代,盾牌是防御性武器,并了解盾牌在当今生活中的用途。

2、结合现有的资料和材料,从外形、图案、色彩等方面进行设计和制作。

3、培养学生学会保护自己,从小树立防范意识,建起心中的盾牌。

二、重点和难点:

1、重点:了解盾牌外形及图案的特点并进行设计和创作。

2、难点:让学生感受威武的含义并能做出让敌人胆战心惊的威武的盾牌。

三、教学准备:

彩色卡纸、蜡光纸、瓦楞纸、剪刀、双面胶、彩色笔及大锅盖、雨伞等。

四、教学过程:

(一)、揭示课题

1、教师出示盾牌,问是什么?

2、教师左手握住盾牌,用力往前伸,让学生配上声音。

3、导出课题。

(二)、欣赏盾牌图片

课件显示盾牌图片(8幅),着重介绍北约和平之盾,让学生在视觉上初步接触盾牌,并有简单了解。

(三)、探究式学习

1、你知道盾牌的用途吗?

2、盾牌的外形有什么特点?你还能设计出哪些形状?

A、左右对称。

B、请四位同学上前设计盾牌形状,其他同学在白纸上画,比一比谁画的又多又好。

3、盾牌的图案设计有什么特点?给你怎样的感受?

A、学生回答盾牌图案设计的特点,并谈感受。

B、你能例举在生活中还见过哪些威武的形象?

(欣赏课件显示生活中威武的形象:石狮子、铺首、青铜器、面具。)

C、看了那么多威武的形象,你能选一选这幅图片中的三个形象哪个最威武吗?为什么?

D、你认为要显得威武,关键是抓住哪个部位的变化?

E、你能不能上来做一下威武的样子?

F、课件显示两只不同形象的老虎,问:哪只更适合做盾牌?

(四)艺术实践

1、小组讨论、分配每位同学的具体工作任务。

2、课件显示作业要求:

A、制作是要做好盾牌的手握部分。

B、用动物头的图案来设计盾牌。

C、装饰盾牌的色彩要对比强烈。

3、学生制作,教师巡回辅导。

(五)评价

1、展示学生作品。

2、做游戏。

(六)课的延伸

师:在古代,人们遇到危险时用盾牌来保护自己。那假如你以后遇到危险,将用什么来保护自己呢?

美术教案 篇2

[教学目标]

1、体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务与生活。

2、尝试运用夸张和变形的手法设计一个自己的漫画肖像。

3、欣赏自己和他人的漫画作品,交流不同见解知道漫画艺术与我们生 活紧密关系,能用正确眼光去分析漫画作品。

[教学重点]

学习肖像漫画夸张和变形的表现手法。

[教学难点]

抓住特征进行夸张变形。

[教具准备]

教师:课件、作画工具、漫画作品等。

学生:漫画的资料、绘画工具、照片等。

[教学过程]

一、组织教学

检查学生学习用具的准备,并集中学生的注意力。

二、导入

感受漫画的魅力。出现一些人物的漫画像。提问:这些人物你们都熟悉吗?你觉得他们的画像怎么样?跟平时的画像有什么区别? 小结:这些是漫画像。(出现课题)人们看了会想笑,并能留下深刻的印象。我们

三、交流

1、说说你所知道的印象较深的漫画。

2、出示漫画的概念:漫画是卡通的一种,它是一种具有强烈的讽刺性 或幽默性的绘画,它还是一种艺术的夸张,夸张与变形突出了人的个性特点。

3、漫画种类有很多,今天我要学习的是肖像漫画。

四、比较与发现

1、请几个同学上讲台来互相寻找彼此的脸部特点。

2、下面让我们来研究一下肖像漫画。

3、出示的照片和漫画作比较:

“出示的肖像漫画与照片有何区别?”(鼻子大、头发乱、身体小因为夸张了某一特征,所以整个比例变了,就是变形了)

4、夸张与变形是漫画的重要表现手法。学生欣赏其它漫画肖像。(如:成龙、陈佩斯等)

结论:肖像漫画是强调人物形象特征,甚至加上动作、表情来夸张表现。

五、教师示范

1、 展示教师漫画

问:这个人物有什么特点?

出示步骤:

步骤1 :

步骤2:

步骤3:

(1) 脸型

(2) 五官

(3) 头发

(4) 身体动作

2、表情

问:“影响表情的因素有哪些?”(五官的变化)所选表情也是为了突出人物形象特征。

六、布置作业:

对你感受最深的一个人设计一幅肖像漫画。

作业要求:幽默夸张,突出个性,表现手法不限。

七、总结展评

1 、学生展示自己的作品,并对自己喜爱的作品风格及独特的表现方法进行评述。

2、 教师总结,表扬全班学生,激励学生对美术学习的'热情。

美术教案 篇3

活动目标:

1、知道表情的含义,尝试表现滑稽的表情。

2、有尝试独立设计并拼摆面具图样的愿望,体验并欣赏自己活动的表现。发挥幼儿的想象力与创造力。

活动准备:

幼儿操作材料“谁的面具最有趣”人手一份。

活动过程:

1、介绍操作材料及活动规则。

(1)出示面具,引起幼儿兴趣。教师:今天老师带来了两个新朋友,你们想不想看看他们是谁啊?

你们觉得他们长的怎么样?引导幼儿说出滑稽、有趣等词。

那你们想不想和滑稽的面具娃娃做朋友,想不想自己来做一个滑稽的面具娃娃?

(2)出示面具配件。教师:老师这里有很多小东西,我们来一起做一个面具娃娃好吗?

(3)逐一出示各种配件,与幼儿讨论各自的用途,可以摆放在什么部位?例如:你看,这像什么,可以放在哪里?与幼儿一同完成一副面具。

(4)改变配件。让幼儿体验只要改变一种配件就可以变换出不同的表情。

(5)请个别幼儿表演面具上的表情。

你们觉得这几个面具娃娃有趣吗?那谁能把这个有趣的表情表演出来?

