英雄设计评分系列:源氏
评分细则: 英雄平衡性30分,上下限25分,创意性20分,极端性15分,英雄魅力10分
英雄平衡性:22/30分
在OW早些时候,那段时间没有太多英雄平衡概念,都菜玩得开心最重要,即使是8s刀,和超级跳,也并没有对环境造成大破坏力,改动也及时。而到后面滚筒洗衣机时代,死神几乎成为源氏的替代品。但滚筒洗衣机打法很快就因为激素的加速效果删除而颓废。代替滚筒洗衣机的312版本,源氏也没有出场机会,那时候唯一C是76。
而直到猩猩罩子加强之后,大约在2017年夏天时,就来到放狗版本的时候,源氏猎空那时候满天飞,虽然俩C强度处于合理但略强的程度,主要因为后排没有小锤那样抗狗位英雄,且没过多久天使必选的女武神版本又来,对放狗则是极大的补强。
而后逐渐到了小锤出来的版本,从此源氏便一蹶不振,但是暴雪却雪上加霜,小锤推出没多久又给源氏的E的范围进行削弱(虽然范围大的确实不合理,但为啥之前不削),至此源氏基本开始下水道的沉默。
而源氏之后虽然得到了弹夹容量、右键攻速的加强,但还是无法有实质性的效果。之后可能是为了给玩家制造新鲜感,或者是为了OWL的收视率,2020.6月的一个补丁,将源氏送上T0级别的输出位。虽然这一剂药着实太猛,天梯环境着实有些不大好,但确实让很多老源氏找回了青春(你还别说,那一段时间的owl着实好看!)。之后1个多月的T0输出体验卡到期,削部分削弱,保留了E加强和右键扩散减少。
而后源氏虽有改动,但源氏始终在中端局出场高,高低端局出场较低。
简单说源氏是很吃环境的英雄,仅当源氏确实跟不上整体英雄的强度时才会考虑加强。
源氏上手难度虽偏高,但并没有高很多,在一定时间内的练习成本和练习回报,其实是处于合理范围内。但这不妨碍英雄下限低,青铜白银的玩家绝对深受菜鸡源的祸害。而这英雄上限也很高,仅仅一个拔刀就有非常多练习的点,和非常多的操作空间,更别提镖镖镖,瞬转、秒刀、圣里强杀、上帝三连等等,都是源氏极其需要练习的。而且击杀敌人刷新S,给了源氏相当多的操作空间,上限方面满分无疑,较高难度对应低下限也没毛病。
源氏的创作原型主要来源于日本忍者,其飞檐走壁、二段跳、飞镖攻击也是日本忍者的特色之一,在守望里无论是欧尼酱和欧豆豆,都有日本忍者的一些技能,而融入守望之后也并没有太引起反感。而源氏也是唯一一个击杀敌人能够刷新技能的,而且设计的相当成功,既能够给源氏操作空间,也有很高的观赏性,而且强度在合理范围内,没有过于也imba。可以说你在其他 游戏 里面可玩不到这种英雄(风暴除外),或许也没有在其他FPS 游戏 里玩到这种英雄。
源氏可以说是个资源黑洞,麦克雷( 卡西迪,狗都不叫 )虽然也是资源黑洞,但激素不一定非要吃,而源氏不仅奶奶奶,拔个到又是要激素又是要蓝线,而裸刀着实在现在不容易取得效果,而假如源氏牛牛,那多吃点资源有高回报也没啥,偏偏很多幼儿源又要奶又要激素还不干事,还不如用铁拳去打抽奖流。而在职业赛场上,有不少给源氏拉满资源一波流的打法,也是因为裸刀很难打但激素刀极强的原因。在资源怪这一点上,着实给了一些玩家不好的 游戏 体验。
猩猩的那句 你们来不来 而入手守望的,或许比不上看了《双龙》CG入手的多。源氏是很多很多人的青春武士之礼的特写一出,随着一句“竜神の剣を喰らえ!”,穿梭于敌群之中,三杀四杀五杀,取人首级后华丽回来。帅气而B格满满,高观赏性,无数玩家为之倾倒。OW2的源氏出场片段,简直就是爷青回。而且在OW出来后,暴雪 游戏 的任务热度一直都是二傻子榜首,OW出后,便一直是源氏榜首,如果魅力不高,谁会van他?
