如何理解全平衡设计?
一种平衡的构图给人感觉是正确的,稳定的和美观的。虽然它的一些元素可能是焦点,吸引你的眼球,但不至于突出到让你看不到其他部分。平衡构成涉及到合理安排积极元素和消极空间,这样的设计不会让一个区域过分突出于其他区域。所有成分彼此协调,构成和谐的整体。个体为总体服务,但不会试图变成一个独立的整体。不平衡的组合会令人感到不安。当一个设计是不平衡的,个别元素占主导地位的整体,该组合的效果会小于其各部分的总和。在某些项目中,不平衡对于你要表达的信息来说可能是正确的选择,但一般情况下你想要平衡的构成。物理平衡与视觉平衡,在物质世界平衡很容易理解,因为我们无时无刻不在体验它。当某个东西是不平衡的,它往往会倾倒。也许你在你生活中的某段时间曾玩过跷跷板——你在一边,一个朋友在另一边。如果你们体重大小差不多一样,你们很容易地平衡跷跷板。下图看起来是平衡的,有两个同样大小的人距支点同样距离,跷跷板达到平衡状态。
轮组设计也称平衡设计,是对不同的组,以不同的顺序,轮流施加不同的实验处理的实验设计。即将不同的实验处理轮流地施予各组,根据每个处理的总和效果来确定实验处理的效应。这种实验设计的用意有两个:一是为了平衡被试组的差异,二是为了平衡实验顺序效应。
1、对称平衡
对称平衡是以网页中心线上的点作为支点,通过对左右两侧的颜色尺寸、密度、亮度等元素进行合理稳定布局,从而实现整体网页的一致、统一的平衡感。
2、非对称平衡
非对称平衡是在画面中呈现出的一种不均衡状态,而通过对元素进行布局带来视觉对比的效果,从而达到一种平衡。在设计中,这通常表现在某一区域有大面积颜色或者元素分布密度极高从而获得明显的占主导的视觉效果,而另一区域则是视觉上相对较轻的设计元素。非对称平衡是一种更高层次的“平衡”,布局精妙则增强了页面的活泼性,而把握不好则会使页面闲的杂乱无章。
3、辐射平衡
简而言之,辐射平衡即是指页面中的元素以某一个点为中心而展开的,这种平衡原则又叫径向平衡。
4、马赛克平衡
顾名思义众多元素看上去像马赛克一样杂乱,通过散乱排列而创造出的平衡。
在设计中,影响视觉效果的元素主要有尺寸大小、色彩、密度、亮度,设计师通过对这些元素的处理即可实现网页整体追求的效果。
这种方法使用起来可能是非常的棘手,这也是为什么有些设计师不选择非对称设计的原因,不过我们其实大可不必规避,因为非对称的设计,每个设计师都是可以做到的,只是需要多花些时间认真规划。
在开始之初,最先需要考虑的是结构和设计项目中对于对称和非对称的匹配关系的概念意识,如果打破常规的设计模式,并且分解成更小的设计组成部分,那么这里面就会包含各种不同类型的平衡关系。(想想有视差滚动的网站或在设计面板中的画布区域的图像)
想想为什么我们正在使用的这种非对称比较好?如果明确知道自己想要的视觉效果,将有助于确定如何通过技术手段来实现这种效果。另外非对称性设计是非常吸引用户注意力的,尽管有些不平衡,但是我们可以通过一些简单的手段使得更加自然。不过要说明的是,在画布上的东西应该相信自己直觉的,但是要确定是:看起来真的好,还只是一种自己的感觉。
在两者之间神奇的实现一种平衡,良好的非对称设计中是包括平衡的,使用这种设计方式会导致整体感有失平衡,这个时候就需要通过在一定的空间里面使用补偿元素,创造和运动的中心点,了解元素之间的视觉重量,加入焦点颜色和视觉引导线以及通过一些网格来创建这种平衡。
非对称的设计是极简主义设计未来的一个趋势。使用这么大的空间设计,很容易平衡简单的对象元素或图像,特别是对于一个较大的白色或黑色背景。在设计中的留白和使用负空间,来保持元素之间的平衡事,应该使用足够的对比度。这将直接穿过用户的视线而达到设计的目的。
