3dmax简单卧室教程
今天小编和大家分享3dmax简单房子模型教程经验,希望对大家有所帮助。
工具/原料
PC
方法/步骤
1/7 分步阅读
作效果图之前我们一般都有相应的户型图。我们就拿一个简单的案例来讲一下,ps:这个是我模拟的客厅图!就这样吧!首先在CAD中把你要建模的房间复制一份出来,删除多余的东西,只留下墙线;其次选中这些墙线,按W键,在空格确定,将所选墙线写块。
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打开3d,按G键将格线关闭;先点击顶视图(最好将其最大化,快捷键是alt+W),然后点击3d左上角的按钮(就是平时保存时按的那个)→点击导入→找到刚才写到桌面的“新块”文件→点击确定;3d会弹出一个对话框,直接点击确定,文件就被导入进来了!
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接下来这一步很关键,很多人不注意这一步导致后期作图会多费很多时间!文件导入之后先成组,框选导入的墙体,然后点击组按钮,选择成组。成组这一步一定要做,因为可以避免后期操作时将线打乱!切记! 接下来就是归零!归零更重要!做法是:点击线,按W键切换到移动工具,然后在3d中下方标有坐标的位置(坐标数值的后面)有两个上下的小三角,我们用鼠标的右键点击它,这时前面的数值变为0.(注意:xyz三个轴都要为0)
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前面的准备工作都做好后,我们就可以开始建立房体了。具体做法是:到右边创建面板点击创建→图形→样条线→线。然后按S键将捕捉打开,这时你就可以沿着导入的线描线了(注意:只需要描绘内墙线,并且每个窗户、门的地方都要留两个点,也就是说只要墙线跟别的线有交点了,我们就要点击一下这个点)描线时注意不要断,一定要一次性画到开始时那个点。描线时只可以按鼠标左键,和键盘上的I键。
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描完后到右侧修改面板→修改器列表中选择“挤出”,然后设置数量为2750,这个数值就是你的房高。设置完后,按下P键,切换到透视图就可以查看到挤出后的效果了。
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接下来的设置能够让我们从外面看到房间里面!直接在修改器中选择法线,然后选中房体,右键鼠标,选择对象属性,找到背面消隐并勾上即可。
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制作阳台门洞。选择房体→修改器列表里选择编辑多边形→在参数栏里面选择边级别→在透视图中旋转至合适角度并选中门预留的两条线(单击一条,按住CTRL再单击另一条)→右键→连接→然后输入1,确定→下面z轴坐标中输入2200,调整高度→参数栏选择多边形级别→在透视图中选择门的那个面(多点几下就可选中)→然后右键→挤出(点小框框)→输入(-200)左右即可→按delete键删除那个面,房体制作完成。
3dmax如何做出一副完整的室内设计效果图?3dmax制作室内卧室效果图需要依次完成建模、材质、灯光、渲染等,本文我将为大家详细讲解3dmax制作室内卧室效果图的步骤流程。感兴趣的小伙伴们快和我一起来看看吧!
步骤一、在3dmax软件中建模室内卧室模型
在3dmax中,首先拿到设计师的图纸,了解设计师的意图后是要建模,将我们所要展示的室内卧室物品用模型做好,还需要参考实际的尺寸和比例,模型中物品的比例是很重要的。不管是室内或者室外的建筑设计,整体协调的比例,才能显示出建筑的效果。
步骤二、给3dmax室内卧室模型添加材质
