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怎么做链条的unity动画

温暖的泥猴桃
懵懂的早晨
2022-12-31 09:27:15

怎么做链条的unity动画

最佳答案
甜甜的摩托
怕孤单的火车
2025-08-29 06:51:04

这个在unity里用帧动画是能做出来的,Ctrl+6,自己慢慢调。 方法1:直接调,不一定需要移动一根杆就让其他的跟着走,unity的帧动画是按各个关键帧的物件位置与旋转进行过度的,你把第一帧调成这样: 下一帧调成这样: 那么动画自然会过度过去。

最新回答
整齐的口红
高挑的保温杯
2025-08-29 06:51:04

上一回我们介绍了 Unity2D Animation的骨骼绑定 ,这一回我们讲讲IK。

IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。逆向动力学的过程在一些场景下十分有用,例如一个机械臂,你需要它去抓取一个放置在特定的空间位置的物体,那么就需要利用逆向动力学去计算出机械臂各个关节的旋转角度,进而驱动机械臂去抓取物体。与之对应的FK是正向动力学,是Forward Kinematic的缩写。正向动力学是根据父节点的运动来影响到子节点的位置的一种方法。

IK系统能够极大程度的提高角色行走,跳跃,跑步等动画的制作效果和效率,是骨骼动画系统不可缺少的一个功能。大多数的2D骨骼动画软件中都有IK系统,比如Spine,DragonBones等。Unity 2D Animation中也引入了IK系统。

Unity2020版本及以上的版本中的2D Animation中内置了IK系统,所以不需要专门安装。Unity2019版如果想使用2D IK系统则需要安装插件。

打开Unity2019的版本,选择Package Manager包管理器,搜索IK,如果没有搜索到结果的话,需要将Package Manager设置为Preview预览模式。此时Unity会提示你是否确定使用预览包,点击确定。

设置好了之后可以搜到IK插件,点击Install安装。

在场景中创建一个空物体(Create Empty),将其命名为你的角色名称(Player),选中 上一节 中我们创建好的角色,将其拖入到这个空物体中。IK系统,以及后面要用到的Animation动画系统,都需要在这个空物体“壳子”上挂载组件,既方便管理有能够保证后面加入的别的组件不会影响到动画或者IK系统。

在Player上添加组件——IK Manager 2D(2D反向动力管理器)。

添加完成后可以看到一个IK Solvers的列表,初始状态是空的(List is Empty),这个就是每一个IK关节的控制单元。

点击左下角的加号,创建一个IK控制单元,选择Limb(肢体)选项,该选项对应了一般动物和人类的四肢,默认是控制两个骨节。而Chain(链条)则是控制多个骨节的单元,CCD是双向可动链条,FABRIK是单向可动链条。我们创建的是人物骨骼,所以选择Limb。

选择之后会创建一个新的节点New LimbSolver2D,我们先从左腿开始做IK,所以可以将此节点命名为LeftLegSolver。

然后选中左腿对应的骨骼,在这个骨骼上创建一个空物体作为IK控制的点。将这个点移动到肢端。

选中上一步创建的LeftLegSolver,将刚刚创建的空物体拖入到Limb Solver 2D组件的Effector(作用点)中。

点击Create Target生成目标点。

生成好目标点后可以看到如下结果,左腿两节骨骼均有绿色的点,肢端上有圆圈,圈中也有绿色点。此时表明IK目标点就生成好了。点击目标点进行拖动,可以实现腿部的IK运动效果。

拖拽脚尖处的圆圈(Target)就可以实现如图显示的IK效果。

重复上述操作,添加其余三个肢体的IK Solver。需要注意的一点,当创建出来的关节反向了,需要点击下图右侧的Flip单选框,反转当前的关节。

四肢都添加了IK之后们就是如图显示的效果。

在进行演示的时候一定要选中根节点骨骼进行移动,否则会将关节拉脱位。这样就能看到如下图所显示的IK动作了。

可爱的芹菜
呆萌的枫叶
2025-08-29 06:51:04
塑料模型的话,履带一般是橡胶的,把它的首尾用热的东西烫一下最好,然后上紧些在轮子上,就能够随着轮子转动的,不过,可能如果履带的平面没有和行进平面平行的话,随动的过程中履带可能脱落。如果是合金模型的话,履带结构和腕表的类似,是可以随动的。

