网络小说大神级的剧情设计方法【网文写作技巧】
这是写网络小说大神级的剧情设计方法——扩展与精简。
单纯扩展与精简的设计方法,本身其实并不是适用于超长篇的网文。
因为这种方法的极限在三十万字左右的剧情。
更多的篇幅就会显得臃肿与累赘。
但是这种方法虽然不适用于长线布局,却可以将超长篇作品切割成不同的单元。
通过一卷一卷的故事集合,构成一部超长篇的网文作品。
我个人认为,这应该是最适合新人作者使用的设计方法。
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扩展与精简,这两者相当于正负两级的‘加号’与‘减号’。
他们本身并不像矛盾线那样可以沿着逻辑思维主导剧情。
所以, 这种方法的核心在于,你要先有一个故事。
一开始不要将自己当做是网文作者,先将自己当成一个杂志投稿作者,想出一个好点子,然后围绕这个点子去写一篇长度在三千字以内的短篇故事。
不管你是悬疑也好,惊悚也好,热血也好,成长也好。
短篇故事一定要符合, 逻辑通顺,情节起伏,娓娓道来,完整闭环 ,这四个最低标准。
许多新人尝试网文所面对的第一个问题就是,一部超过上百万字的长篇小说到底应该怎么写,即使阅读经历丰富却也完全摸不着头脑,找不到前进的方向。
这导致许多人会觉得反正我之后有那么长的篇幅,不如想到哪写到哪,一边写一边看。
这种无头苍蝇一样的横冲直撞是一种绝对错误的思路。
但如果反其道而行,不让你去想百万字的事,只让你写一篇三千字的短篇。
绝大多数正常人都能编出一个基本符合起承转合的故事。
这一点其实非常关键,是从读者到作者的一个转变。
当你有意识的去思考,人物如何登场,如何推动剧情,如何设立反转,如何突发事件,如何变换场景,如何引爆高潮,如何走向结尾这些问题的时候。
你的思路就已经转换成创作者的思路了,这是网文之中对新人来说最关键的第一步。
姑且不去想你这个短篇故事的好坏,精彩与否,最起码,他算是一个故事。
这个故事既是你整套设计方案的核心。
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当你有了一个完整的故事之后,接下来就是这个设计方法最重要的一环——‘扩展’
现在如果告诉你,请将这篇三千字的故事扩展成三十万字的故事,你会怎么做?
这里面包含三种方式,细节化处理,重编故事结构,增设重点场景和情节。
“细节化处理”
顾名思义,将原本笼统的内容 往深处想,往细节想 。
假如原本只是一笔带过的主人公背景,在这里可以详细的填充他的详细设定。
假如原本只是从教室转场到宿舍,中间没有任何事情发生,那么这里将可以填充更多的内容丰富人设和故事逻辑。
将原本三千字的短篇故事更加细致的去构思,将原本逻辑模糊的地方设立新的场景去解释。
不断的去深化细节,将原本只存在于设定中的东西放大表现。
保证故事的脉络整体不变的情况下,将他落到实处。
“重编故事结构”
这里讲究换一个角度去解读故事。
如果你对电影或漫画的创作有所了解,因该知道在剧本转换成影像的过程中有一个东西叫做‘分镜稿’。
即是每一个镜头或每一个格子所要表现的画面。
而你在这一步所要做的事情同样如此,那就是将你原本三千字的小故事设立分镜稿。
思考如何利用三十万字的篇幅去更加详细的表现这个故事。
哪些线索可以放到明处,哪些线索需要隐藏在暗处,从哪个地方展露出来,每一章的内容对应着故事中的那一部分情节,因该通过怎样的角度和场景将其刻画出来。
是否采用部分的倒叙和插叙让故事更加合理通顺,让反转更加惊喜并具有冲击力,让高潮更加劲爆,更具戏剧张力。
这些问题都需要你重新编织故事的结构,不断反复思考的问题。
“增设场景和情节”
如果单纯的三千字扩充到三十万字,这个剧情必然存在水分。
所以,这个时候你需要的不仅是原先的故事内容,同时也要加入新的人物、场景、情节。
如何让这个故事变得丰满取来,这时候你需要更多的支线剧情,更多有趣的过渡剧情。
这些剧情将会填补你故事中原本的空白,让其变得更加立体生动。
但需要注意的是,不要设立与主线完全无关的支线。
整个阅读过程需要流畅统一,完全与主线无关的支线,在网文之中相当于挖坑不填。
如果你对自己的剧情把控能力足够自行,这里也可以尝试多线叙事,或者反派角度叙事。
这里需要注意的是,当三千字的短篇故事被拉长到了三十万字篇幅,他的剧情起伏是必然不够用的,所以你需要设立更多的关卡和阻碍,制造更大的剧情起伏。
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当你完成具体的扩展部分,基本已经得到了一卷故事的大纲甚至细纲。
这一卷的故事已经足够支撑你开书写到上架。
但是仅仅如此依旧不够。
当你做完加法之后,接下来要做的则是减法。
既是精简故事内容。
精简的标准在于,让故事更加连贯通顺,让剧情更加紧凑密集,让内容更加顺滑自然。
你需要仔细思考每一个场景与情节的创作目的及意义。
重新思考每一段剧情是否存在拖沓、冗长、影响叙事等问题。
如果放在电影制作中,这一步也叫做剪辑。
通过精简将这三十万字的故事提纯出来,让其构成一个完整的闭环,保证情绪流和节奏在阅读过程中不会恶意中断。
将重点情节提炼出来,让其发挥更大的吸引力。