2、幼儿拼摆各种面具。

(1)请幼儿自己操作。

(2)教师鼓励幼儿独立设计、拼摆出各种各样的滑稽人。对有困难的孩子可适当提供面具范例让他们模仿拼摆。

(3)幼儿拼摆后,可让他们邀请同伴欣赏自己摆出的滑稽人。

3、集体展示面具。

请幼儿展示自己的滑稽面具,说说他在干什么?并模仿他的表情。

美术教案 篇4

活动目标

1、知道家人的重要性和我对家人的重要性。

2、了解自己身体的重要性以及身体的各个部位都有什么作用。

3、培养孩子的语言组织表达能力和想象力。

活动准备 一张大纸, 蜡笔, 彩色铅笔, 照片, 各种形状的纽扣, 强力胶

活动过程

[导入]

1、通过唱“我爱爸爸妈妈”这首歌提高孩子们的注意力。

- 我爱爸爸,我爱妈妈,

我爱爸爸妈妈,

当我来到这个世界,

就有一个可爱的家。

墙上贴满图画,

摇篮插满鲜花,

爸爸叫我好宝贝,

妈妈叫我乖娃娃。

噢!多少春秋,

噢!多少冬夏,

我会笑会哭会走会爬,

才学会叫爸爸妈妈!

我爱爸爸,我爱妈妈,

我爱爸爸妈妈,

当我背上小书包,

跳跳蹦蹦离开了家。

清晨送我上学,

傍晚接我回家,

爸爸教我勤学习,

妈妈教我爱国家。

噢!多少叮咛,

噢!多少牵挂,

我天天向上成材长大,

要感谢你爸爸妈妈。

[展开]

1、谈谈你的家人

- 你管在家里和你一起生活的人叫什么?

- 朋友们家里都有谁?

- 为了家人你能做些什么?

- 和家人在一起你有什么愉快的回忆?

2、谈谈你自己

- 朋友们长得像谁?

- 朋友们最喜欢的是什么?

- 你什么时候最快乐?什么时候最伤心?

- 长大后你想干什么?

3、画一画自己的样子

- 你觉得自己长什么样子?

- 如果让你画出自己的样子,你想怎么画?

- 画一画自己的样子吧。

①把纸铺开。

② 让孩子在纸上躺好。

③ 老师把躺在纸上的孩子用笔描出来。

④ 描完之后在上面画上你的脸。

⑤ 画出手和脚。

⑥ 说一说我画的是自己的什么表情?

4、用孩子们拿来的照片制作出相框

-如果要制作相框需要什么材料呢?

-用什么样的方法制作呢?

-一起来制作相框吧。

① 准备一张面貌清晰的照片

② 在照片的中央处开始粘贴

③ 用纽扣把相框装饰出来

[结尾]

1、让孩子们把自己做的作品介绍给朋友们

2、总结活动

[出示图片]

美术教案 篇5

一、教学目标:

1、初步了解工业产品设计的艺术形式与功能之间的关系

2、掌握工业造型设计的灵感来源。

3、尝试进行工业造型内容之一——沙发的设计。

二、教学重点和难点:

工业造型设计的灵感来源

   三、教具于学具准备:

教具:多媒体课件

学具:橡皮泥、彩色卡纸、牙签等

四、教学过程:

(一)回忆导入

你的家肯定是温馨的,因为你拥有父母的爱、美丽的家园……

是的,无论是简约的中国明式家具布置,还是奢华的欧洲巴洛克风格的布置,或者是明艳的色点,还是冷峻的黑与白,都能从不同的感官上给人与温馨的感觉。

而营造这种温馨感觉的不可或缺的主角便是沙发,有多少种流行方式,就有多少种沙发样式,舒适且造型新颖……沙发能让我们的生活更美好。(出示课题)

(二)观察归类

1、沙发的温馨体现在什么地方?

能窝在沙发里看书、看电视;能倚着椅子的靠背听音乐;能躺在上面小憩片刻……

正由于沙发的这些功能也就决定了它的结构。

2、沙发的结构是怎样的?

基本结构:靠背(有时可能被简约的没有了)

椅座(不可或缺的部分)

舒适的椅座、合适的靠背,这些是沙发的基本“零件”,从无到有是一种发明,从有到无是设计的变异,也是形式感的极致需求,喜欢创造的人们乐意在沙发的扶手、靠背、支撑腿上进行大胆的改造,而那些喜欢事项的人们也会被这些沙发的独特气质所打动,不可否认,这类创意沙发一旦进入居室,便旁若无人的将居室的风格一锤定音。

3、欣赏一组沙发,仔细研究一下这些沙发的设计,尝试归纳这些沙发的设计灵感来哪里?

(1)师生共赏

(2)小组讨论

(3)师生共同归纳

娇艳可爱的鲜花

充满野性的动物

方正有力的几何体

柔美诱人的曲线形

形象美观的五官

活力四射的运动

可口香溢的蔬果

圆润细腻的瓷器

古老凝重的中国文化

华丽绚丽的欧洲风情……

(三)欣赏提高

师生共同欣赏一组创意沙发,开阔学生视野,打开学生创作思路。

(四)作业

第一周:设计一款沙发

要求:

1、有创意的且有可行性。

2、课后及时收集可以制作你说设计的沙发模型的材料,以备下节课上使用。

第二周:根据第一周的设计图,利用收集到的材料制作沙发模型。

(五)作业点评

美术教案 篇6

教学目标

1.引导同学细心观察各种植物枝叶生长的结构,叶片,花瓣的形状特征以和枝杈的前后交叉变化。

2.能运用不同大小的点,流畅富有变化的单线条来写生各种植物,并将点与线结合添加上背景使画面的构图更完整。

3.通写生培养同学热爱生活,发现美,表示美,锻炼同学的观察力,感受力和动手能力。

教学实施

一、课前准备

1.教师准备教具:在教室里摆几盆盆栽,再准备一些用不周资料制成的花卉作品。

2.同学准备学具:绘画工具资料。

二、课堂教学

1.引导阶段

引导考虑,是什么把我们的学校装点的如此美丽。培养同学能从身边寻找美,发现美,激发他们对生活的热爱。在教室里分别摆放几盆盆栽,请同学观察,植物的枝叶是怎么生长的?叶片或花瓣什么形状?有什么特征?枝杈之间如何交叉的?得出画画前要先仔细观察对象的认识。

