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八.网站界面设计分哪些步骤进行

俊逸的日记本
积极的电脑
2022-12-29 07:21:06

八.网站界面设计分哪些步骤进行

最佳答案
丰富的月光
认真的巨人
2026-05-01 00:25:20

第一步:创建一个画布

首先,打开photoshop创建一个新的项目。你可以点击文件>新建或按下CTRL+N快捷键来创建。我们选择一个普通的画布大小1000×900,当然这些设置可以在后期增加。

第二步:应用渐变

既然我们的画布已经创建了,是时候开始背景的设计了。创建一个新层(快捷键CTRL+SHIFT+N)。接着给这个图层从左往右添加渐变前景色设置为#edd8af背景色为 #ede4c9.这个颜色用来表示盒子的颜色。

第三步:添加纹理

我们想要BoxedArt背景设计看起来像厚纸板的效果。创建另一个新层,颜色填充为#bcb6a9。下一步应用胶片颗粒艺术效果设置参数如下。接着为了使它看起来粗糙一点,我们给它应用一点高斯模糊效果。

channel

channel

Gaussian Blur

以下就是我们应用这些效果后背景图层看起来的效果。

第四步:导航条设计

顶部的导航区域部分我们放置了一条条状的带子。我们可以看到这种带状风格在很多网站都有应用,不过我们这里用到的有一点不同。由于BoxedArt 想要将这个设计看起来像用来发送邮件的盒子。为了创建这个导航条我们需要从bigstockphotos.com上下载一个带状的图片,使用自由变换工具(在编辑菜单下选择自由变换或者快捷键CTRL+T)沿着顶部的区域伸展开来 。接下来创建透明效果我们要把图层样式设置为线性加深。

第五步:老邮票导航按钮

停留在盒子主题,我们要让这个导航按钮看起来有点破旧磨损邮票。为了达到这种效果列,我们需要一张老邮票(还是在bigstockphotos.com上下载)。下载后第一步是描出邮票的路径,从背景中提出来,邮票上依然有图像。为了覆盖邮票上的图像,我们用一张黄色的纸张粘贴在上面也就是添加一个纹理效果。

下一步,我们要给导航按钮添加一些颜色来区别各种不同类的导航,我们在邮票上添加一些装饰花纹效果,在你完成创建好颜色盒子后,我们把这个层的样式修改为线性加深以便颜色能与老照片混合在一起。然后我们增加另一个新层自上而下颜色为黑白我们给这个图层添加胶片颗粒艺术效果设置如下,最后我们把图层设置为正片叠底,把这个不透明度设置为60%。

第六步应用导航按钮到导航条上

现在我们已经创建好了几个不同颜色的邮票按钮,是时候来完成最后header部分的准备工作了,把导航按钮应用到导航条上,我们通过给每个导航按钮应用由mathilde设计的Sketchy icons图标来添加一些手写效果。这些icon图标是放置在每个颜色盒子,并调整了中心图标的位置。同样的步骤把icon应用到每个邮票上去。

下一步,对每个邮票使用自由变换工具(CTRL+T),将他们调整不同的朝向给他们一种拍打的效果。这一步后,我们切换到文字工具,每个分类使用一种手写字体。这里我用到的是 “Loved by the King”.最后我们的导航条就完成了。

第七步开始顶部介绍区域

首先创建一个新层(CTRL+SHIFT+N)在工具栏中选择矩形选框工具。现在在页面上创建一个矩形使用白色来填充。这块区域将被用来当做一张白纸。

好了我们已经完成白色纸张部分了,在白纸图层下面创建另一个新层然后填充黑色,这个将用来创建阴影。完成之后我们转到滤镜>模糊>高斯模糊半径设置为6.5.之后把这个层的不透明度设置为20%,向右移动5pixels。然后添加主要的文字,这样的话短语”Simplify and Save”会被用到,位于顶部纸张部分。

现在你看在白纸下面有阴影,但是纸张并不是粘在哪里的。所以我们在纸张的一边来添加一些胶带,如先前的教程一样,我们在另一边添加了一个邮戳来保持画面的平衡。在你的纸张完成后,我们选择一些手写字体来添加一些文字。看起来的话想事包裹上的信息。最后加亮这些图层按下CTRL+T自由变换工具,角度设为-1.5 degrees 使它看起来更加具有真实效果。

