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怪奇物语第四季!美剧里的怪物都是怎么设计出来的

感性的香水
天真的书本
2022-12-28 22:58:50

怪奇物语第四季!美剧里的怪物都是怎么设计出来的?

最佳答案
勤劳的云朵
秀丽的鲜花
2026-05-06 16:45:11

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图 | Giphy

就在2019年10月1日,网飞Netflix发布了 怪奇物语第四季 的首个前导预告片。

We’re not in Hawkins anymore ,几个少年或将去往世界各地,迎来与逆世界怪物的终极对决。

纵观怪奇物语一至三季,怪物的形象除了变得更加巨大之外,在物种结构上也有一些变化。

下面别喂带你来 回顾一下怪奇物语里的怪物们 。

图 | Art Station

既能四肢行走也会直立行走的类人怪物 ,中躯结构与人类较为相似,手臂比例相对长,无脸,会“开花”,“花瓣”上多列密布小齿,具长尖爪。

图 | Art Station

大体外形类似Demogorgon,但展示出了生长周期中的一些特点: 蜕皮、变态发育 ;即使长到成体,他们依旧 无法直立行走 ,和狗更为相似为了在正常世界存活,能够表现顺从的宠物特点。

图 | Giphy

前两季出现较大差异,身体可以分离、聚合,呈 流体 状,一大块肉既视感,比起前两季少了黑暗又瑰丽的视觉感。触手袭击人类嘴部,传输逆世界物质。

Demogorgon的视觉设计由Nattawut Baiphowongs等来自于 Aaron Sims Creative 视效工作室的艺术家团队完成,达菲兄弟给予的设计任务只有非常简单的一句口述:

“只有一张口的无脸人形生物。”

设计师以大自然为灵感在设计任务开始的第一周就想到了可怕而独特的花瓣状嘴,同时参考了鳄龟的嘴构造。

提起Aaron Sims,就不能不说这个工作室参与制作的另一个的优秀视效作品—— 毒液 。

图 | Art Station

毒液这个角色实际上设计最初来源于一个漫威粉丝,属于一种外星生物。形似液体, 可通过自己的意愿快速融化,从而塑造成不同的形状。 这与怪奇物语S3的怪物有明显的共通之处,但毒液还吸收了许多宿主蜘蛛侠的能力。

特效公司DNEG在设计毒液外形时敲定了“有机生命共生体”的形象, 一团有触须的,类似变形虫一样的生物。

“寄生体没有固定的形状,但是我们想要它们有固定的属性”, 特效总监Paul Franklin说。

我们想把它们塑造成一种令人害怕的捕食者形象。我们参考了黏液菌、水母、延时拍摄的变形虫。动画组设计了一个装置模拟这一团‘寄生体’的动态,特效组负责模拟表面的软组织。”

设计毒液触须的时候最主要的参考,一是 海洋生物 ,二是参考了网上对“非牛顿” 流体 的科学定义。而特效组在这基础上再加上一层黏液的动态来丰富视觉效果。

但毒液最具辨识度的点显然还是在于他的多而长的尖牙,和超长的舌头,以及暗黑又光滑的表面肌理。

而这几个鲜明的特点又能够将我们带回到最经典的怪物设计—— 异形 。

1979年上映的《异形》,影响了多少欧美的怪物影视作品视觉设计,而这么经典的形象出自哪位设计师之手呢?

下期文章别喂带你了解 Hans Rudolf Giger ,走进这位带有 超现实主义和赛博朋克风格 的暗黑设计师。

最新回答
有魅力的中心
高兴的月饼
2026-05-06 16:45:11

DNF游戏中的怪物AI设计理念如下:

首先判断设置半径范围内是否有敌对单位;

有的话则生成随机数,根据该随机数对应的路线,驱动怪物向玩家靠近。

没有的话仍然产生随机数,依据该数字产生对应的路线,驱动怪物在范围内移动。

其中玩家设置为怪物的敌对单位,接近到一定距离后怪物会对敌对单位进行攻击。

粗心的导师
年轻的豌豆
2026-05-06 16:45:11
作为任天堂发布于2017年的满分作品,《塞尔达传说:荒野之息》延续了任天堂一贯 游戏 理念,即: 游戏 应该真正展现 游戏 性,在 游戏 性为王的前提下,任何设定都要为之让路。