将卖点提炼出来,让其表现更大的价值。
将角色提炼出来,让其发挥应有的作用。
这便是精简剧情所要达到的目标,也是真正将一个短篇故事写成长篇小说的最后一环。
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这种剧情设计方法最合适的搭档一般是无限流,诸天流。
但并不意味这他只能应用与这些故事单元明确的小说。
实际上诡秘之主同样采用了这样的设计方式,这也是其每一卷内容相对独立的原因所在。
所以,这种设计方法同样适用于统一世界观下的连贯剧情。
当然,或许有的同学已经注意到了,这种方法并不像上一篇那样富有逻辑性。
在具体如何推演剧情这方面存在一部分空白。
这种空白对于新人来说是最好的检验成色的试金石,而对于老手来说却是最容易搭配其他设计方法的合理留档。
就是说, 这前后两篇的设计方法,完全可以搭配使用。
甚至之后会写出来的一些其他的设计方法也都可以搭载在这第二篇设计方法的框架之上。
这种设计方法准确地说只是提供了一个框架,能够将这份框架发挥出多大的价值,还要看作者自身的能力。
所以他的下限很低,上限却也很高。
如何以人物角色为核心设计剧情。
前提是先要有一个出彩的人物设计,平庸的人物自然是无法驾驭整本书的。
这种设计方法的核心就在人物身上,如果不讲清楚这一点,后续的工作便无法展开。
因此,我们先将剧情放到一边,思考一下人物到底该如何设计。
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人物设计方法:
许多人在设计人物时通常喜欢从‘姓名’‘外貌’‘年龄’‘能力’‘性格’等各项人物信息开始入手。
但如果想设计出一个出彩的人物,最好的方式其实是 反其道而行之 。
如果将一个人物的各项设定按照在小说正文中的重要性进行排列,获得三鼎甲的是:
状元: 人物特点 。榜眼: 对话风格 。探花: 背景故事 。
如果按照这样的顺序进行人物设计,最终获得的人物会更加容易出彩,形象也更加丰满。
一:人物特点。
这里的人物特点并不单指人物的性格特点 ,所以请先收起那些心理学上的‘四色人格分析’‘九型人格’‘MBTI人格理论’‘16PF人格特质理论’诸如此类的东西。
思考人物特点的过程中,所需要找到的是能支撑人物‘信念’与‘思想’的某项特质。
简单的例子,比如‘善良’、‘正义’、‘守护’。
基于这项特质,首先确定这个人物的阈值。
假如你选择善良作为特质,那么这个人物应该善良到何种程度,是无差别的‘博爱’亦或者是有限度的‘关怀’。
假如你选择正义作为特质,那么这个人物应该正义到何种程度,是绝对的铁血正义,亦或者是道德模范的‘标准正义’,再或者是只针对某一部分事件的‘有限正义’。
当然,除了上述这些‘伟光正’的特质,同样可以适用于‘黑深残’的特质。
除了黑与白的选项之外,你还可以将你所知道的任何一种东西当做特质,各种不同的特质经常会给人物带来不同的化学反应,这方面可以多做实验,多去畅享。
甚至你可以用‘贪吃’、‘精神分裂’、‘迫害妄想症’之类的东西当做人物的特质。
确定阈值之后,第二步要做的是思考人物的三观,即‘人生观’‘价值观’‘世界观’。
如果难以理解这里该怎样展开,那么换成三个简单的问题,分别给出属于人物自身的答案。
一:这个人物是如何认识自身的?
例:乐观、悲观、迷茫、否定、憎恨、自信、随性、任性。(最好详细展开,简单说明。)
二:这个人物是以什么事物作为价值评判的标准?
例:金钱、权利、情感、道德、能力、利益、善恶、兴趣。(最好详细展开,简单说明。)
三:这个人物是如何认识眼前这个世界的,又是怎样对待这个世界的?
理:厌恶、认同、破坏、守护、期待、绝望、麻木、颠覆。(最好详细展开,简单说明。)
注意 : 这些问题在你具体的创作过程也许不会直接出现在正文之中,但将决定你的人物在剧情中究竟会如何行动,如何思考,如何决断,如何与其他人物相处,乃至剧情走向。
最后,我们都知道任何一项特质都需要转化为行为,这样才能够被读者所接受,理解,消化。
所以第三步所要做的,便是基于所确定的特质,设定出符合人物特点的具体‘行为’。
通过怎样的方式表现出他的特质,通过怎样的行为表现出他的观念。
现在,将这些概念化的东西转换为 ‘情节’ 、 ‘习惯’ 、 ‘对白’ 、 ‘动作’、‘心理’ 。
二:对话风格。
理论上来说,似乎背景故事的重要性在对话风格之前。
但实际上一部小说中百分之八十的人物刻画都表现在对话之中。
所以真相其实是, ‘互动’才是人物的‘灵魂’ 。
刻画一个人物最难的戏份便是‘独角戏’,所以尽可能的去利用‘对手戏’去表现人物。
许多时候人一张口,你大致就能判断出他到底是一个什么样的人,这点换成读者也是一样的。
如果一个人物出口成脏,亦或者和蔼可亲,那么他的形象瞬间便会呼之欲出。
不仅如此,你还可以利用对话风格欺骗读者,隐藏人物深层的秘密,设立二次人设。
这里需要注意的是,人物的对话风格可不仅仅是粗暴与温和这两种。
建议每一个重点人物,最好都自行设计对话风格,同样根据人物的各项特质与特点梳理。
可以去现实或虚拟中寻找合适的人物原型,尽可能设计符合人物设定的对话风格。
包括但不限于‘腔调’、‘语气’、‘口头禅’、‘说话习惯’……