第八步 贴上一个便签

我们使用了一个便签设计来分开空间来介绍我们网站的优惠注册信息。这个在整个盒子主题上运用的非常好,设计这样一个便签效果需要创建另一个新的图层,选择钢笔工具使用钢笔工具来绘制一个方形区域。

在你完成之后转到路径面板,按住CTRL键点击路径图层,接着你会看到方形区域已经载入选区了,之后使用前景色#fffb78背景色#fffcd1从左上角到右下角绘制渐变。你将会看到这样一个熟悉的黄色便签纸形状。

第九步

现在我们需要再一次添加阴影效果,给这个便签纸添加深度,所以创建另一个新层(CTRL+SHIFT+N)。过程如之前给白纸创建阴影差不多,但是是将不透明度设置为40%。你需要变换一下阴影来创建一种倾斜效果,轻微的拖动一下。

第十步给便签纸添加内容

下一步,给便签纸添加一些文字,在我们的便签纸中我们要添加一些加入等按钮,为了创建相似的按钮首先我们绘制一个盒子使用绿色填充,然后添加一个蒙板选择一种grudge 笔刷。下一步遮住按钮的一些部分看起来就像破损一样,这就是我们创建邮戳的效果。

第十一步卷曲胶带纸标题

我们转到body的内容部分。在这个设计中,我们要创建2栏和一些图标。我们使用的是已经有的图标因为我们喜欢这种手写效果包括Handy Icons and Sketchy icons.。在body开始的区域我们要一个标题栏用来罗列我们网站的内容。我们把这个header部分做成卷曲效果。至于说到透明胶带我们使用的来自bigstockphoto 的图片。为了增加胶带的深度,我使用矩形选框工具来选择胶带的一些区域。在选中选区后我们复制这个图层按下ALT+SHIFT向左边移动,然后在向右移动一下使它看起来显得长一些。为了避免缝隙的产生我们使用图章工具里拼合这些缝隙。

第十二步预览下的小图标

BoxedArt网站的内容区域包含很多网页模板的预览。创建这种效果我们需要选中矩形选框工具创建一个小的矩形,然后使用颜色#123057填充。 这些按钮我们只要复制第一个图层,移动它到第一个图层下面,设置这个图层的透明度这里我们设置的为40%。重复同样的步骤处理余下的按钮。

第十三步使用针脚线来分开这些区域

为了分开这些主要的分类,为了创建这些虚线我们可以文字工具角度为90,把这些图层的样式设置为叠加,为了使这些显眼点我们只需复制这个图层2-3次至于颜色多深取决于你自己。

第十四步填充额外的内容

添加剩下的内容就非常简单了,我们只需使用直线工具来分开每个部分,在添加些图标和文字,这里我们用到的是一种干净的字体Helvetica Condensed,。

第十五步—底部广告部分

我们已经到了底部放置广告部分了,这里的带状条将会再一次应用起来,使用先前有的图片作为起点,下一步,我们要使用圆角矩形工具,前景色设置为白色半径为5px。接着我们需要在设置一些小的圆角矩形,颜色设置为#f8f7f3边框用深灰。你可以在下图的图层样式中设置边框(就是一种描边效果)。

第十六步 公告部分

公告部分我们采取的是和header部分相似蒙板的方法,当然还有订阅新闻通讯等区域也是这样的方法,就像纸张粘上去的一样。首先我们给header部分添加一种厚纸张效果,这个和body部分的方法基本一样。至于内容部分,选中矩形选框工具在右下角绘制小盒子颜色填充为#f9e5a6。完成按下CTRL-D取消选区,在选择加深工具,笔刷大小设置为35pixels加深棕色盒子的边角区域。

最后我们把图层的不透明度设置为60%再双击图层在图层样式中添加一些阴影效果,参数设置,然后在添加一些内容。

第十七步网页底部

到了我们创建底部的部分了,首先我们使用矩形选框工具,在页面上选择下图这样一个区域,使用颜色#462d0f填充,选择直线工具绘制一条直线颜色设置为#a05d18。

到了底部的分类部分了,我们要又一次绘制一个大的选框,颜色填充为#472a0b ,图层的不透明度度设置为78%,接着创建另一个图层颜色填充为#fffcd1。下一步添加胶片颗粒效果最后把图层的不透明度设置为30%图层样式为正片叠底。

最后我们只需重复我们在footer部分的操作或者复制图层把它移到底部,这样你就可以添加内容了。看下下面的预览图,是否有些启示列,希望你喜欢。

最新回答
凶狠的小松鼠
迅速的香烟
2026-05-01 00:25:20

ui界面设计切片教程如下:

1、在创建切片时,可以使用切片工具或构建使用层;

2、切片可以选择使用选择工具来选中;

3、可以移动它,设置它的大小,还可以让切片与其他切片对齐。而且还可以给切片指定一个名称,类型和URL;

4、每个切片都可以通过保存时的网页对话框进行优化设置;

5、按下键盘上的C键,选中裁剪工具,右键选择切片工具;

6、当您创建切片时,可以进行如下三个样式设置:正常,固定长宽比和固定大小;

7、正常:随意切片,切片的大小和位置取决于在图像中所画的框开始和结束的位置;

8、固定长宽比:给高度和宽度设置数字后,得到的切片框就会是这个长宽比;

9、固定大小:固定设置长和宽的大小;

10、编辑切片信息,创建切片之后,可以编辑切片信息通过以下两种方式中的任一种,一种要做的就是点击切片选择工具,单击想编辑的切片,然后点击菜单栏中>为当前切片设置选项的按钮,另一个选择是右键单击切片,在弹出的菜单中,选择编辑切片选项;

11、保存网页,选择文件>存储为Web所用格式,保存图片。

落寞的黑裤
傲娇的黄豆
2026-05-01 00:25:20
我是笑林新记,分享一下我使用C#的一些用法,希望对大家有帮助!

Visual Studio版本:Enterprise 2015

1、本节要点

本节课要讲的是菜单控件的使用,工具箱中有两种菜单MenuStrip和ContextMenuStrip,分别用于工具栏菜单和右键菜单。

2、MenuStrip菜单

首先是MenuStrip,这个从工具栏中拖过来默认就会紧贴最上面。

它可以有多级菜单,一级菜单像上图中的文件,编辑和编辑右边可以继续添加的的“请在此处键入”。二级菜单:编辑下面的编辑1和编辑1下面的继续新增。三级菜单:编辑1右侧的编辑1-1和它下面的继续新增。

双击菜单,可以自动添加菜单点击事件,右键属性中可以更改Name名称。我们来给菜单 “编辑1-1”添加事件

这里出现了事件名称含有中文,这个是没有关系的哈,更改的话,是更改属性中的Name即可。

我们来看一下运行结果:

3、ContextMenuStrip菜单

第二种就是ContextMenuStrip,同样也是拖过来就行,这个添加方式和MenuStrip是一样的,不同的是,这个添加完成后,页面是没有显示的,假如你发现刚添加好的菜单不见了,不要着急,在下面可以找到。

下面会有,你点击那个就会显示那个。如果你想将这个菜单用于右键显示的话,你要选中当前Form,右键打开属性,找到ContextMenuStrip属性,选择你要分配的菜单就可以了。

看一下运行效果:

需要补充的是,这个右键菜单也可以放在其它控件中,比如Panel、PictureBox等,只要这个控件有ContextMenuStrip属性就可以。

要减肥的吐司
无限的鼠标
2026-05-01 00:25:20
其实都是我们的细节没有处理好。很多优秀的设计作品,都是细节处理很到位。今天就和大家分享一些小技巧,来提高设计美感。使用投影有时候我们在做设计时候,很容易忽略投影这个小细节。投影处理得当可以提升细节美感,处理投影时候需要注意的两点:1.使用品牌色用按钮来举例,可以看出左侧投影轻量且带有按钮颜色,看着舒服;右侧是黑色投影,显得有些脏,细节反而没了。 2.注意透明度有时候我们投影是加进去了,设计感也有了一些,但透明度属性可千万别马虎,如上面右侧按钮,就是投影过重了,很多新人容易犯的错。下面来看下其他案例,运用在卡片或者关键的功能模块。运用在卡片上面,增加层次感,丰富设计细节只关键功能上面使用,如选中状态备注:使用投影时候,切勿满篇幅使用,可以在关键地方加上投影,给整个界面布起到画龙点睛作用。 图文叠加可以使用文字作为背景来增强画面形式感和视觉冲击力。很多时候我们构图,直接将元素图片放中心设计,然后就完事了,其实仔细思考,还可以去丰富下细节。在人物背景后面添加与图相关的主体文字,作为背景修饰。看下案例:巧妙将数字与前景图进行排版,画面有了纵深感商品图和LOGO组合排版平面海报图文叠加设计手法,也是屡见不鲜 融入圆形圆形在设计中出现频次很高,原因其亲和力给人主观感受上要强于其他图形,因此可以借用圆形去设计。如果单纯的将页面排版在画面中,会显得呆板,很常规。如图,加上圆形背景,画面瞬间就活起来了,细节层次丰富,下面看看实际案例。圆形和人物组合排版,这里圆形品牌图形圆形作为修饰背景,强调主体人物 粗细有节奏粗细对比虽然很常听说,但是很少有人注意到它在界面中使用细节,粗细文字排版增强对比的作用,提升品质感。通常大部分伙伴第一次估计就想到上面这种设计,这样比较粗暴一些,比较常规。如果将两个文字粗细调整下,再添加文字背景,设计感就上来了,下面看看案例。粗细对比增加细节感 这张海报同样的在设计中使用粗细对比

