好多装饰公司都免费设计,这究竟是为什么?
好多装饰公司都是免费进行设计的,这主要是因为大多数的装修公司在给潜在的客户进行装修设计的时候,因为都是把客户当做一个潜在的客户。可能会有发展的空间,从而会选择进行免费设计,但是装修公司在进行免费设计出来效果图,和真正要付费的设计方案是完全不一样的。这当中免费的施工设计一般都只是整体的,根据房屋的户型去进行一个简单的户型设计。
装饰公司都免费设计对于大多数的人在考虑去到装修公司的时候,首先不管自己有没有消费一定的费用,装修公司上来就会直接跟客户说可以免费进行设计。但是作为房屋的主人应该知道天下没有掉馅饼的事,装修公司也并不可能会简简单单就考虑对业主进行免费设计。这样的免费设计往往都只是包含于房屋的整体户型,进行一个简单的设计而已。
付费的设计是施工设计图而所谓的付费设计则是主要包含了施工设计图纸,这样的施工设计图纸一般都是需要花费大量的时间,和精力去慢慢进行设计的。有一些业主只是看到了表面的3D效果图,通过3D的技术打印,可以完整的看到家里边的初步计划。都会觉得施工效果图里面设计出来的房屋都非常的好看,但是要知道这样的设计里面包含的技术含量非常的低。
装修公司为了吸引客户可想而知,对于客户如果想要装修房子,第一时间去到了装修公司,不管是怎样的情况,装修公司都会把业主当做一个潜在的客户进行发展下去。不管客户最终有没有选择自己的装修公司,装修公司都是为了赢得更好的口碑,从而做一个简单的房屋设计。但是真正房屋的施工设计图是根本不可能给客户的。
鹿班设计好。
鹿班设计是通过人工智能技术,快速、批量、自动化的进行图片设计,为企业大幅度节省设计人力成本的智能设计平台,鹿班设计主要提供一键智能生成设计图片、拓展尺寸、拓展颜色等设计服务,随时随地做图让设计更简单。
一、包设计
1、免费设计
市场上提供半包服务的装修公司普遍都会提供设计的,有些是免费设计,不过免费设计包含的服务内容有限。
2、付费设计
一般100-500元/㎡不等,设计师需要出户型平面布置图、设计效果图、透视图等等。
二、包施工
1、拆除新建
①根据设计需求,对多余的墙体进行拆除和新建,既是个体力活,又是技术活:
②此外,还会对拆除下来的建筑垃圾清运,运送到小区指定位置。
2、水电改造
装修公司提供的辅材:冷热水管、强电线弱电线、线管线盒等。
靠谱的装修公司,水电改造的费用实测实收,用多少米收多少米的费用,全部看得见,业主也不会多花冤枉钱,比较放心。
3、泥瓦工程
装修公司提供的辅材:水泥、黄沙、防水涂料、砌墙用的砖头、粘合剂等
泥瓦工程包括包烟道和下水管道、墙面基层处理、墙面地面防水、铺贴墙砖地砖铺贴等:
4、木工工程
装修公司提供的辅材:木工工程所用到的石膏板、轻钢龙骨、木线条、柜体饰面板、现场木制作所用板材、木饰面板、护墙板。
装修中的木工工程主要有:石膏板吊顶、现场柜体制作、地台打造、隐形门/室内门制作、门套窗套护墙、岛台桌子、窗帘盒制作等▽
5、油漆施工
装修公司提供的辅材:油漆施工所用到的乳胶漆(底漆、面漆)、腻子粉、粉刷石膏、牛皮纸、墙固、木器漆等。
油漆施工主要是墙面顶面的乳胶漆施工,现场打造的柜体、桌子等木工工程表面的油漆项目。
三、业主自己要买的材料
家装建材:空气开关、开关插座、集成吊顶、地砖、墙砖、木地板、踢脚线、窗帘轨道、墙纸+基膜、鞋柜石、成品石、门套、门锁、拉手、滑轨、地漏、水阀、五金挂件、填缝剂、美缝剂、晾衣架。
厨房卫浴:橱柜、水槽、台盆、灶具、热水器、油烟机、挡水条、水龙头+安装配件、门槛石、马桶、花洒+地漏、浴室柜、浴室镜、卫浴五金挂件。
灯具:主灯、壁灯、落地灯、床头灯、台灯、橱柜灯、鞋柜灯、筒灯、灯带、射灯。
家电:电视机、电冰箱、洗衣机、洗碗机、空调、吸尘器、净水器、小厨宝、微波炉、烤箱、烘干机。
家具:沙发、床+床垫、衣柜、茶几、电视柜、梳妆台、床头柜、餐桌+餐椅、窗帘、地毯、置物架、鞋柜、壁柜。
可以。
装修设计师分为免费和付费设计师,免费的设计一般都是装修公司的设计师。只要找他们装修他们就会出免费的设计。看了很多装修公司的免费设计都是千篇一律,几乎每家都差不多,像是套用模板出来的效果。这样的设计不仅没有起到设计的效果,还曾加了不少人工费。说是免费设计其实比付费还贵。
装修公司一般免费的设计都是小年轻,专业的设计师装修公司是很难养住的。基本都是刚毕业的根本没有什么生活设计经验。设计出来的也是一项不适用花哨的东西。很少考虑到生活的实用性。再加上设计不收费,设计师没什么动力都是网上找一些模板来套用。
扩展资料专业的的设计师,在设计的时候图纸四十五张,连线条的厚度都给你标的清清楚楚,要求面板花纹都对得上。施工节点设计师都会亲自跑来看,发现不对就要立即整改,这样的设计师才是专业的。更高明的设计师,给你家设计的东西是世界上独一无二的。
不过这样的设计师价格也不便宜,业主要考虑清楚自己的经济情况。同样的东西,经过设计做出来价格可能要贵一倍还多。
大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。