这里需要注意的有两点, ‘代入’ 和 ‘想象’ 。
首先将自己代入到角色之中,试想一下,如果你是这样一个人,生活在这样一个世界之中,会怎样阐述你的观点。
另外,对话风格不一定非要契合现实原型,加入一定的想象可以更能突出特色。
这个人在高兴的时候会怎么说话,这个人在沮丧的时候会怎么说话,这个人在绝望的时候会怎么说话,这个人在激动的时候会怎么说话。
确定了每个人物的说话风格,你在创作过程中的对话描写会轻松许多。
这同时也算是增强代入感、真实感的一个小窍门。
三:背景故事。
这其实还是在之前COC跑团的时候学到一个概念。
我个人很喜欢尝试不了解的新鲜事物,这样可以偷学到一些秘诀。
有的时候在当下写文过程中很难注意到的一些东西,或许在其他领域之中只是入门基础。
当时教我车卡的KP原话是大概这样的:“ 人物卡的重点在于背景故事,你将背景写的越详细,游戏过程中的代入感就会越强,人物也更容易立得住,知道扮演的方向。 ”
这个道理其实是显而易见的,一个有着过去的人和一个没有过去的人。
显然前者更加真实,丰满,立体。
所以在编织背景故事的过程中,哪怕你在正文里用不到,最好也尽可能的详细 (针对作品中的主要人物,工具人不做要求。)
许多人只是为了编织剧情而安排背景故事,单纯从合理性角度出发,反而让人物空洞。
尽可能的细节化人物的背景故事,便等同于完善整体人设。
甚至毫不夸张的说,有些作者在设计人物的时候,会单纯的只写人物的背景故事。
所以仔细思考一下,你笔下的那些人物背景是否能够支撑的起人物。
如果不知道从何处着手,丰富背景故事中的细节,不妨先试着思考以下几点:
家庭条件、人际关系、重要经历、身份地位、所学所长、珍视事物、厌恶事物、习惯来源。
……
最后,完成了以上三层设计,根据已有的设定反向推演人物的基本资料,自然事半功倍。
一个标准的人物模板,大致上到这里就设计的差不多了。
这种方法不敢保证你的人物一定是极为出彩的,但放在绝大多数网文中肯定绰绰有余 。
如果是以人物为核心设计剧情,那么最好采用这种方式设计人物。
如果你是以故事或设定为核心设计剧情,同样也可以用这种人物设计方法来丰满人物。
需要非常注意的是, 绝对不要去设计平凡的人物,因为平凡的人物不需要设计。
我一直以来所提倡的是,准备的越充足,创作的过程中越顺利。
当然,我也知道网文之中不缺乏一拍脑门就立马开书的作者。
这算是网络小说中不同的创作流派吧,具体选择什么样的路线,终究还是取决于自己。
究竟是选择‘设计流’还是‘天赋流’,这要看哪种方式更适合自己。
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剧情设计方法:
那么,直接进入正题,将人物当做核心的剧情设计方法,最关键的两点标题中已经点明。
即使所谓的 人物的‘目的’ 与 人物的‘逻辑’ 。
我所知道的所有以人物为核心的剧情都离不开人物本身的行动。
这种行动得核心推动力,便源自于人物的目的。
而将人物的行为与结果相互最终联系在一起的东西,则是人物的逻辑。
这个方法没有第一篇中的矛盾与冲突那么复杂。
假如一个男生想要向女生求婚,那么求婚这件事本身即是人物的目的。
如何布置求婚现场,计划采用何种求婚形式,如何安排这场求婚仪式,这些行动则根据男生的思维逻辑推导。
这种逻辑,便来源于你之前在设定人物时所做的‘诸多功课’。
这也是我为什么花费如此多的篇幅将人物设计本身单独拎出来讲的原因。
但与此同时,如何通过这种设计方式体现剧情张力。
这便需要你转换视角,再通过其他人的目的与逻辑与主角形成交叉。
依旧是以求婚为例,假如这个女生暂时不想结婚,那么拒绝求婚便是她的目的。
她如何得知男主偷偷布置求婚现场,采用了哪些手段想要阻止求婚,因为什么原因不想结婚。
如此一来,两个人物的线索便彼此形成了交织,互相之间自然便产生了剧情张力。
采用同样的方式你几乎可以设计所有类型的故事剧情。
整理剧情之前,圈定这段剧情所需要的‘核心人物’,数量随意,只要你觉得能控制的住。
然后给每个人物设定有一个‘目的’,这里可以包括‘最终目的’‘阶段目的’‘反转目的’
设计怎样的目的,已经采取怎样的结构与形式,可以自由发挥。
确定好每一个核心人物的目的之后,将剧情起点设为中心,以人物设定为参考,以自身代入为方法,给每一个人物拉出一条具体‘行动线’。
这个人物在这段故事中做过哪些事,产生了怎样的结果,基于什么理由去做这件事。
这些人物之间彼此相遇产生的碰撞,擦出了怎样的火花,分别采取了什么样的应对。
当你在做这样一部的时候,如果思路足够清晰,会发现笔下的人物是可以自己动的。
根据已经设定好的人物设定去思考,代入,这么做基本不会出现剧情不合理的地方,如果出现了,一定是你最初人物设计的时候便没有做好。
这种以人物为核心设计剧情的方法应用范围很广。
群像、智斗、宫斗、言情、职场、史诗、无限、同人、写实,悬疑……
基本上可以满足所有类型与风格的剧情设计要求。
这其中最常见,最简单实用的方法,便是矛盾与冲突的设计方法。
换个更通俗的说法,剧情的设计方法,其实就是我们所经常提到的‘套路’。
但这里总结的并不是套路的模式,而是套路的原理。
如武侠小说中学会一套剑法,开始只是按部就班,直到最后无招胜有招,诸般招式信手拈来。