玩命的往事
活力的冬天
2026-05-01 00:25:20
1、学习软件知识

包括掌握Photoshop、Axure、Illustrator、sketch、蓝湖等常用软件。另外,制作原型,界面,图标制作,素材制作,切图等等相关步骤的软件都需学会。

软件是是设计师的基础,新手刚入门可以先从这点入手。娴熟的技法,是完美展现设计作品的必备条件,要熟练掌握好。

2、临摹作品

对于刚入门的UI设计师来说只要去图库网站找一些素材,借助工具进行修饰即可,其实这只能锻炼你的借鉴能力,当你的技法娴熟到一定程度,就可以尝试临摹。通过临摹,一则用来强化技法层面的能力,二来也能提升初学者的创新能力。

临摹的内容,可以有两方面选择:一种是系统自带的图标,另一种则是行业牛人的设计作品,捉摸他们的设计风格、思想和细节,都能加深对设计的认识

3、掌握平面设计理论知识

包括要掌握构图、排版、色彩和图形的基础理论知识。学习的途径毋庸置疑我们首选从书本获得!

4、锻炼手绘能力。

成为一个优秀的UI设计师需要一定的手绘能力,为什么?首先,在纸上的动手能力比在软件上完成较快速,效率有一定提升。

另一方面,通过手绘,能突出自己创作的与众不同,甚至能够从“乱涂乱画”中得到灵感。没有美术基础的小伙伴也不要太担心,这些后天可以勤加练习弥补的。

粗心的大侠
妩媚的白昼
2026-05-01 00:25:20
你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-10y22r-685722721746071252

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在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

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老迟到的香烟
拉长的汉堡
2026-05-01 00:25:20
UI 设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,也叫界面设计。UI 设计分为实体 UI 和虚拟UI,互联网说的 UI 设计是虚拟 UI, UI 即User Interface(用户界面)的简称。

UI 设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量 UI 设计的合理性。

UI设计目前的前景还是很不错的,很多企业都缺少 UI 设计师。而且可以看到的是,现在社会的发展,更多的智能机和智能机器人研发出现,这些都离不开UI 设计师。所以说 UI 设计的是很有前途的,是不会失业的。而且 UI 设计门槛不高,要入门也不难的。

从工作内容来说,UI设计在当前的互联网领域、科技领域可以说无处不在,

好的 UI 设计能够明显提升用户的使用体验,从而给产品带来更多的附加值,所以UI 设计对于互联网产品是非常重要的。目前 UI 设计通常分为两个大的工作方向,一个是交互设计,另一个是视觉设计。

总的来说,UI 设计相比较于编程而言,还是非常适合大众学的并且就业前景很广阔。学完 UI 设计,能获得一份稳定而又不失乐趣的工作,同时有利于追求更高品质的生活,在艺术领域可以获得更多的启迪。

个性的摩托
现实的毛巾
2026-05-01 00:25:20
《PhotoShop学习循序渐进》专题

http://www.zk168.com.cn/Special/photoshop2006414.html

让您发挥的淋漓尽致~

第一阶段 厉兵秣马——PhotoShop应用基础教程篇

·第一节 强大的Photoshop

·第二节 熟悉Photoshop的界面

·第三节 工具箱的使用(1)

·第三节 工具箱的使用(2)

·第三节 工具箱的使用(3)

·第三节 工具箱的使用(4)

·第三节 工具箱的使用(5)

·第三节 工具箱的使用(6)

·第三节 工具箱的使用(7)

·第三节 工具箱的使用(8)

·第三节 工具箱的使用(9)