因此,《塞尔达传说:荒野之息》便有了第一个不可忽略的缺点——画面精细度一般。

「图为荒野之息」

虽然塞尔达的画面风格艺术美感,但就精细度来说,实在一般。掌机模式下720p的分辨率能明显看到锯齿,特别是远景的展现,较为模糊。而主机模式火力全开能达到1080p,但就画面精细度来说,只能勉强及格。

任天堂美工在设计 游戏 时,采用了大色块 高饱和度色彩的场景处理方法。用色块遮挡画面锯齿,而高饱和度色彩则有效遮蔽画面瑕疵。把这段话用人话就是,画面怎么亮怎么清新怎么来。

「图为荒野之息」

当然,塞尔达的画面虽一般。但这本不是一款主打画面的 游戏 ,而且当前塞尔达的清新画面,反而宛若艺术品。(给美工加鸡腿)

怪物设计缺点

怪物设计是《塞尔达传说:荒野之息》最不可忽略的缺点。

「图为塞尔达“大眼萌”」

任天堂在设计 游戏 之初,严格地遵守了日本传统RPG的怪物设计思路。因为塞尔达画风偏于动漫,所以 游戏 里的怪物也都朝着“大写萌”设计。无论是猪头,还是史莱姆,或者新手杀手人马。其主要思路便是以萌为主。

「图为塞尔达怪物」

更重要的是,塞尔达里的怪物数量实属稀少。都快赶上 游戏 里的濒危物种了,有一段时间我甚至在想盖侬是怎么统治海拉鲁世界的。总不能依靠这么些个蠢萌蠢萌的怪物吧。

「图为塞尔达怪物」

其实《塞尔达传说:荒野之息》的缺点还有很多,比如开放世界地图物种太少,显得空旷,生活系统做药过程太过繁杂等。

但是,对于一个塞尔达粉丝而言,这些小缺点都不足以遮盖住塞尔达的伟大,正如开头所说的, 游戏 性才是《塞尔达传说:荒野之息》的真正玩法。

好了,这就是我的回答。你觉得《塞尔达传说:荒野之息》如何?欢迎留言讨论。

没觉得画面不好,其实我觉得 游戏 除非极端追求画面的发烧友,其他的对画面并没有那么苛刻。塞尔达的画面已经完全可以用唯美来形容了,玩的时候无不感叹塞尔达世界的风景。不知道我为什么会说画面不好。。明明是抢眼的地方,却非说出毛病来。让我很质疑我的专业性。正是有我这样的人,对于 游戏 不优先考虑可玩性,创意性,而是考虑画面,导致出现好多电影 游戏 。就是画面质量极高,像是看电影,可就是玩不下去。同理影视行业也是,最求砸钱特效,请明星,而不是打磨剧本!

最大的缺点应该是玩家 游戏 体验中的孤独感吧。满耳的风声,满眼的草原山脉,而一同看景色的人却在一百年前都死光了。

只有一个,能不能让我的弥法公主复活

最大的缺点是,太贵了。你得买一台switch和卡带。我不信有人买switch不买荒野之息的

唯一的缺点只能说ns独占

不可忽略的 没有不可忽略的

你在塞尔达传说中每一个地区都是必要的

看似无聊的收集 游戏 其实都有这不错的 游戏 规则

赛马 射箭 飞行 游泳

如果说非要选出一个来说

那么最不可忽视的就是公主了

我觉得我重视她 就结局了

不重视她还能再玩玩

使用嘟嘟租号哦

缺点就是太好玩了

一点都不想做主线任务

救了公主就通关了

在嘟嘟租号没有你不能租的号

我通了3遍了,地图不够大?没玩够,算不算缺点

虽然塞尔达的画面风格艺术美感,但就精细度来说,实在一般。掌机模式下720p的分辨率能明显看到锯齿,特别是远景的展现,较为模糊。而主机模式火力全开能达到1080p,但就画面精细度来说,只能勉强及格。