把室内卧室模型建好后,我们所看到的物品,卧室都是没有色彩的,那我们就需要给我们看到室内卧室模型添上外衣,包括室内各个物品的贴图,地板的贴图,室外天空的贴图。有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。
步骤三、给3dmax卧室模型添加灯光
需要给卧室模型中的物品、天空打上灯光,白天室外的灯光,夜晚室内的灯光都是不同的,不同时间段的光线,会照出不同的环境色。这个比较灵活,在制作中遵守明冷暗暖远虚近实的原则,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,给室内卧室打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。上节我和大家分享了 3dmax软件制作室内客厅效果图的步骤与方法 ,感兴趣的小伙伴们可以点击查看一下。
步骤四、渲染3dmax卧室效果图
当一个室内卧室模型材质灯光都打好后,就要开始渲染了,在三维的软件里面,可以360度的看到这个场景的任何角度,但是如果我们需要渲染输出的是一张静态图片,那就要考虑摄像机镜头了,我们要展示那部分给别人观看,从哪个角度会有最好的效果,调整好摄像机镜头,调整渲染设计中的参数,达到理想的效果。在渲染输出的,我们做出的是主要的建筑,比如我们所看到的是室内卧室的物体,但是室外的一些辅助的物体,可以在辅助软件Photoshop,做单张室内的后期处理,从而做静态室内,才是完整的。
以上四个步骤就是3dmax制作室内卧室效果图的流程,希望本文的分享能够给小伙伴们带来帮助了解制作室内卧室效果图的详细方法。想看更多精美的3d模型效果图,关注:模型云www.moxingyun.com
室内采光主要由自然光源和人工光源两种。由于现代人经常处在繁忙的生活节奏中,所以真正白天在家的时间非常少,在家的多数时间是夜里,而且可能由于房型和房间的朝向的问题,房间更多的时间都可能受不到光照。所以室内设计人工光源是必不可少的。
空间的影响
1. 起居室:人们经常活动的空间,所以亮度要高点;
2. 卧室:休息的地方,亮度要求不太高;
3. 餐厅:要综合考虑,一般只要中等的亮度就够了,但桌面上的亮度应适当提高,否则连菜都看不清;
4. 厨房:要有足够的亮度,而且宜设置局部照明;
5. 卫生间:要求一般,而如果有特殊要求,如化妆等就要有足够的亮度了,并且应配置局部照明。
6. 书房:则以功能性为主要考虑,为了减轻长时间阅读所造成的眼睛疲劳,应考虑色温较接近早晨和太阳光的照明。
布局的影响
设计灯光要根据室家具、陈设、摆设,以及墙面来设置,整体与局部照明结合使用,同时考虑功能和效果。结合家具设计灯光,可加强空间感和立体感,从而突出家具的造型。 例如在摆设柜前或摆设柜内设计灯光,这样更能突出摆设物,从而形成视觉重点。
颜色的搭配
各个房间的灯光设计既要统一,又要各自营造出不同的气氛。如卧室照明,光源尽可能用暖色调,室内整体照度要低,而且要尽可能采用局部照明,如安装壁灯或台灯也可以利用壁灯向上照射再由天花板折射的间接照明光,使卧房更加温馨和睦;在夏季,可以采用冷光源让人心理上感觉到几丝凉意;现代家庭也常用些彩色装饰灯来点缀起居室、餐厅,以增加欢乐气氛。
照明的形式
设计灯光还要考虑不同房间的照明形式,是采用整体照明还是有采用局部照明或者是采用混合照明辅助照明。
材质的肌理
设计灯光也要根据采用的装潢材料以及材料表面的肌理,考虑好照明角度,尽可能突出中心,同时注意避免对人造成眩光与阴影。
你最后说的那几个颜色的框叫安全框
在Perspective上右键 取消勾选就没了
安全框的作用是方便把握出图框比例
你可以发现 最外边的框外东西就没有显示了
你渲染出来的图就是依最外边这个线为止的
按F10 修改出图尺寸 比例不同就会发生变化..
至于你说材质球是黑色
说明你所下载的文件的作者使用了非MAX自身插件以外的第3方插件
而你的MAX没有安装 所以无法显示.. 具体方法就是访问原出处
查明他使用的什么插件 安装即可...