·第三节 工具箱的使用(10)

·第三节 工具箱的使用(11) ·第四节 图层的概念和基本操作(1)

·第四节 图层的概念和基本操作(2)

·第四节 图层的概念和基本操作(3)

·第四节 图层的概念和基本操作(4)

·第四节 图层的概念和基本操作(5)

·第四节 图层的概念和基本操作(6)

·第五节 图层蒙版的使用

·第六节 路径的使用(1)

·第六节 路径的使用(2)

·第七节 通道的概念和基本功能

·第八节 图像色彩的调整

·第九节 滤镜效果的使用

第二阶段 妙笔生花——PhotoShop特效文字教程篇

·2.1 数码方块字的制作(1)

·2.1 数码方块字的制作(2)

·2.1 数码方块字的制作(3)

·2.1 数码方块字的制作(4)

·2.1 数码方块字的制作(5)

·2.2 抖动光晕文字(1)

·2.2 抖动光晕文字(2)

·2.3 透明水晶字的制作(1)

·2.3 透明水晶字的制作(2)

·2.3 透明水晶字的制作(3)

·2.3 透明水晶字的制作(4)

·2.4 彩光革履字的制作(1)

·2.4 彩光革履字的制作(2)

·2.4 彩光革履字的制作(3) ·2.4 彩光革履字的制作(4)

·2.4 彩光革履字的制作(5)

·2.4 彩光革履字的制作(6)

·2.4 彩光革履字的制作(7)

·2.4 彩光革履字的制作(8)

·2.5 金属文字的制作(1)

·2.5 金属文字的制作(2)

·2.5 金属文字的制作(3)

·2.5 金属文字的制作(4)

·2.5 金属文字的制作(5)

·2.5 金属文字的制作(6)

·2.5 金属文字的制作(7)

·2.5 金属文字的制作(8)

第三阶段 取之不尽——PhotoShop纹理效果教程篇

·3.1 科幻数码背景(1)

·3.1 科幻数码背景(2)

·3.1 科幻数码背景(3)

·3.2 沙粒纹理效果(1)

·3.2 沙粒纹理效果(2)

·3.2 沙粒纹理效果(3)

·3.3 乳胶漆纹理效果(1)

·3.3 乳胶漆纹理效果(2)

·3.3 乳胶漆纹理效果(3) ·3.4 碎石岩纹理(1)

·3.4 碎石岩纹理(2)

·3.4 碎石岩纹理(3)

·3.5 透明晶格纹理效果(1)

·3.5 透明晶格纹理效果(2)

·3.5 透明晶格纹理效果(3)

·3.5 透明晶格纹理效果(4)

·3.5 透明晶格纹理效果(5)

第四阶段 海市蜃楼——PhotoShop图像特技教程篇

·4.1 闪电(1)

·4.1 闪电(2)

·4.1 闪电(3)

·4.1 闪电(4)

·4.2 封尘的杂志(1)

·4.2 封尘的杂志(2)

·4.2 封尘的杂志(3)

·4.2 封尘的杂志(4)

·4.2 封尘的杂志(5)

·4.3 图像幻觉(1) ·4.3 图像幻觉(2)

·4.3 图像幻觉(3)

·4.3 图像幻觉(4)

·4.3 图像幻觉(5)

·4.3 图像幻觉(6)

·4.3 图像幻觉(7)

·4.4 制作条形码(1)

·4.4 制作条形码(2)

·4.4 制作条形码(3)

第五阶段 诗情画意——PhotoShop艺术图像与海报教程篇

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(1)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(2)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(3)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(4)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(5)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(6)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(7)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(8)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(9)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(10)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(11)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(12)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(13)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(14)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(15)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(16)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(17)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(18)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(19)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(20)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(21) ·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(22)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(23)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(24)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(25)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(26)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(27)

·5.1 艺术图像处理之天使之瞳(28)

·5.2 钱币纪念册(1)

·5.2 钱币纪念册(2)

·5.2 钱币纪念册(3)

·5.2 钱币纪念册(4)

·5.2 钱币纪念册(5)

·5.2 钱币纪念册(6)

·5.2 钱币纪念册(7)

·5.2 钱币纪念册(8)

·5.2 钱币纪念册(9)

·5.2 钱币纪念册(10)

·5.2 钱币纪念册(11)

·5.2 钱币纪念册(12)

·5.2 钱币纪念册(13)

