《三国杀》最初是谁设计的?
三国杀最初的设计者为黄恺(KayaK),他自幼喜爱游戏,并不满足于既有规则,喜欢加以自己的改造。小学的时候,他开始自己绘图,设计游戏规则并与好友及表弟表妹玩。初三时,他迷上了漫画《游戏王》,仿画了千余幅卡牌,并自认“画画的功夫可能就是那时候练出来的”。由于对游戏强烈的喜好,高考时他报考了中国传媒大学新设的互动艺术专业,并如愿被录取。
2006年,黄恺发现一个桌游论坛,并从中了解到西直门附近有一间吧。他在桌游吧玩了很多种桌游,并萌生了创造中国人自己的桌游的想法。他开始尝试把Bang!游戏的角色替换成好友、舍友、老师等,并度身定做了“独门绝技”。之后他又想到使用既有浓郁中国色彩又有广泛群众基础的三国故事做背景设定,黄恺用了一个晚上,用电脑重新制作了《三国无双》的图片,并根据三国人物的性格制定了游戏的规则。第二天他拿到打印店打印出来,这就是三国杀最初的雏形。这副牌受到了同学的极大欢迎,于是黄恺和搭档李由(Yoyu)决定通过淘宝网销售。杜彬在网上发现了这套纸牌,并成为第十个购买者。出于对游戏的热爱,杜彬接结识了黄恺并成为朋友。2008年1月1日,游卡桌游的三位创始人杜彬、黄恺、李由凑出5万块钱发布了第一个印刷版本也是第一批正式产品的的三国杀。该版本限量5000套卡牌,其中1000套还带有限量收藏编码。因外包装绘有“龙王当道”,因此又被称为“龙版三国杀”。
三国杀又迎来了新的一年,回顾2021年的武将,你认为哪一位设计得最好?憨逗认为是这几个人。
新杀韩馥,技能看似博而不精,实际上强度不错。只要队友把控好伤害,出牌就能无限分叉,还能多指定韩馥触发补牌仁德。一技能考验自己和队友的大局观,二技能考验对手的出牌思路,低端局就成了个智商检测机。主公的胜率从未掉出过20,主要是手牌越打越补。
新杀阮瑀,阳顶天武将,操作感极强。兴作致敬了神诸葛亮的流动牌库,能给空城队友补牌,能控屯牌敌人爆发。黑色印牌红色连营组成了一个3手牌铁桶防御,玩家要随时要调整手牌结构,想好下一步要做什么,设计思路非常不错。
新杀梁兴,抗阴先锋,把“虾仁猪心”发挥到极致,活脱脱一个强盗头子形象。虽然有缝合灵魂蝉和曹丕的嫌疑,但1+1大于2,梁兴的思路并不局限,开局没杀怎么办,没闪又该怎么办?有时候甚至还要偷队友的牌蓄爆。手杀界满宠与他十分相似。
新杀万年公主,痛苦成双摸牌白菜刀的神辅助。继孙邵后又一个能扩大攻击范围的辅助,区别是她给的攻击范围是永久的。这个武将的好玩之处,在于给对手制造的心理博弈:第一张杀闪不闪?不闪对面就摸牌,闪了后面有酒杀怎么办?
手杀司马师。互换座位可以说是三国杀设计史上的里程碑,能跳出牌和血的局限,但不是以小 游戏 的形式,上一座里程碑大概还是互换身份的灵雎。专属的交互表情也很有意思。虽然他4血3技能,限定技觉醒技都偏 娱乐 ,主技能强度不高,但快乐就完事!
