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目前为止LOL中哪个英雄设计最成功

无辜的火车
含糊的樱桃
2022-12-30 07:38:11

目前为止LOL中哪个英雄设计最成功?

最佳答案
寒冷的芹菜
义气的心锁
2026-04-11 19:16:23

从英雄联盟诞生之初,就一直在不断推出新游戏,不同英雄的机制和玩法也由此让本作长盛不衰。而这些英雄中有的让玩家爱不释手,有的却是人嫌狗厌,其中经典的就是“疾风剑豪”即使玩的菜,他也是无数玩家的不Ban必选。本期玩咖游戏宝典就和大家来盘点一下英雄联盟历史上被大众玩家认可被称为设计最完美的英雄,一起来看看有没有你的本命英雄吧。

盲僧:

盲僧在LOL中出现的时间算是比较早的,不过他的设计却非常成功,技能间的交互非常流畅,攻守兼备,即便操作一般的玩家,也可以用较为朴素的连招打出伤害,而高端的盲僧更可以利用自身的操作打出行云流水般的视觉效果,总之,无论是高端局亦或者低端局,盲僧都是深受广大玩家喜爱的英雄,他的设计也是后来无数英雄都难以超越的。

锤石:

如果要从辅助位挑选一名设计最完美的英雄,那么我想很多玩家都会选择锤石,而究其原因便是他独特的技能机制,虽然他的钩子控制时间长,但是钩子出手很慢,所以对玩家预判要求非常高。属于必须掌握一定技巧,才能打出效果的英雄,这类英雄往往会受到玩家们的喜爱,再加上W技能为锤石提供了进攻和防守的双面属性,因此锤石可谓是活脱脱的五边形战士。

青钢影:

青钢影同样是设计非常完美的英雄,首先她的强度有,但需要很多技巧和操作才能打出,而E技能的钩锁为她提供了追击与逃跑的双项能力,W与被动为她提供续航,大招则能让他在团战中发挥一锤定音的作用。如果非要说一点不足的话,那就是她的技能在不熟悉操作的情况下,很容易打出极低的伤害,这一点是对新手有些不友好的。

卡莎、厄斐琉斯:

其实ADC这个位置很多英雄设计的都很不错,包括早年的EZ、女警、VN,他们的特点都非常明显,拥有的优劣势也各不相同,但随着新英雄的出现,他们很难在称得上完美,取而代之的第一位便是卡莎,玩起来丝滑流畅,无论是新人或者是高手都能打出不同的效果,可以说是几乎完美的,但唯一的问题就是卡莎打出伤害的方式有些过于简单,很多人都觉得他有点像数值怪。

而在厄斐琉斯出现后,我认为设计最完美ADC的称号可能会有变化,因为厄斐琉斯的设计同样十分完美,首先厄斐琉斯并不简单粗暴,他需要很多切枪类的技巧才能在最合适的时间,手持最合适的武器,但当然,新手玩家也可以不去考虑武器的切换类型,仅仅依靠技能和平A,也能打出一定的伤害,获得游戏体验,并且荧焰大招能够在关键时刻改变战局,确实也受到了很多玩家的青睐。

亚索:

那么LOL设计最完美的英雄是谁呢,毫无疑问是亚索,因为他不受版本束缚、也几乎没有大幅度的改动,无论装备是否改变,亚索总有一套出装能成为主流,并且任何版本,总会有一大批的忠实玩家,选出他,因为他是唯一快乐的象征,其他英雄无法替代。

最新回答
着急的冬日
玩命的云朵
2026-04-11 19:16:23

欢迎观看纳尔知多少!

