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“()的设计”,括号里可以填什么形容词

多情的老师
落后的冷风
2022-12-21 23:19:15

“()的设计”,括号里可以填什么形容词?

最佳答案
幸福的路人
热心的洋葱
2026-05-05 14:31:05

1.出彩【chū cǎi】

解释:十分完美地展示自己的长处

造句:情节离奇的三国电影,其中最出彩的武打部分,少见的东方双手大剑战斗场面。

2.精湛【jīng zhàn】

解释:1.精熟深通。2.某样技艺十分娴熟。3.精微深奥。

造句:她的棋艺精湛,次次能赢过对手。

3.独特【dú tè】

解释:意思是指特有的,特别的,独一无二、与众不同的。

造句:北京历史悠久,有着深厚的文化底蕴与独特的风土人情。

4.巧夺天工【qiǎo duó tiān gōng 】

解释:巧,精巧;夺,胜过、压倒。意为人工的精巧胜过天然,借以形容技艺十分巧妙,专指人工的精巧胜过天然制成。

造句:这件珍贵的艺术品真可谓是巧夺天工之作。

5.玲珑剔透【líng lóng tī tòu】

解释:清澈得可看穿,形容小巧﹑精工制造﹑精致、结构奇巧﹑内部镂空的手工艺品。也形容人精明灵活。

造句:考古人员在古墓中发现一块玲珑剔透的玉石。

6.鬼斧神工【guǐ fǔ shén gōng】

解释:形容建筑、雕塑等技艺的精巧。也说神工鬼斧。

造句:鼻烟壶是一种工艺品,壶上的山水画是在壶的里面画的,真是鬼斧神工,不知是如何下笔的。

7.马马虎虎【mǎ mǎ hu hu】

解释:人们都喜欢用"马虎"来形容某人办事草率或粗心大意做事不认真,这个俗语的形容像马和虎一样,没有人的机智头脑。

造句:从此,我读什么书都不再马马虎虎了。

8.天马行空【tiān mǎ xíng kōng】

解释:意思是天马奔驰神速像是腾起在空中飞行一样。多比喻诗文气势豪放,不受拘束。也比喻人浮躁不踏实。

造句:这位少年书法家在众目睽睽之下挥洒自如犹如天马行空。

9.别出心裁【bié chū xīn cái】

解释:别,另样;出,设想;裁,安排取舍;心裁,个人心中设想的一套设计、构思、筹划方法。意为另有一种构思或设计,想出的办法或观念别具一格,与众不同,用以形容诗文、美术、建筑等的构思设想独具一格。

造句:设计师别出心裁的设计,使他成为T台上的亮点。

10.简约【jiǎn yuē】

解释:是指简略,不详细,简省。

造句:以人为本,用简约明快的手法表现居室空。

最新回答
眼睛大的红牛
彪壮的信封
2026-05-05 14:31:05

【解释】:原形容梁代画家张僧繇作画的神妙。后多比喻写文章或讲话时,在关键处用几句话点明实质,使内容生动有力。

【出处】:唐·张彦远《历代名画记·张僧繇》:“金陵安乐寺四白龙不点眼睛,每云:‘点睛即飞去。’人以为妄诞,固请点之。须臾,雷电破壁,两龙乘云腾去上天,二龙未点眼者见在。”

【示例】:这然而一个好题目,却常常对作品有~之妙,激发人们阅读的兴趣。 ◎秦牧《车窗文学欣赏》

【近义词】:锦上添花、点石成金

【反义词】:弄巧成拙、画蛇添足、点金成铁

【语法】:连动式;作主语、谓语、定语、状语;含褒义 赞同7| 评论(4)

想人陪的小蚂蚁
虚拟的悟空
2026-05-05 14:31:05
1.宜家是怎么设计产品的?

(1)性价比原则:把成本控制的环节提前,通过对设计的把控,来降低后续的制造、运输、物流等一系列的成本。在宜家看来,性价比的核心,不是简单的成本计算,而是一场效率革命,在生产和物流的刚性约束下,通过提升各个环节的效率,来降低成本,同时又不降低产品质量。

(2)沟通原则:我们都以为设计本质是创意,但其实,设计的本质是沟通,也就是用外观传递用途(一个好的设计,必须让人在看到的第一时间,就知道怎么用。)

宜家还用了最保险的方式,把家具制造的最后一个环节,留给了用户,当用户心满意足地看着拼装好的家具,就会把它当成是自己的作品。

(3)叙事原则:仅仅是满足上面两条,达到便宜好用,还不足以成就一个伟大的企业,但凡伟大的公司,都必须有自己的品牌文化。

宜家的品牌文化是“为人民而设计”,也就是制造每个人都买得起的好家居,这也给宜家增添了不错的品牌形象。

2.家具卖场设计:宜家用户体验做得最好的设计,就是宜家这座商场本身

通过游戏化的方式来设计用户体验:

(1)制造沉浸体验:沉浸时间越长,买东西的几率就越高。(当我们走进去,周围全是宜家的商品,连一个手提袋、一幅装饰画、一把尺子,都是宜家出品,除此之外,没有任何别的东西。)

沉浸体验的本质,不是占领所有的感官,而是占据全部的注意力(用在产品和环境上)。这里有三个关键控制点:

A:给用户的注意力减负,让他们把心思从原本关心的事情上挪开。例如在附近公路上,尽可能布置路标,并且把卖场的广告牌做的特别大,离得很远都能看得一清二楚,这样下来用户不用为了找路花心思。有的还提供了专门的儿童托管场所,里面有有了设施和看护人员,让家长最耗费注意力的,逛街带娃问题,也就解决了。