2.发展阶段

任何植物,都有它的个性特征,有的茎干粗壮,有的根细弱,有的叶肥厚。教师引导同学讲植物枝叶的结构,叶片或花瓣的形状特征。如八月菊的叶子是椭圆形的,边缘还长着许多小齿,像是一把把木工用的锯子。叶子有大有小,良莠不齐。有的时子还垂下来。等同学心中有数了,再下笔去描绘。这时要注意画面的构图与盆栽外形有整体感觉,从什么地方画起都可以,主要是把前面的花,叶,枝杈的形态画出来,后面的花叶枝可根据前面的特征进行添加与加工。

三、教学拓展

1.出示用其它资料制成的花卉作品供同学欣赏。

2.启发深长用纸和其它资料通过剪,折拼贴等方法制作成立体或半立体的花卉,美化教室。

美术教案 篇7

活动目标:

探索学习用刷子刷网的方法喷刷花儿 作画时注意正确使用工具,用完知道归放原位 体验喷刷花儿带来的乐趣

活动准备:

人手一把小牙刷和白纸 装有不同颜色颜料的大盘子 喷刷花儿范画一张

活动过程:

教师出示绘画材料,重点介绍牙刷的用法

——小朋友牙刷是用来干嘛的?(刷牙)今天老师告诉你们一个秘密。先请小朋友们把牙刷轻轻刷刷手心,什么感觉(痒痒的)

——牙刷是什么样子的?

——牙刷刷在白纸上会是什么样子的呢?小朋友来揭开小牙刷的秘密,教师再白纸上示范用牙刷喷刷出花的形状。

——猜一猜花是怎么画出来的,引起幼儿探索的兴趣

——教师示范操作方法

幼儿自由尝试操作喷刷刷花,教师来回指导,提醒幼儿注意刷面朝下,对着花刷颜料。

安静的刺猬
傲娇的蓝天
2025-08-07 08:49:22
凯迪拉克标志由桂冠环绕着经典的盾牌形状,而盾牌形状则由各种颜色的小色块组成,其中红色代表勇气,银色代表纯洁的爱,蓝色代表探索。

凯迪拉克公司创始人亨利·利兰(Henry Martyn Leland)是新英格兰的一名制造商,他非常重视加工精度、制造质量和零件的互换性,并且认为这是迅速增加产量、扩大汽车发展规模的关键。在这种当时非常新颖的思想指导下,到1906年凯迪拉克在底特律的工厂已成为当时世界上最大、最完善和装备最好的汽车厂,生产出来的汽车也最好。1909年凯迪拉克公司加入通用汽车公司,从此凯迪拉克在设计汽车时,更加重视汽车的豪华性和舒适性。至今,凯迪拉克汽车仍保持这一传统,以生产豪华轿车而闻名世界。

迷路的电话
难过的白猫
2025-08-07 08:49:22
我用盾斧300+次了

这个武器村位任务 下位任务 都不错

只要打怪出硬直 到底 属性解放就一套爆发 伤害比较可观

尴尬的时候 还可以防御 初期装备技能少 躲不掉的技能都可以防一下

(在打霸龙一类救过我 那销魂的攻击范围 来不及躲避 还好可以防御)

就是打到解禁以后 高难度任务

这把武器的缺点就暴露出来了 属性解放出招自身就很大硬直 破绽太大

要我老老实实片手模式蹭刀?那还用盾斧干嘛呢

想等怪物倒地 再打爆发 后面的任务 比如金狮子一类 几乎就很少倒地 硬直都很少

很难有大出有效的属性解放

必须要对怪 非常熟悉 才能敢用硬直较大的属性斩去输出

有的时候有机会输出 但没瓶子也很尴尬

盾斧可以用但不强

到时斩斧被加强了很多 你可以看到斩斧的攻击比其他武器都高很多 武器倍率被调整了

斩斧变成高输出武器 剑模式下的瓶子还提供进一步输出提升

MH4 斩斧加入很多新动作 都非常实用

有代表性的

斧形态 八字乱斩 可以接变形斩

剑形态的 X有连续2次快速斩击 而且可以迅速的接属性解放 速度非常快

跳跃攻击可以直接实用属性解放

一系列改动让斩斧 可以随时都可以打出爆发性高伤害 不像盾斧还需要瓶子局限

MH4 还有逆天的迅龙衣服 配合4件同系统倍化装备 5回性的护士 就可以出到

回性+3

回距

斩味+1

速磨

最适合斩斧技能就都有了 有好的护士 加上孔较多的 蛇王龙3洞武器 就可以再出个 技能

还一点 从美术上来说斩斧的 变形做的真心有设计

盾斧只是剑插盾里 完全没有变形组合的特点 有些偷工减料

怎么玩随意啦 这可以说是个单机游戏 玩的开心就好 喜欢就用

新武器都去尝试下我觉得都挺好

不过真要问哪个强 我只好说 斩斧

饱满的唇彩
明理的背包
2025-08-07 08:49:22
戏剧理论中,戏剧矛盾冲突的地位与作用不容忽视。戏剧矛盾冲突即以冲突为核心的创作规律,成为剧本创作所遵循的基本规律之一。戏剧冲突的主要特点表现为:强化情节的因果关系,并按照开端、发展、高潮直至结局的情节层次逐步展开,其戏剧事件严谨,通过情节纠葛起伏跌宕,以线性发展,最终推向全剧戏剧高潮和结尾。从戏剧艺术诞生时起,剧作家就用多种方式表现人所面临的各种矛盾。在不同时代,不同国家,由于社会生活的变异性,由于剧作家观察、表现社会生活的角度和深度不同,作品中戏剧冲突的内容和表现方式都有所不同。人们可以从作品的戏剧冲突中感受到特定时代、特定国家社会生活和人际关系的某些本质方面。在戏剧理论中,很多人也曾在不同程度上强调戏剧冲突在戏剧作品中的地位和作用,如伏尔泰认为:每一场戏必须表现一次争斗黑格尔把“各种目的和性格的冲突”看作是戏剧的“中心问题”法国戏剧理论家布伦退尔在《戏剧的规律》中,则明确把冲突作为戏剧艺术的本质特征此后很多理论家同意布伦退尔的观点,遂形成了解释“戏剧的本质”这一命题的一种观念——冲突说。在中国戏剧理论和批评中长时间流行一种说法:没有冲突就没有戏