寂寞的大山
怡然的耳机
2026-05-06 16:45:11

拉满冰史莱姆,无相之冰不可取,这样甘雨 也被废了。同时也要注意,不可以在针对神里的

时候影响到其他的高金阵容,切记切记。我只能说,2.7的深渊,mhy官方给了你答案—大型冰史莱姆、冰盾牛头人、霜铠丘丘王

Boss里面,雷音权现、遗迹巨蛇、无相之冰、无相之水,我觉得都不好打,而据现在流传的消息来

看,遗迹巨蛇和无相之冰好像会在2.8的深渊出现 。

说实话,也就是北风狼血量不高,不然就它风冰双

免疫半血绕场拖时间的变态机制,抬个血量进个深渊直接能打死一大片角色当然,我不希望有

周本Boss进深渊,不然这难度是真的不敢想象

总结一下,原魔要克制神里绫华,不能被冻结、能满世界乱跑、能施加凝结之冰,绫华主C的原神

玩家就已经能血压拉满了。

一、针对性的设计怪物是从稻妻才开始的,针对温迪聚怪,出了野伏众,但是面对胡行钟一点压力都没有,同时期还出了又不吃聚怪又针对近战的漂浮灵,这个倒是不被针对了,但是所有角色打漂浮灵都一

样的恶心,于是新角色霄宫也好一斗也好都跟着一起受影响。

再后面出了绫人,问题就更复杂了。

再往后,绫华有永冻和纯冰两个阵容,你单独克一个永冻没有意义,因为有了申鹤这个纯冰辅在这

里。如果想克制纯冰就得考虑出所攻速或攻击频率的怪,或者超高冰抗。但是前者又要面对各种大

剑角色或者甘雨这种低攻速高单发的输出,后者冰抗高了其他抗性就不能太高,否则新角色就抬不

动。

二、冰属性元素生物不吃冻结,小体积,远程攻击左右晃速度极快最好飞行单位比漂浮灵还晃,韧度极

低一碰就飞,落地韧性恢复快到和骗钱花差不多。

神里绫华直接气到原地去世。

我现在组了一个大世界跑酷队,早柚万叶夜兰神里。跑的够快遇到刷冰史莱姆原地去世。

打小怪最暴力的跑路队,早柚万叶莫娜雷神

最万金油的跑路队,早柚万叶莫娜雷泽。

三、须弥作为草国,野怪能不能整个war3里类似荆棘光环这种东西,或者小强的刺壳。每收到一次攻击,固定反弹一定比例或者定额的伤害,无视护盾。

这样可以压制一下刷圣遗物只看双爆的锄地党,还顺手就把依赖攻击频率的神里兄妹一起制裁了。怪物在短期承受高额伤害时开无敌帧或者位移,

别说神里,爆发流的那几个C都得吐血。 

克制也分为强克制和弱克制以前我叫他们强针对和弱针对。

弱克制能打有用但不能发挥全力。

强克制,用她简直浪费格子。克制神里的怪已经很多了。

但别想些有的没的。

不会有任何一期深渊上下两路都强克制某个角色。其实3.0深渊就有类似这样安排的雏形

怪能被风聚,对冰不免疫,体积不大,能冻结。

四、血量还不是很高

就是12层3只龙蜥打完之后出来的三只飞天鸡哥

这三只鸡哥起始位置分散,有远程,有阶段性飞天

如果不讲究一下开场聚怪,光凭万叶一个e很难三个拉到一起

聚不到一起,绫华开大的击杀效率就大大降低

会腾空,只要先手冻不住,后面就得站桩好一会儿看它飞

但是你练度够的话,每只强杀也是够时间的,不会影响氪老体验

如果再安排三只都是远程,连聚怪手法都很难了,这层的绫华使用率就低了

但宵宫和甘雨这类角色就开心了

自然的荔枝
辛勤的香烟
2026-05-06 16:45:11

第一章 动漫造型基础

第一节 造型设计概念

第二节 动漫造型设计的形式

第三节 三维游戏造型设计的特点

第四节 本章小结

第五节 练习题

第二章 人体结构

第一节 学习人体结构的意义

第二节 人体的基本比例

第三节 人体的骨骼结构

第四节 人体的肌肉结构

第五节 人体的脂肪分布

第六节 使用简单几何体概括人体

第七节 本章小结

第八节 练习题

第三章 人物的动态与表演

第一节 肢体语言与造型

第二节 人物的重心、平衡与动势

第三节 将角色磨砺成优秀演员

第四节 本章小结

第五节 练习题

第四章 人体的夸张模式

第一节 头部的夸张模式

第二节 体型的感情色彩

第三节 身体细节的夸张方式

第四节 如何将真人夸张成动漫人物

第五节 本章小结

第六节 练习题

第五章 服饰考证与设计

第一节 衣纹的画法

第二节 不同国家、不同时代服饰特征