机灵的小天鹅
拼搏的毛巾
2025-08-29 06:51:04

参考

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/Joints.html

Unity物理关节全解析

关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。

Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-CharacterJoint.html )

角色关节 (Character Joint) 主要用于布娃娃效果。此类关节是延长的球窝关节,可在每个轴上限制该关节,例如臀部或肩膀。沿所有线性自由度约束刚体移动,并实现所有角度自由度。连接到角色关节 (Character Joint) 的刚体围绕每个轴进行定向并从共享原点开始转动。

关于布娃娃和角色关节,本系列后续专门搞一篇来研究一下。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-ConfigurableJoint.html

模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。您可以配置此关节以任何自由度驱动和限制刚体的移动。

当您想要自定义布娃娃的运动并对角色强制实施某些姿势时,这种关节特别有用。使用可配置关节还可以将关节修改为您自行设计的高度专业化关节。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-FixedJoint.html

限制刚体的移动以跟随所连接到的刚体的移动。当您需要一些可以轻松相互分离的刚体,或者您想连接两个刚体的移动而无需在 Transform 层级视图中进行父级化时,这种关节很有用。

固定关节 (Fixed Joint) 将对象的移动限制为依赖于另一个对象。这有点类似于 管控 (Parenting),但是实现的方式是通过物理系统而不是 变换 (Transform) 层级视图。使用固定关节的最佳场合是在希望对象可以轻松相互分离时,或者在没有管控情况下连接两个对象的移动。

在游戏中有时可能希望对象永久或暂时粘在一起。固定关节可能是比较适合用于这些情况的 组件 ,因为不必通过脚本更改对象的层级视图来实现所需的效果。代价是所有使用固定关节的对象都必须使用 刚体 。

例如,如果要使用“粘性手榴弹”,可写一个脚本来检测与另一刚体(如敌人)的碰撞,然后创建一个固定关节并附加到该刚体。然后,当敌人四处移动时,关节将使手榴弹紧贴在他们身上。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-HingeJoint.html

在一个共享原点将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的一个点,并允许刚体从该原点绕特定轴旋转。用于模拟门和手指关节。 也可用于模拟链条、钟摆等对象。

参考 Unity 关节

在这个例子中,车头转向前进时,会带动车厢。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/class-SpringJoint.html

使刚体彼此分开,但使刚体之间的距离略微拉伸。弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。 拉力的强度与两个点之间的当前距离成比例,其中每单位距离的力由 Spring 属性设定。为了防止弹簧无休止振荡,可以设置 Damper 值,从而根据与两个对象之间的相对速度按比例减小弹簧力。值越高,振荡消失的速度越快。

默认的小球是有弹簧关节的,发射出去后,取消关节,小球就会飞出去

勤恳的铃铛
文艺的板凳
2025-08-29 06:51:04
这种机构一般不是旋转电机理论制作。是利用电磁铁的作用力,象人们打秋千一样,在适当时机供给一个力。其返回是利用弹簧的储能作用。其动作节奏是以弹簧的固有谐振频率为基础。这类东西一般都是演示方面或者钟表系统使用。这个机构大约是叫做扭摆机构。

最简单的实现办法是复制他人的设计,别看简单,没有一些知识难以自己设计。

顺利的西牛
秀丽的香氛
2025-08-29 06:51:04

Unity3D引擎采用“添加组件”开发方式,符合人类思维方法。初学者能够快速理解并掌握开发原理、流程,是最适合学习的开发模式。

①工程(Project),一个游戏便是一个工程。开发阶段对应一个工程目录(文件夹),发布后则对应一个可执行文件。工程是游戏资源、逻辑、玩法的集于一身的综合项目。

②场景(Scene)。通俗的讲场景是游戏中的“关卡”。多数情况下,每个关卡都是单独的场景。例如游戏中的副本、主城、野外都可以是独立制作的场景FC红白机中的《超级玛丽》等等。