英雄设计总分:24+25+18+10+10=87分
吐槽一下:你知道2017年守望官方论坛很多在讨论啥吗?有不少的帖子喊削源氏,原因无外乎:二段跳打不中他、击杀了我还能跑、反弹子弹、拔刀难反制。而现在看这些,为啥现在没人说了,原因应该不言而喻吧。
英雄评分细则: 平衡性30分,上下限25分,创意性20分,极端性15分,英雄魅力10分
优化:每一个大点会有概括,便于嫌字数过多的blue人阅读
英雄平衡性:20/30分
艾什在2018.11发布,而当初由于开镜关镜后摇太长,因而操作起来着实不舒服,开镜后等半天才能开枪,关镜后等半天才能开枪或换弹。因为后摇太长,其英雄强度不高,尤其是职业比赛里基本就看不到艾什。但好在艾什如果有任何增伤buff贴上,其开镜爆头可以秒杀200单位,因此在天梯里面还是有一定出场率。可以说在开关镜前后摇降低之前,英雄强度堪忧。
而后在2020.5的时候,艾什得到了开关镜后摇的加强,连招极其丝滑,而且还对艾什的弹夹容量进行了增强,容错率极大提升。可以说这一个补丁直接把艾什送上了T0级别长枪位置,可以和当时的快攻速麦克雷较量。那时艾什雷管烧的疼、冷却短、蓝线爆头秒人、机动性保命强、鲍勃抗线摸点开团,除了破盾弱了点,全面性极高。那时候艾什强度真的到达了极点。
而后就是悲催的连续削弱,雷管爆炸伤害削弱、冷却增加、开镜伤害-5、弹夹容量复原、开镜伤害-5到无法蓝线秒人,至此艾什强度总算得以控制。而后则是处于较为平衡但略弱的状态,不过由于shift始终没有任何改动,在高强度的职业赛场上依然有着比肩麦克雷的出场率。
概括:较弱 过强 (逐渐削弱) 平衡偏弱
艾什可以说是操作难度最高的长枪英雄,仅次于半藏。马克雷有一套闪光榴莲;柿饼妻陆下限较高对新手很友好;嗨摆活不需要你打雷管只要你蓄力锁头。而艾什则比他们更难,主要难在扔雷管和打雷管,这着实是玩好艾什的难点,一般看艾什的水平就看雷管用的如何。除此之外,艾什也是唯一一个具有多种连招技巧的长枪, 例如一右三左一右三左一右三左的连招是艾什最高DPS连招,适用于快速破盾、速压血线。而且shift的存在,给了艾什很多操作空间,还可以跟嗨摆活一样飞天狙,其操作上限相当之高的。下限方面就不多说了,艾什是非常纯粹的瞄准英雄,枪法即一切。但鲍勃这个点给了艾什一些下限的提升,很多人的最佳不是自个儿瞄的而是鲍勃给的。
概括:纯粹的瞄准这一特点,决定了艾什是一个高上限低下限的英雄,雷管的用法让上限更高,但鲍勃这一点似乎有点瑕疵,毕竟那玩意儿自瞄的。
(如果有艾什大佬能够在评论区分享艾什连招技巧大全,在下感激不尽,会置顶给足respect) 。
平心而论,艾什的普攻确实有点缝合怪的味道,左键有点像麦克雷,右键有点像可暴击的安娜。但其他地方设计的趣味十足,雷管这一点着实设计的完美,给了艾什非常多的操作空间,可以有效伤害到位于掩体后面的敌人,这可是其他长枪做不到的(除了半藏的龙)。猎枪这一点让艾什拥有较强的生存能力,距离大、可飞天、前摇短、可击退敌人这四个点,使得艾什在面对敌方放狗的高机动性阵容时,比起其他长枪有着更强的生存率。鲍勃也是很具有趣味的大招,完全可以把鲍勃当成己方的第七名英雄,可以踩点可以推车,普通英雄能吃的技能他都能吃(除了复活),而且不给双方大招充能。可以说艾什的趣味性十足,创意性高,玩她不容易觉得腻。
概括:虽然普攻有点缝合怪,但雷管、猎枪、鲍勃的设计非常新颖且有趣,使之瑕不掩瑜。
既然蓝线一枪头的时代已经成为过去式了,就不提这一点了。不得不说,有天使跟和没天使跟的艾什,其强度不在一个档次。由于艾什的距离衰减略为严重,天使的增伤可以有效克服这一缺点。而艾什作为长枪,面对狗位却有着太强一点的生存能力,麦克雷面对一个好说,但面对多个时能一换一就不错了,而艾什则是不管你几个来跳我,我直接一个shift拍屁股走人。
概括:对天使依赖性高,自个是长枪但在面对多个狗位跳时却有着较强生存。
艾什就算是奔四十的女人了,看上去依然年轻,颜值这一块着实也很。而作为死局帮大姐头,说话是很是霸气,气质也是拿捏的死死的。在重逢的CG里虽然被麦克雷给收拾了一顿,但艾什的气质展露无遗,简直就是新老婆有木有。这不满分,说不过去吧?
