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如何判断5000和xplus

清秀的诺言
坦率的口红
2022-12-27 14:12:07

如何判断5000和xplus

最佳答案
寂寞的爆米花
热心的小甜瓜
2025-08-26 09:35:22

X-PLUS的产品材质:PVC,MBS,5000材质软胶。

Xplus的奥特曼这块有两条产品线,大怪兽和怪兽5000(软胶),前者主打精细还原,材质也主要是硬质,属于收藏级后者可以理解为高端软胶,但是精细度和以往有所不同。

XPLUS数字媒体门户注册用户5000万数字媒体门户注册用户5000万电子杂志/数字报有效发行量150万/天电子杂志/数字报有效发行量150万/天订阅用户1500万。

最新回答
标致的故事
眯眯眼的纸鹤
2025-08-26 09:35:22

电动工具品牌排行是博世电动工具、牧田电动工具、东成电动工具、史丹利电动工具、锐奇电动工具。

1、博世电动工具

博世电动工具(中国)有限公司,全球电动工具领先生产商,以维持高标准的产品品质、技术革新及售后服务而倍受欢迎,是目前国内销量名列靠前,网民认知度最低的一个品牌。

2、牧田电动工具

目前,是世界上最大的专[门制造专业电动工具的制造商之一,主营业务还包括电动工具 ,木杠机械,气动工具,家用及园艺用机器等的生产和卖出。

3、东成电动工具

江苏东成电动工具有限公司,创立于1995年,是国内专业电动工具生产重点骨干企业之- -,在国内电动工 具十大名牌中名列还是较前的。

4、史丹利电动工具

史丹利大大发售一流的五金和工具产品 ,其中许多产品都是五金的第一代产品。 成为全世界最大的工具产品的制造商, 旗下拥有多个一线工具品牌。

5、锐奇电动工具

上海锐奇工具股份有限公司,是中国电动工具行业中唯一同时拥有“中国名牌产品”、"国家免检产品”、 “中国杰出民营科技企业”三项国家级荣誉的高新技术企业。

落后的野狼
怕孤独的手链
2025-08-26 09:35:22
科沃斯就很好。随着生活水平的提高,人们对于家电的要求也越来越高。扫地机器人从出现到现在,越来越普及,很多人都喜欢用扫地机器人。

在现在吸尘器的品牌之外,应该看一下更多问题:如:(1)清洁能力,清洁能力与扫地机的滚刷结构、设计和电机吸力有关,吸力越大,清洁效果越好,但耗电量和噪音也会随之增加,只要扫地机器人能够把扫过的垃圾都顺利吸收,也没必要过分的追求吸力。(2)智能程度,如是否支持手机APP控制;是否支持断点续扫,即在自动充电后,是否可以继续进行未完成的清扫工作;是否支持定时预约清扫;是否支持虚拟墙。。(3)续航能力,续航能力与电池容量正相关,电池容量越大续航越强,面积较大的房屋的房屋应该选择续航能力更强的扫地机。。(4)拖地功能,扫拖一体的扫地机器人,一般都采用先扫后拖的形式,在完成地面的清扫后再开始拖地,二合一比较方便,不用再进行拖地或者购买拖地机器人。

中国的吸尘器技术已经很多年了,技术很娴熟了,以科沃斯为例,从创立伊始的二十余年间,已成功推出包含扫地机器人地宝、擦窗机器人窗宝、空气净化机器人沁宝和管家机器人UNIBOT的完整家用机器人的产品线,以及公共服务机器人旺宝为主的商用机器人系列产品。科沃斯机器人二十余年在服务机器人市场的耕耘,也赢得了用户的一致肯定。

鳗鱼爆米花
清爽的芒果
2025-08-26 09:35:22
选什么你自己可以考虑,看哈把

下面就让我以综述的形式让大家简单了解一下几种最常见的软件。

一.Cool edit pro

Cool edit pro是美国Syntrillium Software Corporation公司开发的一款功能强大、效果出色的多轨录音和音频处理软件。它可以在普通声卡上同时处理多达64轨的音频信号,具有极其丰富的音频处理效果,并能进行实时预览和多轨音频的混缩合成,是个人音乐工作室的音频处理首选软件。不少人把Cool Edit形容为音频“绘画”程序。你可以用声音来“绘”制:音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。而且它还提供有多种特效为你的作品增色:放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。使用它可以生成的声音有:噪音、低音、静音、电话信号等。该软件还包含有CD播放器。其他功能包括:支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。另外,它还可以在AIF、AU、MP3、Raw PCM、SAM、VOC、VOX、WAV等文件格式之间进行转换,并且能够保存为RealAudio格式。[2]