场景可以是功能性的。这种场景不涉及游戏玩法,但可以在其中执行初始化、热更新等操作。例如很多手游启动后,会进入“读条”、“下载资源”状态,这便是功能性场景。

场景组成了游戏工程。游戏启动后,必然会进入到某个场景,游戏至少包含一个游戏场景,可有无限多个场景。

③游戏对象(GameObject)。游戏对象只能存在于场景中,只要出现在Scene视图中的物体都是游戏对象。场景提供了空间,游戏对象是其中的基本元素。例如花草树木、子弹手雷、人物Boss、按钮图片、爆炸特效等等。游戏对象可以表现出千差万别的样貌和功能,形态、体积、功能可以完全不同。

④组件(Component)。游戏对象之所以表现出不同的性状,是因为其身上挂载的组件不同。组件负责游戏对象的具体和细节体现,是游戏对象最基本的功能粒度。例如场景中的“相机”对象,之所以能够拍摄场景并呈现到Game视图上,是因为“相机”身上挂载了“Camera”组。“Camera”组件提供了这个过程的全部功能,功能来自组件而非游戏对象。“Camera”组件挂载到任意其它游戏对象上后,该游戏对象同样会具备“拍摄”功能。

游戏对象可以看作是很多个组件的“容器”。从Inspector面板中,查看挂载了那些组件。

组件本质是类,必须挂载到游戏对象身上才能工作。游戏运行后,由Unity编辑器负责实例化,无需、也不能手动实例化。并非所有类都可以称之为组件,例如开发者写的脚本类,必须继承于MonoBehaviour类,才能挂载到游戏对象身上;Unity自带的组件,继承于Component类才能挂载到游戏对象身上。

这样,就形成了“游戏”->“场景”->“游戏对象”->“组件”的逻辑链条,最终,我们通过“组件”来驱动游戏中的物体,组成千千万万的逻辑关系,最终实现我们的游戏。

活力的棒棒糖
柔弱的未来
2025-08-29 06:51:04
首先最最最基础的几个UI插件和一些touch是必须会的,其次是一些设计模式和框架,可能不需要你写框架 ,但是他肯定会问你相关的问题。最后就是热更新和网络通讯,再就没啥了,可能会考你几个小问题,那就看你临场发挥了。 来自职Q用户:宋先生

你要真会unity,管人家问什么,照答就是了,如果不会的话,你去面试什么 来自职Q用户:黄先生

温暖的夏天
轻松的方盒
2025-08-29 06:51:04
技术知识掌握情况。

1.请简述值类型与引用类型的区别

2.C#中所有引用类型的基类是什么

3.请简述ArrayList和List<Int>的主要区别

4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

5.请描述Interface与抽象类之间的不同

6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?

7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

9.请简述private,public,protected,internal的区别

10.反射的实现原理?

11. .Net与Mono的关系?

12.简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

14.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

15.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

16.简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

17.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

18.矩阵相乘的意义及注意点

19.为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

20.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

21.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

23.简述SkinnedMesh的实现原理

24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类

27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

31.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

32.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

开心的羊
顺心的小海豚
2025-08-29 06:51:04
如果可以面试,祝你成功。

一、面试程序

不同的单位对面试过程的设计会有所不同,有的单位会非常正式,有的单位则相对比较随意,但一般来说,面试可以分为以下五个阶段:

第一阶段:准备阶段。准备阶段主要是以一般性的社交话题进行交谈,例如主考会问类似“从宿舍到这里远不远”、“今天天气很好,是吗?”这样的问题,目的是使应聘人员能比较自然地进入面试情景之中,以便消除毕业生紧张的心情,建立一种和谐、友善的面试气氛。毕业生这时就不需要详细地对所问问题进行一一解答,可利用这个机会熟悉面试环境和考官。

第二阶段:引入阶段。社交性的话题结束后,毕业生的情绪逐渐稳定下来,开始进入第二阶段,这阶段主要围绕其履历情况提出问题,给应聘者一次真正发言的机会。例如主考会问类似“请用简短的语言介绍一下你自己”、“在大学期间所学的主要课程有哪些”、“谈谈你在学期间最大的收获是什么”等问题。毕业生在面试前就应对类似的问题进行准备,回答时要有针对性。