在新的一年里,大家体验无限火力感觉怎样,是不是被大炮炸到心态爆炸呢?反正纳尔是因为无限火力中的那个大炮而抓狂了,不过再怎么说,无限火力可是LOL中设计的最棒的一个 娱乐 模式了,迄今为止到现在已经有了12个 游戏 模式,不过有一个却被拳头视为败笔,不再开放。

12个 娱乐 模式

拳头一共出现过12种不同的玩法:大对决 无限火力 克隆大作战(包含镜像) 末日人机 魄罗大乱斗 六杀争夺战 飞升 血月杀 互选征召 枢纽攻防战 原计划模式(星之守护者模式还有奥德赛)极限闪击

其中大乱斗和统治战场这些我们不加入,这些模式中有很多好玩的,不过有些却只发布过一次却再也没有出现过。

大对决

大对决是早期的一个特殊模式,就是solo的意思,随机两个人在嚎哭深渊中进行单挑,胜利的条件是: 一血 一塔 100刀 达成任何一个条件都可以获得胜利。不过可能是因为官方认为这个模式不适合LOL团队机制所以就不再出现了。但在全明星赛事中还是可以看职业选手使用的。

枢纽攻防战

这个模式纳尔只是有一点小记忆,并不太了解,因为这个模式纳尔就玩过一次,就不怎么玩了,只记得有个技能可以在圈子里一直使用闪现,模式玩法就是靠购买特殊物品来玩的,不过是近几年的作品,效果不太显著,玩家吐槽很一般。只上线过一次。

原计划和星之守护者奥德赛的模式

enm,。顾名思义,单纯的一个推销皮肤的, 游戏 中所有人可以免费使用,要么打怪要么互殴,纯粹体验皮肤。。。不知道会不会再次出现了,尤其闯关打怪的模式还是很受好评的。

极限闪击

今年年底出的新模式,好评率很高!而且 游戏 的制作成本也很高,所以纳尔觉得这个模式还是会再次上架的。

最烂的模式 互选征召

这个模式被玩家们称为拳头的败笔,可以说这个模式是当年年底出现的最辣鸡的一个模式,纯粹恶搞, 游戏 规则是一个另类匹配机制,进入 游戏 中正常ban英雄,但选择英雄方面却是敌方为你选择的,而且按照当初排位选择机制,很浪费时间,到最后给你一个最垃圾的英雄,你脸都黑了,所以毫无 游戏 体验,还不如玩一把匹配,后来这个模式就再也没有出现过了,更没有一个玩家提及拳头让互选征召出现。

英雄联盟至今为止推出了许多玩法有趣非常好玩的特殊模式,都是受到了广大玩家的一致推崇,但是有那么一个 游戏 模式却被玩家嫌弃。

这个被广大玩家嫌弃并且打入冷宫的模式就是互选征召模式,大致意思就是 可以为双方队伍可以为彼此选择英雄进行 游戏 。

说真的这个 游戏 模式刚漏出风声的时候呼声也比较高,都想着等模式开始的时候为敌方队伍选一些冷门难操作没伤害的英雄,比如厄加特、奶妈之类的英雄。 直到玩得时候才发现一个事实,都可以说是一个诅咒了。那就是己方队伍为敌方选的英雄敌方玩家都会玩,敌方玩家为我方玩家选择的英雄我方玩家都不会玩。

这种感觉就好像互买彩票一样,你给别人买的都中奖了,别人为你买的都没中奖。结果显而易见,没过几天就没人玩这个模式了,而这个模式也被拳头公司打进了冷宫,直至今日未曾露面。

现在还有人记得这个模式吗?你们当初是不是也有这种感觉?!

个人觉得就是血月杀和飞升,就是收集,打架,收集,打架。论趣味不如克隆那些黑 科技 ,论快感不如无限火力。玩的很没意思。

个人认为最好玩的就是无限火力和佣兵模式,佣兵模式就出过一次,内容还不错,有各种特殊装备还可以买佣兵,也就是小兵,分为三种,一种抗塔厉害一种推线快,还有一种是一个保护性的,当年无数玩家靠着乌龟抗塔翻盘。

以前的无限火力也好玩,自选模式,当时一部分英雄太过于强势都直接黑ban不允许选的,到了现在的无限火力,感觉以前强势的英雄现在也比较虚了,因为穿甲装备多,各种穿甲各种秒,像寡妇等英雄很难再崛起。不过像天使这种还是爸爸英雄。

还有末日人机,以前刚出的末日人机比现在的难太多,至今都记得我在草丛里藏着莫甘娜在无视野的情况下,草丛外qw秒我,然后插了个眼表示是插眼看见我的。。。那个时候想赢只能靠偷。。。