手杀孙邵,初版废物,一改可用,二改成神。标黄盖快乐将,苦肉秒变甜肉,一张桃酒就是8牌,再来个蜀香直接拿牌堆砸人。开局团体buff,卖血取消buff,还能更换buff或令数值翻倍,机制十分独特。
老杀卫瓘,越玩越上瘾的武将。不同情况,不同打法。回合外保持3血4手牌就能无限连营,2血3牌1血2牌、0血1牌吃桃,先选摸牌可以触发2次技能。他进入濒死状态还能插入结算,堪称三国杀里的反伤刺甲,单挑比陆逊还好玩。
老杀王荣,颜值在线,强度适中。赌狗快乐将,每个玩家都有刷空牌库的梦想。二技能猜大小版洛神,出现7以上猜小,看到7以下猜大,是7就随便猜。一技能的加倍也很快乐,懂不懂两张借刀杀人的含金量啊?三技能要是给曹爽就是。
卧龙凤雏是名将之光,谁说名将不如无名小卒?黄承彦:我甚至可以在三国杀里玩消消乐。许劭有点像炉石传说里的姐夫。郭照骆统刷牌很爽。杨彪原画堪称2021巅峰。如果排除他们离谱的强度也算是优秀设计了。你认为三国杀2021年还出了哪些优秀设计?
武将招募界面的设计与将印相结合,同样在营帐场景中呈现。能给玩家一种将军角色的代入感。
在模式选择界面,将鼠标悬浮到某个模式上,静态的立绘图像将增加动效,如鼠标悬浮到“身份”上,大小乔的衣袂会飘动。这类小但精致的动效会比单纯的悬浮增加光效更能带给玩家新鲜感,同时能与立绘的背景相呼应。
在活跃度上,没有采用常见的宝箱形式,而是用侧边栏的花束代替。这也是个人很喜欢的一个部分,活跃度达成后点击花蕾,花蕾会绽放,带给玩家更好的新鲜感与成就感。只是“三国志”这个标题较难让人将其与每日任务、等级提升以及活跃度联系起来,个人会认为它是与收集相关。
卡牌类游戏都有着类似的布局,此处的背景是两军冲突的战场,能带给人更好的临场感。同时,作为卡牌类游戏,出牌的动效是设计中重要的一环。在三国杀中,除了简单的文字特效,也会有场景特效。比如打出“万箭齐发”时,会有燃火的箭矢射来,更能带给玩家一种紧张感,但与之功能相似的“南蛮入侵”却没有特效。有可能是“南蛮入侵”较难用特效表现出来,但如此其实会带来不统一的感觉。
可以看到界面内的按钮过多,并且存在一定混淆,如“首充”、“福利”、“充值”、“激活会员”均为引导玩家消费的按钮,虽然能理解游戏中引导消费的需要,但这么多按钮有可能会造成玩家的反感。而武将的“招募”按钮与“首充”、“福利”按钮放在一起个人认为并不合适,“招募”是游戏内的操作,而“首充”、“福利”等引导充值的按钮其实脱离了游戏内部。
其次,对三国杀来说,它是由线下桌游发展为线上卡牌类游戏,而由于营收需要,线上游戏中加入了许多线下游戏没有的玩法:比如三国秀、皮肤、公会、师徒等。这些玩法个人认为固然能带来一定营收,但相比起核心玩法来说也许不会得到太多注意。
背包界面包含三个部分:物品的展示、说明以及使用,可以看到三国杀中物品的展示与说明分开,不同于部分游戏鼠标悬浮在物品上即可查看说明,但是说明与使用均在右方,这意味着如果玩家点击偏左侧的物品,他需要将视线移至右方,再将视线移至下方,并把鼠标移至右下才能完成浏览说明-使用的操作,视线与鼠标的移动轨迹集合横跨屏幕,操作较为不方便。
三国杀的返回是在左下方,而无论是网页还是App应用,都习惯将返回放在左上方。三国杀这样的设计也许是出于配合UI的考量,但这需要玩家花费一点时间去习惯。
总体来说,三国杀的界面能较好地符合游戏时代背景,场景化的UI设计带来了更多沉浸感,但建议更加精简的同时考虑如何让玩家操作更为顺畅。同时如何使用动效为玩家带来更好的体验也值得进一步思考。