第三阶段:正题阶段。进入面谈的实质性正题,主要是从广泛的话题来了解应聘人员不同侧面的心理特点、行为特征、能力素质等,因此,提问的范围也较广,主要是为了针对应聘者的特点获取评价信息,提问的方式也各有不同。

第四阶段:结束阶段。主考在该问的问题都问完后,会问类似“我们的问题都问完了,请问你对我们有没有什么问题要问”这样的话题进入结束阶段,这时毕业生可提出一些自己想提问的问题,但不要问类似“请问你们在我们学校要招几个人”这样的问题,大部分单位都会回答你“不一定,要看毕业生的素质情况”,可以就如果被公司录用可能会接受的培训、工作的主要职责等问题进行提问。

二、面试中可能被问到的问题

面试随单位和岗位的不同而有很大差别,没有固定的形式、问题和答案,这里所列的只是常见的一些问题和回答的要点,仅供毕业生参考。

(一)关于个人方面的问题

1、请介绍一下你自己

在面试前用人单位大多都看过了毕业生的自荐材料,一些基本情况都有所了解,所以在自我介绍时要简洁,突出你应聘该公司的动机和具备什么样的素质可以满足对方的要求。

2、你有什么优缺点

充分介绍你的优点,但最好少用形容词,而用能够反映你的优点的事实说话。介绍缺点时可以从大学生普遍存在的弱点方面介绍,例如缺少社会经验。但如果有不可隐瞒的缺陷,也不应该回避,比如曾经受过处分,应如实介绍,同时可以多谈一些现在的认识和后来改正的情况。

3、你是否有出国、考研究生等打算

很多毕业生在毕业时同时准备考研、就业和出国,先找单位,如果考研或出国成功就与单位解约。从单位的角度来说,招聘毕业生需要时间和费用,而且签约了一位毕业生就等于放弃了其它,所以在签约前首先确认毕业生是否考了研究生或准备出国,毕业生应如实地表明态度,以免签约后产生纠纷。

(二)关于学业、经历方面的问题

1、你对自己的学习成绩满意吗

有的毕业生成绩比较好,这样的问题就很好回答,但对于那些成绩不太好的毕业生,可以表明自己的态度,并给予一个合适的理由,但不能找客观原因,如“老师教得不好”,显得你是推卸责任的人,同时最好突出一个自己好的方面,以免让人觉得你一无是处。

2、你如何评价你的大学生活

大学期间是职业生涯的准备期,可以强调你的学习、工作、生活态度及取得的成绩,以及大学生活对你的影响。也可以简要提一些努力不够的地方。

3、你担任过什么职务或参加过什么活动

可以介绍一下你的实习、社会调查、社团活动、勤工俭学等方面的情况以及取得的成绩。最好还能介绍你在这些活动中取得的实际工作经验对你今后工作的重要性,它能说明你是一个善于学习的人。