英雄设计总分:20+21+18+11+10=80分
评分细则: 英雄平衡性30分,上下限25分,创意性20分,极端性15分,英雄魅力10分
大爷的英雄平衡性:11/30分
出场就是巅峰,一块石头加俩核桃可以直接秒200血单位,而且1500的盾收了就能立刻放,配合上奥丽莎的900盾,组成了当时灭绝长枪的双盾阵容,而且那时候的大招只要选定了区域,即使灭了西格玛也无法打断,当时的西格玛可以说是唯一的T0级别的重装。而后西格玛的改动几乎都是削弱,先是收盾后再放有1s冷却、减慢回盾速率、shift不挡钩子飞锤,而后盾量砍成900,石头的眩晕时间固定且无法配合俩核桃秒200(石头以前是飞得越远眩晕时间越长,最多3s),再就是大招可以打断、700盾、2.5s收盾。不得不说西格玛当时的强度可以和铁拳、布丽吉塔巅峰时期相提并论,因为西格玛非常全面且每项的能力很够用(除了机动性)。
而现在西格玛的强度趋于中等,处于较为平衡的时期,但之前很长一段时间的强度一直都是很强很强的,曾一度达到破坏环境的地步,因此评分不高。
光是俩弹道类型的核桃就很够学习练习了,更别提石头准度,用盾收盾吸子弹抗线了。而且核桃还能弹来弹去,更是能够在一些刁钻的角度去打伤害。厉害的西格玛核桃不空,伤害控制抗线开团样样能干,吃雪球吃重力喷涌吃脉冲炸弹吃鸡公煲;至于不熟练的西格玛则是核桃石头不中、放了盾就不管了一直忘了收、吸子弹吸不到、大招抬不到人,要多下饭有多下饭。上下限差距很大很大,建议各位如果要入手西格玛拿去上分,还是先多多练习为好,我想最起码俩核桃得打准点、还得记得收盾。
在以前新英雄都是4个月一出,但西格玛却是5个月,因为在当初是要准备做巴蒂的好基友毛加的,但中途因为做的越来越不合乎预期,所以放弃毛加,加班加点做出西格玛,可以说西格玛是匆忙做出来的。而如果你仔细分析一下西格玛的很多技能,你都能在其他英雄上面或多或少找到些影子,普攻你能追溯到半藏天国的散,吸子弹你也可以看做源氏E和DVA矩阵的结合,盾可以追溯到阿三天国的印度飞饼。因此当时新英雄西格玛技能演示的时候,就总给人一种缝合怪的感觉,创意性并不太够。不过好在大招令人耳目一新,可以把开大麦克雷抬到空中。。。然后把他暴露在自家人的火力之下,即使没死,西格玛也能将狠狠地摔到地上,还能造成半血伤害,非死即残。此大招集开团、斩杀、消灭敌人于一体的强力大招,虽然当初在看的时候很多人说不咋地,但之后的事实证明,引力乱流是最强力的大招之一,开启引力乱流就很有可能创造出击杀。
1500和900的时代已经过去了,其厚厚的盾已成为很脆的700盾,虽然仍然能够一定程度限制长枪,但敌人很多,很容易就能将盾打破。而西格玛的大招有一定的极端性,引力乱流创造击杀能力真的很强,抬脆皮随便补一点伤害然后半血斩杀,或者直接空中弄死;抬坦克可以把他打成半残,狠狠地压他血线,让他难以继续抗线。而引力乱流也是为数不多容易逼圣逼音障的大招,抬人经常会有圣或音障来反制。但好在可以通过眩晕入侵技能打断大招,不然强度太高了
不得不说西格玛是真的好玩,两颗核桃打击感十足,大招强度高也不失霸气,而曾经在世界杯上,elsa在努巴尼抬起进攻方车边所有人结束加时,更是传为一段佳话。另外对于很多副坦玩家,西格玛不仅能保队友,打伤害也是不逊于查莉娅,可以说是很多副坦玩家的福音。练副坦?西格玛准没错!