三国杀的网页端是一款从桌游移植的游戏,也许随着网络发展,更多线下游戏也会移植到网上进行,但线下桌游个人认为还是无可替代的,当你和朋友一起玩的时候,桌游不仅仅是桌游,还变成了一种增进感情的方式。交互设计同样不应该仅仅停留在屏幕里,对于屏幕外,人与人的交互、人与环境的交互,如何通过交互去增强联系,个人认为还有更大的发展空间。是否能将线上游戏移植到线下,个人认为这也是值得探讨的。
《三国杀》是中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。
该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。
美术元素
三国杀卡牌所用的所有图片均为原创,游戏牌的绘画采用了中国传统的水墨风格与现代钢笔速写相融合的画风,写意、工笔兼而有之。豪放之中,不失婉约。游戏之余,足可供收藏把玩之用。三国杀的武将牌更是集合了中国当代优秀青年插画师的杰作。不同于“郑问三国”的浓墨渲染,不同于“光荣三国”的日式雕琢,三国杀中每个武将都具备了插画师浓重的个人风格。
总体来说是一个负责任,也有一定创新的设计师。
由韩旭设计技能的全部三国杀武将:夏侯渊、钟会、袁术、曹洪、关银屏、刘协、灵雎。
从夏侯渊可以看出他至少从风包就加入了,资历不算年轻。
设计的夏侯渊比较贴合当时整体强度和风包更多的作为基础版拓展包的作用。
而且除了术爸这个一开始给vip的玩具之外,其他的设计都是中规中矩甚至偏弱的(老关银屏,曹洪:mmp)。
这很明显是为了平衡环境所设计的武将,而且也具有游戏参与感和可玩性,体现了一个官方设计师对环境负责的态度。但是将23的将实在是太强了。
不知道韩旭对此有没有提出过反对意见:
不过后续sp系列中设计的刘协有点出乎意料,强度和以前设计的武将完全不是一个档次的,也许是对于环境的妥协吧,毕竟设计出来的将有人玩而且口碑不错也是挺令人开心的事。
最值得一提的是灵雎这个武将,对三国杀设计三大禁区之一:身份牌做出了挑战。
很大胆的创新,是一个令游戏更加勾心斗角的武将,然而现实不接受这种一看形势不对就能马上跳槽的武将,对局面影响太严重了,限定技一放两个人头的差距。
私以为身份牌实在是难以做文章,就算设计成限定技也比一般的限定技对局面的影响大。一般的限定技差不多值一个人头,关于身份牌的限定技,无论效果是交换身份牌或者是改变身份牌,都值两个人头,要想对身份做文章还是得曲线救国。
袁绍与郭图逢纪
相信大嘴袁绍大家都不陌生.出身名门望族,与曹操还是小时玩伴,可惜小时候的朋友,长大后却成为了敌人,大嘴在军八可能经常会被房主关小黑屋,因为其玩法太快乐了,无异于英雄联盟的亚索,就是一个两张同花色的牌当万箭齐发使用,所以运气好的话,乱击死反贼牌又来了,或者是打到了忠臣荀彧,又是一波补牌,运气好的话,其他角色还没出牌这一轮就结束了,不过要是一回合没打掉人,估计这把就直接凉凉了,郭图逢纪这两人,都是袁绍的部下.
对于郭图,官渡之战时张郃投降曹操就有他的功劳,官渡对峙期间,曹操率军偷袭乌巢,郭图建议攻击曹营而非张郃建议的援救粮仓,结果张郃攻曹营不下,郭图见其建议失败,担心袁绍怪罪自己,便诬告张郃不尽力,导致张郃投降曹操,袁军土崩瓦解。
建安七年,袁绍去死,逢纪、审配私下改袁绍遗命,立袁尚继位。袁谭不能继位,自称车骑将军,屯黎阳。袁尚不给袁谭多兵,使逢纪随之。袁谭要求配兵为审配拒绝,一怒之下杀了逢纪。
不过在三国杀中他们与主公袁绍的配合则形成了很好的联动,当袁绍释放乱击的时候,郭图逢纪可以让袁绍摸一张牌,如果袁绍手牌不是最多的,则可以弃置手牌最多的角色一张手牌来视为打出一张闪,所以就算袁绍的手牌是最多的,也可以让袁绍稳定补一张牌来调整花色,运气好还可以免费出闪,这样的配合上次我遇到的把界吕蒙直接打蒙,屯牌什么的都是假的.