矮小的电话
开放的草丛
2026-04-11 19:16:23

LOL这款游戏想必广大男生都有玩过,每次它推出新的英雄总是能让玩家惊艳,这就离不开他们的游戏主策划 Zileas 。

在进入拳头公司之前,Zileas曾是一名电竞选手,得到过很多电竞赛事的奖项,当时的他认为: 一个好的游戏应该易于上手但是难于精通 。这句话也可以说是LOL后来的设计哲学。

在几年前LOL开始爆火的时候,Zileas在一个论坛上发布了关于LOL英雄技能设计的10个原则——实际上是10个不要踩的坑。

1.技能不要没有玩法( Power Without Gameplay )

意思是不要给玩家他意识不到的收益,如果给,就要让玩家意识到这个技能是有明显收益的。

例如持续光环类型的技能,你对友方带来的收益你和队友往往都不会太在意。假如你的技能是给身边的对友加10攻击力,这个增幅就很不明显,但是如果你的技能是每过10s让队友下一次攻击造成30额外伤害,外加炫酷的效果,就会让你和队友感觉这个技能很强,但是实际上第一个光环的收益远大于后一个的。

在LOL设计中,设计师们总是让一个新的机制或者技能 “过度强化” 让它强到能使游戏不平衡,否则玩家就难以认识到这个技能很强。所以在LOL中很少有光环效果,一般会把其设计的很弱,或者主动开启获得一个强大的效果。

2.知识负担(Burden of Knowledge)

不要设计一个好玩的技能,但是只有受害方能够理解。

典型反例:data中的血魔,技能是给敌人一个debuff,使其在移动时会受到伤害。但是如果你在没有阅读其技能说明就使用时,你根本感受不到其效果,甚至有效果时你都不会确定这葛效果是否来自你。

这就要说道Zieas最喜欢的技能:莫甘娜的Q。因为这个效果一用就懂,效果明显,且有赌博成分在内,需要用走位来counter。

一个技能设计的好玩,但是又不能有太多的知识负担,要让玩家容易理解。

愉快的酸奶
悲凉的乌冬面
2026-04-11 19:16:23

LOL星守厄加特的原稿就很搞笑~

随着时间的沉淀,曾经尽显粗糙的英雄联盟,逐渐拥有了属于自己的沉淀。LOL的游戏设计方面,游戏中前阶段曾遭到许多玩家吐槽:

地图细节瑕疵游戏建模好生奇怪,立绘这么好看的英雄,拉近镜头发现张神头鬼脸就拿莫甘娜来说,LOL立绘颜值一点也不差,仔细观摩反而会觉得莫甘娜很耐看。但LOL游戏中的莫甘娜却完全不是那么回事:

好在,在拳头的努力之下,LOL最新出的皮肤和角色立绘都十分良心,游戏里拉近镜头,连脸上的表情也能看得一清二楚。可是LOL英雄和皮肤为什么变得这么细腻了呢?如果你对LOL的皮肤和角色设计有所了解,一定知道其中的原因。

LOL星守厄加特三张设计方案曝光,最好的方案却被抛弃

LOL的星守厄加特皮肤不可谓不惊艳。皮肤CG刚刚放出,就吸引了所有LOL玩家的注意力,皮肤热度丝毫不亚于今年的“新春系列”。

星守厄加特放出之后不久,这个皮肤的设计师爆出了自己的设计原稿。原稿上有许多个星守厄加特的皮肤特效,每个设计都是不同的风格。LOL玩家看完星守厄加特的设计原稿直呼可惜:

设计师明明已经设计出了星守厄加特最好皮肤特效,却没有被采纳

到底是怎么回事呢?让我们来一起观摩一下星守厄加特的设计。

厄加特左下角的ABC分别是三种方案,可以看到三种特效的被动和E技能大相径庭:

A:厄加特被动飞出许多小星星,E技能护盾带着猫耳朵特效B:被动特效是彩带,E是带着星星的粉色护盾C:普攻特效有许多小熊,E护盾很绚丽Q技能分别是投掷一只小企鹅、小熊和一个机械玩偶。