英雄设计总分:11+25+8+12+8=64分
LOL这款游戏想必广大男生都有玩过,每次它推出新的英雄总是能让玩家惊艳,这就离不开他们的游戏主策划 Zileas 。
在进入拳头公司之前,Zileas曾是一名电竞选手,得到过很多电竞赛事的奖项,当时的他认为: 一个好的游戏应该易于上手但是难于精通 。这句话也可以说是LOL后来的设计哲学。
在几年前LOL开始爆火的时候,Zileas在一个论坛上发布了关于LOL英雄技能设计的10个原则——实际上是10个不要踩的坑。
1.技能不要没有玩法( Power Without Gameplay )
意思是不要给玩家他意识不到的收益,如果给,就要让玩家意识到这个技能是有明显收益的。
例如持续光环类型的技能,你对友方带来的收益你和队友往往都不会太在意。假如你的技能是给身边的对友加10攻击力,这个增幅就很不明显,但是如果你的技能是每过10s让队友下一次攻击造成30额外伤害,外加炫酷的效果,就会让你和队友感觉这个技能很强,但是实际上第一个光环的收益远大于后一个的。
在LOL设计中,设计师们总是让一个新的机制或者技能 “过度强化” 让它强到能使游戏不平衡,否则玩家就难以认识到这个技能很强。所以在LOL中很少有光环效果,一般会把其设计的很弱,或者主动开启获得一个强大的效果。
2.知识负担(Burden of Knowledge)
不要设计一个好玩的技能,但是只有受害方能够理解。
典型反例:data中的血魔,技能是给敌人一个debuff,使其在移动时会受到伤害。但是如果你在没有阅读其技能说明就使用时,你根本感受不到其效果,甚至有效果时你都不会确定这葛效果是否来自你。
这就要说道Zieas最喜欢的技能:莫甘娜的Q。因为这个效果一用就懂,效果明显,且有赌博成分在内,需要用走位来counter。
一个技能设计的好玩,但是又不能有太多的知识负担,要让玩家容易理解。
最成功的英雄
第一 艾琳
艾琳相信很多人都没有,还有很多人都没看见过。她就是后羿的前生,相信有这个英雄的认大多数都已经不在玩王者荣耀了。
第二 亚瑟
亚瑟抄作简单容易上手。从S1赛季到现在亚瑟的上场率能排进前10。亚瑟抗揍 输出高 跑得块 谁能与之为敌?