B:高度排他性:接下来,用自己的产品,填满用户的注意力。例如,没有窗户,也没有工作人员来向你推销。

C:针对用户的生活环境,对细节做调整。例如,印度孟买的市民,出门前照镜子的时间特别长,宜家就会把穿衣镜摆在显眼的位置。

(2)完成关卡设置:让用户在沉浸状态里完成一场游戏。

通过类似游戏的关卡设置,来设计商场里的展示场景,帮用户把一个复杂的大任务,拆分成若干容易完成的小任务。例如,宜家按照生活场景来设置展厅,顺序跟自家的住宅差不多,往往第一个看到的是客厅,几乎一切客厅里用得着的家具,比如沙发、茶几、电视柜,都可以在这里选购。然后是书房、卧室、厨房等等。每逛完一个区域,基本就拿到了这个场景里的解决方案,完成了一项任务。

在设置关卡的时候,不光要帮用户实现任务分解,还要给他们提供足够多的协助。

(3)建立随机奖励系统:指的是游戏里的惊喜设置。

例如我们在往前走时,会发现一些高性价比的小商品(39元的茶几、9.9的平底锅、2.9的马克杯等),这些商品从入口到出口,几乎无处不在,每走几步,都会有新的发现。以及还有最后的彩蛋:1块钱冰淇淋(峰终定律,把用户体验定格在了这个美好的时刻。)。

3.总结

仔细观察这场游戏,我们会发现,宜家自始至终都在遵循一个原则,那就是,给顾客赋予目标的同时,一定会提供相应的帮助和鼓励。从入口处的儿童托管场所,到商场里的便签、手册、特价商品,再到最后的拼装设计(从产品设计的第一个环节开始,就把用户的购买体验、拼装体验、使用体验全部设计到产品最初的环节里,尽可能和用户站在一起。)宜家知道用户的目的是什么,更清楚要实现这个目的,都需要哪些帮助。帮人帮到底,这正是所有产品设计用户体验的核心。

寂寞的玫瑰
花痴的音响
2026-05-05 14:31:05
我终于有机会讲一讲迪特拉姆斯——我心中的工业设计之神。每一个学工业设计的学生,都无法绕开迪特拉姆斯这个名字。

本文有三部分:一、关于迪特拉姆斯、博朗   二、关于迪特拉姆斯和苹果   三、迪特拉姆斯的设计十诫

一、关于迪特拉姆斯、博朗

如今有很多人热爱苹果和无印良品,将其视为极简主义的标杆。享受着苹果和无印良品带给我们的生活体验。但别忘了,不论是苹果的设计一把手Jonathan Ive,还是无印良品的设计顾问深泽直人,都不止一次在采访中提到,他们在成长过程中深受迪特拉姆斯的影响。我们可以在众多苹果和无印良品的产品中看到博朗和迪特拉姆斯的影子。接下来我们讲讲迪特拉姆斯和博朗

迪特拉姆斯是20世纪最具影响力的工业设计师之一 ,他的作品有着标志性的地位。拉姆斯生于1932年的德国 威斯巴登。拉姆斯早年在德国威斯巴登的实用艺术学校学习建筑设计及室内设计,后作为职业工业设计师从事设计活动。20世纪50年代中期,拉姆斯等一批年轻设计师受聘于当时尚默默无闻的博朗公司,组建设计部,同时期建立起与乌尔姆造型学院的产学合作关系,1961年晋升为百灵首席设计师,在这个职位上工作直到1995年退休。在博朗公司期间,他和他的团队设计了超过500个产品,类型包括收音机、唱机、电动剃须刀、厨房电器等。他设计的现代家用电器是那个时代的标杆,哪怕放到今天再看也是毫不过时。

均衡、简练、无任何多余装饰,色彩上多用黑、白、灰等色调,这些一致性的设计语言构成了博朗产品的独有风格。

在此期间,他也为家具公司Vitsoe设计了很多家具产品。尤其1960年设计的 606通用货架系统 广受好评,直到今天仍然在被Vitsoe生产。迄今为止,拉姆斯的设计都被视为典型的德国设计:简单易懂的、功能性的、极具理性的。

接下来,我们欣赏一下迪特拉姆斯的优秀作品。

二、关于迪特拉姆斯和苹果

不止一次有人问过迪特拉姆斯,如何看待苹果和无印良品在产品上和博朗的惊人相似性。

迪特拉姆斯却始终认为这是一种致敬,而不是抄袭。

迪特拉姆斯在纪录片《Objectified设计面面观》中是这样回答的:"我从不觉得是抄袭,过誉了。Jonathan Ive 曾给我看过他的一个产品,他现在跟 Steven Jobs 做的事情与我当年同 Braun 兄弟一起做的很像。 这真是一个美妙的组合,如果没有这样的配合,我们设计师无法独自开始,我们需要企业家和优秀的工程师。"

"现在有一个美国公司,就是苹果。 我记得第一次我看到他们的产品,我记得非常清楚是因为那是第一次我意识到,当我看着这些产品的时候我能清晰的(透过产品)了解那些设计和制造它的人。"

对于这位推崇"不过时设计"的大师来说,看到自己的设计在五十年后以另一种方式被传承,无论如何都是一件开心的事情吧。

三、迪特拉姆斯的设计十诫

什么是好设计 ?我想无论是资深的设计工作者还是徘徊在设计大门之外的爱好者,抑或是完全不了解设计的路人甲,都会对好设计有着自己独特的看法。好设计有各种各样的风格,也许你会说,好设计是一种艺术形式,好设计是密斯范德罗的少则多,或是青蛙总监的形式追随情感。

而迪特·拉姆斯将他的设计理念阐述为 “少,却更好”(Less, but better) 。他提倡的极简设计,并不是没有细节的空洞的设计,恰恰相反,他认为,细节给产品以灵魂,他设计的每个细节都具有功能性的目的。因此,乔布斯会说“潮流之美转瞬即逝,艺术之美历久弥坚。

拉姆斯 , 便是现代好设计规章制度的撰写者 。20世纪70年代末,迪特·拉姆斯越来越关注他周围世界的状况:“形式、颜色和声音难以捉摸的混乱”,他问了自己一个重要的问题 “我的设计是好的设计吗?什么样子的设计才是好设计呢?” 伴随这个疑问,他总结出:好的设计没法以限定的方法测量,但他还是设定了他认为是好设计的十个最重要的原则,即 设计十诫 。

好设计的十大法则

1)Good design is innovative.                                                          

创新 :创新的可能性永远无穷尽,在科技日新月异的发展不断为创新设计提供了崭新的机会。 同时创新设计总是伴随着科技的进步而向前发展,永远不会完结。

2)Good design makes a product useful.                     