大招斩杀满屏红唇,可惜未被采纳,玩家:我裂开了

前面小技能可能不是很适合星守的风格,因此上线的星守厄加特有过新的调整。然而星守厄加特大招的设计却十分吸睛,尤其是第二个大招斩杀时候,目标英雄的屏幕特效,满屏红唇十分显眼。玩家直调侃:我裂开了。

然而这个特效并没有被实装到英雄联盟里,实在是可惜。LOL目前星守厄加特斩杀目标的特效是带着星守图标的彩带——虽然也不算差,但相比之前满屏红唇的待选特效还是差了不止一个数量级。LOL所有新出的英雄、皮肤都和星守厄加特一样有许多种不同的设计,譬如九尾妖狐阿狸曾经也有许多个不同的形象,最后才选择了目前英雄联盟游戏里的模样。虽然星守厄加特的第二个大招设计被抛弃,但从这么多设计原稿可以看出拳头有多豪气:

直接整出一堆特效,然后从里面挑出一些最适合LOL的,实装到英雄联盟游戏里当然不同LOL玩家有不同的看法,LOL设计师曝光的三个特效,大家更喜欢哪一个呢?

矮小的高跟鞋
不安的花卷
2026-04-11 19:16:23
2021年最卖情怀的 游戏 ,除了LOLM,还真没有别的了。挂上了LOL的光环,手游国服确实一度也高光了一把,但如今一段时间过去了, 游戏 设定的各种坑,已经将玩家折磨的欲仙欲死的,什么情怀都已经散尽了,剩下的只有嫌弃和逃离, 游戏 中的玩家也逐渐减少起来。

什么敲掉门牙,塔防脆皮等等的拉胯设计已经让人大跌眼镜了,操作上还要挖坑。按键设计不合理,不但数量上超标,而且按键之间的距离也不够,很容易出现误操作, 游戏 体验完全上不来。尤其是连技几乎就是乱发一气。对于一款成熟IP加持的 游戏 来说,这些设计上低级的缺陷确实不应该存在。但事实上,它们真的在了,而且策划仿佛觉得这些还不够,在操作细节上还要挖坑。

就说这个锁定机制吧,可以说LOLM是所有MOBA手游中最烂的,而且没有之一。什么设计优先攻击距离近的目标,纯属扯淡。按这么说我要是攻击后排残血小兵还得冲过去怼脸喷么?当然,如果仅仅是这样,还是可以接受的,毕竟LOLM这个设置不是首创,也是学来的。但LOLM锁定操作起来太恶心了,锁定范围外的干啥子呢?按多了就直接冲上去送人头。一个锁定连走位都自动化了MOBA也开启自动寻路模式了么?这还让人怎么玩?而且那个头像锁定就更坑了,单下点击锁定,双数点击解除锁定。这是什么鬼设置,那么多按钮,谁敢保证不误触啊。扔个技能出去,结果误触到头像,就甩到别人头上去了。难道这也是 游戏 所谓高端,有难度,竞技性强的一部分?

对于这种处处是坑的 游戏 ,是叔能忍婶儿也忍不了了,情怀也不管用了。如今玩家越来越少,只能说 游戏 是咎由自取。

虚拟的花生
甜美的钻石
2026-04-11 19:16:23

在英雄联盟之后个 游戏 中,所有英雄的技能消耗一共可以分为生命值、法力值、能量值、无消耗这四大类,到目前为止通过消耗金币来释放技能的方案从未被官方提及过。

至于为什么不设计一个消耗金币来释放技能的英雄,说到底还是因为不符合 游戏 特点,要知道英雄联盟中还有另外一样东西叫做装备,而装备是要通过消耗金币来购买的。

如果真的设计出了这种英雄的话,我感觉玩家会宁愿放闪现也不会去放技能的了,毕竟放了技能之后买装备的钱就不够了,除非是每个技能的消耗金额都非常的小。

说起来目前好像还真的有一名

英雄的技能需要金币,那就是船长大招的炮弹,只不过那也是用银蛇币来购买的,并不是用金币。所以说除非解决了装备购买方面的问题,要不然这个土财主英雄是没可能出现了。

这个问题很有趣,为什么金币技能没有出现在英雄联盟里呢?