例如上面的网站“Ike Kligerman Barkley”,就采用对角线的平衡关系使得用户在图像和左上角的导航栏之间形成平衡关系,这种方式比较大胆,但是正是这种极简风格,导致用户很希望点击左上角的菜单栏以及相关链接。
想象一下一个轮胎滚向山脚下,我们的脑海中立马就很形象的浮现这样的场景。因此,当我们在设计一种非对称设计时,也要考虑到其一定的运动规律。
1、视线会习惯性的对屏幕的左上角开始,并且横向移动的区域较大。
2、视线会遵循一定的方向提示,例如我们使用箭头来指向特定的方向,就会明显感觉到。
3、视线会随着屏幕中图片的内容指向,而保持一致性及指向同一个方向。
4、由于视线是从左到右的顺序,所以要想改变这种浏览模式就必须要有一个更加强有力的方向指向来指向另一个方向。
例如“Leen Heyne Fine Jewelry”就是使用运动来吸引眼球到特定的产品上。而几何的形状是将视线指向正确的方向,同时创造一种感觉:手环和戒指在屏幕上有很自然的滚动趋势,而这种方向行的指示又会影响到其他的元素以及指向下一步,例如导航栏和移动到下一页的箭头。
对于非对称的彩色图案,通常是对比度和色彩上都有较高的饱和度和明度。想象一下黑色的背景上或是顶部有大量的白色,然后涂抹上一个色调鲜明的颜色。高对比度的色彩将会用来作为聚焦和视觉重量平衡的一个重要组成部分。
非对称的色彩组合,可以使用色轮来创建。选择的色彩一定要落在传统的非对称的彩色模式之上,想想看,有颜色就会产生影响,此时使用颜色来强调和突出非对称的轮廓以及其他元素,所以颜色也可以是非常好的设计元素,例如几何形状、排版以及作为下一步的联络节点,从而使得整体达到平衡背景的作用。
例如“HLK Agency”利用白色的文字并采取几乎对称的排版,让我们再看看下面蓝色的下划线和按钮,此时就产生了一个简单的焦点以及变成非对称,并于顶部的汉堡式菜单和logo相对应。
尽管有时候我们不会使用网格,但是这仍然是设计中很重要的一部分。使用网格来创建非对称性的设计,将会帮助我们实现元素组织之间的平衡关系。
当我们考虑到在网格上的每个元素时,就会一同考虑相关元素与之形成的关系。设计时就会明白他们以一定的水平或垂直的方向上存在着,就可能会感知到在画布中两者之间的视觉重量是否有相互抵消:从左到右,从上到下。
想一想当我们在网格的一端添加元素的时候就会在与之相对应的地方添加一个元素,与之相互抵消。而要建立很明显的非对称设计,那就考虑使用奇数列的网格,或者是在网格中一侧是另一侧视觉重量的一倍。
例如“BrightByte Studio”就是采用这种垂直的模式来保持一致,并且使对称元素和非对称元素之间相互混合。(我们看到网站上第一眼是左边两行左对齐的文字,这种对齐是创建元素之间平衡关系的基础,另外我们还会注意到顶部的logo和底部的导航栏也是与之左对齐的,整体上符合视线运动规律。)
非对称设计的存在根本在于“重量”,因为我们首先会被“较重”的元素吸引。我们可以确定的是图片本身就带有一定的视觉重量。它可以是真实的图片,也可能是空白等。
通过一个焦点元素来平衡并突出较重的元素,而实现这种效果可以是多种多样的方式。当使用上面提到的方法之后,可以采用加权的方式判断哪种情况下效果最好,并进一步加强这种效果。
例如“Cranes of Cambridge”就使用了一个引人入胜的照片作为设计“权重”,另外是两个我们第一眼不会注意的两种元素:较轻的文字和图案相比于照片显然轻很多。另外我们可以从照片中人物的视线中看向右边文字(眼睛也是一种指示方向的隐含运动),而且导航栏也使用垂直的方式布局,帮助我们更快速回到屏幕内容区域。