可用性 :不仅指功能上,还有心理和审美方面,产品买来是要使用的。 至少要满足某些基本标准,不但是功能,也要体现在用户的购买心里和产品的审美上。 优秀的设计强调实用性的同时也不能忽略其它方面,不然产品就会大打折扣。

3)Good design is aesthetic.

美观 :美感也是产品可用性的重要组成部分,只有精心设计的产品才值得每天相处。产品的美感是实用性不可或缺的一部分,因为每天使用的产品都无时无刻的影响着人类和我们的生活。但是只有精湛的东西才可能是美的,美不是流行和时尚,美是使人发自内心的微笑和喜悦。

4)Good design makes a product understandable.

易读性 :清晰地表达产品的结构、功能及使用方法,也就是拥有良好的人机交互界面。优秀的设计让产品的结构清晰明了。更强大的是它能让产品自己说话,最好是一切能够不解自明。

5)Good design is unobtrusive.

谦逊不张扬 :产品保持自己应有的特性,而不是作为装饰品或艺术品,但要像工具一样能够达成某种目的。 它们既不是装饰物也不是艺术品。因此它们应该是中庸的,带有约束的,这样会给使用者的个性表现上留有一定空间。

6) Good design is honest.

诚实 :忠实地传达功能,而不是企图显得更高级更奢华,不要夸张产品本身的创意和功能的强大以及其价值。也不要试图用实现不了的承诺去欺骗消费者。

7)Good design is long-lasting.

耐久 :经典比时尚更持久,它使产品避免成为短暂时尚,反而看上去永远都不会过时。和时尚设计不同的是, 它会被人们接受并使用很多年甚至是在当今被一次性商品充斥的社会。

8)Good design is thorough, down to the last detail.

精致 :细枝末节都深思熟虑,任何细节都不能敷衍了事或者怀有侥幸心理。设计过程中的悉心和精确是对消费者的一种尊敬。

9)Good design is environmentally friendly.

对环境友好 :产品的整个生命周期尽量节省能源,并将污染降至最小化。好的设计必须考虑到使用者的环境,关注体验的。

10)Good design is as little design as possible.

尽少的设计 :至纯至简,要更少设计但却要更好。因为它浓缩了产品所必须的具备因素,剔除了不必要的东西。

设计十诫的总结

设计的价值究竟是什么?随着商业设计,有计划的废止制度弥漫全球,似乎越来越多的设计师为了设计而设计。 设计的基本要求是实用,诚实,耐用和环保 , 设计不是让个人的主观情绪奔腾,无所顾忌的表达自我,而是基于解决实际问题和人性的实际要求 。设计不是主要表达设计师本人的艺术想法,而是为了生活找到更好的解决方案,在完美解决实际问题的前提下,还能恰到好处的融入设计师的个人特质,既能解决问题,又能有独到的美感和品位。现代不少的设计开始本末倒置,用绝对尖端的技术和华美的装饰作为噱头,固然在商品经济时代,迎合消费者和市场是不可避免的,但是设计需要立足现实,表达生活,有严谨的设计逻辑,是真实而存在的(大家可以读一下维克多·帕帕纳克的《为真实的世界而设计》,会有更完整深刻的阐述)。

随着时代的不断发展,出现了一些新的设计理论,如"可持续设计","系统设计"等,其核心,依旧是好设计的十大法则。

我磨练这自己的设计水平,不断的在大师身上汲取营养,最后把拉姆斯的一段话放在这里作为结束:

“My heart belongs to the details. I actually always found them to be more important than the big picture. Nothing works without details. They are everything, the baseline of quality”– Dieter Rams

我心向细节。很多时候我觉得细节比全局更重要。毫不夸张的说,细节决定一切,细节是品质的基石。–迪特·拉姆斯

糟糕的外套
朴素的火
2026-05-05 14:31:05

原研哉:用语言表达设计是另一种设计行为。

Kenya Hara: Verbalizing design is another act of design.

最近囫囵吞枣地读完了朱萧木推荐的日本设计师原研哉的《设计中的设计》一书,虽然自己不是搞设计的,但看到如此丰富的细节与想象力也是颇受触动。

在网路中搜索《设计中的设计》,或许会看到很多结果,我选择的是广西师范大学出版社的《设计中的设计(全本)》,这是因了该出版社曾经出版过的木心讲授的《文学回忆录》的缘故。本书的前身是《Design of Design》,后经作者修编第二版加入了许多内容,将修编版的英文名改为了野心更大的《Designing Design》,但似乎并不在乎中文名字的变更,因此就有了题目里中英不大协调的境况。

原研哉是一个怎样的人呢?