第六阶段 浪漫情怀——PhotoShop卡片和纪念品教程篇

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(1)

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(2)

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(3)

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(4)

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(5)

·6.1 温馨浪漫的情人贺卡(6)

·6.2 不一样的名片(1)

·6.2 不一样的名片(2)

·6.2 不一样的名片(3)

·6.2 不一样的名片(4)

·6.2 不一样的名片(5)

·6.2 不一样的名片(6)

·6.2 不一样的名片(7)

·6.2 不一样的名片(8)

·6.2 不一样的名片(9)

·6.2 不一样的名片(10)

·6.2 不一样的名片(11)

·6.2 不一样的名片(12)

·6.2 不一样的名片(13)

·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(1) ·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(2)

·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(3)

·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(4)

·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(5)

·6.3 卡片制作之纪念明信片制作(6)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(7)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(8)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(9)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(10)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(11)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(12)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(13)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(14)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(15)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(16)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(17)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(18)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(19)

· 6.3 卡片制作之纪念明信片制作(20)

第七阶段 开天辟地——PhotoShop软件界面设计教程篇

·7.1 开天辟地软件的界面设计(1)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(2)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(3)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(4)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(5)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(6)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(7)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(8)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(9)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(10) ·7.1 开天辟地软件的界面设计(11)

·7.1 开天辟地软件的界面设计(12)

·7.2我的个人主页(1)

·7.2我的个人主页(2)

·7.2我的个人主页(3)

·7.2我的个人主页(4)

·7.2我的个人主页(5)

·7.2我的个人主页(8)

·7.2我的个人主页(9)

·7.2我的个人主页(10)

内向的芹菜
傲娇的翅膀
2026-05-01 00:25:20
游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计

用户心理学——认知原则的应用

认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1.认知过程

看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。

2.认知心理学

(1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。

(2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。

(3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。

3.人机交互设计遵循的认知原则

根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。

(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。

(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。

(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。

(5)结构性。以减少复杂度。

(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。

在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考:

(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。

(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。

(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。

(4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。

(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。

界面设计原则:

(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。

(2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。

(3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。

界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价

评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量:

(1)界面设计是否有利于用户目标的完成;

(2)界面学习和使用是否容易;

(3)界面使用效率如何;

(4)设计的潜在问题有哪些;

对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考:

(1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。

(3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。

(4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。

(5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种:

(1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。

(2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。

(3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。

另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。

(1)布局

屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则:

①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。

②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。

③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。

④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。

⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。

在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到:

(1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一

(2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二

(3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三

(2)文字与用语

文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下:

①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二

②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。

③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四

(3)颜色的使用

颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点:

①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一

②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二

③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三

④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四

总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

设计流程:

1) 调查研究

2)基本概念设计

3)生产界面原型

4)可行性测试

5)反复优化

操作设计

1)二维操作优先原则

2)鼠标移动最短原则

3)浅层菜单设计原则

4)快捷键放置左侧原则

5)信息最大化原则

6)角色操作分级原则

7)多渠道性

8)可设置性

直率的老师
忧郁的大米
2026-05-01 00:25:20
如果楼主是初学者,建议楼主可以先从一些基础入门的教程开始看起,U灵游戏UI教程的就很不错,JACK的游戏UI理论教程还可以,小金师的游戏UI提升教程不错,CGJOY及章鱼学院的游戏UI设计教程还不错!

网络游戏UI设计,主要是对游戏登陆界面、操作界面、游戏道具、技能标志、游戏中的小物件进行设计。

网络游戏UI设计师不单要有很好的美术功底、设计功底,还要了解客户心理,重视用户体验。

网络游戏UI设计师必须学的课程:

UED概述:UE、UI、IXD的基本概念,用户体验的基本原则,用户体验案例分析,Axure RP原型设计软件应用。

GUI设计基础:Photoshop软件应用,Illustrator软件应用,平面设计的知识和理论。

网页UI设计:网页的设计布局和配色、门户网站的页面设计、电子商务网站的网页设计、企业网站的页面设计

软件UI设计:PC端应用界面设计,iOS应用界面设计,Android应用界面设计,WindowsPhone应用界面。

游戏UI设计:游戏UI概述,游戏按钮设计,游戏图标设计,游戏logo、icon设计,游戏框架、界面设计,移动端游戏UI设计。

游戏ui设计是一个系统名称,其中包括GUI,UE,ID三大部分,核心思想是图形用户界面和用户体验。

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