第三节 服装设计原理

第四节 服装设计方法

第五节 本章小结

第六节 练习题

第六章 动物设计

第一节 常见动物的夸张模式

第二节 狗的画法

第三节 猫的画法

第四节 马的画法

第五节 牛的画法

第六节 鸟的画法

第七节 昆虫的画法

第八节 本章小结

第九节 练习题

第七章 怪物设计

第一节 怪物在动漫作品中的表现

第二节 怪物设计的基本原则

第三节 非拟人类怪物设计

第四节 拟人类怪物设计

第五节 本章小结

第六节 练习题

第八章 机械设计

第一节 现实生活中积累机体的造型元素

第二节 学会驾驭各种机体造型元素

第三节 机械的拟人化设计

第四节 做一个“纸上谈兵”的发明家

第五节 本章小结

第六节 练习题

第九章 设计实例

第一节 大型三维动画《巫农——太岁传》造型设计实例

第二节 动画人物设定实例——《抗日先锋团》

第三节 战斗型机器人造型设计实例

友好的外套
欣慰的灯泡
2026-05-06 16:45:11
游戏原画设计又称作游戏原画游戏美术指导,是指角色设计、怪物设计、剧情设计以及关卡、游戏数值概算为了帮助有兴趣的朋友理解大多数人会选择原画培训机构。

游戏原画设计是高级手绘画师,是针对游戏的画。大家都知道游戏原画是需要相对大量的画面素材来进行制作的,并且要求较高。如果是真的要学游戏原画技法的话,练习的最好的时机是大学期间,但是这样的话需要有较好的手绘功底,或者是美术基础。

学习原画要多少钱这个问题是需要针对性的回答的,目前市场上,从免费视频到几百几千到几万元不等。当然价格不同,含金量和内容也是大相庭径的。

如果是零基础学起,跟别人有基础的人来比,学习的价钱和效果肯定也不一样。线上想免费学习原画建议去应用市场下载绘学霸APP,里面有上千套免费的零基础到大师原画视频教程。想在线下实体学习推荐国内品牌和口碑特别好的面授机构王氏教育。

如果只是兴趣学学和就业学习又不可相提并论,所以需要详细的问题才可以获得更加详细的回答。现在,原画实体班的水也十分深,耗时耗力,最耗的还是钱,需要多做功课,慎重选择适合自己的。

学习游戏原画设计可以到王氏教育全国实体校区-线上试听:www.cgwang.com一下。王氏教育是国内CG绘画/影视后期/游戏设计/动漫设计的知名教育品牌。2002年王氏教育品牌LOGO首次在创始人王康慧先生的CG作品中出现,后以免费CG教程的方式在业内得到广泛传播和认可。2008年成立培训公司和制作公司,在不借助资本的情况下,依靠口碑和研发实力从一个校区稳步拓展到全国13家直营校区。

欣喜的月饼
平常的小懒虫
2026-05-06 16:45:11

卡普空《怪物猎人》系列发布至今已经有12部,我最开始接触怪物猎人系列是2018年发售的《怪物猎人:世界》,是一款第三人称的角色扮演类动作游戏,游戏内容主要就是讨伐游戏中的各种强大的龙种,那些怪物真的是很令人沉迷啊。天下没有不散的宴席,三年时间了,卡普空最近又推出了新的怪物猎人系列《怪物猎人:崛起》,已经在今年3月26号在Switch平台进行发售了,也创下了三天400万的全球发售量。

     《怪物猎人:崛起》的基本核心没有改变,仍然还是猎人与怪物的战斗,但是在这基础上,卡普空新增了翔虫系统、技能交换系统,整个游戏的动作更加细化,搭配玩家技能壁面奔跑,可以使玩家在游戏中无处不去,极大的提高了整个游戏的开放自由度,你可以在一个龙骑士,骑着飞龙与其他龙种怪物进行激烈的战斗,也可以化身狗骑士,带着你的牙猎犬共同狩猎。

目前,《怪物猎人:崛起》新增了多种拥有独特生态的怪物,比如说象征怪物——怨虎龙

两生种——河童娃

·新的狩猎生活将以即将面对时隔50年灾祸【百龙夜行】的神火村为据点展开。

     此次发售的《怪物猎人:崛起》,对于新手玩家比较友好,不像之前版本不公开怪物肉质、耐性等一样,这次是直接内置在游戏中的,在怪物设计上也有明显的弱点,整体难度相较于之前的版本降低了不少,以前想入坑没入得朋友们现在可以趁热享用了,《怪物猎人:崛起》是一部独立故事,就算没玩过之前版本的怪物猎人也没有什么困难。让我们一起去怪物的世界大砍特砍吧,体验热血的战斗人生!