百度上给出的答案是“日本中生代国际级平面设计大师、日本设计中心的代表、武藏野美术大学教授,无印良品艺术总监”。通过一本书的沟通认识,我觉得这是一个热爱生活的人。因为只有热爱生活的人,才愿意把心思花在视觉、触觉的感知上。在阅读这本书的时候,总能不自觉地体验到作者的细致和自信、微妙的生活情趣以及丰盈的人生智慧。

这本书一共有九章,我个人最喜欢其中的1-3、6、8章,当然主要是因为图多。篇幅所限,每章我都选择出一件最喜欢的作品进行简单的介绍。

原研哉认为:“我们越是确信自己已非常了解某物,我们对它的理解就越不准确。”以日常用品的再设计为契机,旨在让麻木于现有生活环境下的人们重新认识、体察到生活中的细节和乐趣。

照明设计师面出薰为再设计展提交的火柴作品十分打动我。与工业化生产出来的整齐划一的传统火柴形象不同,他将小枯枝顶部涂上可燃物,人们在使用时仿佛不自觉地回到了简单的远古时代,重新思考火、人与自然之间的关系。而枯枝本身的不规则就带有一种苍老、简约而又不廉价的美感。

人们处于信息过剩的时代,但人感知世界的方式却越来越单一。原研哉组织的HAPTIC展,即希望人除了用眼睛看,还能像蚂蚁、狗、蝙蝠一样用其他感觉接受世界的信息。

深泽直人利用了果汁的利乐包,设计了一个与香蕉极其类相似的软角,使握持果汁的整体感觉都与握持一根香蕉无异。在味觉大快朵颐前,触觉和视觉先行。此系列还包括猕猴桃汁、豆浆、草莓汁等等。但香蕉包装直接利用了利乐包,触感本身就十分接近香蕉,再以香蕉特有的梗作装饰,制作工艺比较简单,但整体呈现的感觉却深入人心。

本章的内容主要是建筑设计,我偏爱其中的“医院视觉指示系统”一节。这一小节中介绍了对两所医院的截然不同的概念设计。

第一所医院是梅田医院,这是一所产科和小儿科专科医院。由于在该院度过比较长时间人大多是孕妇或者产后哺乳的母亲,她们并不是病人,因此设计师提供的方案是舒缓而怡人的。

注意在此大部分标识采用柔和的白布进行展示,白布很容易脏,因此需要经常换洗,这也是设计的一个重点——用易脏的白布的洁白光洁来展示对环境卫生的优良。与此相类似的,顶级的酒店敢于用白色的桌布,以此表明酒店可以为顾客提供一级的服务。

第二所医院是公立刈田综合医院,与上面介绍的梅田医院不同,这里有比友好气氛更明显的紧张气氛,这是为了展示医院高品质、专业化的医护水平。

标示主要用红色的大字显示在地面上,人行走在标识上抵达目的地。箭头的长短与到达目的地有直接关系,整体的红白色调在简洁之外也给人以紧张之感。

从这两个案例中,可以认知到原研哉对于不同需求所对应氛围的掌控,一切细节的设计都是为了使用者可以在日常的体验中获取最合适、贴切的感受。

本章展现了原研哉作为日本设计师对于国际化和本土化的理解,语气中充满了对日本及其文化的热爱及自信。而谈到亚洲又不能不提中国,在此摘录一段文字与您分享。

成熟文化的再创造 :“从现在起,而且会有一段时间,日本将旁观一个喧嚣的大国正处在一次经济繁荣的先锋,就像看着一家大型购物中心在附近的镇上新建起来。市场的熙熙攘攘让人心烦,但那同时也是经济世界的新标准。对于今天限于停滞的日本,在国民小额存款那昔日荣华的反衬下,这种刺激愈显强烈。”

“然而,这却不是日本丧失信心的理由。我们有不可抹杀的东亚尖上的位置,我们有意识明确的信心,我们必须合理地出现在大家面前,平静地反思。任何情况下,我们都不应草率行事,为本民族强求中国目前正享有的繁荣。我们一定不要试图去紧跟一个有着五千年文化资源、十三亿六千万人口、正全面开展国民经济大提速的大国的脚步。高速经济增长就像青春期,还不知道什么是疲倦。日本已经历过了,其发展正在进入经济与文化的双重成熟。在这里生活,我们就必须完全清楚,人类的幸福不仅在于高涨经济的熙熙攘攘。我们必须评估经济、技术与外国文化,以及我们自身文化特质为世界注入的元素。我们必须清楚地认识到产生与一种成熟文化相关联的优雅的意义。否则,日本就可能被世界其他人民从记忆中抹去,被当成一个阴影地带,当成一个未能认识其适当用途,不仅放弃了自身经济,还放弃了其文化资源的民族遗忘,成为一处甚至不值得探访的地方。”

北京奥组委筹办2008年的奥运会时,也曾邀请原研哉对该次奥运会的标志进行设计。虽然后来并未成为最终方案,但整体上也体现出了东方的(而非十分中式的)感觉。

整体标志中有很多小人,做着不同的运动项目。这些小人的设计灵感来源于象形文字,它们在组成一副完整的标志的同时,也可在各个比赛项目中作为标志。通过这种巧妙的方式联系了整体与局部。

根据标志的大小不同,原研哉还周到地将其分成中、大、超大三类,在实现整体局部联系的同时,尽量保证比例的协调。

这套标志十分受杰斯帕·莫里森的欣赏,他在本书的前言中说:“谁能想象得出以这样一种优雅而友好的形式将其(系统化的视觉系统)予以更新,同时又为奥运会创造出一种起码在我眼中如此‘中国’的形象呢?这个项目居然没有作为对北京奥运会的完美传播立刻得到采纳,令我至今仍感到困惑。”

我个人感觉这套标志设计师确实用心良苦,不过远看时由于小人们的方向不同,动作很难辨识,或许会给人以混沌的感觉,整体看来好像一个圆形的脑切片。

如果你看过我的短文 《好好说话》 ,那你大概知道我是一个反对写作过分“精英化”的人。那在这儿放上这么一个生涩的英语单词,着实是因为无法对其进行合理的翻译。

原研哉认为,知识不过是一个通往思考的入口,而并非终点。知道某样东西并不是目的,而是我们想象的起点。信息的发送者只顾向对方投掷信息的碎片,而接受者则把接住信息当成了目标,避开深究的麻烦的同时,也避开了思考的乐趣。在这样的传播过程中,创造力被僵滞了。