因为英雄联盟是moba类 游戏 ,经济占 游戏 很大的比重,这导致很难设计出使用金币作为技能的英雄,

(如果是坑,一直放金币技能,装备起不来,又没钱买装备,就会变成天坑,如果是大神,6神装还多了很多金币那完全就是屠杀)

另外,金币技能这样的设定一般只存在于rpg act类型的 游戏 。

这类技能分为两种情况,一种是消耗大量的金钱造成巨额伤害,如仙剑奇侠传系列的乾坤一掷

第二种情况是使用金币技能消耗敌人,如只狼:影逝二度,金钱镖,通过消耗少量金币对敌人进行骚扰,

不过,英雄联盟也有可能在后续中加入能使用金币技能的英雄,因为现在英雄联盟推出的英雄每一个技能都很有特色,比如新版金属大师的死亡领域,相信将来一定会有一位使用金币技能的英雄。

这样容易导致两极分化严重。

首先我们想想,既然技能需要消耗金币,那么自然要在装备和技能之间权衡选哪一个,对于大佬来说没什么问题,但是对于坑比混子来说就不一样了了。

在混子眼里,不耗能量的英雄,不吃装备还能秀的英雄最厉害,所以某些快乐玩家就多了。那么如果技能消耗金币,自然他们为了能一直当技能不死,就会选择不买装备,靠消耗金币赖线,这样拖到最后是肯定崩。

而且拳头是非常讨厌混子玩家的。

第二就是大佬太强,要知道,为什么 游戏 越拖后期越容易翻盘,就是因为装备格只有六个,优势方就算多出十个亿的金币,但是也没地方买装备放了,这样拖到对面也六神装,就很容易翻盘了。

但是如果技能消耗金币,或者有金币加成的话,就可以加大优势,但是这样一局 游戏 就真的没意思了,因为网络 游戏 现在基本都是滚雪球,优势方打龙,打水晶加成一大堆,再来个多余金币加强技能,这还玩什么呢。

在LOL中耗血、耗蓝、怒气、能量的技能都有,为什么拳头不设计一个消耗金币的技能?消耗金币释放技能,在别的 游戏 中可能会存在,在MOBA类 游戏 中就不存在。各位看官,和我一起来看看是什么原因造成了,LOL中不能存在消耗金币的 游戏 技能呢?

托 游戏 节奏

LOL中的节奏一般都是在30分钟~40分针之间,这个 游戏 节奏算是比较合理的。 游戏 时间太长,会让人玩的很累,这种累是操作上和内心上的累。低于25分钟的话,玩家对于 游戏 的体验也不是太好。对于 游戏 的节奏来说,是受多方面因素影响的。

第一个就是 游戏 经济占比,LOL系统每秒给的金币是相同多的,假如敌我双方,都没有杀掉对面一个人,也没有漏掉小兵和野怪。这样来看的话,我们在30分钟时,各自刷的经济大概购买4件~5件装备的样子。这样来说30分钟开始的团战,是至关重要的,那一方被团灭,哪一方就输了。

如果释放技能是需要消耗金币的,就算没1次释放技能只需要2个金币。这样我们每次回城购买装备的时候,需要最少留存20个金币。技能能却的这一段时间,系统会送给我们一定的金币,只要无限模式或者技能释放狂魔的话,完全是够用的,但是金币不完全是用在购买装备上。

每一次回城我们都需要留20个金币或者更多金币,这样的话我们的装备成型的速度就会大大减缓。装备成型的速度降低之后,大家的装备都差不多,这样的情况下是不容易杀人的。会大大的托 游戏 的节奏。

造成 游戏 不公平

行动释放技能是需要消耗金币的话,会在 游戏 中造成严重的两级分化。不太依赖技能打伤害的英雄会变相的增强,依赖技能的英雄会变相的减弱。依赖技能的英雄,在从泉水出来时,需要留更多的金币,来确定技能的消耗足够。这样一来他们的装备成型的速度会降低很多,没有装备的他们,很难打出伤害。或者在和对面对拼中,一个刺客突脸之后,发现没有金币,也就意味着不能使用技能,难道要一个刺客用平A大伤害吗?