不安的云朵
飘逸的白开水
2026-05-06 16:45:11
幸好,Atlus 还没忘了这个系列。

或许不少人在看直面会的时候会一头雾水,为什么 Atlus 选择了《真·女神转生3》这款作品进行高清化,而非系列其他正统作品或衍生 游戏 。究竟这款作品有何神奇之处?依笔者个人观点,Atlus 之所以选择《真·女神转生3》,可能是因为本作是系列高清化的最优选择。

让我们先来捋一遍系列作品曾登陆的平台,算上没有“真”的版本,《数码恶魔物语 女神转生》初代和续作登陆了 FC,《真·女神转生》初代和续作发售于 SFC 平台,三代是 PS2 游戏 ,《奇妙之旅》和加强版是 NDS 和 3DS 的 游戏 ,4 代和《4 Final》则登陆了 3DS 平台,初代 Xbox 上则有一款《真·女神转生NINE》。纵观整个系列,距离当下较近(适合高清化),还得发售在主机平台上,就只有 3 代和《NINE》了。

从移植的技术难度上讲,画面更好的《NINE》可能是比 3 代更好的选择,不过《NINE》的系统在当年引发了争议,在玩家群体中的知名度也不太高。不考虑《NINE》,3 代是系列首次把视角从主视角转化成第三视角的作品,并完全 3D 化,战斗画面因此变得更像《女神异闻录》系列。如此看来,一旦把选择范围圈定在正统续作中的话,那也就只有 3 代可以选了。

还有一点不得不提,本作的导演剪辑版《真·女神转生3 狂热版》是系列正传第一次登陆北美市场,还进行了本地化处理。IGN 在当时说出了大意为“这个在日本拥有高人气的 RPG 系列终于登陆北美市场”的介绍。因此,这次选择 3 代来进行高清化,对于拓展北美市场的受众群体,亦是一个非常不错的选择。

从剧情上看,《真·女神转生3》承接《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》的 Chaos 结局。 游戏 开场主角前往医院探望班主任的时候,班主任与一个叫冰川的人物发动了“东京受胎”,整个东京市除了这个医院之外的生命体全部灭亡,主角则被路西法改造成了魔人。也就是说,3 代一开头,玩家就迎来了一次“灭世”的结局,由此可见这个系列的基调是多么黑暗。

从《真·女神转生5》目前放出来的预告来看,本作疑似会出现 3 代中的路西法,说不定两款 游戏 在故事上会有一定的承接关系。因此,在 5 代发售之前,对 3 代进行一次高清化处理,也是顺理成章。

总之,结合了《真·女神转生3》是主机平台 游戏 、正统续作第一次 3D 化、第一次登陆北美等诸多特点,加之剧情上可能有延续性,这次 Atlus 决定高清化 3 代,是系列最为合适和理想化的选择。

那么《真·女神转生》究竟是怎样一个系列呢?

Atlus 最早在 1987 年于 FC 平台推出了《数码恶魔物语 女神转生》,并于 1990 年推出了续作《数码恶魔物语 女神转生2》,两款作品创造的元素和风格,为今后的《真·女神转生》系列奠定了基础。在 1992 年,《真·女神转生》初代登陆 SFC 平台。如果玩家拥有 Switch 的会员,可以下载 SFC 应用程序游玩刚更新不久的《真·女神转生》。

许多熟悉《女神异闻录》的玩家应该很清楚,该系列最开始是《真·女神转生》的衍生品。初代的名称叫《真·女神转生:女神异闻录》,世界观设定也基于《真·女神转生if》,只不过把故事舞台放到了高中,这算是系列一以贯之的特点了。