矛盾与冲突,这是许多剧情的核心卖点。
不管是小说,电影,游戏,动漫,往往都会围绕这一个矛盾进行展开。
这其中如何表现出剧情的张力,如何做到能够引人入胜,大致上可以分成五个基本的关键点。
‘对比’→‘反差’→‘冲突’→‘转折’→‘和解’
不管是人物自身的内心矛盾,亦或者是人物之间的关系矛盾,又或者事件与事件之间的矛盾。
只要你的剧情围绕矛盾与冲突展开,大体上都离不开这五个基本点。
矛盾本身有‘大矛盾’也有‘小矛盾’。
他们之间是否相互串联,则属于结构上的问题,这里便不展开讲了。
大矛盾指一本书的核心矛盾,或者一整卷故事的核心冲突,小矛盾则是指单一事件中的矛盾,或者人物本身的心里矛盾。
但归根究底,他的设计方法是一样的,区别只在于所承载的信息量。
与此同时,矛盾本身也分为‘外部矛盾’和‘内部矛盾’。
这个在之后的案例中再详细展开说明。
一、对比。
矛盾设计中的第一步是对比,亦或者可以理解为点明主题的一步。
最简单的例子,便是‘正’与‘邪’的二元对立。
但小说中当然不会只有这一种对立情况,实际上,基本上所有的冲突都能找到其中对立的点。
对比本身没有意义,但对比确实构建矛盾的一个核心前提。
二、反差。
如果说对比只是一个点,反差就是沿着这个点画出去的线。
如何将对比表现出来,并且带来直观的感受,则是反差需要考虑的问题。
有时候,一个对比点可以画出不同的多条反差线,由此展开多重的冲突和爆点,当然,这是只有在‘大矛盾’的设计时才会用到的思路。
单以‘小矛盾’的反差来说,只是简单的体现差距所在。
说得简单一点,就是说清楚‘问题出在哪里。’
三、冲突。
这是整个以矛盾为中心的剧情设计上的核心。
冲突本身可以写作高潮,但也可以选择并不表现出来,而是使用隐晦的冲突。
将对比和反差一步步出来的矛盾在一起事件中集中爆发出来是一种冲突。
将各种线索交织在一起,让问题逐渐尖锐起来,这种隐晦的方式同样也是一种冲突。
人物与人物之间的冲突是最简单实用的方式。
理念、事件、目的、感情、行为,同样可以作为推动冲突爆发的源动力。
许多人所提到的将矛盾升级,指的便是制造冲突。
四、转折。
如果说冲突是为了加强矛盾,转折则是为了解决矛盾。
就像天下分久必合,合久必分。
当确立起一个矛盾时,首先要先到的便是如何解决这个矛盾。因为所有的矛盾最后都会走向和解,在小说中即是‘结局’。
如何合理的让矛盾走向结局,引来最后的大爆发,这中间便需要有一个‘恰当的转折’。
一场战役之中最重要的不是最后的歼灭,而是占据发生变化的契机。
一个高潮剧情最重要的不是最终的爆发,而是他的前期不断的铺垫。
转折的意义,便是承前启后的承接上下文,以一个事件为突破口,时故事链能够得到完整。
五、和解。
和解的方式有很多种,但大致上可以分为正向与逆向。
正向的和解很好理解,既是字面意思的平衡,通过矛盾一方的彻底转变,最终化解矛盾。
逆向的和解其实也好理解,矛盾的一方被彻底消灭,另一方自然获得最终的和解。
简单来说,要么降服,要么毁灭。
矛盾本身的终点便在于和解,这一步无法或缺。
因为如果没有和解,随着矛盾的不断尖锐化,必然会推动着其中一方彻底走向毁灭,乃至于双方都被毁灭。
但不管你是主动的寻求和解,或者被动的被剧情牵引着和解。
始终要记住,一个矛盾一旦达成了和解,那么就已经是结局。
尽量不要在后续剧情中推翻和解,除非在这个过程中有更为尖锐的新矛盾爆发。
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我不是很喜欢举例说明,因为例子总是容易将人的思维限制住。
但有些东西,不举例的话却又很难将其讲明白。
所以这里就从电影、动漫、小说中各挑选一个尽可能广为人知的案例来说明,做到尽可能的全面一些。
电影案例:《泰坦尼克号》
整部电影有两个核心矛盾,一个是‘事件线’,一个是‘感情线’。
事件线既是泰坦尼克号触击冰山沉默这个真是的历史事件。
感情线则是杰克与露丝之间爱情故事。
先说事件线。
对比:
泰坦尼克号已经沉没的事实与出航前的永不沉没的宣传。
表现手法是先有一个现代镜头描绘泰坦尼克号的残骸告诉观众这艘船已经沉没。
画面通过露丝的讲述切回曾经的年代,码头上人山人海的首航场景。(而这里泰坦尼克的意思本身即是永不沉没的巨轮。)
反差:
泰坦尼克号的豪华与安全与底层船舱的拥挤与混乱。
甲板空间的整洁与宽敞与悬挂于船身两侧数量远远不足的救生艇。
我们都知道泰坦尼克号的沉默是多重原因共同导致的,所以电影中设计了许多这样表现反差的情节来时刻提醒着观众这一点,这里我就不一一列举出来了。
冲突:
因为是真实事件改编,所以在事件线里面并没有那么张扬的去表现冲突。
这里所采用的是一种写实的手法,画面中寂静的冰山出现在海面,瞭望员发现并汇报。
大幅下令减速并转舵,巨轮的船头与冰山擦肩而过。
海面下的冰层与船身发生剧烈的摩擦,并撕开一条口子。
冲突本身一闪即逝,但却很清晰的表达出矛盾爆发的效果。
这里在之前所提到的泰坦尼克号是否真像他的名字那样永不沉没,悬念便正式展开。
转折:
事件线中最大的转折在于设计师告诉船长,这艘船将会在两个小时之后沉没。
此时的泰坦尼克号结局已经不可避免。
由之前轻松愉快的航行旅途,由此开始变成争分夺秒的灾难时刻。