还单身的狗
明亮的蚂蚁
2025-08-07 08:49:22
剧情的设计方法有很多种,根据不同的需要,想要达到的创作目的,效果不一而同。

这其中最常见,最简单实用的方法,便是矛盾与冲突的设计方法。

换个更通俗的说法,剧情的设计方法,其实就是我们所经常提到的‘套路’。

但这里总结的并不是套路的模式,而是套路的原理。

如武侠小说中学会一套剑法,开始只是按部就班,直到最后无招胜有招,诸般招式信手拈来。

矛盾与冲突,这是许多剧情的核心卖点。

不管是小说,电影,游戏,动漫,往往都会围绕这一个矛盾进行展开。

这其中如何表现出剧情的张力,如何做到能够引人入胜,大致上可以分成五个基本的关键点。

‘对比’→‘反差’→‘冲突’→‘转折’→‘和解’

不管是人物自身的内心矛盾,亦或者是人物之间的关系矛盾,又或者事件与事件之间的矛盾。

只要你的剧情围绕矛盾与冲突展开,大体上都离不开这五个基本点。

矛盾本身有‘大矛盾’也有‘小矛盾’。

他们之间是否相互串联,则属于结构上的问题,这里便不展开讲了。

大矛盾指一本书的核心矛盾,或者一整卷故事的核心冲突,小矛盾则是指单一事件中的矛盾,或者人物本身的心里矛盾。

但归根究底,他的设计方法是一样的,区别只在于所承载的信息量。

与此同时,矛盾本身也分为‘外部矛盾’和‘内部矛盾’。

这个在之后的案例中再详细展开说明。

一、对比。

矛盾设计中的第一步是对比,亦或者可以理解为点明主题的一步。

最简单的例子,便是‘正’与‘邪’的二元对立。

但小说中当然不会只有这一种对立情况,实际上,基本上所有的冲突都能找到其中对立的点。

对比本身没有意义,但对比确实构建矛盾的一个核心前提。

二、反差。

如果说对比只是一个点,反差就是沿着这个点画出去的线。

如何将对比表现出来,并且带来直观的感受,则是反差需要考虑的问题。

有时候,一个对比点可以画出不同的多条反差线,由此展开多重的冲突和爆点,当然,这是只有在‘大矛盾’的设计时才会用到的思路。

单以‘小矛盾’的反差来说,只是简单的体现差距所在。

说得简单一点,就是说清楚‘问题出在哪里。’

三、冲突。

这是整个以矛盾为中心的剧情设计上的核心。

冲突本身可以写作高潮,但也可以选择并不表现出来,而是使用隐晦的冲突。

将对比和反差一步步出来的矛盾在一起事件中集中爆发出来是一种冲突。

将各种线索交织在一起,让问题逐渐尖锐起来,这种隐晦的方式同样也是一种冲突。

人物与人物之间的冲突是最简单实用的方式。

理念、事件、目的、感情、行为,同样可以作为推动冲突爆发的源动力。

许多人所提到的将矛盾升级,指的便是制造冲突。

四、转折。

如果说冲突是为了加强矛盾,转折则是为了解决矛盾。

就像天下分久必合,合久必分。

当确立起一个矛盾时,首先要先到的便是如何解决这个矛盾。因为所有的矛盾最后都会走向和解,在小说中即是‘结局’。

如何合理的让矛盾走向结局,引来最后的大爆发,这中间便需要有一个‘恰当的转折’。

一场战役之中最重要的不是最后的歼灭,而是占据发生变化的契机。

一个高潮剧情最重要的不是最终的爆发,而是他的前期不断的铺垫。

转折的意义,便是承前启后的承接上下文,以一个事件为突破口,时故事链能够得到完整。

五、和解。

和解的方式有很多种,但大致上可以分为正向与逆向。

正向的和解很好理解,既是字面意思的平衡,通过矛盾一方的彻底转变,最终化解矛盾。

逆向的和解其实也好理解,矛盾的一方被彻底消灭,另一方自然获得最终的和解。

简单来说,要么降服,要么毁灭。

矛盾本身的终点便在于和解,这一步无法或缺。

因为如果没有和解,随着矛盾的不断尖锐化,必然会推动着其中一方彻底走向毁灭,乃至于双方都被毁灭。

但不管你是主动的寻求和解,或者被动的被剧情牵引着和解。

始终要记住,一个矛盾一旦达成了和解,那么就已经是结局。

尽量不要在后续剧情中推翻和解,除非在这个过程中有更为尖锐的新矛盾爆发。

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我不是很喜欢举例说明,因为例子总是容易将人的思维限制住。

但有些东西,不举例的话却又很难将其讲明白。

所以这里就从电影、动漫、小说中各挑选一个尽可能广为人知的案例来说明,做到尽可能的全面一些。

电影案例:《泰坦尼克号》

整部电影有两个核心矛盾,一个是‘事件线’,一个是‘感情线’。

事件线既是泰坦尼克号触击冰山沉默这个真是的历史事件。

感情线则是杰克与露丝之间爱情故事。

先说事件线。

对比:

泰坦尼克号已经沉没的事实与出航前的永不沉没的宣传。

表现手法是先有一个现代镜头描绘泰坦尼克号的残骸告诉观众这艘船已经沉没。

画面通过露丝的讲述切回曾经的年代,码头上人山人海的首航场景。(而这里泰坦尼克的意思本身即是永不沉没的巨轮。)

反差:

泰坦尼克号的豪华与安全与底层船舱的拥挤与混乱。

甲板空间的整洁与宽敞与悬挂于船身两侧数量远远不足的救生艇。

我们都知道泰坦尼克号的沉默是多重原因共同导致的,所以电影中设计了许多这样表现反差的情节来时刻提醒着观众这一点,这里我就不一一列举出来了。

冲突:

因为是真实事件改编,所以在事件线里面并没有那么张扬的去表现冲突。

这里所采用的是一种写实的手法,画面中寂静的冰山出现在海面,瞭望员发现并汇报。

大幅下令减速并转舵,巨轮的船头与冰山擦肩而过。

海面下的冰层与船身发生剧烈的摩擦,并撕开一条口子。

冲突本身一闪即逝,但却很清晰的表达出矛盾爆发的效果。

这里在之前所提到的泰坦尼克号是否真像他的名字那样永不沉没,悬念便正式展开。

转折:

事件线中最大的转折在于设计师告诉船长,这艘船将会在两个小时之后沉没。

此时的泰坦尼克号结局已经不可避免。

由之前轻松愉快的航行旅途,由此开始变成争分夺秒的灾难时刻。

此时之前的反差与剧情的转折开始呼应,矛盾本身被激发,人群分作了两派,自私与无私。

灾难众生群像的刻画,很清晰的将这一转折传递到了观众眼前。

和解:

这里是一个逆向和解,即是对立的两个点,其中一方被完全消灭。

泰坦尼克号永不沉没的神话破灭,意味着矛盾彻底消除。

电影的后半段都在刻画巨轮如何进水,最终缓缓被拖入海底、断裂、死亡。

……

感情线:

对比:

泰坦尼克号感情线的核心对比在于露丝心中对于卡尔登与杰克两者的选择。

换句话说,即是卡尔登与杰克这两个人物在露丝心中的对比。

一个是富裕且有权势的上流富豪,一个则是身无分文只有希望与热血的贫穷小子。

反差:

这份反差可以将甲板作为分割线。

甲板上层的豪华可烦,贵族生活,纸醉金迷,高谈论阔与甲板下层三等仓位的拥挤喧闹,热情活泼,率性洒脱之间的反差。

卡尔登自私自利,阴险狡诈,不择手段与杰克善良勇敢,热情单纯,无私率性之间的反差。

电影的前半部分安排了大量的细节与场景事件刻画这两者之间的反差。

不管是相亲,救人,赠送相连,贵族宴会,底层狂欢,无时不刻不在突出这种反差。

冲突:

感情线的冲突被巧妙的放在了露丝接受杰克的表白之后。

卡尔登先前一直被隐瞒了真相,直到他在保险柜里发现了那本素描和看见了露丝的留言,这才完全激发了剧情中的矛盾。

这份冲突来的悄无声息,并没有直接的对峙,而是取决于卡尔登之后的报复。

他将海洋之心藏在杰克的口袋里,并污蔑他是小偷,让警察将其算在船舱里,这一系列的事件,则是两人之间冲突的完全爆发。

转折:

电影的转折在于船长下令弃船,上层贵族准备开始逃跑。

此时露丝得知杰克被困,于是放弃了救生艇,彻底与未婚夫分手,返回船舱寻找杰克。

此时的转折,在于露丝心理的转变,以及前所未有的决心。

和解:

同样是逆向和解,卡尔登在于杰克的对比中完败。

到露丝在船舱里找到杰克,并与其相拥的时候,感情线上的矛盾已经完全达成自我和解。

延续这感情线往下,则是电影中的第三个矛盾‘生死线’。

这里便不多做展开了,这里的结构属于,两条矛盾线共同组成了一个完整过的爱情故事。

在露丝于感情上做出选择之后,到了杰克在生死面前做出选择的时候了。

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动漫案例:《海贼王·司法岛篇》

本来是想拿短篇动漫来举例的,比如《鬼灭之刃》《钢之炼金术师》。

但后来想了一下,鬼灭尚未完结,要讲的话就得剧透漫画部分的内容,钢之炼金术师的结构和故事线又太复杂,不太适合当例子。

所以最后还是选择了海贼王中比较有代表性的司法岛一篇,作为案例。

这里必须提到一点,剧情的设计并不等于剧情的结构。

司法岛的整个故事线,是从奥哈拉的毁灭开始,一直延伸到司法岛在屠魔令下毁灭结束。

这中间的剧情有插叙,有倒叙,还有之前海贼故事的引子。

所以在具体的创作过程中,结构属于需要另外展开讲的东西,这里不会展开说明。

对比:

司法岛篇故事的核心围绕着妮可·罗宾这个角色内心选择展开。

这是一个,‘成全自己’与‘成全他人’之间的矛盾。

成全他人,即是牺牲自己,使CP9组织放弃对于草帽一伙的追究。

成全自己,即是牺牲伙伴,使草帽一伙因为自己站在世界政府的对立面。

反差:

这里的反差主要集中在两个反面。

第一是童年时奥哈拉毁灭的经历,全岛只有罗宾一个幸存者的结局。

第二是航行途中遭遇了海军大将青雉,草帽一伙在绝对武力的镇压毫无反抗之力被击败。

反过来说,则是关于伙伴和友情。

阿尔巴斯坦篇罗宾看到了草帽一伙间的友情,以及为了达到目标所展现出来的坚定,这是她此前在黑暗世界的尔虞我诈中从未体会到,但却始终渴求的东西。

空岛篇的黄金乡中发现历史正文,妮可·罗宾看到了实现自己梦想的可能,看到了伙伴对于自己的信任,和对历史正文没有野心的安全感。

这四个因素纠结在一起,导致妮可·罗宾从司法岛篇一开始更偏向‘牺牲自己,成全他人’。

冲突:

司法岛篇的前因采用了倒叙手法,冲突是突然爆发的。

这导致一开始观众很难理解到底发生了什么情况,怎么好端端的突然事态急转直下,直到全篇看完才明白前因后果。

但这里先刨除结构上的手法不谈,事件的冲突在于妮可·罗宾的失踪,CP9特工袭击水之都造船厂,刺杀市长冰山,并与草帽一伙展开战斗。

由此展开的‘夺回罗宾,问清真相’,成了后续事件的核心推动力。

转折:

事件的转折在于草帽一伙登陆司法岛,他们的决心和行动,从某种程度上算是‘辜负’了罗宾的自我牺牲。

但正是这种‘辜负’,反而将事件的发展推向了另一种可能。

从海上列车的追击开始,到他们势如破竹攻入司法岛大门,与CP9特工正面相对为止,这一连串的行动本身,既是事件的转折。

亦或者说,海贼王的漫画中有一个鲜明的特征,当主角路飞一脸认真的下达某项决定的时候,便往往是事件转折的开始,这点不止是司法岛篇如此表现,其他篇章的剧情同样如此。

所以当路飞决定前往司法岛营救罗宾的决定下达时,事件的走向便已经完全脱离了‘自我牺牲’者罗宾的掌控了。

和解:

司法岛一篇中的和解,是罕见的外力杀死其他选项的‘胁迫式和解’。

草帽一伙的行动已经直接与世界政府站在了对立面,将罗宾之前的努力付诸东流,将罗宾从‘成全他人’逼成了‘成全自己’。

这种极为古怪的和解方式,促成了妮可·罗宾那句经典的台词“我想活下去!”