《女神异闻录》系列(P 系列)与《真·女神转生》系列(SMT 系列)最大的区别就是与玩家共同战斗的队友从仲魔变成了人类(除了从 3 代开始就有的吉祥物 —— 虎狼丸、小熊和摩尔加纳),这些人类伙伴操纵人格面具。同时,《女神异闻录》从 3 代开始就有了革命性的变化,加入了 Commu 等社交类型的内容,让玩家能够“把妹”或是提高人气,契合了高中生的日常生活,这让 P 系列从《女神异闻录3》开始,销量和受众不断扩大。如今 P 系列全球销量已经超过了 SMT 系列,可以说是“反客为主”。

同样发生的重大变化,是 P 系列的主人设换了人,由初代、二代的金子一马,换成了后续三款作品的副岛成记。尽管我们不能武断来说出来哪个人设更好,但从市场的表现来看,副岛成记的风格很显然更契合高中青春、活力的氛围。副岛成记在负责三代的人设时,还在往金子一马方向靠拢,来保持风格的一致性。随着自身逐渐得到市场的认可,副岛成记开始充分发挥个人特点,水平不断提升,设计风格逐渐成为了 P 系列的标志,让《女神异闻录5》达到了系列人气的顶峰。

从另一方面来看,P 系列持续不断推出欧美本地化版本,亦是该系列能够在国际市场持续俘获人心的原因之一,毕竟如今欧美市场的容量有能力创造更高的销量。如今 P 系列的市场号召力,是大于 SMT 系列的。

除了 P 系列之外,SMT 系列还有不少的衍生品,比如《恶魔召唤师》系列,人气角色葛叶雷道就是从该系列中出现的。值得注意的是,即将推出的《真·女神转生3 高清版》是基于 2008 年与《葛叶雷道vs阿巴顿王》限定版同捆推出的《真·女神转生3 狂热版 编年史》进行高清化了处理,即以葛叶雷道代替原本在 2004 年发售的《真·女神转生3 狂热版》客串出场的《鬼泣》主角但丁作为特别角色登场,这将是我们首次在本世代平台看到葛叶雷道这位知名角色。不过可惜的是,根据中文官网的介绍,繁体中文版中将不包含葛叶雷道……

除此之外,SMT 系列的衍生作品还有《数码恶魔传说》《恶魔幸存者》《恶魔之子》《魔神转生》,以及与《火焰的纹章》联动的《幻影异闻录#FE》等,数量极为丰富。

如果要提炼出 SMT 这个母系列的独特之处,那就是该系列一以贯之的黑暗氛围,剧情上则更强调人类的“恶意”。简而言之,SMT 系列是日本 JRPG 市场中风格极为突出的邪典作品,充斥着 游戏 制作者们的独特品味:黑暗、邪典、血腥。一定程度上来说,这限制了整个系列的受众群体与市场扩展。

而谈到 SMT 系列最为「奇怪」的部分,就是系列美术风格的奠定者与人设金子一马。

对于金子一马这位大师,我们肯定不能一言两语就把他的设计说明白,所以笔者仅仅是普及一下金子一马的设计理念。

如果去概括金子一马的创作特征,那就是极强的想象延伸能力、考据能力、抽象化能力,还有其个人独一无二的设计品味。在金子一马的怪物设计里面,几乎每一个“恶魔”都能体现出这些特点,这里仅仅举几个例子。

魔王魔罗,相信每一个接触过 P 系列的玩家都会对这个恶魔的形象记忆犹新,毕竟它的阳具外形让人过目不忘。魔罗的设计出发点是一个谐音,“マラ”在日语里正是阳具的隐语;无独有偶,魔罗在佛教中还是欲望的代名词,所以 SMT 系列中魔罗的形象,就变成这个样子。

由于金子一马在 SMT 系列与 P 系列采取了不同的设计思路,前者重视古典层面,后者则更强调作品印象。因此,魔罗在前者中的形象更激进 —— 更像阳具一点,后者则加入了印度古代的战车,削弱了“蛋蛋”的部位,变成了我们熟悉的样子。

考据能力则体现在金子一马从接手怪物设计开始就开始查阅大量的资料,借鉴既有存在的风格。典型如米迦勒,其设计明显参考了英国考文垂圣米迦勒座堂的米迦勒雕塑。出自《山海经》的凫徯也是如此,《山海经·西山经》原文是这么说的:“有鸟焉,其状如雄鸡而人面,名曰凫徯,其鸣自叫也,见则有兵”。在金子一马的笔下,因为凫徯谐音“伏羲”,是中国的创世神,所以在绘制的时候,用了一个类似于“皇帝”的男人脸,配合上孔雀的鸟身,来体现凫徯的高贵。

