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游戏策划(八):游戏规则设计

传统的丝袜
自由的香烟
2022-12-30 04:21:34

游戏策划(八):游戏规则设计

最佳答案
优秀的花卷
俏皮的台灯
2026-04-13 21:09:28

这一章主要涉及游戏策划的游戏规则实际部分,主要分为游戏的规则体系和游戏规则的设计原则两部分。

游戏世界的规则,主要包括世界相关规则、角色相关规则、道具相关规则、战斗相关规则和经济相关规则等。

世界相关规则主要是指在与用户的交互中,所展现的规则。主要包括两部分,一是玩家能做的事情,要注意玩家想做任何他认为可以做的事情;二是要考虑环境如何影响玩家,比如下雨会不会导致路滑等。

角色相关规则最重要的就是角色的升级系统,包括伴随升级系统而来的属性系统和技能系统。要注意的是对于属性,要设定合理的取值范围;对于技能,要区分是现实技能还是虚拟技能(虚拟机能还要设置合理的数值平衡);同时,角色成长的进度应该与整个游戏的进度相一致,从而当游戏游玩到最后阶段的时候,角色成长为最终形态。

而角色的升级系统,除了传统的以数字为衡量标准的等级系统外,还可以引入与场景强相关的等级制度,如军衔、官职等。同时,在升级系统中还应该考虑升级速度的平衡,经验值获取的方式,以及升级带来的好处等。(更强大、特权、物品技能限定等)

文集

游戏策划之游戏架构设计与策划基础

游戏策划之游戏情感设计

文章

游戏策划(一):游戏策划概述

游戏策划(二):游戏概念和游戏原型设计

游戏策划(三):玩家心理分析

游戏策划(四):游戏背景设计

游戏策划(五):游戏地图与场景设计

游戏策划(六):游戏元素设计

游戏策划(七):任务与关卡设计

游戏策划(八):游戏规则设计

游戏策划(九):界面与用户控制

游戏策划(十):游戏设计文档编写

游戏策划(案例分析):动作休闲网络游戏

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最新回答
爱笑的猫咪
落后的口红
2026-04-13 21:09:28

12 奇

13 偶

23 奇

不公平,,奇概率大,小明容易获胜。

公平的游戏规则1:

每人随机抽取1张,比大小。谁的大谁胜。

健壮的金针菇
调皮的大树
2026-04-13 21:09:28

1、蹲蹲孵小鸡

游戏玩法:参加者站成一个圆圈,两手握拳伸向前方,一个幼儿自左往右挨着每一个幼儿一边指点,一边说:“蹲蹲孵小鸡,捉不牢就要飞”。“飞”字落在哪个幼儿身上,哪个幼儿就做抓小鸡的人,其余幼儿做小鸡,在规定场地内自由地飞、跑。这时抓鸡的人就可以去抓。

游戏规则:当小鸡蹲下时,就不能抓了。抓到二、三只后,计算一下被抓的人数(小鸡数),游戏可重新开始。

2、贴烧饼

游戏目标:培养幼儿的追逐能力;培养幼儿的游戏兴趣。

游戏玩法:幼儿扮演烧饼围成一个圆圈。一人做贴烧饼的人,一人去追贴烧饼的人。

游戏规则:贴烧饼的人在被追的时候可以贴在圈上的任何烧饼,被贴的烧饼必须马上逃跑,如果被抓到则交换角色继续游戏。此游戏可以做多层的烧饼进行。

3、炒豆豆

游戏目的:培养幼儿相互间的合作能力。

游戏玩法:两人相对而立,手牵手,边念儿歌,边有节奏地向左右协调摆手。儿歌念到最后一句时,两人举起一侧的手臂来共同钻过翻转身体180度,还原姿势。游戏反复进行。

儿歌:炒、炒、炒豆豆,炒好了豆豆翻跟头。

游戏规则:当儿歌念完时,才能翻跟头。

心理体验

游戏的心理体验构成成分有:

1、兴趣感。游戏是为外界刺激物所捕捉、占据的活动,是一种情不自禁地被卷入或被吸引的状态。

2、自主感。儿童是游戏活动的主人,不能由成人决定幼儿该做何种游戏,所以,幼儿园玩具柜应向儿童敞开,由幼儿自己选择玩具。

3、成就感(胜任感)。儿童在游戏中可以体验到自己的力量,比如在玩沙水游戏中,当幼儿自己修建一个水库成功时,会像一个工程师完成一项设计一样兴高采烈。

4、幽默感与愉快感。这两种心理体验可以培养幼儿良好的个性品质。

落后的牛排
兴奋的金针菇
2026-04-13 21:09:28

游戏设计需知的十五条原则

什么是电子游戏的“质量”来源?“优质”游戏具备何种“劣质”游戏所缺乏的元素?想要获得这些问题的答案,我们首先就得弄清游戏本质。从基础层面来看,所有游戏都由两大要素组成:设计和执行。设计是游戏的灵魂,而执行是游戏的躯体。