对于不太需要使用技能的英雄来说,消耗会很少。不使用技能,也就意味着金币的其他消耗不会太大,最多就是购买一个真眼,这样他们的装备成型速度没有发生变化。这类英雄如:“ADC、剑圣、蛮子……”等靠平A的英雄,对他们的影响将微乎其微,甚至可以说是对他们的加强。

总结

在LOL中没有消耗金币释放技能的英雄是合理的,如果采用了消耗金币释放技能。将会增加 游戏 的节奏,破坏 游戏 的公平性。两级分化问题将会严重凸显,依赖技能的英雄比如:刺客、法师类对他们来说是变相的减弱,反而对于ADC、剑圣、蛮子……等英雄来说是变相的增强。

我的建议是所有武器都有磨碎,磨碎到20%以下武器属性下降20%,必须到野区的中立铁匠铺修复,而修复是需要花费金币跟5秒钟时间的,期间不能使用技能跟移动,所以后期这也是兵家必争之地,打团的发动机。

奥恩的被动就是消耗金币的技能啊

原来出过一个模式,可以用特殊的币召唤特殊的小兵,挺有意思的,不知道为啥就出了一次

消耗金币的话可能导致 游戏 平衡而且装备 每一个都需要金币 要是出了 那个英雄的装备起不来 还有可能没有伤害所以不可能有消耗金币来 用技能的英雄

可以设置一个人物:马云 技能就是用钱砸 用钱无敌 用钱控制对方人物

这个英雄叫燕双鹰:被动技能,我赌你的枪里没有子弹:每六十秒,你可以花费一百金币标记对方一个英雄,在规定时间内,如果该英雄没有击杀我方英雄,你可以获得x倍金币奖励

陶醉的老鼠
踏实的云朵
2026-04-11 19:16:23
一转眼,LPL夏季赛已经进行了2个多月时间,各个战队的前路也逐渐明晰起来。夏季赛决定了战队是否能够进入季后赛,也是能否进入S系列比赛的关键赛季。而为了季后赛和世界赛更加完美,lol设计师也积极地寻找着 游戏 的平衡点,不断地对各个英雄进行着调整。

现在的赛场上,下路ADC位置我们一般只能够看到三个英雄:EZ、寒冰、厄斐琉斯,而随着10.15版本的到来,厄斐琉斯因为被重砍一刀,现在也无人问津,很少出现在赛场上了。而其它的英雄更是连影子都看不到。这是一个十分严重的问题,明显地说明了这个版本下路英雄的不平衡性,同时对于观众来说,来来去去就几个英雄也难免会视觉疲劳。所以加快更新的步伐是重中之重。

在现在的版本更新中,设计师对巨魔的削弱让玩家无法理解,虽然赛场上时常出现巨魔打野,可是在路人局里巨魔打野的身影却寥寥无几,难道设计师只是针对比赛来对 游戏 进行改动吗?个人觉得,这应该是为了更好的迎接世界赛,如此重要的赛事自然要做到万无一失,那么更新的重点偏向于比赛数据也就情有可原了。

而在设计师最新公布的10.16版本更积计划中,足足25个英雄参与了调整,这比之前可是多了很多。

在10.16版本中,螳螂和腕豪被削弱了。这个改动也就堵住了那些说设计师只针对比赛进行英雄改动的玩家的嘴,也说明设计师并没有忘记参考普通 游戏 对局的数据。在现在的版本中,螳螂因为其“孤立无援”被动的大幅度增强,让许多玩家趁此机会上了一波大分,本来以为螳螂可以再帮助我们多上一段时间的分,没想到这么快就被削弱了。

而现在的上单T1级英雄狗熊和腕豪也即将被削弱,狗熊的Q技能提供的移速加成降低,这让本来就十分笨重的狗熊雪上加霜,当下个版本更新之后,狗熊的强度肯定下降了许多。而腕豪的W和E技能的伤害都降低了。腕豪的这个改动我觉得是理所当然的,作为初出茅庐的较新英雄,往往都会是比较强势的,而其W技能的真实伤害以及加持的血盾确实让人摸不着头脑,所以后续的削弱调整也是十分有必要的。

