搭建一个游戏系统,如何做好数值设计?
作者:草田
一、系统定位
这一步主要是确定好系统在整个 游戏 架构中属于什么位置,是核心,还是辅助,还是边缘小玩法,不同的定位会影响系统的属性总量、性价比、每日属性成长等。
二、属性规划
属性规划就是设计好系统每个部分、每个等级的具体属性种类和具体数值。例如装备系统,就是每个级别的装备,每个部位分别是什么类型的属性,通常武器就是投攻击属性,铠甲就是投防御属性,然后每个等级武器,具体攻击数值是多少。如果是强化系统,就确定好武器每强化一级,提升多少属性。
这部分的关键是:
1. 属性总量,就是整个系统投放多少属性总值。
2. 属性成长比例,就是每级应该分到多少属性,每级属性的成长幅度是多少。
例如我们做一个装备系统,因为装备是 游戏 的核心系统,属性总量先取 游戏 总属性占比的30%。
接着确定好每个等级的装备的属性比例,这里主要考量的是属性成长比例,装备的属性成长比例是会影响整个 游戏 的成长感受的,其他非核心的系统反应没这么大的影响。
首先确定好 游戏 有多少套装备,例如10级一套,满级60级就是6套。然后使用权重的方式设定好每一套的属性权重。属性权重主要是衡量每一套的成长幅度,调到一个觉得合适的成长曲线。
成长幅度太小,换装备的动力就不足,怪物难度也很难拉开差距。例如10级装备是100点生命,20级装备才105点生命,这样即使不换装备,穿10级装备,加上走位、闪避因素,都能轻松越级打怪了,这样玩家就不会觉得非要穿高级装备。我们需要做到玩家必须穿对应等级的装备,才能挑战过对应难度的BOSS。
成长幅度太大也不行,数值膨胀得太快了,难度体验也会脱节。我们希望穿10级装备的玩家打20级的怪时,只是差了一些,所以打不过,而不是走近就被怪秒,这样体验太差了。
需要找一个适当的中间值,如果不懂就去玩其他 游戏 ,去总结一个你觉得合适的值出来。
有了属性总量和每一级装备的属性占比,每一套装备的属性就出来了,然后再根据部位对属性进行细分,就可以得到每件装备的具体属性数值了。
三、节奏
节奏的核心概念就是时间节点,每个时间节点这个系统成长到什么程度。
如果是装备,就是收集节奏,简单说就是多少天可以集齐一套装备。例如10级装备是3天,20级装备是1周,30级装备是3周。
如果是升级类的系统,就是多少天可以升到多少级。例如坐骑1天到5级,3天到20级等。
把时间节点都定好了,就可以拉出每一级的升级所需时长了。
节奏是系统的核心点,影响整个系统的 游戏 体验。节奏的时间点跟属性的成长幅度,两者是有关联的,他们结合起来就是多少天涨了多少战力,这是数值最核心的部分了。但是什么是合理的节奏,这个没有范式可以直接代入,没有公式可以直接推出来。经过大量玩家用脚投票后,目前市面上还活得不错的 游戏 都是玩家喜欢的节奏。所以要得到一个可用的值,需要自己去大量玩 游戏 ,去体验,去反推,才能得到一个差不多的值,最后上线测试后根据玩家的反馈进行调整。
四、产出
产出的关键是定好产出途径和计算每日的产出数量,最后观察一下日产出总值。
设定好系统的产出途径,然后给每个途径设定好合适的产出数量。这个适合的值,需要根据不同途径去设定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3个BOSS,每个BOSS掉个5、6件装备差不多了,这样这个副本一天掉多少装备也就出来了。如果是参加战场活动,那么就是1天获得1次奖励,1次奖励也不可能产出几十上百件装备,这个根据体验走。
产出的关键就是每个途经的产出体验,就是奖励要给够。奖励少了,玩家就不会去玩。最好是能给到一个满足玩家心理底线的最少数量,让玩家都会去玩,但是又不会产出泛滥,因为东西产多了就贬值,不值钱了。
所有途径的平均日产出数量加起来,就是系统的日产出了。
日产出总值就是这个系统每日产出的材料的总价值,价值可以使用 游戏 中的标准货币来衡量,也可以是人民币。这个指标是用来看产出是否合理,产出总值过高,会影响玩家付费。例如这个系统日产出价值1千元,那么玩家付费100元,只相当于多了10%的材料,会感觉不是太划算。如果日产出价值10元,玩家付费100元直接拿到10倍日产出的材料,那么非R玩家可能就不想玩了。具体怎么才是一个合适的值,需要自己去研究消费者心理了,但是底线还是保证绝大多数玩家有比较好的 游戏 体验。
五、消耗
升级类的系统都会需要消耗材料。直接用日产出乘以升级所需天数就能推出每级的消耗了。
消耗做完后,这个系统数值就基本完成了,接下来需要根据几个指标进行调整。
六、性价比
性价比就是(战力/花费的钱),主要看单系统的曲线走势和全局各系统的定位。
首先要给系统升级所需的材料定价,每个材料多少钱,这个可以用 游戏 中的标准货币来定,也可以是人民币。定价后就可以得到系统每级的性价比和整体的性价比曲线了。