还在玩王者的朋友请点赞支持一下
1. 马可波罗.马可波罗是早期在射手位置当中被设计的最成功的一个英雄,无论是前中期还是后期都可以稳定发挥,伤害比较均衡。强势期也是贯穿一整局。在前几个版本,他可以做很多事情比如打野;包括现在赛季更新,无论是发育路还是打野都可以。技能方面他也是为数不多的有两段位移的一个射手,二技能除了位移还可以探测周围有没有敌人,这让他在对线上,团战中都很强势,有足够的自保能力。
2. 关羽.关羽很早就被设计出来,并且以优秀的表现深受大家喜爱。在对线上不仅强势,而且机动性很强,可以快速支援队友。在团战当中也是一个可以创造奇迹的英雄。由于他的伤害高,机动性强,在整局 游戏 当中都可以去带动节奏,打出良好的经济优势。并且关于关羽还有一个小的细节可以注意一下,马的眼睛可以探测周围敌人,帮助自己确定敌人的大概位置。
3. 不知火舞.不知火舞作为一个SNK英雄里面的法刺,一直以来都非常的强势。虽然上一次经过了削弱能量受到了影响,但是并不影响她的强势地位以及后期高额的爆发伤害。但是凡事有利就有弊,虽然后期伤害很高,对敌方C位威胁很大;但是前期清线速度很慢,并且受到能量条的影响对于技能释放的精准度要求更高了一些。
目前为止,我认为设计比较成功的英雄就是这几个,大家认为还有哪些英雄被设计的比较成功可以一起交流讨论。
王者荣耀英雄技能可以分为这么几个。位移,续航,控制。免控。每一个英雄都只有三个技能,只有极少数的有四个技能。但是这四项全部都具备的英雄却少之又少。有几个英雄,他又有位移,又有续航然后还有控制又能免控。但又非没有。
首先是曹操一技能三段位移。第三段的时候还能造成击飞。二技能是减速。大招增加自身吸血。开启大招的时候可以免疫身上所有控制。除了硬控。而且曹操还是个无蓝英雄可以算是很完美了。只是曹操被削的太严重了。曾经也是边路热门英雄。可以算是顶级边路啊。不过现在的话,边路有蒙恬,马超,关羽。没有曹操这些英雄的一席之地了。
然后就是阿古朵没有大招之前。释放一技能能够召唤出一片绿地。不管是队友还是自己走在上面都会回血虽然回的血很少,敌人在草地上面站一段时间还会被控制。但是技能cd很短,二技能是把自身变成一个球撞然后可以增加移速。撞到敌人的话还能造成控制。然后就是大招。把自己的坐骑丢出去。坐骑进行战斗。然后二技能变成了位移。而且做些丢出去砸到人的话,还能造成短时间控制。又能形成双重伤害。自己的真身跟坐骑都能同时攻击一个人。阿古朵这个英雄最强的对变态的应该还是他惩戒他自身被动。用惩戒只需要三秒钟的时间就能带走一个除了河蟹和大小龙的所有野怪。再加上阿骨朵还是个无蓝英雄,可以说是很非常完美。
最后就是镜。进这个英雄,我真的是不管是回答哪一个问题,感觉都能提到他,因为这个英雄他出场率又高,可用范围又广。太给力了这个英雄。首先就是镜一技能有位移打到人的情况下还能刷新cd。二技能是续航打到人造成伤害并且回血。二技能在有被动的情况下打到人也能刷新。然后就是大招。大招还可以对敌人进行一个短时间的控制.然后召唤出一个分身,可以进行多段位移。分身跟真身同时达到还能刷新所有技能。这个英雄上限真的高的太离谱了。玩的好的就等于无限位移,无限续航。而且这个英雄跟前两个不同,它自身伤害很高。钱钱到了二级伤害就高的离谱。一个一技能加一个平A就能打一个脆皮半血。再加上他也是个无蓝英雄。我觉得他就是王者荣耀里面最成功的英雄。不过他是不是最成功的英雄,我说了不算。王者荣耀策划说了才算。