此时之前的反差与剧情的转折开始呼应,矛盾本身被激发,人群分作了两派,自私与无私。
灾难众生群像的刻画,很清晰的将这一转折传递到了观众眼前。
和解:
这里是一个逆向和解,即是对立的两个点,其中一方被完全消灭。
泰坦尼克号永不沉没的神话破灭,意味着矛盾彻底消除。
电影的后半段都在刻画巨轮如何进水,最终缓缓被拖入海底、断裂、死亡。
……
感情线:
对比:
泰坦尼克号感情线的核心对比在于露丝心中对于卡尔登与杰克两者的选择。
换句话说,即是卡尔登与杰克这两个人物在露丝心中的对比。
一个是富裕且有权势的上流富豪,一个则是身无分文只有希望与热血的贫穷小子。
反差:
这份反差可以将甲板作为分割线。
甲板上层的豪华可烦,贵族生活,纸醉金迷,高谈论阔与甲板下层三等仓位的拥挤喧闹,热情活泼,率性洒脱之间的反差。
卡尔登自私自利,阴险狡诈,不择手段与杰克善良勇敢,热情单纯,无私率性之间的反差。
电影的前半部分安排了大量的细节与场景事件刻画这两者之间的反差。
不管是相亲,救人,赠送相连,贵族宴会,底层狂欢,无时不刻不在突出这种反差。
冲突:
感情线的冲突被巧妙的放在了露丝接受杰克的表白之后。
卡尔登先前一直被隐瞒了真相,直到他在保险柜里发现了那本素描和看见了露丝的留言,这才完全激发了剧情中的矛盾。
这份冲突来的悄无声息,并没有直接的对峙,而是取决于卡尔登之后的报复。
他将海洋之心藏在杰克的口袋里,并污蔑他是小偷,让警察将其算在船舱里,这一系列的事件,则是两人之间冲突的完全爆发。
转折:
电影的转折在于船长下令弃船,上层贵族准备开始逃跑。
此时露丝得知杰克被困,于是放弃了救生艇,彻底与未婚夫分手,返回船舱寻找杰克。
此时的转折,在于露丝心理的转变,以及前所未有的决心。
和解:
同样是逆向和解,卡尔登在于杰克的对比中完败。
到露丝在船舱里找到杰克,并与其相拥的时候,感情线上的矛盾已经完全达成自我和解。
延续这感情线往下,则是电影中的第三个矛盾‘生死线’。
这里便不多做展开了,这里的结构属于,两条矛盾线共同组成了一个完整过的爱情故事。
在露丝于感情上做出选择之后,到了杰克在生死面前做出选择的时候了。
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动漫案例:《海贼王·司法岛篇》
本来是想拿短篇动漫来举例的,比如《鬼灭之刃》《钢之炼金术师》。
但后来想了一下,鬼灭尚未完结,要讲的话就得剧透漫画部分的内容,钢之炼金术师的结构和故事线又太复杂,不太适合当例子。
所以最后还是选择了海贼王中比较有代表性的司法岛一篇,作为案例。
这里必须提到一点,剧情的设计并不等于剧情的结构。
司法岛的整个故事线,是从奥哈拉的毁灭开始,一直延伸到司法岛在屠魔令下毁灭结束。
这中间的剧情有插叙,有倒叙,还有之前海贼故事的引子。
所以在具体的创作过程中,结构属于需要另外展开讲的东西,这里不会展开说明。
对比:
司法岛篇故事的核心围绕着妮可·罗宾这个角色内心选择展开。
这是一个,‘成全自己’与‘成全他人’之间的矛盾。
成全他人,即是牺牲自己,使CP9组织放弃对于草帽一伙的追究。
成全自己,即是牺牲伙伴,使草帽一伙因为自己站在世界政府的对立面。
反差:
这里的反差主要集中在两个反面。
第一是童年时奥哈拉毁灭的经历,全岛只有罗宾一个幸存者的结局。
第二是航行途中遭遇了海军大将青雉,草帽一伙在绝对武力的镇压毫无反抗之力被击败。
反过来说,则是关于伙伴和友情。
阿尔巴斯坦篇罗宾看到了草帽一伙间的友情,以及为了达到目标所展现出来的坚定,这是她此前在黑暗世界的尔虞我诈中从未体会到,但却始终渴求的东西。
空岛篇的黄金乡中发现历史正文,妮可·罗宾看到了实现自己梦想的可能,看到了伙伴对于自己的信任,和对历史正文没有野心的安全感。
这四个因素纠结在一起,导致妮可·罗宾从司法岛篇一开始更偏向‘牺牲自己,成全他人’。
冲突:
司法岛篇的前因采用了倒叙手法,冲突是突然爆发的。
这导致一开始观众很难理解到底发生了什么情况,怎么好端端的突然事态急转直下,直到全篇看完才明白前因后果。
但这里先刨除结构上的手法不谈,事件的冲突在于妮可·罗宾的失踪,CP9特工袭击水之都造船厂,刺杀市长冰山,并与草帽一伙展开战斗。
由此展开的‘夺回罗宾,问清真相’,成了后续事件的核心推动力。
转折:
事件的转折在于草帽一伙登陆司法岛,他们的决心和行动,从某种程度上算是‘辜负’了罗宾的自我牺牲。
但正是这种‘辜负’,反而将事件的发展推向了另一种可能。
从海上列车的追击开始,到他们势如破竹攻入司法岛大门,与CP9特工正面相对为止,这一连串的行动本身,既是事件的转折。
亦或者说,海贼王的漫画中有一个鲜明的特征,当主角路飞一脸认真的下达某项决定的时候,便往往是事件转折的开始,这点不止是司法岛篇如此表现,其他篇章的剧情同样如此。
所以当路飞决定前往司法岛营救罗宾的决定下达时,事件的走向便已经完全脱离了‘自我牺牲’者罗宾的掌控了。
和解:
司法岛一篇中的和解,是罕见的外力杀死其他选项的‘胁迫式和解’。
草帽一伙的行动已经直接与世界政府站在了对立面,将罗宾之前的努力付诸东流,将罗宾从‘成全他人’逼成了‘成全自己’。
这种极为古怪的和解方式,促成了妮可·罗宾那句经典的台词“我想活下去!”