如果你只想用他的模型 最简单的方法是重置3D
合并文件 用默认的材质覆盖掉就OK了`~
渲染的图是黑的 估计你下的是带VRay 灯光的 而你还没装VRay
所以一片黑
检查下灯光 看看 是不是VRay灯光
自从1959年由Erwin Berghammer创立以来就一直由他自己来运营。自2007年开始,公司就一直为Georg Emprechtinger所独资拥有。这个来自Innviertel锯木厂老板的儿子,在当地有着深厚的渊源,并且他的一生都与木工工艺有着特殊的交集。
管理中的团队合作,TEAM 7的管理团队是一个非常成功和责任感十足的团队:老板George Emprechtinger负责市场营销和商业运作,而Hermann Pretzl则负责生产领域。
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至. [编辑本段]历史1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio ? 软件
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行
1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。
3D Studio MAX R2
1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处
理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。
Discreet 3ds max 4
新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk 3ds Max 8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。
Autodesk 3ds Max 2008
2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。
Vista�6�4 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk 3ds Max 2009
旧金山, 2008年2月12日电 — 今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。
2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能…… [编辑本段]特点1、功能强大,扩展性好。
建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点
2、操作简单,容易上手。
与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件
3、和其它相关软件配合流畅 [编辑本段]应用领域1、游戏动画
主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作
2、建筑动画
北京申奥宣传片等
3、室内设计
在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型
餐厅模型、卧室模型等等 [编辑本段]3DMAX 快捷键大全·渲染时候最常用到的
‘7’面数显式开关
‘8’环境、效果面版
‘9’渲染参数面版
shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。
F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染
·多边形建模常用
alt+E 挤出
alt+C 切割(加线)
alt+V 目标焊点
123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
按住shift移动边,拉出新模型。
A 固定角度旋转开关
S 抓取开关
alt+B 设置视图背景(可渲染)
·地球人经常找不到的:
X ……按了就知道
ctrl+X …… 立刻变成max专家
ctrl+X
专家模式在制作粒子流项目时,可以有效扩展其操作界面,其中命令面板也可以自定义快捷键来使用。
·地球人都知道的:
m 材质球调整
空格 锁定选择的对象
q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
F12 精确变换( 移动or缩放or旋转)
选中后 ctrl+V 原地复制
按住shift 点击物体可原地复制但在max2008版以后丧失这一功能
Shift+I 间距复制
快照复制、复制并对齐多种复制手段
这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。
G
隐藏当前视图的辅助网格
Shift+G
显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
其实就是shift+(要隐藏物体的英文单词第一个字母)
shift + S 隐藏二维图形 (shapes) 图形
Shift + L 隐藏灯光 (Lights) 灯光
Shift+ H 隐藏辅助物体 (Helpers) 辅助物体
H
显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl+H
使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具
Ctrl+Alt+H
把当前场景存入缓存中(Hold)
I
平移视图到鼠标中心点
Shift+I
间隔放置物体
Ctrl+I
反向选择
J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K打关键帧
L
切换到左视图
Shift+L
显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)
M
打开材质编辑器
Ctrl+M
光滑Poly物体
N
打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl+N
新建文件
Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具
O
降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl+O
打开文件
P
切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift+P
隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体
Ctrl+P
平移当前视图
Alt+P
在Border层级下使选择的Poly物体封顶
Shift+Ctrl+P
百分比(PercentSnap)捕捉(开关)
Q
选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift+Q
快速渲染
Alt+Q
隔离选择的物体
R
缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
Ctrl+R
旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)
Shift+S隐藏线段
Ctrl+S保存文件
Alt+S捕捉周期T切换到顶视图
U
改变到等大的用户(User)视图
Ctrl+V原地克隆所选择的物体
W移动模式
Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体
Ctrl+W根据框选进行放大
Alt+W最大化当前视图(开关)
X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl+X专业模式(最大化视图)
Alt+X半透明显示所选择的物体
Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)
Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Y重做场景(物体)的操作
Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作
Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)
Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loopAlt+LringAlt+R [编辑本段]将3DSMAX运用到工作中需掌握第一部份 结构素描、光影素描、透视原理
第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等
第三部份 Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3dsmax基础
第四部份 3dsmax角色:Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧
第五部份 3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等
第六部份 3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等
第七部份 影视后期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere
学习3DSMAX必须掌握的内容
1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。
2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。
3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
4、几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。
材质、灯光方面:
材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:
1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!! [编辑本段]3d max 和3ds max 有区别吗?3D是 three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。S 是Studio 的缩写,工作室的意思。MAX 是软件名,英文里有两个含义一个是maximum的缩写,最大的意思。另一个是“麦克斯”是 人名(男)
这里可以认为3DS MAX 直译为 最大的(最强的)三维工作室(软件)
3D MAX如何产生的
3D 是三维的意思, three-dimensional 的缩写
为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加MAX形容自己所用的软件。
简称3D MAX,直译:用MAX 软件搞三维的。
3dmax 和MAYA哪个更好?
Maya和3DS Max至少现在来说侧重不同,各有优势
不过对Mac来说,Maya可以支持,而3DS不行,而且Maya 类似的硬件,OSX要比XP慢......
Autodesk很早就收购了Alias了,被收购后的第一件事情就说放弃了对SGI IRIX的支持