金子一马的概括力更不用提,他经常用很抽象、很现代化的事物来表达对“恶魔”的理解。阿兹特克神话中的特拉索尔特奥特尔用当地语言翻译过来是“吃污秽的人”,金子一马就直接因为这个事情联想到马桶,它在 游戏 中的形象,就是身体下面一个马桶。

除了怪设之外,其人设也是如此。有金子一马负责的作品人设(除了 SMT4),每个人都有独特的眼线,看起来阴沉无比。因此,整个 SMT 系列就相当于金子一马独特的体现。而 P 系列,尤其是 3 代以后,是有“阉割”或是说妥协的部分。P3 改革的成功让副岛成记成为了 P 系列的主人设,金子一马退居 P 系列的二线。

而现如今从这两个系列中非得选一个能够体现出来金子一马的特征的话,那毫无疑问就是 SMT 系列—— 《真·女神转生》才是真·恶魔全书。

从这次任天堂直面会美国版本和日本版本内容的区别就能看出来,Atlus 动了些心思:

美版是先公布的是《真·女神转生3 高清版》,然后放出《真·女神转生5》的预告,让不了解的玩家按系列顺序去买,相当于重新培育一遍市场;日版这边却是「先 5 后 3」,仿佛对玩家说:“想要玩 5 代是吧,请先买 3 代的高清版”,后者俨然一份“奶粉作”的架势。

但相信不少系列粉丝都愿意看到 Atlus 多动点这些小心思去增加 SMT 系列的销量,毕竟除了 P 系列之外,玩家还想玩玩那个黑色的、恶意的作品。可能也是因为 P 系列的成功,让 Atlus 在基本盘保证之后,可以两条腿走路,一方面是子系列《女神异闻录》为基本盘,另一方面是维持住基本盘后,让子系列再带带母系列,毕竟曾经的 P 系列也是这么过来的。

虽然由于风格原因,笔者个人对 SMT 系列的未来销量不是太看好,并且很有可能让从 P 系列入坑的玩家感到“不适”。但不少人都笃信,真正 健康 的 游戏 市场是让更多风格、题材不同的作品能够共存的。至少笔者能看到的是 SMT 系列在被“后来居上”之后的努力,努力进一步拓展市场的野心。

笔者私心还是希望 5 代和 3 代高清版卖得好一点,让 Atlus 能重制或者高清化 PS2 上的两部《数码恶魔传说》。毕竟在笔者眼里,金子一马的创作巅峰,是人物、怪物、机械设计一肩挑的《数码恶魔传说》系列。

靓丽的蜜蜂
瘦瘦的仙人掌
2026-05-06 16:45:11

游戏的设定在地图设计、怪物设计和玩家与地图的互动方面有体现:狩猎地图以现实存在的场景为原型;怪物造型有现实存在的生物特征;

怪物会愤怒疲劳、进食饮水、睡觉、破坏地图场景、互相斗殴,怪物的素材介绍中不乏生态知识;玩家扮演的猎人可以在地图中探索采集,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,黑暗的地方要拿火把照明等等。

怪物猎人的战斗系统对玩家的空间感、节奏感和对系统的认知程度要求较高;怪物的攻击力与血量较高(血量不显示);

武器招式偏写实风,难以像传统ACT游戏那样华丽连招,初入坑可能会比较吃力;每种武器都有独立的操作系统,因换武器而将游戏时间延长几十小时的情况并不罕见。

扩展资料:

在游戏中玩家将扮演一位第五期团的推荐组猎人,探索新大陆的深处,解开古龙迁徙的秘密。猎人们必须利用他们的聪明才智和个人能力才能在激烈、变化多端的战斗中存活下来,并且最终成为“指引明路的苍蓝星”。

Capcom于北京时间12月10日晚22:00放送了《怪物猎人世界》的特别节目,节目中发表了《怪物猎人世界》的超大型DLC扩展内容《怪物猎人世界:ICEBORNE》;

新增内容包含新的任务等级、动作、地区、魔物和武器防具,而剧情将会接着《怪物猎人世界》的结局发展更丰富的故事,也就是相当于“G”系列的内容。