至此,矛盾彻底消除,‘成全他人’的选项直接被毁灭,无须再顾忌,战斗正式打响。

能将如此别扭的自我和解,设计的巧妙自然且热血沸腾,正式司法岛篇值得玩味的地方。

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小说案例:《绝对一番》

既然是讲网文技巧,小说案例自然也会以网文为主。

但并不是说这套设计思路只能用于网文,实际上许多以矛盾为何核心的经典小说中同样遵循着一样的故事设计理念。

绝对一番是我认为最适合新人琢磨的网文之一,因为他的脉络清晰,结构简单,且具有一定程度上的代表性。

这里只以绝对一番中的第一卷为例,简单说明一下他故事中如何设计矛盾。

对比:

‘小人物的大制作’与‘不看好的行业新人’之间的矛盾。

归根结底,绝对一番第一卷故事是主角千原凛人如何证明自己的过程。典型的,‘内部创作与外部质疑’之间的对立矛盾。

主角身为穿越者,虽然对自己文抄公的后世名剧信心十足,可当前时代不被人看好却是必然。

由此,主角对自己的绝对信心与外界给予的质疑和压力,便形成了一个天然的核心矛盾。

这也是网文之中经常用到,也是使用次数最多的矛盾之一。

反差:

故事之中的反差从一开始便已经存在。

刚经历过金融危机的日本萎靡不振,失业率攀升,主角穿越而来,成了其中一位失业游民。

反过来说经济的不景气并没有影响影视也的蓬勃发展,根据后世的经验,此时的电视制作行业真赢来前所未有的黄金时代。

这是第一重世界观上形成的环境反差。

主角怀揣着文抄公得来的《世界奇妙物语》剧本却连电视台大门都进不去。

这是第二重的外部环境重视程度的反差。

主角费尽心机打动了萌新制作人村上伊织,而某位拥有后台的制作人却凭借人情关系轻松拿下当季最大制作的电视剧。

这是第三重团队人物间的反差。

主角所制作的单元剧并不被重视,只能在午夜剧场播放,而同台的废物制作人却顺理成章得到黄金档热门时段的播放权。

这是第四重的资源支配的反差。

类似的反差在绝对一番前期比比皆是,再各方面形成强烈的对比。

这就是最开始所提到的,大矛盾所承载的信息量的区别,同样是反差,多角度全方位的刻画,一步步将矛盾更加尖锐化,更加鲜明化,更加具体化。

冲突:

此时的冲突并没有直接围绕影视制作展开。

而是采用了配角村上伊织的视角,以那个年代职场女性被歧视为切入点进行了铺垫。

正当剧组筹备之际,因为关系拿到大量资源的大作做人石井在电梯里偶遇主角二人组,同时对村上伊织的项目进行了嘲讽,言语间无不透露着对职场女性地位的蔑视。

此时剧情的核心冲突正式爆发,外部质疑渐渐集中在了两部电视剧之间的成绩对比之上。

转折:

随着主角等人剧集首播,第一集在午夜档取得了一个中规中矩的成绩。

而另一位制片人石井的大制作在资源堆砌下成功拿下极高收视率,但却也同时埋下了口碑下跌的危机。

主角为了提升电视剧的宣传效应,大胆启用了当时尚未兴起的偶像群体来扩大收视群体。

后续几集在放映之后,主角团队所拍摄的电视剧口碑开始飙升,收视率节节攀升,反观石井所拍摄的大制作,却因为后续内容无法满足观众需求,成绩开始雪崩式暴跌。

这里的转折并非是一个事件的突然转折,而是呈现阶梯性的层层递进,不断加深转折的效果,逆转两者所处的地位。

直到主角从后世文抄公的名剧《世界奇妙物语》完成惊天逆袭,由午夜剧登上当季热门排行的时候,实际上已经击溃了大部分外部质疑。

而此时,主角制作了‘绝对一番’的横幅,彰显出自己的野心,也正面回应了所有的质疑。

和解:

整个故事的和解,是一种悄无声息的和解,同样也是逆向消灭其中一方而达成过的和解。

石井因为收视率暴跌,其能力遭到了广泛的质疑。

而主角在形式一片大好的基础下再接再厉,此时两者的位置已经完全颠倒。

当主角真的超越历史上午夜剧收视记录,达成‘一番’成就之时,所有的质疑声便烟消云散。

但这里其实留下了一个尾巴,便是之前在冲突里所引入的切入点,女性在职场上受到歧视的根源依旧没有消散。

所以,当众人完成庆祝之后,电视台却因为这种职场歧视做出了卸磨杀驴的举动,将电视剧的第二季制作从村上手中交到了石井手中。

此时则出现了一个‘二次转折’,情况急转直下,突然从大喜跳到了大悲。

(这里属于结构方面的技巧,所以就不展开说明了。)

此后主角为了反击这种不公平对待,悍然终止续约,拒绝了好不容易拿到手的胜利果实,跟着村上一起从电视台出走。

至此,整个矛盾才在真正意义上达成了完整的和解。

如果从利益的角度上来讲,这是一场两败俱伤式的和解,因为并没有出现真正过的赢家。

但实际上主角最开始的目标证明自己的价值,这个目的已经达成。

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文章开始的时候说过,剧情的设计方法,实际上就是我们经常说的‘套路’。

但套路绝非一成不变,刻板守旧。

真正的套路一定是随机应变,只有千变万化的才能称之为套路。

如果只能适用于一种剧情,每一段都严格限制,它充其量不过是个模板而已。

对比→反差→冲突→转折→和解。

这是一套非常基础的套路,但同时在这个套路之上却有种无数种衍生,他的可扩展空间,改造方向才是套路最大的价值所在。

热心的苗条
安详的裙子
2025-08-07 08:49:22

一、减少人为误差原理概述

①原理描述

通过改善使用产品的内部或外部的结构造型,从而降低其带来的工作负荷,减少工作环境带来的影响,提高产品的人机效益来减少人为上的失误率。不良的产品设计,在使用时会因姿势不适等原因,从而大大增加了失误率。