最成功的我也知道,但是我想先说最失败的,我认为最失败的英雄就是盾山,没有之一。盾山设计师也不知道是谁,这英雄如果玩的不好,恶心十个人,连玩家自己都被恶心。
最成功的。
法师:不知火舞,这英雄出来以后,就是赛场常客,各方面能力都不错,有输出有位移还有控制和先手开团能力。
射手:后羿,有人或许会觉得不对。但是传统射手里,他确实是最成功的,要是不削,后羿就一直很猛。
非传统射手,就必须是公孙离和香香了。这个不解释了。
打野:吉吉国王不解释啊。李白韩信勉强一战。
战边:那必须是吕布和关羽,这一直是kpl常青树。
坦边:八戒不错,热度一直可以。
辅助:这就分人了。有人选瑶瑶公主,我就喜欢孙膑。有的人就喜欢玩牛魔。
貂蝉吧!名副其实的单挑王。
王者里面设计最成功的英雄当属于李白。原因有如下几点:
1.李白的技能机制
在曾经被无数人讽刺为抄袭英雄联盟的对话中,我一直坚信王者荣耀有自己的坚守。李白的技能机制万中无一,只存在于天美心中。他的一技能三段,特别是第三段回到原点,真是让人拍案叫绝。
并不是技能多就是一个好的设计,你要考虑英雄技能的合理性。这个合理性重点是表现在技能强度与技能必要。而李白的二技能与三技能,虽然比不上一技能的巧夺天工,但也是第一个无法选中的属性。所以李白在英雄技能上,就有别于其它其它 游戏 的英雄,更有别于王者中的其它英雄。
2.皮肤的营销
李白的限定皮肤:凤求凰,曾经让多少没有的人羡慕妒忌恨。更有相应的局内特效,还有局内荡气回肠的语音效果。以及与王昭君的凤凰于飞的cp特效,都在告缺我们这款皮肤的别具匠心。
3.李白的人气太强大了
上面两点奠定了他的人气巅峰。他的操作性与上限更是将李白的人气推上了顶峰。天美每次想修改或调整李白是都必须小心翼翼,唯恐引起众怒。
最成功的英雄?
那肯定是指最受玩家喜爱的英雄了,与当前版本强不强没关系了。
个人认为有以下几个英雄可以进去榜单:
1、鲁班,江湖人称小卤蛋,行走中的人形提款机,和英雄联盟里的提百万有的一拼,贱贱的外观和叨叨的语音很受玩家喜爱,而且该英雄没有抄袭其他moba 游戏 。
2、妲己,因为这是一个让很多玩家又爱又恨的英雄,当年的草丛三姐妹可不是浪费虚名的,而且会玩的妲己,是真心的强。并且将 历史 人物的表面化的东西完全做进了英雄身体里:妲己,陪你玩耍!语音很有特色!!!
3、牛魔,作为一个辅助英雄,每一个版本都有很多的爸爸,但是它一直都是辅助里的爸爸,最主要的是它的形象和技能特点都是完美符合人物特色,没有花里胡哨的的东西掺杂在里面。
哈喽,大家好!这里是小智wan 游戏
我是小智!
《王者荣耀》中设计最成功的英雄是谁?评价一个英雄设计的成功与否,小智认为需要从三个维度来考量: 人物形象与 历史 背景的贴合度、技能的操作性和上下限、敌我双方对抗的交互性 。
如果非要说谁最成功,那就可以谈谈小智最喜欢的一名中单英雄—— 上官婉儿。
1. 人物形象与 历史 背景的贴合度
一个英雄能给予玩家独特的角色 扮演体验 才能被称为 好的设计, 而组成独特的角色扮演体验的设计,也叫做 英雄HOOK(钩子)设计: 这个英雄是否有明确的特点能与其他英雄进行区分,比如关羽的“冲锋”,李信的“双形态”等等;另一个是自洽的 背景故事 、 美术表现 以及 玩法体验 ,这三者要相互配合共同促进才能让这个英雄真正的“活起来”。