Exformation一词的创造就来源于上面的问题,它将information(信息)一词的前缀由in-改为ex-,通过这样的改变,原研哉想将信息的传播从“将…变成已知”转变为“将…变成未知”。这个重新认知了解的过程,与前面他的再设计展的理念相契合。

这让我想起了“猜词”游戏,一人以语言或动作来描述这个词语,但不能说出这个词语,让另一个人猜。这个由已知描述未知的过程中或许也是一种exformation吧。

四万十川河是日本最清澈、最美丽的河流之一。当日本人谈到这条河的时候,一个模糊的形象可能跃入脑中:“我知道这条河!”或许他们还知道得不够多。原研哉以该河为Exformation的课题,让学生发挥想象力作出一份“好奇心入口”的导游书,旨在引发人们的联想。

稻叶晋作小组利用图像模拟,首先拍摄河流各段的照片,然后完成柏油路在河面上的重合。我们关于一件熟悉物体的尺寸和材质的记忆可作为一种标尺,用以对比某样新的或是未知东西的尺寸和形状。该小组将柏油路当做一种视觉上的修辞,用以描绘四万十川河。

“在其头上,这条河流是路上一条白线的宽度,很快就变成一条单线公路的宽度。到达中游时,它骤然开始蜿蜒曲折。由于此河被表现成一条路,这种曲折让我们觉得好像是在转动一辆车上的方向盘。白线的数量在中游增加,横跨河上的大坝则好像一个停车场。最后,在河口附件出现得是一百二十条线!这是一个很震撼的景象。”

前面的文字都是基于一周的晚间囫囵吞枣阅读的所想所得,有些章节甚至还没有看,就写出了这篇读后感,这或许洋溢着作者所抵触的一知半解的“我知道我知道”的急躁,但至少这种急躁里充盈着些许好奇、兴趣和热情。

怕孤独的小丸子
受伤的西牛
2026-05-05 14:31:05
平面设计(graphic design)的定义泛指具有艺术性和专业性,以“视觉”作为沟通和表现的方式。透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面(page layout)等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。 平面设计专业学习内容通常包括Photoshop,Illustrator,CorelDRAW,Indesign等软件的设计制作作品。

(一)平面构成

1、点的规律和不规律构成;

2、线的不同方向和不同线质给人带来不同的心理感受;

3、面的各种形成形式和分割方式;

4、形的构成方法;

5、构成设计的形式。

(二) 色彩构成

1、掌握色彩的基本知识及色彩搭配规律;

2、懂得表现人对色彩的心理反映以及内在联系。

(三)图案造型

以平面构成和色彩构成为基础,并以风景、人物、静物、动物等具象图案为依据,进行图案变形。要求既有图案装饰性,又不失物象原貌,掌握装饰由自然形象变为形象的过程 。

(四)字体设计

1、 汉字字体的变形。

2、 英文字体的变形。

(五)标志设计

合理运用构成设计的内在规律在标志设计中的作用,强调标志图形的象征性和在广告设计中的视觉传达的作用。

应用软件:Photoshop、Coreldraw等。

(六)户外广告设计

了解户外广告的形式、种类以及表现手段以及户外广告的形式,合理的运用各种材料的不同特性。

应用软件:Photoshop、Illustrator、Coreldraw等。

(七)POP广告设计

了解POP广告的形式和表现手法,合理运用平面构成和色彩构成的相关知识进行POP广告设计。

应用软件:Photoshop、Coreldraw等。

(1)用一些特殊的操作来处理一些已经数字化的图像的过程。

(2)它是集电脑技术、数字技术和艺术创意于一体的综合内容。  设计的定义:设计是设计家有目的进行艺术性的创造活动。设计就是一种工作或职业,是一种具有美感、使用与纪念功能的造形活动。  设计(design)这个词,是由日文里以汉字翻译〞design〞这个 字而成。日文在翻译〞design〞这个字的时候,除了〞设计〞这个词以外, 也曾用〞意匠〞、〞图案〞、〞构成〞、〞造形〞等等汉字所组成的 词来表示〞 design〞。  所以在了解什么是〞设计〞时,我们可以先对这些字词来解释:

英语的design则源自拉丁语的de-sinare,是为〞作-记号〞的 意思,在十六世纪意大利文desegno 开始有现今design的含意,后经 由法文的中介,而为英文所引用,成为现今英文中的design,在英文 中design有:  a.设计,定计划。

b.描绘草图,逐渐完成精美图案或作品。

c.对一定目的的预定与配合。

d.计划、企划。

e.意图。

f.用图章图记来表达与承认事件。

等等意涵,其中a项与b项与设计专业所称的设计最接近。 日文里汉字的〞意匠〞即指〞意念加工〞的意思,认为design工 作乃是从事意念加工的工作。〞图案〞则相对于〞文案〞,文案指: 以文字做说明;图案则指:以图做说明。也就是制图足以说明工作怎 么进行,而后则泛指能达成具表达意义的图形生产。

〞设计〞以中文来讲,则有〞人为设定,先行计算,预估 达成〞的含意。这样的定义其实就是另一个在中文里更常用词:〞营 造〞,而〞营造〞一词在日文里又称〞建筑〞或〞造屋〞,中 文里的〞建筑〞一词则是日文以汉字翻译〞architecture〞一词而来 ,并传回中文里成为日常用语;就如同〞设计〞一词是日文里以汉字 翻译〞design〞一词而来,并传回中文里成为日常用语一样。

不过如果从西方设计的发展来看,在现代设计兴起之前,设计不 只等于建筑,也等于艺术。特别是西方艺术史与皇家艺术教育学院课程里,从文艺复兴开始,就慢慢的形成以建筑专业技艺为首,并结合绘画专业技艺与雕塑专业技艺的承传,三者合称为造形艺术,合称为 设计。