而在新版本中,中单的一个英雄改动让玩家们不约而同的快乐起来,那就是亚索。10.16版本中,亚索的哥哥永恩将要和大家见面,看完永恩的技能介绍之后确实觉得亚索就是弟弟。

不过因为永恩的定位是打野位,所以对于亚索的中单地位不会有太大的影响。而在下个版本更新中,亚索的基础魔抗提升了,这对于大部分都是法师的中路来说是一个很好的消息,而其大招的AD加成也提高到了175%,伤害有了大幅度的提升。

快乐风男的快乐要回来了。之前的几个版本亚索其实一直都是T1英雄,只不过现在的版本他的胜率太低了。经过了这次加强,亚索很有可能夺回中单霸主王座,峡谷中将会再次出现一个个飘逸的身影。

以上是10.16版本更新的一些主要数据,整体来说 游戏 的改动对于不久的季后赛以及S赛有着举足轻重的影响。对于下个版本的更新,大家有什么看法呢?

清秀的书本
无限的鸵鸟
2026-04-11 19:16:23

LOL设计得最成功的英雄有哪些 ?有很多玩家在游戏中对这个问题不太清楚。接下来就由鸡腿给大家介绍设计最成功的英雄解析,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧!

我最喜欢的就是哈着啤酒和小伙伴们团战,从S2接触LOL的我,算是一名资深玩家了。截止 目前 为止,拳头已经推出了一百多位英雄,并不断对其进行调整,以防部分英雄破坏平衡。

锤石

这个英雄是辅助界的常青树,一直被公认为辅助一哥。因为 他 不仅具备先手开团的能力,同时保护能力也不弱。尤其是堪称神技的E技能,可以打断很多英雄的突进技能,比如皇子的EQ二连。当然,这个英雄的容错率很低,勾不中人就没有下文了。

刀妹

重做前后的两个英雄都很强势,让设计师也是十分头疼。就拿新版刀妹来说,位移简直不要太灵活。只要周围的小兵够多,你就摸不到 她 的衣角。只要掌握好技能衔接,往往能够残血反杀对手。不过这个英雄的操作难度很高,E技能的使用也需要很快的手速,不建议手残党使用!

艾克

有位移有控制,清线速度还很快。打出被动的爆发伤害非常高,搭配电刑就能瞬秒脆皮。只要有大招的存在, 他 就能肆无忌惮的进场输出,保命能力简直拉满。直到现在, 他 依然是玩家最头疼的刺客之一。

以上

柔弱的衬衫
深情的季节
2026-04-11 19:16:23

在英雄联盟中元素龙是前中期很有价值的中立资源,而在所有元素龙中,不少玩家认为火龙才是价值最大的元素龙——不过显然有人持不同的意见。

今日,北美选手Doublelift就在推特中发文公开表示:土龙是最强的,甚至破坏了 游戏 机制。

简单的说,大师兄的意思是其他三种元素龙都是提供基础属性,但是土龙让大龙、元素龙、防御塔变得像纸一样脆弱,作为一个选手兼观众,他希望看到围绕这些地图元素的激烈争夺,但是土龙却让这一类精彩比赛内容消失了。

以下为部分推文节选:

简单的总结一下设计师的回复,他提到了多个解决该问题的方法:

1、让其他元素龙变得更有影响力,也就是说加强其他元素龙的效果。

2、让元素龙的竞争变得更加激烈,为了实现这个目标,或许会在英雄选择阶段就展示第一条、第二条元素龙的属性。

3、调整土龙的属性,比如土龙的Buff会让英雄在对抗史诗级野怪、防御塔时受到更少的伤害。

4、在以上三个调整方向中,RiotBlaustoise认为1是最有价值的。

当然以上众多讨论也仅是在“讨论”的范畴中,设计师并没有明说之后会有什么样的调整,不过从种种细节来看,土龙多半会得到一定程度的修改。

那么大家认为土龙应该做什么样的调整呢?