CE同时具有极其丰富的音频处理效果,完美支持Dx插件。[3]

新的2.0 版还有以下特性:①128 轨;②增强的音频编辑能力;③超过 40 种音频效果器,mastering 和音频分析工具,以及音频降噪、修复工具;④ 音乐 CD 烧录;⑤实时效果器和 EQ;⑥32-bit 处理精度;⑦支持 24bit/192kHz 以及更高的精度;⑧loop 编辑、混音;⑨支持 SMPTE/MTC Master, 支持MIDI回放,支持视频文件的回放和混缩。[2]

二.Audition

Audition则相当于Cool Edit Pro 2.1 ,为Adobe 在 2003 年 5 月从 Syntrillium Software 获得。Adobe Audition拥有集成的多音轨和编辑视图、实时特效、环绕支持、分析工具、恢复特性和视频支持等功能,为音乐、视频、音频和声音设计专业人员提供全面集成的音频编辑和混音解决方案。用户可以从允许他们听到即时的变化和跟踪EQ的实时音频特效中获益匪浅。它包括了灵活的循环工具和数千个高质量、免除专利使用费(royalty-free)的音乐循环,有助于音乐跟踪和音乐创作。作为Adobe数码视频产品的新成员,Adobe Audition既可以单独购买,也可以在新的Adobe Video Collection中获得。

Adobe Audition提供了直觉的、客户化的界面,允许用户删减和调整窗口的大小,创建一个高效率的音频工作范围。一个窗口管理器能够利用跳跃跟踪打开的文件、特效和各种爱好,批处理工具可以高效率处理诸如对多个文件的所有声音进行匹配、把它们转化为标准文件格式之类的日常工作。

Adobe Audition为视频项目提供了高品质的音频,允许用户对能够观看影片重放的AVI声音音轨进行编辑、混合和增加特效。广泛支持工业标准音频文件格式,包括WAV,、AIFF、MP3、MP3PRO和WMA,还能够利用达32位的位深度来处理文件,取样速度超过192 kHz,从而能够以最高品质的声音输出磁带、CD、DVD或DVD音频。

三.Samplitude2496

与Cool edit pro同是非线性编辑软件的Samplitude2496是德国SEK'D公司的得意产品(现已经被Magix公司收购),将分为两个版本:Samplitude Classic,Samplitude Professional。[5]在7.0版本之前,一直是一款侧重与音频多轨编辑与缩混的数字音频工作站软件,但从7.0版本开始,Samplitude开始支持ASIO驱动VST插件,VST乐器以及分轨MIDI功能等,至此,Samplitude 7.0已经成长为了音频、MIDI两手都抓,两手都硬的全能选手,真正跻身于Audio+MIDI数字音乐工作站软件大家庭。[4]

Samplitude Producer 2496支持各种格式的音频文件,能够任意切割、剪辑音频,自带有频率均衡、动态效果器、混响效果器、降噪、变调等多种音频效果器。[5]

其主要功能包括①支持24Bit/96KHz,多轨录音,最大音轨数999个;②具有数字影像和模拟视频录制编辑功能,支持视频文件逐帧同步,和图示化的5.1环绕立体声;③MIDI音序功能;④CD音轨抓取和CD刻录功能;⑤强大的编辑功能:淡入淡出、切割、拷备、循环复制,自动穿插录音,音量和声像包络线,100层取消和重做……;⑥功能超群的效果器:多段压缩器,立体声增强,FFT滤波器/频谱分析仪,嘶声消除器,噪声采样/消除,移调,波形伸缩,幅度最大化,混响,延时……;⑦方便的插入式效果器,支持DirectX插件程序,Sam2496的这种独特的插入功能,是任何一种软件(包括Protools)所望尘莫及的;⑧功能强大的调音台:4段全参数均衡,动态,延时,辅助输出,全自动混音功能,支持鼠标滚轮的实时控制; ⑨Sam2496的调音台的辅助线路可以实时使用外置硬件效果器,利用外置效果器来为各个音轨施加效果。[6]