历史 上的婉儿从小诗词歌赋,专研书道,是一名腹有诗书、聪慧善文的才女,14岁那年就受到了武则天的器重,称其是武则天的左膀右臂也不为过。
上官婉儿在局内的技能特效也与其形象吻合,一二技能的 展现形式 和 音效 都与“ 笔墨 ”的元素挂钩,大招又可以与一二技能进行联动,第一段给予玩家“ 笔走龙蛇 ”的舞蹈视觉效果,第二段起飞后让人感受到婉儿“ 以天为墨,以地为纸 ”的超然与不羁。
细品婉儿技能架构,颇有一种「 蕙心纨质美韶许,玉貌绛唇淇水花 」的韵味。
这是上官婉儿的台词,为了丰满人物形象,小智把台词中的出处也标明出来了:
从整体上来看, 游戏 中的婉儿与 历史 形象重合度非常高,从台词和原画就给人带来「 气质美如兰,才华馥比仙 」的惊艳,加之以笔为剑,以墨为刀,一名秀外慧中的冷酷才女形象跃然于屏幕之上。
2.技能的操作性和上下限
上官婉儿技能之间的联动性非常高:被动的强化普攻可以在一二技能中穿插、一二技能的碰撞可以带来高额伤害、自身与笔墨的碰撞可以带来回复、大招与一二技能联动可以解锁多种上天模式。
基于此,上官婉儿的操作性非常高,上下限的差距同样也非常大。
新手玩家普遍认为大招第二段是婉儿伤害的主要来源,在局内一味追求上天,而忽略了碰撞本身的高额伤害和回复,越到后期的团战越难以发挥作用,只敢用一二技能消耗。
高手玩家不仅可以利用好每一次技能后的普攻穿插,还可以用顿笔、双笔、拐笔、大闪、辉月等多种操作模式,在打出爆炸AOE伤害的同时回复大量血量,同时利用好大招第二段的无法选中躲避关键技能,必要时甚至可以直接闪现秒后排,不给予其任何反应时间。
婉儿的设计符合MOBA英雄设计中“ 易上手难精通 ”的特点:整体技能机制给予新手玩家的“明规则”是好理解并不难操作(训练营可以轻易上天),给予玩家的“暗规则”是其拥有足够高的上限和复杂度(可花式解锁大招),拥有高度的 可探究性 和 可玩性。
3.敌我双方对抗的交互性
玩家在 游戏 中的对抗体验,很大程度来源于英雄技能 机制的交互性 ,这也是MOBA英雄设计中所强调的 技能互动理念 。
比如控制技能与狄仁杰二技能就是交互、位移技能的你追我赶也属于交互、干将技能的轨道预判与走位也属于交互性,简单来说就是技能之间的博弈。
但是目前 游戏 中很多英雄的技能的交互性是比较差的,比如李白在无法选中的同时有高额伤害和归位机制、守约在千里之外就可以一枪半血,我认为这些英雄设计的并不成功。
相反来看婉儿虽然也有无法选中,但是给予敌方的反制手段是非常明确的 :要么在没上天之前集火控住秒了,要么在等她大招落地后秒了,要么派多人分摊大招的伤害 。
技能机制与人物形象完美契合、台词人设富有诗书韵味、操作上下限差距大可玩性强、反制手段比较清晰、整体强度比较平衡,所以从个人体验上来看,小智认为婉儿是设计的最成功的的英雄。当然这也是个人建议,每个人的想法不同,小智没法统一,如果各位读者伙伴还有认为“最成功”的英雄,可以在下面留言、评论,我们一起来讨论、讨论。
今天我们不讨论英雄强度,只讨论英雄机制,众所周知,在王者峡谷中,有些英雄机制很完美,这些英雄往往是可以秀的,还有的英雄则是机制简单适合新手(亚瑟、妲己别看了,说的就是你),那么在机制优秀的英雄中,哪个才是最成功的呢?