②矛盾矩阵

TRIZ理论用39个规范的特征描述矛盾。实际应用中,首先要把组成矛盾的双方内部性能用39个特征中的2个来表示。目的是把实际设计中的矛盾转化为规范的技术矛盾。利用矛盾矩阵论原理可以看出,使用者在使用产品时出现人为误差矛盾恶化最主要的一方是信息的损失,而需要改善的一方则是提高产品的可靠性。

二、原理实例分析

1、汽车舱内人机界面的实际矛盾

现代汽车设计越来越多的高新技术被引入,因此其人机操作的界面也越来越复杂化,然而复杂的操作空间可能会让使用者在短时间内很难做出准确的判断,从而带来一系列的安全性、可靠性等问题。因此,其矛盾的恶化一方为产品的可操作性。通过TRIZ减少人为误差原理做指导,对汽车的舱内设计进行设计改良。复杂的产品设计往往会带来繁琐的操作,因此汽车舱内的设计应重点考虑使用者的操作性,从而快速精确地做出判断减少因操作不便带来的人为性失误。

2、如何设计解决汽车舱内人机界面的矛盾

①首先是仪表盘的设计

随着人机工程学的不断发展,现代汽车的仪表盘设计大都采用的是指针式读数,指针读数的特点是信息形象,能连续、直观地反映信息变化的趋势。但是,指针式仪表盘的设计上以开窗式表盘设计最佳,其读数的失误率为0.005;实验结果证明,指针的长度对读数误差的影响也很大,当指针与刻度线的距离超过6mm时,距离越大,认读误差就越大;从6mm开始,越接近0,认读的误差就越小。同时,指针应尽量贴近刻度盘,以减少认读的视差。电子和信息技术的不断进步,越来越多的高档汽车仪表采用电子显示屏。这类仪表的特点是显示简单、直接、精确、认读速度快、错误率低,且不易产生视觉疲劳。现代的汽车设计中,为了解决操作性的矛盾,使操作者能够更快、更准确地判断仪表,设计师们都会考虑采用简单直接的电子显示屏进行仪表显示。

②其次是控制界面

汽车中的控制界面相当多,如按键、方向盘、操作杆、脚踏板等。本着TRIZ的减少人为误差这一原理,设计师对这些界面的设计要充分考虑人的手、脚、臂长等多方面在人机工程学上的平均值。控制区域按钮设计,应根据操作按钮的重要性,使用频数来确定它们的排列优先权;使用频率较高的控制器,要求躯体不活动,上臂微动,主要由前臂活动操作,分布在以上臂自然下垂状态的肘部附近为中心,活动前臂是手的操作区域,如挡位操作杆的设计;重要常用的操作器要求躯体不动,上臂小动,主要由前臂活动操作,分布在以上臂小幅度活动的条件下,活动前臂时手的操作区域;一般的操作器要求躯体不动,由上臂和前臂活动操作,分布在以躯干不动的肩部为中心,活动上臂和前臂时手的操作区域;不重要、不常用的操作器要求躯体活动,分布在躯干活动中手能够达到的区域。而脚动控制器应布置在操作者正中矢状面操作脚的一侧,偏离中心矢状面75~125cm的范围内;调节座椅后,使大腿与小腿之间的夹角为90°~110°,以便于操作,若需要大力蹬踩,夹角应加大到160°。不操作时双脚应有足够的自由活动空间。

通过TRIZ理论的指导,设计师们能够更加准确地对产品设计的矛盾点进行发明创造。这些设计矛盾的不断创造与改进,为的就是让使用者能够更加舒适安全地使用产品。

实践证明,TRIZ理论对创新发明有普遍适应性,合理利用可以大大加快人们创造发明的进程,而且能得出高质量的创新产品。它能够帮助我们系统分析问题情境,快速发现问题本质或者矛盾,它能够准确确定问题探索方向,而且能够帮助我们突破思维障碍,打破思维定势,以新的视觉分析问题,进行逻辑性和非逻辑性的系统思维,还能根据技术进化规律预测未来发展趋势,开发富有竞争力的新产品。

稳重的红牛
不安的猫咪
2025-08-07 08:49:22
你是否遇到过这样的问题:

拿到领导或产品经理的需求,好像明白,却又无从下手;做好了方案,去给团队评审的时候,面对他人的疑惑或询问,怎么解释都言之无物;想学交互设计,书看了很多还是云里雾里。

那么,这次本文要讲的“交互行为五要素”,可能会让你拨开云雾。

说到“五要素”,大家可能用户体验的五层要素最为熟悉,它是Adaptive Path的创始人加瑞特提出的,在2000年3月公布到网上后,被正向引用。

但是我们今天要讲的,不是这个。

这二者在理论上有所交叉,但在使用范畴上不尽相同。交互设计五要素能够指导我们更系统的进行实际设计活动,从而达到良好的用户体验。

“交互行为的五要素”是由辛向阳老师2005年在论文《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》一文中提出的,这五个要素主要是“用户、场景、行为、工具或媒介、目的”,但这五个词语是译文,如果要更好的理解这几个词要表达的含义,建议大家在英文语境下思考,就是:

在详细讲解之前,给大家先埋下一个理念前提,就如同论文标题所讲,这五个要素是建立在“行为逻辑”这个基础之上的,它与传统产品设计的“设计物体”的物理逻辑想区分。传统产品设计是基于物理属性:如尺寸、形状、结构、色彩、材质等功能或物理组成;而交互设计是强调:什么人在什么情况下,要通过什么途径和方式完成什么事情。

打个比方,比如你要设计一个茶杯。

物理逻辑的产品设计,是先考量它有哪些功能:杯身、杯盖、杯把手、滤网、可能还有个杯垫,于是你可能把它设计成以下的几种杯子。

但如果是行为逻辑的交互设计,会考虑:一个喜爱喝茶的用户(people)、周末陪闺蜜买衣服走在步行街上(contexts)、口渴走进饮品店(means)、她要喝一杯英式红茶(purpose)、付过钱拿着茶,边喝茶边继续跟闺蜜逛服装店,喝完拎着大包小包回家去(actions)。那这时,用以上的杯子显然都是不行的,因为不方便携带,且回家时不方便扔掉┓( ´∀` )┏