我们从这个角度就比较容易了解〞设计就是具有美感、使用与纪 念功能的造形活动或营造活动〞的定义与解释了。

不过不管怎么区分,纯美术也好、手工艺也好、建筑也好、 设计也好,都要能符合〞具有美感经验、使用功能、纪念功能〞的条 件。

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美行思远

2019-12-13 · 品牌回答

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平面设计是艺术留学热门专业,每年申请留学的时候,大家都不知道该选择哪一个国家的院校去留学,今天小编给大家带来一波干货,平面设计去哪个国家留学比较好,希望对平面设计留学的伙伴们有所帮助。

平面设计去哪个国家留学——美国

在美国平面设计专业一般设置在专业的美术/设计学校以及综合性大学的艺术学院内,所以,相应的院校较多。

该专业就业前景十分广阔,适合有志于在广告设计、杂志书籍设计、计算机绘图设计、多媒体设计、影视设计等领域发展的学生。

美国平面设计专业主要培养学生两方面的能力。一方面是学生的研究能力,相应的课程是艺术历史、理论、批评和方法论等;另一方面是培养学生的动手能力,学校通过PROJECT的方式来进行。

美国平面设计专业本科专业有三种学位:Bachelor of fine arts (BAF)、Bachelor of Arts、Bachelor of Science。

美国平面设计课程设置

设计理论 Design analysis and theory

印刷术 Typography

人的感知要素 Factors of human perception

包装展示 Packaging and display

绘图和插画 Drawing and illustration

摄影 Photography

网页设计 Web page design

视觉传播史 History of visual communications

文体与图像 Text and images

身份与符号 Identity and symbols

数字图像 Digital images

多媒体设计 Multimedia design

广告设计 Advertising design

美国平面设计专业院校推荐:

1.罗德岛设计学院

罗德岛设计学院的平面设计注重对艺术设计的理解,注重引导学生思考哲学、社会、艺术、设计。

、罗德岛设计学院的平面设计专业是专门为学术型、艺术型的平面设计艺术家准备的商业性不强。

2.马里兰艺术学院

马里兰艺术学院是全美顶尖的艺术学院,是美国历史最悠久的艺术学院,连续7年被“普林斯顿评论”里评价为“杰出的东北部学院”。

该院的本科生和研究生的课程一直在全国的视觉艺术和艺术项目中名列前茅。US News平面设计硕士专业全美第3。

平面设计去哪个国家留学——英国

作为古老浪漫的英国,其艺术造诣不言而喻,选择英国读设计方面的专业无疑是收获颇丰的。

英国平面设计专业名校推荐:

1.爱丁堡大学(University of Edinburgh)

爱丁堡大学创建于1583年,是大不列颠六所最古老、最大的大学之一,2012年泰晤士艺术排名第3名。学校课程专业设置齐全,鼓 励学生跨学科学习,并授予联合学位。

该大学的平面设计专业隶属于爱丁堡艺术学院,有一年MA课程和两年MFA课程之分,每年9月开学。

2.诺丁汉特伦特大学(Nottingham Trent University)

诺丁汉特伦特大学成立于1881年,是英国最受学生青睐的学校之一,2012年泰晤士艺术排名第23位。学校拥有 23,000名学生,包括5,000名研究生和638名来自于70个国家的学生。

该大学的 平面设计相关专业隶属于艺术设计学院下,具体有“平面设计”和“品牌与标识设计”及 “出版物设计”等专业。

该专业涵盖了平面设计当中的许多方面,并且学校也会为学生提供机会让学生接触到平面设计的众多方面,包括排版,新媒体,运动平面设计,美术指导,互动设计和插图等方方面面。

3.考文垂大学(Coventry University)

考文垂大学是由考文垂艺术学院演变而来,艺术专业在该大学算是一门非常强的课程,该专业所在的Art and Design School在英国赫赫有名。该专业主要是针对商务,商业和再生领域的设计。该大学是以就业为导向的大学,学生在毕业之后都找到了不错的工作。

该校的2012年泰晤士艺术排名第36位。平面设计专业隶属于该校的艺术与设计学院,每年9月开学。

4.利兹大学(University of Leeds)

该校是最受英国本土学生欢迎的大学,在英国最具权威的泰晤士报2012年全英国大学最新综合排名中高居30位,艺术排名第10位。平面设计专业隶属于表演,视觉艺术与传媒学院下,具体设有设计和广告与设计,每年9月开学。

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复杂的时光
过时的铃铛
2026-05-05 14:31:05
平面设计的构成分为一下几点:

(一)点、线、面的构成

形象是物体的外部特征,是可见的。形象包括视觉元素的各部分,所有的概念元素如点、线、面在见于画面时,也具有各自的形象。

平面设计中的基本形:在平面设计中,一组相同或相似的形象组成,其每一组成单位成为基本形,基本形是一个最小的单位,利用它根据一定的构成原则排列、组合、便可得到最好的构成效果。

1.组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有:

2.分离:形与形之间不接触,有一定距离。

3.接触:形与形之间边缘正好相切。 

4.复叠:形与形之间是复叠关系,由此产生上下前后左右的空间关系。

5透叠:形与形之间透明性的相互交叠,但不产生上下前后的空间关系。

6.结合:形与形之间相互之间结合成为较大的新形状。

7.减却:形与形之间相互覆盖,覆盖的地方被剪掉。

8.差叠:形与形之间相互交叠,交叠的地方产生新的形。

9.重合:形与形之间相互重合,变为一体。

(二)渐变

渐变是我常常听说的一种效果,在自然界中能亲身体验到,在行驶的道路上我们会感到树木由近到远、由大到小的渐变。

渐变的类型:

1.形状的渐变:一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整的渐变到残缺,也可以由简单到复杂,由抽象渐变到具象。