至此,矛盾彻底消除,‘成全他人’的选项直接被毁灭,无须再顾忌,战斗正式打响。
能将如此别扭的自我和解,设计的巧妙自然且热血沸腾,正式司法岛篇值得玩味的地方。
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小说案例:《绝对一番》
既然是讲网文技巧,小说案例自然也会以网文为主。
但并不是说这套设计思路只能用于网文,实际上许多以矛盾为何核心的经典小说中同样遵循着一样的故事设计理念。
绝对一番是我认为最适合新人琢磨的网文之一,因为他的脉络清晰,结构简单,且具有一定程度上的代表性。
这里只以绝对一番中的第一卷为例,简单说明一下他故事中如何设计矛盾。
对比:
‘小人物的大制作’与‘不看好的行业新人’之间的矛盾。
归根结底,绝对一番第一卷故事是主角千原凛人如何证明自己的过程。典型的,‘内部创作与外部质疑’之间的对立矛盾。
主角身为穿越者,虽然对自己文抄公的后世名剧信心十足,可当前时代不被人看好却是必然。
由此,主角对自己的绝对信心与外界给予的质疑和压力,便形成了一个天然的核心矛盾。
这也是网文之中经常用到,也是使用次数最多的矛盾之一。
反差:
故事之中的反差从一开始便已经存在。
刚经历过金融危机的日本萎靡不振,失业率攀升,主角穿越而来,成了其中一位失业游民。
反过来说经济的不景气并没有影响影视也的蓬勃发展,根据后世的经验,此时的电视制作行业真赢来前所未有的黄金时代。
这是第一重世界观上形成的环境反差。
主角怀揣着文抄公得来的《世界奇妙物语》剧本却连电视台大门都进不去。
这是第二重的外部环境重视程度的反差。
主角费尽心机打动了萌新制作人村上伊织,而某位拥有后台的制作人却凭借人情关系轻松拿下当季最大制作的电视剧。
这是第三重团队人物间的反差。
主角所制作的单元剧并不被重视,只能在午夜剧场播放,而同台的废物制作人却顺理成章得到黄金档热门时段的播放权。
这是第四重的资源支配的反差。
类似的反差在绝对一番前期比比皆是,再各方面形成强烈的对比。
这就是最开始所提到的,大矛盾所承载的信息量的区别,同样是反差,多角度全方位的刻画,一步步将矛盾更加尖锐化,更加鲜明化,更加具体化。
冲突:
此时的冲突并没有直接围绕影视制作展开。
而是采用了配角村上伊织的视角,以那个年代职场女性被歧视为切入点进行了铺垫。
正当剧组筹备之际,因为关系拿到大量资源的大作做人石井在电梯里偶遇主角二人组,同时对村上伊织的项目进行了嘲讽,言语间无不透露着对职场女性地位的蔑视。
此时剧情的核心冲突正式爆发,外部质疑渐渐集中在了两部电视剧之间的成绩对比之上。
转折:
随着主角等人剧集首播,第一集在午夜档取得了一个中规中矩的成绩。
而另一位制片人石井的大制作在资源堆砌下成功拿下极高收视率,但却也同时埋下了口碑下跌的危机。
主角为了提升电视剧的宣传效应,大胆启用了当时尚未兴起的偶像群体来扩大收视群体。
后续几集在放映之后,主角团队所拍摄的电视剧口碑开始飙升,收视率节节攀升,反观石井所拍摄的大制作,却因为后续内容无法满足观众需求,成绩开始雪崩式暴跌。
这里的转折并非是一个事件的突然转折,而是呈现阶梯性的层层递进,不断加深转折的效果,逆转两者所处的地位。
直到主角从后世文抄公的名剧《世界奇妙物语》完成惊天逆袭,由午夜剧登上当季热门排行的时候,实际上已经击溃了大部分外部质疑。
而此时,主角制作了‘绝对一番’的横幅,彰显出自己的野心,也正面回应了所有的质疑。
和解:
整个故事的和解,是一种悄无声息的和解,同样也是逆向消灭其中一方而达成过的和解。
石井因为收视率暴跌,其能力遭到了广泛的质疑。
而主角在形式一片大好的基础下再接再厉,此时两者的位置已经完全颠倒。
当主角真的超越历史上午夜剧收视记录,达成‘一番’成就之时,所有的质疑声便烟消云散。
但这里其实留下了一个尾巴,便是之前在冲突里所引入的切入点,女性在职场上受到歧视的根源依旧没有消散。
所以,当众人完成庆祝之后,电视台却因为这种职场歧视做出了卸磨杀驴的举动,将电视剧的第二季制作从村上手中交到了石井手中。
此时则出现了一个‘二次转折’,情况急转直下,突然从大喜跳到了大悲。
(这里属于结构方面的技巧,所以就不展开说明了。)
此后主角为了反击这种不公平对待,悍然终止续约,拒绝了好不容易拿到手的胜利果实,跟着村上一起从电视台出走。
至此,整个矛盾才在真正意义上达成了完整的和解。
如果从利益的角度上来讲,这是一场两败俱伤式的和解,因为并没有出现真正过的赢家。
但实际上主角最开始的目标证明自己的价值,这个目的已经达成。
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文章开始的时候说过,剧情的设计方法,实际上就是我们经常说的‘套路’。
但套路绝非一成不变,刻板守旧。
真正的套路一定是随机应变,只有千变万化的才能称之为套路。
如果只能适用于一种剧情,每一段都严格限制,它充其量不过是个模板而已。
对比→反差→冲突→转折→和解。