7.2版本新特性:高级速度映射功能;MIDI编辑器扩充多种功能;对硬件控制器的支持进行优化;改进了对VST插件的支持

Sonar

电脑音乐圈里,提起Cakewalk,几乎无人不知、无人不晓,可谓大名鼎鼎。早在上个世纪90年代,Cakewalk公司的Cakewalk软件就开始崭露头角,早期,它是专门进行MIDI制作、处理的音序器软件。[5]从3.0版的问世,其MIDI功能就已经到了一个非常完善的程度了,后来不断地推出的CakeWalk的其他版本,虽然增加了许多新的功能,但主要是表现在它的音频部分,它的MIDI部分虽然也作过一些修改,但是确切地说是换汤不换药,因为它的MIDI功能已经很不错了,如果你要是认真学习并且熟练掌握的话,完全可以用它制作出非常好的、非常专业的MIDI作品。虽然CkeWalk4.0~5.0版里已经开始了音频部分的增加与改进,但是,真正实现从MIDI制作和音频录制的全方位服务,还是从6.0版的问世,CakeWalk6.0版的问世,真正地开始了CakeWalk的音频篇,真正地实现了一个音序软件能够胜任从MIDI制作到音频录制的全部工作,从CakeWalk6.0~9.0版的不断更新,显示了软件制造商对音频功能不断改进的决心。[15]进入新世纪后Cakewalk 9摇身变成了SONAR,而现如今SONAR已经升级到最新的3.0版本。国内使用最普遍的版本是9.0X。尽管Cakewalk在音频处理方面有些微的不尽人意之处,但这丝毫不妨碍它成为个人音乐工作室的首选软件,而且,它在MIDI制作、处理方面,功能超强,操作简便,具有无法比拟的绝对优势。[5]

Cakewalk不但在中国知名度很高,而且在世界上,它也是使用人数最多的音乐工作站软件。Cakewalk具有MIDI制作和音频录音、混音功能,是一个综合性的音乐工作站软件。Cakewalk有多个型号,最高型号是Cakewalk Pro Audio。此外还有一些简化了功能的型号。Cakewalk Pro Audio的MIDI功能十分完备,而且对各种专业硬件的支持非常好,操作起来很舒服。它的音频功能也不错,而且还能进行视频配音配乐工作。Cakewalk自带有一系列完备的音频效果器,像均衡、混响、合唱、动态等。当然,它也支持第三方的DirectX插件式效果器。[5]

音乐工作站的未来发展方向是MIDI、音频、音源(合成器)一体化制作。最先实现这个方式的是著名的Cubase软件。Cakewalk公司奋起直追,于是推出了新一代的音乐工作站Sonar。Sonar在Cakewalk的基础上,增加了针对软件合成器的全面支持,并且增强了音频功能,使之成为新一代全能型超级音乐工作站。Sonar有两种型号,完全功能的叫Sonar XL,简化的叫做Sonar。 Sonar自己推出的DXi平台,能够允许第三方制作的软件合成器作为一个插件在Sonar里面使用。今后,我们可以在Sonar里面独立制作音乐了,而无需传统合成器了。Sonar同时具有强大的Loop功能,能够用于专业的舞曲制作。[5]

五.