所以基于行为逻辑,设计出的杯子是酱紫的~~

为什么人而设计,也就是我们常说的用户角色。可细分为“主要用户角色、次要用户角色、临时用户角色”。每个角色有其自身的习惯性特征(比如文化背景、爱好、性格等长期养成的个体特征)和与产品相关的认知特征(比如对某些产品的使用方式、印象评价、使用频率等)。

这些都影响着用户可能的行为动机与决策,比如一个对喝茶过程有期待,且性格慵懒,认为周末不用强调效率,喜欢自然随意的女孩,可能会说服闺蜜坐在饮品店喝完茶再走,这时设计者要提供给她的,恐怕就不能再是外卖的纸杯了。

这个单词在翻译中,有着“环境、上下文、来龙去脉”的意思,由此可见,它是指用户在与产品产生关系时,自身所处的外在环境,以及用户在行为过程中可能产生的内在与外在相关的情况。

交互设计要为典型场景而服务,就充分体现在这个要素中了。

首先场景环境是与用户紧密相连的,与用户有关系的,才是我们要关注设计的;另外,环境是复杂的,要优先为主要角色所在的典型场景来服务。所以分析与规划场景的主次,是进行设计的前提条件,同时也是在遇到设计矛盾时,用来决策的重要依据。

比如,还是上文提到的饮品店,如果它的门店开在商业步行街,而不是办公区或居民住宅区附件,商业街流动用户数量大、大家关注于琳琅满目的货品,不太有耐心停下来喝完一杯茶或咖啡,又恰巧饮品店要节约成本,那它就可以不设有店内饮用空间、撤销桌椅,直接以纸杯为主销售外带。因为这是他的主要场景和用户群,平衡成本和收益,那些少部分想要进店坐坐的场景,就可以忽略了。

这是用户要达到某个目标所需要的渠道。传统意义上,常常会把means表达的工具当做某个产品,其实不然,它是你使用某个产品的载体。你要买咖啡,要通过饮品店购买;如果点外卖就要用手机或电脑打开外卖软件;远程旅行就要乘坐飞机或火车到达目的地。“饮品店、手机或电脑、飞机或火车”它们是要实现目标需要使用的手段和方法,而不是产品服务本身,这里我们要设计的产品服务,是找到饮品店、决定购买、买完饮品喝完的系列过程;是查看行程、买票、乘车、到达目的地的经历;是一种行为方式。

means提供给我们一种机会、条件或约束,规划了我们以某种方式产生行为。

purpose是跟动机直接相关的因素,人往往有了某个诉求,才想要去达成某个结果。如果不在乎这个结果,那行为本身,或产品服务本身,也就无从谈起了。

分析目的,我们可以把它归纳为“模糊目的、明确目的、随机目的”。

模糊目的是个大方向,用户知道要获得什么,但又不能很清楚的描述,比如,你长大想成为艺术工作者,可是哪种艺术呢?美术、音乐、文学?它们有共通之处,但又有差异,你可能就先学习通识化的艺术概论和看看普及的资讯,作为一种模糊的行为活动。

明确目的,是用户很不但知道要获得什么,但又能明确描述,比如,你想成为一个美术艺术工作者,在成长过程中,你就去学画画、摄影、三大构成,作为一种具体的行为活动。

随机目的,是想获得什么,但是不知道要什么,更不能明确描述,比如,你想充实的度过这一生,在成长过程中,你可能带着好奇心什么都会学一学,作为一种随机的行为活动。

体现在软件应用设计上,比如你使用一款视频app。模糊目的就是:你很想看电影,但不知看什么,就打开最新热榜翻看,点开一部,看看评论和详情,觉得不感兴趣,就再换一部,进行一个反复的行为;清晰目的就是:你就想看《毒液》,搜索《毒液》,点击观看,看完给个评价,进行一个线性的单次行为;随机目的就是,你在等车等人、或坐公交地铁,有点无聊想随便看点什么,打发无聊的时间,打开软件在首页随意浏览,看看评论、或者收藏、或者直接打开一部就看起来,导致碎片化的不确定行为。

如上所述,purpose和actions成互相因果的关系。action是设计好坏最直接显现的一环了,用户可能会有哪些行为,以及设计者通过界面与流程提供什么样的行为引导,将最直接的让用户评价体验的好与坏。

要达到某个目的,必定会有可预测的一种或几种行为。这些行为一方面可以指导设计者该如何进行交互流程设计,另一方面也能启发设计者从哪些角度可以利用行为,进而创新。

基于用户固有习惯的设计能让用户自然愉悦,从而满足用户的习惯达到舒适的体验,比如,根据“随机浏览内容”这个目的,一些新闻、视频、资讯类的app,就把内容列表做成瀑布流,让用户只需要一个滑动的动作,就一直顺畅的浏览下去,自然而符合预期;当然,还可以做超出预期的设计,不依赖用户的行为,而是引导用户进一步做出其他任务,比如,电商网站,当你已经下单完成目的,它还会根据你的历史数据和喜好,展现出你下单的相关其他产品,让你忍不住再点击看看,诱导进一步消费。

综上所述,你了解交互行为五要素之间的关系,和交互设计的本质了吗?

在至今,很多交互设计实践的从业者,都还是不能用很准确的语言描述交互的概念。这五要素受文艺理论家肯尼斯·伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发,将交互设计概念做了有机的整合,鼓励设计师或分析师从“重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境”五个维度进行设计和创新。

后面文章,我会基于这五要素,进一步为大家讲解该如何做好需求分析和设计方案,让你从分析、设计、到产出,成为一体化的优秀交互设计师。

一套合理且有效的交互设计方案,就是在这五要素的综合影响下产生的,它们决定了设计师要为用户提供什么样的界面与流程。

而在实际工作岗位中,受从事行业或企业业务的限制,这五要素中的people、means、contexts、purpose都相对固定,创造性的空间较小,交互设计师往往输出的重点是actions,当然,这个actions方案也应该是在充分分析前4者的基础之上形成的。

交互行为五要素,是进行交互设计的有利工具,试着用它去思考界面和流程,用它去汇报或讨论你的方案图吧,会受益匪浅的~~