单系统的曲线走势一般是先高后低,性价比降低的幅度平滑一点,不能是过山车式的。
全局定位就是看目前这个系统的性价比是不是符合它的定位。核心系统性价比高,边缘系统性价比低,这是因为玩家最关注都是性价比高的成长方式。
如果系统性价比整体高了,可以提高定价、增加消耗,或者削减属性来调整。
七、日成长战力
日成长战力是计算出单系统每天可以给玩家带来多少的战力提升。它是一个参考指标,主要是从全局来看系统定位方面是否合理。系统如果每日加不了多少属性,这就是很边缘的鸡肋系统,如果原本定位是核心系统,那肯定是不合理的。如果定位是边缘系统,结果每日加的战力比核心系统还多,这需要马上削弱。
整个系统的数值设计流程到这里就结束了。
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一个系统设计案包括以下内容:
1、逻辑案
2、表现案
3、数据结构表和各类数据表
4、各道具的美术需求
以下具体说明:
一、逻辑案
这个案子主要是给程序看的,目的是写清楚各种逻辑规则(功能点、异常处理等)。仅以道具系统为例,一般一个道具系统逻辑设计案主要有以下内容:
1、道具类型
例如道具的类型有哪几种:如装备类、消耗类、商城道具类、任务类、采集类、精炼制造类、技能类等等。总之需要根据游戏系统来设定。例如有任务系统,则需要添加任务类道具有采集系统,则需要增加采集类道具游戏是道具收费模式的,则需要添加商城类道具等等。这个类型不是随便乱添加的,所以要注意最好先同主策沟通,或者先熟悉下自己的项目框架中到底有哪些系统。另外可能每一大类里面还会有子类型,如装备类分为武器、防具、首饰等等。消耗类里面又分为:药品、增益等等子类型。
2、道具的使用规则
每一类道具如何携带、如何获得、如何使用、装备、丢弃、拾取等等方面的规则(不限于这方面,可能还包括消耗、交易、采集等等方面的规则,例如采集类道具就需要列出采集的规则)。
比如道具的获得方式就包括:打怪、完成任务、商城贩卖、副本奖励、通关奖励、活动奖励等等。那么获得方式有了,获得的规则是如何呢?获得后是放入背包还是放入仓库?背包满了怎么办等等(这些可以归纳为功能点,以及各种异常处理)。
再比如说拾取,拾取是否绑定?绑定后是否可以解除等等。其他可能还牵涉到背包、仓库、行囊的规则、界面等方面规则。
3、道具效果规则
效果规则包括各类道具的效果,以及各种效果的互动关系,以及道具的用途规划,如用于提升能力、补充消耗、完成任务、交易等等。例如效果设定上,如用某个道具增加了一个BUFF,这个BUFF的效果如何累加,如何消失、如何替换等等如果使用了一瓶药水恢复体力,这个药水的恢复效果如何(是可以超过HP上限,还是最高回复到HP上限等等)。
4、耐久损耗规则
道具是否有使用时间限制,装备的耐久规则,修理规则等等。
5、其他
其他内容包括流程图(例如拾取流程图),以及异常处理的汇总表格。
二、表现案
给美术看的案子。主要有道具系统的UI界面等东西。例如道具栏界面、装备栏界面等等。方便美术制作界面。具体就不多说了。当然有些公司会将逻辑案和表现案合并为一份规则设计案。
三、道具表
之后就是进行各类型的道具的参数表头的设计,例如:道具的ID、售价、使用次数,各种属性的影响数值等等。
在数据结构确定后再进行具体的道具设计,例如装备有:青虹剑、倚天剑、屠龙刀等等。消耗类有:药膏、还魂丹等等。
最后再交由数值最后进行道具数据的填写和调平。这里要在表内填写各种数据,例如青虹剑的ID,售价是多少,攻击力是多少、防御力是多少、增加的属性是多少等等。当然这个应该是数值策划去填,然后逐步去调平。
四、美术需求
各个道具的美术需求。例如道具的图标的像素大小、美术需求描述等等。
主要负责:
以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将您的想法和设计传递给程序和美术
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂
·在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容
·调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定
·制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统
·设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家的快乐。
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?pwd=sqmv 提取码:sqmv简介:《创世学说——游戏系统设计指南》是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。