结论
非对称可以是一种完美又和谐的设计科学,虽然近几年的发展趋势主要集中在大量的对称设计上,但是在不久之后相信还是会有很多的非对称中平衡设计的出现,因为它们在视觉上更加引人入胜的,并通过一些精妙的设计结构与用户直接进行沟通。
http://designshack.net/articles/layouts/asymmetrical-design-creating-beautiful-balanced-layouts/
《泡沫板游戏》中班
设计意图 :中班幼儿的平衡、爬行正处于发展阶段,根据我班幼
儿想象力丰富,喜欢玩游戏的特点,我设计用泡沫板让幼儿边玩边
创造,发展幼儿平衡、及爬行能力。
目标:1 通过玩泡沫板让幼儿试着创编玩法,练习平衡 及爬行能力。
2 培养幼儿合作游戏的能力。
准备: 录音机 泡沫板 天线宝宝图案、篮球架、大积木等大型器械。
过程:一。听音乐进教室
1、 我们是聪明的天线宝宝,一起去玩游戏好吗?先说个天线宝宝的儿歌吧。
2 、说儿歌:
天线宝宝真能干,
聪明无比智慧大。
神奇的风车转一转,
高高兴兴跳起来。
(放音乐做准备活动让幼儿自由做)
二、 创编演示玩泡沫板
1、 我知道天线宝宝很聪明,今天看谁拿泡沫板玩得花样最多,让我们来试试。
2、巡回指导及时鼓励勇于创编的幼儿。
3、启发引导:宝宝们看活动室里还有很多东西,你都可以利用去。(让幼儿继续玩,鼓励幼儿勇于创编,老师也参与创编。)
4、 快来神奇的风车转了,因为天线宝宝都开动了脑筋,创编了许多有趣的玩法,都有什么玩法呢?(总结刚才幼儿创编的玩法)。
5、这么多玩法你喜欢那种玩法?
6、用幼儿喜欢的玩法进行竞赛游戏。
7、我刚听说天线宝宝乐园的小路坏了,我们背着 天线宝宝爬过去给它铺一条路吧,路铺好了我们从小路爬到天线宝宝乐园去吧。
三 结束:
宝宝们都累了,我们去休息一下吧!
制作一份食物决定于所需要的材料,另外一件事就是每种材料的用量以及这些材料应该如何搭配。所以在游戏设计中,设计师能够让游戏玩起来更有乐趣,是因为他们更了解如何去平衡这些材料。游戏平衡也能够以多种形式呈现,对不同的游戏进行不同的考量,而平衡游戏最主要所要做的就是仔细的检察。
游戏玩家普遍关注的游戏质量之一是公平性。玩家们不希望感觉到与他们敌对的玩家拥有任何优势,使得无法与之对抗。所以在这一点上,确保游戏公平的最简单方式之一就是让游戏对称,给所有玩家等同的资源,即对称的游戏。在这种游戏条件下,游戏中所有的事物都是等同的,唯独区别的是玩家在游戏中使用的技能和策略(类似五子棋)。但会出现某些次要问题,比如在五子棋中谁先出棋。这些问题会给某一方带来一些小小的优势,所以说绝对完美的对称一般是不存在的。但是,更多有意思的游戏却不是对称的,此时将会面临许许多多的问题,比如要做一款模拟军队战争的游戏,由于真实的对抗不是对称的,所以将这类游戏做成对称的游戏则是毫无意义的。
所以合理地调整资源和能力让非对称游戏的玩家获得棋逢对手的感受是困难的。通常做法是为每种资源和能力设定权值,确保对抗双方权值总和相等。除了以上两种之外还有一种简便地平衡游戏元素的方式,就是确保任何游戏中的事物都拥有超过其他事物的优势,而其他事物又有超越该事物的优势,类似剪子、石头、布的游戏。在这种游戏模式下,没有哪个游戏元素是最好的,因为总有其他元素能够击败它。