2.方向的渐变:基本形可在平面上作有方向的渐变。

3.位置的渐变:基本形作位置渐变时需用骨架,因为基本形在作位置渐变时,超出骨架的部分会被切掉。

4.大小的渐变:基本形由大到小的渐变排列,会产生远近深度及空间感。

5.色彩的渐变:在色彩中,色相、明度、纯度都可以出渐变效果,并会产生有层次感的美感。

6.骨格的渐变:是指骨格有规律的变化,使基本形在形状、大小、方向上进行变化。划分骨格的线可以做水平、垂直、斜线、折线、曲线等个总骨格的渐变。渐变的骨格精心排列,会产生特殊的视觉效果,有时还会产生错视和运动感。

(三)重复

重复的一般概念是指在同一设计中,相同的形象出现过两次以上,重复是设计中比较常用的手法,以加强给人的印象,造成有规律的节奏感,使画面统一。所谓相同,在重复的构成中主要是指形状、颜色、大小等方面的相同。重复中的基本形:用来重复的形状称为基本形,每一基本形为一个单位,然后以重复的手法进行设计,基本形不宜复杂,以简单为主。

重复的类型:

1.基本形的重复:在构成设计中使用同一个基本形构成的图面叫基本形的重复,这种重复在日常生活中到处可见。例如:高楼上的一个个窗子。

2.骨格的重复:如果骨格每一单位的形状和面积均完全相等,这就是一个重复的骨格,重复的骨格是规律的骨格的一种,最简单的一种。

3.形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变动。

4.大小重复:相似或相同的形状,在大小上进行重复。

5.色彩重复:在色彩相同的条件下,形状、大小可有所变动。

6.肌理的重复:在肌理相同的条件下、大小、色彩可有所变动。

7.方向的重复:形状在构成中有着明显一致的方向性。

(四)近似

近似指的是在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同特征,它表现了在统一中呈现生动变化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就产生了重复感。近似程度小就会破坏统一。

近似的分类:

1.形状的近似:两个形象如果属同一族类,它们的形状均是近似的,如同人类的形象一样。

2.骨格的近似:骨格可以不是重复而是近似的,也就是说骨格单位的形状、大小有一定变化,是近似的。

注意:近似与渐变的区别,渐变的变化是规律性很强的,基本形排列非常严谨,而近似的变化规律性不强,基本和其它视觉要素的变化较大,也比较活泼。

(五)骨格

骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。有时,骨格也成为形象的一部分,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。

骨格分为:

1.规律性骨格:规律性骨格有精确严谨的骨格线,有规律的数字关系,基本形按照骨格排列,有强烈的秩序感。主要有重复、渐变、发射等骨格。

2.非规律性骨格:非规律性骨格一般没有严谨的骨格线,构成方式比较自由。

3.作用性骨格:作用性骨格是使基本形彼此分成各自单位的界线,骨格给形象准确的空间,基本形在骨格单位内可自由改变位置、方向、正负,甚至越出骨格线。

4.非作用性骨格:非作用性骨格是概念性的,非作用性骨格线有助于基本形的排列组织,但不会影响它们的形状,也不会将空间分割为相对独立的骨格单位。

5.重复性骨格:是指骨格线分割的空间单位在形状、大小上完全相同,它是最有规律性的骨格,基本形按骨格连续性的排列。

平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。

(六)发射

发射是一种常见的自然现象,太阳四射的光芒就是发射的。发射具有方向的规律性,发射中心为最重要的视觉焦点,所有的形象均向中心集中,或由中心散开,有时可造成光学动感,会产生爆炸的感觉,有强烈的视觉效果。

发射的分类:

1.中心点的发射:由此中心向外或由外向内集中的发射。

2.螺旋式的发射:螺旋的基本形式已旋绕的排列方式进行的,旋绕的基本形逐渐扩大形成螺旋式的发射。

3.同心式发射:同心发射是一个焦点为中心,层层环绕发射,如箭靶的图形。

(七)特异

特异是指构成要素在有次序的关系里,有意违反次序,使少数个别的要素显得突出,以打破规律性。

特异的分类:

1.形状的特异:在许多重复或近似的基本形中,出现一小部分特异的形状,以形成差异对比,成为画面上的视觉焦点。

2.大小的特异:在相同的基本形的构成中,只在大小上做些特异的对比,但应注意基本形在大小上的特异要适中,不要对比太悬殊或太相似。

3.色彩的特异:在同类色彩构成中,加进某些对比成分,以打破单调。

4.方向的特异:大多数基本形式有次序的排列的,在方向上一致,少数基本形在方向上有所变化以形成特意效果。

5.肌理的特异:在相同的肌理质感中,造成不同的肌理变化。

(八)对比

对比有时候是形态上的对比,有时是色彩和质感的对比。对比可产生明朗、肯定、强烈的视觉效果,给人深刻的印象。在自然界充满了对比,天地、陆海、红花绿叶都是对比的现象。构成对比的关系,包括:大小、明暗、锐钝、轻重等。

对比的分类:

1.形状的对比:完全不同的形状,固然产生一定的对比,但应该注意统一感。

2.大小的对比:形状在画面的面积大小不同,线的长短不同所形成的对比。

3.色彩的对比:色彩由于色相、明暗、浓淡、冷暖不同所产生的对比。

4.肌理的对比:不同的肌理感觉,如粗细、光滑、纹理的凹凸感不同所产生的对比。

5.位置的对比:画面中形状的位置不同,如上下、左右、高低等不同位置所产生的对比。

6.重心的对比:重心的稳定、不稳定、轻重感不同所产生的对比。

7.空间的对比:平面中的正负、图底、远近及前后感所产生的对比。

8.虚实的对比:画面中有实感的图形称之为实,空间是虚,虚的地方大多是底。

需要注意的是:在对比的使用中,要求统一的整体感,视觉要素的各方面要有一定总的趋势,有一个重点,相互烘托。如果处处对比,反而强调不出对比的因素。

(九)密集

密集在设计中是一种常用的组织图面的手法,基本形在整个构图中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成为整个设计的视觉焦点。在图面中造成一种视觉上的张力,向磁场一样,具有节奏感。密集也是一种对比的情况,利用基本形数量排列的多少,产生疏密、虚实、松紧的对比效果。