这是一套非常基础的套路,但同时在这个套路之上却有种无数种衍生,他的可扩展空间,改造方向才是套路最大的价值所在。
《传家》中的易家人通力合作为易兴华报仇的剧情设计值得关注,钟灵毒杀大伯时候努力克制紧张情绪的小细节很让我满意。《传家》中女性魅力远远大于男性,易兴华不愿意和日方合作惨遭杀害,兴华百货以及矿产资源成为了各方势力虎视眈眈想要抢夺的肥肉。在风雨飘摇的民国时期,易家夫人带着三个女儿完成了很好的守护家园任务,她们配合默契,惩罚了日方和恬不知耻的大伯一家人。
一、易家女性设局惩罚恶人。易兴华被杀害后,施暴者却不肯将尸体交还给易家。二小姐用自己的航线换取了尸体,并答应和他们商业合作。在易家老爷的葬礼上,商会会长说出是易家大伯坑害了易兴华。大伯死不承认一直狡辩自己是为了救出易兴华才被打了一枪,易家太太何其聪明,立马知道了内中详情。她压抑自己的情绪,礼貌让会长先回去,给足了大伯一家人面子。
在那一刻,易家四个女性之间形成了难得的默契,她们各司其职,钟灵负责大伯,太太负责不争气的堂哥,钟玉负责日方,钟秀配合刺杀,她们完美完成了复仇计划。
二、钟灵毒杀大伯的细节非细腻。钟灵一直是大家闺秀的模样,对任何人都是温柔有加,在她给大伯送汤药的时候我有一点点疑惑,但是怎么也没有想到她最后是为了杀害大伯。而在最后那一刻,钟灵努力保持镇定,和大伯聊着家常,看着大伯将混合着毒药的食物一口一口放入大伯的口中。她的嘴唇在颤抖,两手叠放在一起避免让大伯看出自己的异样,细节感人。
你觉得《传家》中的哪些剧情设计值得关注呢?欢迎您到下面的评论区发表您的宝贵意见。
l 好游戏剧本的基本要求
1、这个故事是否值得一讲?
2、剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标
3、对白是否练达、简单、个性化和自然?
l 关卡剧情设计
为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。
详细的在这里~
http://tieba.baidu.com/f?kz=190888687
希望对你有用~
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http://zhidao.baidu.com/question/219754240.html这个是剧情策划师的要求,我也是查了才知道还有这职业~
这位主力主角长得不是很帅,乍看也就普通人,但却有着世事洞明、历经沧桑的气质,总归,那气质令女性心醉,令男人信赖。
主角身世崎岖,为国家立下赫赫战功却没有什么产业,来到富贵的大都市只能从头做起。令人不解的是,身世崎岖的主角命运极好,买彩票中了大奖,偶遇一不得志的大族MM,该MM离家单独运营一谁都不看好的小公司,主角坚决果断出资,成果小公司几个月就开展成大集团,该MM也芳心暗许。
主角还极有识人之明,由几件小事挖掘出若干不得志的人才,这些千里马被开掘后对主角忠心耿耿,主角也乐得做放手掌柜,将公司全权交给属下工作,极端信赖手下的他不光不到会任何会议,连文件都懒得签署。
主角成了财主后无所事事,前去饭馆吃饭却遭受不平之事,某恶少正试图调戏一心爱MM,主角大怒,略施手法将恶少及其手下制服。扭送警局后,却发现差人们徇私舞弊,该恶少也和某市级高官有亲属关系。
主角被诬害后深陷大牢,唯有一个极具正义感的差人MM情愿协助他,在MM的协助下他拨通了前奥秘部分的电话,乖乖不得了,某军长乘飞机亲身前来突围,主角与军长叔侄相等,谈笑自若,可唬杀了委屈主角的差人们。
主角出狱后再施神妙手法,取得恶少亲属的违法依据,恶少及其亲属逼上梁山,绑走心爱MM要挟主角
主角大怒,与差人MM携手反击,他化身特警判官,本人立法,本人审判,本人执刑,完全消除了恶少及其亲属,救回了心爱MM,也获取了差人MM的芳心。
主角觉得本人文化知识不敷,去大学充电,知道法语女教员一名,奥秘气质打动了她,但不知为何,教员一直对他敬而远之。
主角的公司遭受竞争对手,主角查询得知该公司老总是个商业女强人,一来二去的比武中,女强人被奥秘气质招引,总算理解本人再强也是个女性,也需求男人的关爱……
一心爱萝莉被人追杀,主角救之,发现其布景非常不简单,无法被其一口一个“大哥哥”叫得腿软,收之为妹妹。该妹妹在主角及其很多女友中得心应手,深得世人喜欢。
萝莉背面的可怕实力总算到来,主角这才发现,本人所寓居的城市已是险象横生,有黑帮、有***、有国外杀手集团,还有来自美国的超能力小组……
主角本不想再杀人,可他必需要看护本人所爱的人,一时间风云突起,惊天动地,颠末一番惨烈的厮杀,主角总算发现了这一切的暗地黑手,一个历来不为人知的奥秘安排……
主角受伤在家歇息,一巨乳女杀手杀至,主角将其制服后为其疗伤,杀手极端感动,她从小就遭到非人的练习,历来没有人把她当人看,只要主角……杀手以身相许,这一幕被萝莉看到,萝莉也吵着向主角证明阶段:我从前不是小孩子了!