认知错误的大R心理
误区一:大R人傻钱多
大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R和非R的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。
说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。
误区四:R带着非R玩,良性互动
大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。
原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。
以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。
如何设计比较好的付费体验?
个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。
游戏层面:习惯
开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。
所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。
COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。
玩家层面:培养
说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。
下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:
①周期固定付费
这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。
②高频率的系统付费
如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。
很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。
③低频率的养成付费
如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。
这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。
④付费活动
逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。
⑤炫耀性付费
其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。
玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。
新手小白在装修时到底该选择半包。采取半包这种方式装修,比较适合那些对装修效果抱有一定的希望,消费能力还可以的装修业主,全包特点:设计,材料采购,施工,装修公司全部负责,业主负责给钱,一切不用管。优点:省时省心,业主负责赚钱。缺点:装修参与度低,遇到不好的商家,容易以次充好。包包清洗的特点:设计,买材料,联系施工人员进行施工,全过程由业主自己完成。优点:可以自己控制整个过程,不用担心材料以次充好;对于熟悉装修的人来说,不考虑时间成本,会节省更多的预算。缺点:需要很高的时间和精力,需要足够的装修知识,否则更容易踩坑,超出预算。
套餐特点:装修公司负责设计、施工、辅料;业主负责采购主要材料和家具电器。优点:权责明确,双方责任明确;业主自己买主材,可以把钱花在刀刃上;高参与装修,掌控整体装修质量。缺点:买的材料种类很多,对于新手小白来说可能有点别扭;而且需要一定的时间和精力。市面上提供半包服务的装修公司一般都会提供设计,有些是免费设计,有些是付费设计。然而,一般来说,自由设计更传统,更缺乏创造性,更常规和模板化。
整个装修过程主要分为拆建、水电改造、泥瓦工程、木工施工、油漆施工五个阶段。对,半包就是包。根据设计要求,拆除和建造多余的墙既是一项体力活动,也是一项技术活动。此外,清运的建筑垃圾将被清运至小区指定地点。包括烟道和下水道、墙体基础处理、墙体和地面防水、墙地砖铺贴等。所以建墙用的水泥、黄沙、防水涂料、砖、粘合剂都是装修公司提供的。电工负责前期主体改造、水、电、暖等隐蔽工程的施工。瓦工负责铺设所有的瓷砖和地板。
负责木工吊顶和隔断的制作。粉刷工负责墙面,不管是粉刷还是贴壁纸,或者硅藻泥等。画工有责任。清洁包是最简单的,所有材料都需要用户自己购买,装修公司只负责安装,除了工具,就算是钉子,用户也得自己买。简单来说,装修公司负责辅料和安装,用户自己购买主材。需要注意的是软主材。谁来安装?一般用户自行购买的话,商家会提供相应的安装服务,装修公司报价的时候不能收这个费用。