一.关羽。关羽的设计非常成功,最能吻合手游轮盘的特性,操作上难度足够,玩好了可以逆风翻盘,在没削弱之前,关羽不管在kpl还是排位赛上都是非ban必选的存在,大招一推,一技能一转,再接一个冲锋平a,没有哪个后排能吃得消,而且关羽还有个小彩蛋,就是草丛中有人时,马的眼睛会亮,这也算是给关羽加了个探草功能吧,即便现在削了数值,辅助装也更新过了,关羽依旧是强势边路,没办法啊,机制太优秀,不管怎么砍技能数值,都有大神能秀起来。
二.李白。据说李白是王者峡谷最好撩妹的英雄,强大的机制使得李白来无影去无踪,刷个大招,两段一技能突进,刷刷几下子又立即消失,有种万花丛中过片叶不沾身的感觉,再配上凤求凰皮肤,回头率杠杠的。但不得不说,李白在最近更新以后,难度降低了不少,大招太容易出了,优势的情况下往往1a1a大招就能秒人,现在的李白比起露娜玄策这样需要秀的英雄难度小很多。
三.花木兰。木兰就不用多说了,公认的机制完美英雄,试问有哪个英雄被削弱无数次后依然能占据kpl边路榜?在那个双形态英雄还不多的时候,花木兰就是秀,就是凯瑞的代表,轻剑的灵活、加攻速,重剑的霸体、加攻击,轻剑三四下打出沉默,重剑一推一秒的快感,让很多玩家欲罢不能,只要对面有花木兰,己方的鲁班后羿经济至少自动减2000。但值得注意的是,花木兰在路人局中表现不尽人意,并不是上分的好选择。
其实机制优秀的英雄还有很多,因此更是衍生了很多专精玩家,能把一个英雄玩到天秀的大神不在少数,可以说英雄和玩家是互相成就了吧,能有一个自己最爱的英雄,每次加强的时候为之高兴,削弱的时候为之悲伤,被别人抢的时候为之愤慨,这是一种莫大的乐趣啊。
官方认为设计最成功的英雄是夏侯惇。他的技能比较全面,一技能有一定距离,击中后可以再次释放,击飞造成控制;二技能既有护盾,也有真伤,三技能有较远距离的位移,勾到人还可以眩晕,既可以追人,也可以跑路。他的优点在于基本上囊括了所有特殊功能,核心装备是红莲斗篷,魔女斗篷和极寒风暴,推荐铭文异变,隐匿,鹰眼,能克制老夫子,猪八戒和公孙离等,但是会被伽罗,姜子牙和吕布克制,目前是对抗路T1梯队,胜率50.83%,位于第八,胜率16.7%,位于第五。在上个赛季没有很好的表现,主要是因为当前版本射手强势,夏侯惇虽然能扛伤,但是缺乏和后羿,伽罗等对抗的能力。
也有人认为是今朝有酒今朝醉,十步杀一人,千里不留行的李白,这个英雄在王者里边应该算的上很能秀了,飘逸的身法,帅气的外观,是很多喜欢打野的玩家的不二之选。李白在最新改版后需要用普攻来刷新大招的CD和解封。所以需要一定的攻速来支撑,在最短的时间内来刷新大招!同时由于大招的特性,需要在无敌斩的时间内打出最大的伤害,那么攻击、和破甲,则是非常必要的属性!加血则是保证李白可以更多的在战场中站住!
王者荣耀这款游戏十分的受欢迎,而且玩家年龄有很大的差异,不管是已经结婚生子的中年人还是还在上学的小学生都十分的喜欢这款游戏,之所以玩家这么多主要原因就是这款游戏中每一个英雄设计的都十分的完美,至少每一个英雄都有自己的特点在游戏中有不同的体验。我也十分的喜欢王者荣耀这款游戏,很多英雄在游戏中可以体验到不一样的感觉,在我看来设计比较完美的英雄有李白、孙尚香、牛魔,这几个英雄因为不管从出场率还是实战中表现这几个英雄都十分的出色,具体介绍如下:
一、李白李白在王者荣耀中是一名打野英雄,首先李白的外观十分的帅气不管是原皮肤还是其他皮肤都十分的飘逸,而且李白的技能机制可以说是十分的完美,一技能伤害高而且有位移还能短暂控制敌人,二技能有伤害还能减速敌人最重要的一点就是能够规避伤害,大招能够打出爆炸伤害而且还能规避伤害,在游戏中从李白的出场率就能看出这个英雄十分的受欢迎,所以我认为李白设计的十分的完美。
二、孙尚香孙尚香在王者荣耀中是一名射手英雄,这个英雄之所以在我看来是设计比较完美的英雄主要原因有两个有位移以及伤害高,很多射手英雄都没有位移能力这就意味着自保能力十分的差,大部分射手伤害都不错但是孙尚香在所有射手中伤害也是排名比较靠前的。
三、牛魔牛魔在王者荣耀中是一名辅助英雄,这个辅助英雄的出场率十分的高而且很多玩家认为牛魔是最适合辅助的英雄,因为它的控制技能十分的多并且还能为队友增加状态,所以我认为牛魔也比较的完美。
各位看官,关于王者荣耀中哪些英雄设计比较的完美,有什么想法可以在下面评论哦。