大族MM的未婚夫强势上台,年少多金、用情专注,仅仅大族MM表明从小将他看作哥哥。未婚夫恼羞成怒,显露腹黑实质,与奥秘安排勾通,意图害死主角。
主角与奥秘安排结尾战役打响,安排的首席大将居然是主角从前的战友,这是多么哀痛的一场战役啊,战友结尾死在了主角的怀中。临死前他通知主角,本人有个初恋情人在大学教学……
主角发现安排的结尾领袖竟是萝莉的母亲,该安排的创立意图也仅仅为了净化社会、维护弱者……
萝莉母亲决议重新做人,她生计在主角身边,想看看这个女儿爱上的人终究怎样
大族MM的未婚夫临死前幡然醒悟,奉告主角还有暗地黑手,而且期望主角好好照看大族MM。
利用了安排的黑手进场,他居然是主角的老上司,面临丧尽天良的上司,主角无法的扣动了扳机……
主角回到了大学教员那里,将战友的信转交给她,教员哭着投进了主角的怀有
主角连同大族MM,心爱MM,萝莉母女,教员,杀手,差人,女强人一同组建了一个令人惊羡的大家庭。
主角某日起床发现,他居然穿越了……
迷航昆仑墟的剧情设计一般,逻辑混乱,没能发挥好这个题材,因为这部剧是探险寻宝的题材,比较传统,所以才会有浓厚的武侠色彩。
剧情设定还是比较有意思的,就是在昆仑虚中藏着一个大宝藏,几百年来都有人守护,守护这个宝藏的就是五门天官,然而到了故事发生的时期,天官丁远山失踪,五门失去了控制,丁远山的儿子丁云齐在外国留学,他父亲失踪以后,他就回到国内寻找父亲的下落,从这个背景上就可以发现这部剧很有江湖色彩,自然也就和武侠有关系,盗墓总不能全靠枪炮,而且盗墓本来就是古老的传承,武侠色彩自然浓厚。
这部剧的分类是民国背景的探险寻宝片,男主服装过于时尚了,演的是一个美国人,走的就是都市型男风,女主发型显得感觉几天没洗头的样子,女主人设和演员不太符合,在剧里面他演的是一个活泼可爱,单纯无知的小师妹,演员比较成熟。这男女主两人在一块的时候就特别的割裂,一个走的是江湖侠女风,一个走的是都市型男风,奇装异服,不伦不类。
打戏也很奇怪,从来也不在地上打啊,都是在天上飞,男主就是喜欢在人家房顶上跑酷,晚上跑,白天也跑,时不时的还要在空中翻个跟头,出场即高光,脚也不沾地,都是从天上飞过来的。还有帝王,两个人打架在旁边找个人专门给他撑伞,时不时的还有点玄幻,里面还有离谱的阵法,拿口哨一吹,然后几个滚筒上面还裹着布条就这样转起来。剧情整体很无聊,因为前面的很多集都没有探险的情节,一直都没有到墓里去寻宝,前面全在将一些五门之间的恩怨。
单机游戏的话,剧情的好坏至关重要,因为在玩单机的时候的感觉像是在看一部电影,游戏起来的感觉总是让人仿佛置身其中,单机游戏的剧情一般都有一个或多个主线,有多个支线,也就是说,你玩的时候,剧情怎么发展,都是看你自己如何选择,有很高的掌控性
而网游的话剧情显得不那么重要,据观察,玩网游的大多不在意剧情,网游元素基本是竞技,打怪升级,做装备之类的,剧情显得只是衬托,质量也不怎么好,所以网游的剧情设计一般是从一开始到目前版本的剧情都是以游戏任务的模式显示的,而且一般只有一个共同剧情,不管是一万个人还是十万个人都是同一种剧情,千篇一律
这是一部非常清新又无脑的小甜剧,特别适合下饭,毫无压力的一部电视剧,也能够让观众们放松心情,还是很值得一看。
《我的橘子恋人》主要讲述了男主陆森从小受到刺激,对异性会有过敏的反应,为了治疗这个症状选择购买机器人异性进行治疗的过程,发现自己果然不会再过敏而后发生的爱情故事,而后再第十五集时发现机器人是女主杨善善假扮的后成功爱上了女主的故事,最后自己的过敏症状也被成功治好。
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