(三)关于单位方面的问题

1、你了解我们单位吗

只要毕业生提前做些准备,从多种途径收集用人单位的信息,这样的问题就比较容易回答,如果答非所问或张口结舌,场面可能会很尴尬。

2、你了解我们所招聘的岗位吗

毕业生针对这样的问题可以从岗位职责和对应聘者的要求两个方面谈起,很多毕业生在这样的问题面前手足无措,其实只要详细阅读单位的招聘信息就可以了。

3、你为什么应聘我们单位

毕业生可以从该单位在行业中的地位、自己的兴趣、能力和日后的发展前景等角度回答此问题。

4、你是否应聘过其它单位

一般的单位都能理解毕业生同时应聘几家单位的事实,可以如实地回答,但最好能说明自己选择的次序。

(四)关于职业方面的问题

1、你找工作最重要的考虑因素是什么

可以结合你正在应聘的工作,侧重谈你的兴趣、你对于取得事业上的成就的渴望、施展你的才能的可能性、未来的发展前景等方面来谈。

2、你认为你适合什么样的工作

结合你的长处或者专业背景回答,也许单位是结合未来的工作安排来提问,也许只是一般性地了解你对自己的评价,不要说不知道,也不要说什么都行。

3、你如何规划你个人的职业生涯

毕业生在求职前一定要对这样的问题有所考虑,并不仅仅是因为面试时可能被问到,对这个问题的思考有助于为个人树立目标。

(五)其它方面的问题

1、假设某种情况你会怎样做

比如你是秘书,准备了10个人的会议室但来了13个人开会你会如何处理等等。

2、知识性的问题

如果招聘岗位是技术性的岗位,在面试时很可能会问到与专业知识相关的问题,甚至直接出道题目让你解答。

3、你有什么问题需要提出

有的毕业生愿意就“你们在我们学校招几个人”、“你们单位对毕业生有哪些要求”、“什么时候给我们最终的答复”这样的问题进行提问,实际上很多单位在自己的招聘信息中已经对这些问题进行了详细的说明,如果提问只能表示你对招聘信息关注不够,可以就如果被公司录用可能会接受的培训、工作的主要职责等问题进行提问。

面试技巧——经典面试问题回答思路

面试过程中,面试官会向应聘者发问,而应聘者的回答将成为面试官考虑是否接受他的重要依据。对应聘者而言,了解这些问题背后的“猫腻”至关重要。本文对面试中经常出现的一些典型问题进行了整理,并给出相应的回答思路和参考答案。读者无需过分关注分析的细节,关键是要从这些分析中“悟”出面试的规律及回答问题的思维方式,达到“活学活用”。

问题一:“请你自我介绍一下”

思路: 1、这是面试的必考题目。 2、介绍内容要与个人简历相一致。 3、表述方式上尽量口语化。 4、要切中要害,不谈无关、无用的内容。 5、条理要清晰,层次要分明。 6、事先最好以文字的形式写好背熟。

问题二:“谈谈你的家庭情况”

思路: 1、 况对于了解应聘者的性格、观念、心态等有一定的作用,这是招聘单位问该问题的主要原因。 2、 简单地罗列家庭人口。 3、宜强调温馨和睦的家庭氛围。 4、 宜强调父母对自己教育的重视。 5、 宜强调各位家庭成员的良好状况。 6、 宜强调家庭成员对自己工作的支持。 7、 宜强调自己对家庭的责任感。

问题三:“你有什么业余爱好?”

思路: 1、业余爱好能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是招聘单位问该问题的主要原因。 2、 最好不要说自己没有业余爱好。 3、不要说自己有那些庸俗的、令人感觉不好的爱好。 4、 最好不要说自己仅限于读书、听音乐、上网,否则可能令面试官怀疑应聘者性格孤僻。 5、最好能有一些户外的业余爱好来“点缀”你的形象。

问题四:“你最崇拜谁?”

思路: 1、最崇拜的人能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问该问题的主要原因。 2、 不宜说自己谁都不崇拜。 3、 不宜说崇拜自己。 4、 不宜说崇拜一个虚幻的、或是不知名的人。 5、 不宜说崇拜一个明显具有负面形象的人。 6、所崇拜的人人最好与自己所应聘的工作能“搭”上关系。 7、 最好说出自己所崇拜的人的哪些品质、哪些思想感染着自己、鼓舞着自己。

问题五:“你的座右铭是什么?”

思路: 1、座右铭能在一定程度上反映应聘者的性格、观念、心态,这是面试官问这个问题的主要原因。 2、不宜说那些医引起不好联想的座右铭。 3、不宜说那些太抽象的座右铭。 4、不宜说太长的座右铭。 5、座右铭最好能反映出自己某种优秀品质。 6、 参考答案——“只为成功找方法,不为失败找借口”

问题六:“谈谈你的缺点”

思路: 1、不宜说自己没缺点。 2、 不宜把那些明显的优点说成缺点。 3、 不宜说出严重影响所应聘工作的缺点。 4、 不宜说出令人不放心、不舒服的缺点。 5、 可以说出一些对于所应聘工作“无关紧要”的缺点,甚至是一些表面上看是缺点,从工作的角度看却是优点的缺点。

问题七:“谈一谈你的一次失败经历”

思路: 1、 不宜说自己没有失败的经历。 2、 不宜把那些明显的成功说成是失败。 3、不宜说出严重影响所应聘工作的失败经历, 4、 所谈经历的结果应是失败的。 5、 宜说明失败之前自己曾信心白倍、尽心尽力。 6、说明仅仅是由于外在客观原因导致失败。 7、 失败后自己很快振作起来,以更加饱满的热情面对以后的工作。

问题八:“你为什么选择我们公司?”