在一款游戏中可以有很多种不同的方式来为玩家提供选择。而一款好游戏会给游戏玩家有意义的选择。不单单是选择本身,选择还会对即将发生的事情产生真实的影响,并影响游戏的进程。当众多的选择提供给玩家时,假如其中一个选择有明显优于其他选择的话,则这个选择就被称为优势策略,一旦出现优势策略时,游戏就不再有趣,游戏的问题就被玩家解决了,而不是游戏本身。同时,提供有意义选择的数量也影响着游戏的平衡。
不同游戏的选择需要根据玩家期望尝试事物的数目和类型来决定。比如选择岔路时,两个选择就足够;而在换装时,则可供选择的数目越多越好。对于玩家来说,最刺激和有趣的选择之一就是在安全但很少奖励,或者很大风险但却奖励很高这两种之间进行选择。如果游戏平衡度掌握的很好,玩家将会很难选择,从而使得游戏变得有意义,增强了游戏的可玩性。
奖励---是游戏中对玩家肯定的最直接表现。游戏通常会给玩家带来多种通用类型的奖励,每种奖励都是不同的,但它们有着一个共同点---它们都满足了玩家的需求。 在游戏中的奖励大致有以下几种:称赞、得分、延长游戏时间、能力、资源等。一般来说,在游戏中加入奖励的类型越多越好。通常归纳下以下两个心理法则:
1.人们拥有理应得到更多奖励的倾向。之前的奖励在之后看来并没有那么重要,所以在游戏中随着游戏的深入不断增加奖励的价值,可以让游戏玩家感觉非常值得。
2.让奖励变化而不是改变奖励数值是防止人们感觉理应获得奖励的好方法。例如每周不定期发食物要好过每周定期发。
在以娱乐为主的游戏里,合理利用惩罚反而能够提升玩家从游戏中获得的乐趣。
1.惩罚可以建立内源性价值,在游戏中能够被剥夺的资源反而更有价值。
2.让玩家在游戏时有机会承担一定的惩罚风险,会让成功变得更加愉悦。
3.潜在的惩罚会提升挑战。提升伴随失败而来的惩罚可以作为提升挑战的一种方式。心理学上来说,奖励相对于惩罚,是一种更好的强化方式。
在游戏内,设计师应该更好地讲求鼓励玩家去做某件事。过轻的惩罚会让战斗变得枯燥,过重的惩罚会让玩家在游戏中过于小心,所以采用一种混合的惩罚方式,能很好地鼓励谨慎和用于冒险的玩家。而设置惩罚的关键就在于让玩家能够理解和避免这些惩罚,不能让玩家感觉惩罚是不受控制的,这将是一种非常糟糕的体验。
在游戏中提供了很多内容,有些很细化,有些很抽象。留给玩家的内容,哪些细化、哪些抽象也是一种平衡。
1.细化能够做得很好地部分。游戏玩家拥有丰富且详尽的想象力。若需要表现的事情低于玩家想象的质量,那就不用细化。
2.为想象力提供可以使用的细节。提供给玩家可以帮助理解游戏的细节是很好的,通过提供细节的方式能够帮助我们的想象力更好地把握游戏元素的功能性,使得游戏更平易近人。
3.熟悉的世界不需要大量的细节。建立在玩家认知上的世界,则不需要描述大量的细节,只需要描述大概的样子,玩家就会快速地用想象力来填充这些事物。
希望大家批评指正~~
时间1 时间2 时间3 时间4
组A X1O X2O X3O X4O
组B X2O X4O X1O X3O
组C X3O X1O X4O X2O
组D X4O X3O X2O X1O
X表示不同的实验处理,O是后测成绩。平衡设计的作用是在于提供对实验处理顺序的控制,使实验条件均衡,抵消由于实验处理先后顺序的影响而产生的顺序误差。
拉丁方设计是属于抵消实验条件设计,当自变量水平只有两个的时候可以用ABBA平衡法,自变量超过两个时,用拉丁方设计。
例:
X1 X2 X3 X4
组A T1 O T2 O T3 O T4 O
组B T3 O T1 O T4 O T2 O
组C T2 O T4 O T1 O T3 O
组D T4 O T3 O T2 O T1 O
x是实验处理项目,T是时间顺序,O是后测成绩。每个实验处理在每列每行中仅发生一次。