密集的分类:

1.点的密集:在设计中将一个概念性的点放于构图上的某一点,基本形在组织排列上都趋向于这个点密集,愈接近此点愈密,远离此点愈疏。

2.线的密集:在构图中有一概念性的线,基本形向此线密集,在线的位置上密集最大、离线愈远则基本形愈疏。

3.自由密集:在构图中,基本形的组织没有点或线的密集约束,完全是自由散布,没有规律,基本形的疏密变化比较微妙。

4.拥挤与疏离:拥挤是过度密集,所有基本形在整个构图中是一种拥挤状态,占满了全部空间,没有疏的地方。疏离与密集相反,整个构图中基本形彼此疏远,散布在各个角落,散布可以是均匀的,也可以是不均匀的。

需要注意的是,在密集效果处理中,基本形的面积要细小,数量要多,以便有密集的效果。基本形的形状可以是相同或近似的,在大小和方向上可有一些变化。在密集的构成中,重要的是基本形的密集组织,一定要有张力和动感的趋势,不能组织涣散。

(十)肌理

肌理又称质感,由于物体的材料不同,表面的排列、组织、构造个不同,因而产生粗糙感、光滑、软硬感。

肌理的创造方法:

1.笔触的变化:利用笔触的粗、细、硬、软、重以及笔触的不同排列,而描绘出不同的肌理效果。

2.印拓:用油墨或涂料雕刻及自然形成的凹凸不平的表面上,然后印在图面上,便会形成古朴的拓印肌理。

3.喷绘:用喷笔或用金属网与牙刷,把溶解的颜料刷下去后,色料如雾状的喷在纸上。

4.染:具有吸水力强的表面,可用液体颜料进行渲染、侵染、颜料会在表面自然散开,产生自然优美的肌理效果。

5.纸张:各种不同的纸张,由于加工的材料不同,本身在粗细、纹理、结构上不同,或人为的折皱,揉产生特殊的肌理效果

和谐的铃铛
跳跃的皮带
2026-05-05 14:31:05

设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。

根据工业设计师Victor Papanek 的定义,设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。更详细的定义如下:

第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。

第二步:将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。(这是设计的意义和基本要求所在)。

扩展资料:

常见设计的类型有三种:

(1)沟通设计,有时也称为沟通艺术或是视觉传达设计。

(2)平面设计:是CI系统的视觉表现化,通过平面的表现,突出企业文化和企业形象。

(3)三维设计:是一个广泛的种类、然而并不常用、在三维设计当中、多以电脑动画、工业或建筑设计的三维模型为主要创作的项目。

参考资料:百度百科-设计

负责的鸡
无情的小懒虫
2026-05-05 14:31:05

基本解释: 按照任务的目的和要求,预先定出工作方案和计划,绘出图样。

详解:根据一定要求,对某项工作预先制定图样、方案。 鲁迅 《书信集·致李小峰》:“书面我想也不必特别设计,只要仍用所刻的三个字,照下列的样子一排。” 魏巍 《做新型的知识分子》四:“没有设计就不能施工;没有正确的勘测,就不能有正确的设计。”

设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。

随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,以用户体验为核心的设计的创新2.0模式正在逐步形成。

设计不仅仅通过视觉的形式传达出来,还会通过听觉、嗅觉、触觉传达出来营造一定的感官感受。

设计

设计是把一种设想 通过合理的规划 周密的计划 通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。

端庄的短靴
追寻的高跟鞋
2026-05-05 14:31:05

设计是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。相信大家都不太了解设计的概念,以下是由我整理关于什么是设计的内容,希望大家喜欢!

设计的基本含义

设计,指设计师有目标有计划的进行技术性的创作与创意活动。设计的任务不只是为生活和商业服务,同时也伴有艺术性的创作。

根据工业设计师Victor Papanek 的定义,设计(Design)是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。更详细的定义如下:

第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。

第二步:将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。(这是设计的意义和基本要求所在)

这个定义可以适用于设计的所有领域,尽管不同领域的关注点从形式、内容到行为上均有所不同。

随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现。用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下设计创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。设计不再是专业设计师的专利,以用户参与、以用户为中心也成为了设计的关键词,Fab Lab、Living Lab等的创新设计模式的探索正在成为设计的创新2.0模式。

最简单的关于设计的定义、就是一种“有目的的创作行为”。

然而设计也是一种职业。例如在电影业中有场景设计一职,在印刷业中,有包装设计一职。与英文使用不同的是、英文的Designer一词、在中文使用时、设计与设计师两个词都能共同称呼。而由设计这个字沿伸出来有相当多的理论和议题,以设计为职业的社会环境通常就叫做设计界。

设计界因欧美国家发展理论历史悠久,故设计史和相关理论,常以欧美的工业设计,建筑设计为两大主流。

由于设计行为一般都解释为有明确目标的,因此在近代将与设计意涵相反的创作,称为乱数、随机等等。

在西方,大型的设计系统,往往以Architecture建筑来称呼。这边指的建筑并非具体的建筑学、而是一种抽象的形容。

设计的发展

个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现。麻省理工学院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心发起的Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。2006年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕Fab Lab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题报道和讨论。

设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab创新2.0模式的核心理念。相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。Fab Lab即微观装配实验室(Fabrication Laboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验——一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人通讯和个人计算。以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。如今,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。从某种意义上说,Fab Lab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。

设计的原则

单一职责原则:(SRP)一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。

开放-封闭原则:(OCP:The Open-Closed Principle)软件实体(类,模块,函数等等)应该是可以扩展的,但是不可修改的。

依赖倒转原则:(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface,not an implementation)。高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。

里氏代换原则:(Liskov Substitution Principle,LSP)在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。