先后有序的完美设计规则列表并不存在,游戏设计没有灵丹妙药,没有成文法则告诉你如何修复游戏。相反,规则应具有普遍性,能够适应各种游戏和平台,所提供的理论要求要能够创造性地应用至任何情境。

设计关注焦点应为用户体验(奖励、满足感、易用性、调整、预期和关联性),以及各种管理人士和心理学家研究多年的心理刺激因素。下面由我带来15条游戏设计的原则。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

1. 要有清晰设计目标

这是最重要的设计原则。用户若不知游戏目标以及如何操作,那他们就不会体验很久。一旦玩家知晓游戏目标,那他们就能自主决定如何实现,何时操作及体验多久。不要期望玩家会阅读游戏指南,或者甚至是观看截图。

这条原则适合总体目标和游戏中的琐碎任务。游戏目标应呈链条模式,从系列琐碎任务延伸至最终目标,玩家通过把握核心游戏机制完成琐碎任务(玩家通过体验培养这些技能)。

在任何情况下,玩家都应问自己这样一个问题:“我要如何运用自己的技能完成这个任务?”要回答这个问题,他首先就得弄清要完成的任务是什么。

清晰目标能够确保玩家在受困时,通过多加练习便摆脱困境,无需进行过多搜索或思考。这是个重要差别,因为在前种情况下,玩家会因出现“快接近”目标感觉而备受鼓舞,而在后种情况下,玩家毫无概念自己要游荡多久才能发现相关线索。

这个原则的本质是玩家的核心任务应具有策略性(即便这个“策略”是“踢或击”),而不应平庸无常。

2. 及时回应用户活动

用户不应疑惑点击按键是否为系统记录。每次玩家投入游戏,不论是点击按键,口头命令,还是记录画面,都应该获得及时提示。在多数情况下,用户投入会激活某些游戏活动——射击、跳跃或建造,这些既带来视觉体验,又具有听觉效果。这个原则常在菜单活动中无法得到顺利落实,例如选择道具或变更背景。

所有用户行为都旨在推动游戏进展。从理想角度看,玩家成果应立即见分晓。如果玩家射击某敌人,他会希望即刻知道敌人是否已经丧命,假设玩家身处紧急情况,需同时应对多个敌人,那么一秒钟的延误都令其感到万分沮丧。

玩家不喜欢同时应对多个任务。需把握的次要细节(例如决定什么举措会带来满意结果)越少,玩家从中获得的乐趣就越多。

从心理学角度看,人类习惯通过尝试和失误积累经验。决定将采取的行动,结果也就确定。两个活动的发生时间越接近,其关联性也就越密切,“学习过程”也就越快速。就像触动控制杆立马会造成冲击促使我们发现,完成游戏操作便立即获悉结果是个有效联想学习过程。

3. 避免卷入不相关信息

我们已在第一条中说过清晰目标是最重要的设计原则。这能够有效确保玩家在面对眼前信息时不会茫然失措。所有提供给玩家的信息都应该遵循一定发展脉络。当然这个基本原则并不排除喜剧性穿插之类的技巧。不必要交流应巧妙或明确移出游戏内容,这样才不会诱导玩家。

重要的一点是要呈现视觉信息。随着图片引擎日益复杂化,背景世界也逐步丰富和写实化。然而在传统精灵游戏中,我们总能轻松将情节道具(如皮卡和大门)同背景区分开。而现代游戏则要求我们小心区分互动道具和非互动道具。

从视觉角度看,游戏应按重要性排列(最重要的内容应设置在突出位置,而琐碎内容则放置次要位置)。若玩家无法获悉取得成功所需的道具,定会感到沮丧至极。

4. 不要向用户提供不相关选项

游戏设计最失败的一点是无法取得预期交互效果。要求玩家决定显而易见的内容有些多此一举,且同活动毫无关系,在某种程度上还有些侮辱人。优秀经验法则应该是这样若你已知晓玩家选择,就不要再让他们自己决定。若你发现这个原则会去除你游戏内容的90%,那么你的作品根本算不上游戏,用户只会偶尔拜访,点击几下,然后翻页。

另一失败之举是给出“错误”选项。不要提供会把玩家带回相同决策环节的选择。典型例子就是给予玩家两个对话选项:

“见鬼去吧!”

“是的,我愿意帮你。”

玩家选择第一选项,游戏回复,“噢!”然后结束对话,迫使玩家得重返对话环节,再次面对两个相同选项。唯一的选择就是改选第二项。这是个虚假互动机制。

若第一选项带来诸如引发战斗之类的持续结果,那么决策就有效果,玩家未来表现无礼举止前就会三思。