曹丕和甄姬
曹丕甄姬这对夫妇两的配合则是颇有默契,一面是被曹操立为世子将继承王位的统治者,一面是集倾国倾城美貌于一身的绝世美人,他们两在三国杀中,曹丕的主公技能,在其他魏势力的判定牌生效后可以让你摸一张牌,魏国中有判定技能的角色最开始只有甄姬,邓艾,夏侯惇,后来又渐渐多了许多类似曹睿,戏志才这样的武将,但其效益还是远远不及甄姬,因为甄姬的洛神实在是太变态了,要是再跟个忠臣司马懿的话,甄姬一回合洛神多少张牌,曹丕也能相应的摸这么多张牌,最可拍的是现在有借甄姬,以前的甄姬由于洛神这么多牌,没有连弩输出完有可能几乎要弃置很多牌,但是界甄姬则可以不弃置本回合的洛神牌,十分可怕,不过在没有改判武将的时候,甄姬大姨妈是常事,把把红的情况已经见惯不惊了,不过总的来说这对夫妇配合还是十分的默契.
界周瑜和界黄盖
赤壁之战,曹操战败,其很大部分原因除了庞统的连环之计,还得多亏了黄盖的苦肉计,假意投降,凭借着刮起的东南风,在离曹操水军很近的时候,点火使船冲向曹军,使曹军重创.界黄盖由于失去体力可以摸三张牌,所以在对抗春哥地主的时候特别吃香,对于队友界周瑜来说,为黄盖及时补给一张桃子或者红杀这样的关键手牌,一体力换来四张牌这么多的收益,确实也是赚的盆满钵满的.
好啦,本期到此就结束了,由于篇幅限制,其他人物的联动为更完,小伙伴们可以在下方留言区内评论,看看还有哪些武将也有这样的cp配合呢
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三国杀中的十周年版本是玩家人数最少的版本了,虽然武将获取相对容易,但是在平衡方面以及武将的设计方面相当不走心.其中最简单的例子就是武将文鸯,这个武将从原画到技能设计都让玩家们非常的不满意。
首先是原画,原画完全一股网游味道。特别是武器的附魔特效,看起来违和感很强,如果是神将或者作为皮肤那还比较好,但是直接作为原画出现,和一众武将的写实画风就相差很大的。同时形象上来看辨识度相当低,文鸯在原著有小赵云的称号,身穿白甲脚胯白马,虽然有所体现,但是原画如果没有事件写实的话,那么就会让人很难记得。
接着是技能,他是一个为数不多的双觉醒武将,有着多段模式。不过即使没有经过觉醒,强度已经是非常强势了,技能膂力:可以在造成伤害后,将手牌摸至与体力值相同或将体力回复至与手牌数相同。作为一个5血武将,这个技能其实是很可观的,提升了自己的续航以及手牌数,如果搭配贯石斧这样稳定输出的装备,更是可以将手牌数稳定住。
觉醒之后强度更是无解,完全觉醒之后血量为3,并且技能膂力可以使用两次,在受伤之后也可以使用。并且还有技能清剿,即在出牌阶段开始时,可以弃置所有手牌,然后从牌堆或弃牌堆中随机获得八张牌名各不相同且副类别不同的牌。
若如此做,结束阶段,弃置所有牌。这个效果大大增加自己的爆发输出能力,不过却牺牲了自身的防御能力,获得8张牌还能够摸2张手牌,这个效果其实是非常可观的,搭配膂力的回血能力,其实是非常强势的。
那么这样的武将如果是作为主公或者是有贾诩辅助的情况是相当无解的,最终形态4血2技有收割爆发续航,卡牌检索效果更是相当强势,即使是放在十周年这样的环境中也是如此。不得不说是一个较差的设计。
小伙伴觉得文鸯这个武将怎么样呢?