思路: 1、 面试官试图从中了解你求职的动机、愿望以及对此项工作的态度。 2、 建议从行业、企业和岗位这三个角度来回答。 3、 参考答案——“我十分看好贵公司所在的行业,我认为贵公司十分重视人才,而且这项工作很适合我,相信自己一定能做好。”

问题九:“对这项工作,你有哪些可预见的困难?”

思路: 1、 不宜直接说出具体的困难,否则可能令对方怀疑应聘者不行。 2、可以尝试迂回战术,说出应聘者对困难所持有的态度——“工作中出现一些困难是正常的,也是难免的,但是只要有坚忍不拔的毅力、良好的合作精神以及事前周密而充分的准备,任何困难都是可以克服的。”

问题十:“如果我录用你,你将怎样开展工作”

思路: 1、 如果应聘者对于应聘的职位缺乏足够的了解,最好不要直接说出自己开展工作的具体办法, 2、可以尝试采用迂回战术来回答,如“首先听取领导的指示和要求,然后就有关情况进行了解和熟悉,接下来制定一份近期的工作计划并报领导批准,最后根据计划开展工作。”

问题十一:“与上级意见不一是,你将怎么办?”

思路: 1、一般可以这样回答“我会给上级以必要的解释和提醒,在这种情况下,我会服从上级的意见。” 2、如果面试你的是总经理,而你所应聘的职位另有一位经理,且这位经理当时不在场,可以这样回答:“对于非原则性问题,我会服从上级的意见,对于涉及公司利益的重大问题,我希望能向更高层领导反映。”

问题十二:“我们为什么要录用你?”

思路: 1、应聘者最好站在招聘单位的角度来回答。 2、 招聘单位一般会录用这样的应聘者:基本符合条件、对这份共组感兴趣、有足够的信心。 3、如“我符合贵公司的招聘条件,凭我目前掌握的技能、高度的责任感和良好的饿适应能力及学习能力 ,完全能胜任这份工作。我十分希望能为贵公司服务,如果贵公司给我这个机会,我一定能成为贵公司的栋梁!”

问题十三:“你能为我们做什么?”

思路: 1、 基本原则上“投其所好”。 2、 回答这个问题前应聘者最好能“先发制人”,了解招聘单位期待这个职位所能发挥的作用。 3、 应聘者可以根据自己的了解,结合自己在专业领域的优势来回答这个问题。

问题十四:“你是应届毕业生,缺乏经验,如何能胜任这项工作?”

思路: 1、 如果招聘单位对应届毕业生的应聘者提出这个问题,说明招聘单位并不真正在乎“经验”,关键看应聘者怎样回答。 2、对这个问题的回答最好要体现出应聘者的诚恳、机智、果敢及敬业。 3、如“作为应届毕业生,在工作经验方面的确会有所欠缺,因此在读书期间我一直利用各种机会在这个行业里做兼职。我也发现,实际工作远比书本知识丰富、复杂。但我有较强的责任心、适应能力和学习能力,而且比较勤奋,所以在兼职中均能圆满完成各项工作,从中获取的经验也令我受益非浅。请贵公司放心,学校所学及兼职的工作经验使我一定能胜任这个职位。”

问题十五:“你希望与什么样的上级共事?”

思路: 1、通过应聘者对上级的“希望”可以判断出应聘者对自我要求的意识,这既上一个陷阱,又上一次机会。 2、 最好回避对上级具体的希望,多谈对自己的要求。 3、 如“做为刚步入社会新人,我应该多要求自己尽快熟悉环境、适应环境,而不应该对环境提出什么要求,只要能发挥我的专长就可以了。”

问题十六:“您在前一家公司的离职原因是什么?”

思路: 1、 最重要的是:应聘者要使找招聘单位相信,应聘者在过往的单位的“离职原因”在此家招聘单位里不存在。 2、避免把“离职原因”说得太详细、太具体。 3、不能掺杂主观的负面感受,如“太幸苦”、“人际关系复杂”、“管理太混乱”、“公司不重视人才”、“公司排斥我们某某的员工”等。 4、但也不能躲闪、回避,如“想换换环境”、“个人原因”等。 5、 不能涉及自己负面的人格特征,如不诚实、懒惰、缺乏责任感、不随和等。 6、尽量使解释的理由为应聘者个人形象添彩。 7、如“我离职是因为这家公司倒闭。我在公司工作了三年多,有较深的感情。从去年始,由于市场形势突变,公司的局面急转直下。到眼下这一步我觉得很遗憾,但还要面对显示,重新寻找能发挥我能力的舞台。” 同一个面试问题并非只有一个答案,而同一个答案并不是在任何面试场合都有效,关键在于应聘者掌握了规律后,对面试的具体情况进行把握,有意识地揣摩面试官提出问题的心理背景,然后投其所好。

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名企面试最看中的七点关键能力

找到一份理想的工作是大学毕业生们最大的心愿,而进入那些知名的大企业更是广大毕业生的梦想。如何应付这些企业的面试成为了毕业生们最为关注的话题。

这些名企的面试往往有一定的程序,绝非草草而就。因此,一定要有所准备才能“百战不殆”。而要在面试前得到有关信息,常常采用的有这样几个方法:

1.充分利用人际关系,与近年进入该企业工作的师兄师姐沟通,以预测面试题目的方向;2.查询该企业的资料,深入了解该企业的企业文化特点,联系当前情况,自己预测考题;3.利用网络资源,登录该企业网站,查询相关信息及面试题目。从目前的情况来看,最普遍也最为有效的方式,仍然是向往届毕业生咨询相关信息。

面试题往往与各公司的企业文化和重点关注的东西有密切的关系,我们可以做出如下总结:

*忠诚度:面临跳槽,企业往往会看重应聘学生对忠诚度的看法。尤其是一些国有大型企业,更为重视员工的忠诚度。在近日康佳集团的招聘中,面试官就提出了“请分析职业技能和忠诚度哪个对企业更重要”的问题。

*实践能力:在注重学生学习成绩的同时,相当多的企业非常重视应聘者的实践经历。例如通用电气(中国)有限公司(GE)就表示他们要招聘的绝不是简单的“学习机器”,在校期间实习、兼职、家教的经验都是积累社会经验的好机会,这都应该受到企业的重视。

*团队协作精神:经营规模宏大的名企往往非常重视员工的团队协作精神。例如联想集团人力资源部的有关负责人就表示,该公司尤其欢迎具有团队协作精神的应聘者。

*创新精神:对于大型企业来说,离开了不断的创新,就等于失去了生命力,因此应聘者是否具有创新精神也是重点要考查的。如联想集团在面试中就十分重视应聘者的创新精神和能力。

*对企业文化的认可程度:企业在招聘过程中常常会考虑到员工是否能够认可和适应该企业的价值观和企业文化,这将决定员工是否能够很好地为企业服务。例如SONY公司在招聘过程中把员工能否适应日本文化尤其是索尼的企业文化作为重点考核内容。通用电气有限公司在招聘中也要看学生是否喜欢、是否认同GE的价值观,即“坚持诚信、注重业绩、渴望变革”。

*人际交往能力和良好的沟通能力:如SONY把人际沟通能力作为重点考核内容,而毕博管理咨询有限公司人力资源部的经理则透露,毕博在招聘过程中非常重视学生的沟通技巧,因为作为未来的咨询师,应聘者一定要具有与客户沟通、协调的能力。

*对新知识新能力的求知态度和学习能力:一位企业负责人表示,应届毕业生往往不具备直接进行业务操作的能力,基本上都要经过系统的培训,所以学习能力和求知欲应该是重点考查的内容。很多企业都坚持这一原则。通用电气的公关总监表示,公司不是很在乎应届生与公司要求之间的差距,因为他们对于自己的培训体系非常自信,只要有强烈的求知欲和学习能力一定可以通过系统的培训脱颖而出,因此在面试中这两项考核十分关键。此外,UT斯达康、欧莱雅、安永……都表示是否具备良好的学习能力和强烈的求知欲是企业十分重视的。

祝你成功