⑴ Cubase SX

Cubase SX是音乐创作和制作软件工具的最新产品,Steinberg积累了近15年的发展经验,将音乐家的所有需要和最新技术都浓缩到了最先进的Cubase SX之中。有了Cubase SX,用户不再需要任何其它昂贵的音频硬件设备、不再需要频繁更新音频硬件设备就能获得非常强大的音频工作站。Cubase SX不仅是一种系统,它远比单一的系统更全面且更灵活,比如由Cubase SX所支持的VST System Link技术,使得用户能够通过多台计算机的相互联接以形成庞大的系统工程,从而可以完成巨量数据的Project任务。此外,由Cubase SX提供了许多强大的功能,比如支持VST2.0 Plug-ins (VST乐器让你的工作室设备更加的丰富[46])、虚拟Instrument以及ASIO2.0兼容音频硬件的智能化自动MIX处理(ASIO2.0音频驱动使你几乎感觉不到数字音频的延迟[46]);非常灵活多样的无限级Undo/Redo操作、能够以Undo记录的任何步骤来取消或修改所作的任何音频编辑处理操作;支持Surround Sound并能为其它系统Surround Sound处理提供更多的声音处理方案,[8]以及实时图形编辑,“宏”模式操作、数字化编辑的浏览视图、项目预览面板、界面保存功能、自定义快捷键、Cubase Song(.All文件)的导入功能(与CubaseVST、Nuendo的资源共享)、对Houston控制器的完美兼容、不同项目的预置功能模板,母带处理功能、强大的打谱功能等。[4]

Cubase SX 2.0最大的宣传口号就是:Cubase SX 2.0是为用户而写的软件,而不是为操作系统写的需要我们不断学习的复杂的软件。[9]

另外Steinberg似乎已经承认Cuabse SX就是Nuendo不带有视频编辑功能的简化版本,Steinberg承认Cubase SX和Nuendo的代码已经是完全的相同了,而且Nuendo 2.1将带有所有Cubase SX 2.0的新特性。[9]

新版本号称带有100多个新的特性,其中包括:①全新混音模式,一条的音轨可以分为6条单独的通道(也就是5.1声道),分别使用插入效果或发送效果进行处理;②效果返回通道。任何辅助效果通道都可以返回其他通道继续添加效果;③VSTi冻结功能。在运行VSTi插件时会占用大量的系统资源,尤其是PC机。只要启动VSTi冻结功能就可以最大限度的减小CPU占有率;④不同的音频波形可以进入同一个编辑窗口进行详细的编辑;⑤新的走带控制器,基本与Nuendo的走带控制器一样。[3]

⑵ Nuendo

Nuendo Studio System Plus(Nuendo加强型专业录音棚及影视后期合成系统)是德国STEINBERG公司推出的一套软硬件结合的专业多轨录音/混音系统,这套系统也是目前欧美数字录音界风头最劲、最受欢迎的产品,它界定的VST数字音频处理技术和ASIO音频数据流构架目前正得到越来越多厂家的认可与支持。[10]

系统提供了200个音轨、26对输入输出声道、数不胜数的音频编辑功能、基于硬件的DSP处理能力,以及不输于Protools系统的声音品质,因此它完全能够满足专业录音棚的工作需要。另外,它还可以提供多达8声道的环绕声制作功能,以及超强的音视频同步能力(可以同步控制视频编辑的运行状态),因此这套系统也完全适用于影视节目的后期制作与合成。[10]

1999年9月24日,Steinberg在纽约AES展示会发布了他们的NUENDO媒体制作系统。三年来,以其方便的操作、超强的功能进入了电影音频、影像与互动媒体制作市场,这是一套以Windows NT为平台的软件系统,并包括了一些硬件系统。它能同录下128轨数字音轨,环绕立体声混音、一轨影像轨、MIDI轨无数,以及全面的数字音频功能。[11]

Nuendo与Cubase VST的思路一样,音频的处理无需其他外设,这就是说效果的处理还是交给了CPU。NUENDO的VST2.0插件标准已成为世界上最大的一个插入标准,一些插件生产商,如WAVES、TC、WORKS、PROSONIQ、SPECTRAL DESIGN为NUENDO、ASIO、Steinberg的音频流技术设计了超过600多款插件,为各种软件提供高性能的应用。ASIO2.0则为64个独立声道的24Bit/96KHzr的实时硬件监呼和采样精确同步。[11]

新的NUENDO系统支持Windows98、2000、NT、XP和Beos系统。Nuendo的功能并不被特定的硬件要求所限制。能运行不同级别的系统,在一般的台式机也能进行应用。并且半成品音乐能在不同的机器甚至是膝上型电脑上进行效果处理,监听。这种灵活的方式,使制作音乐的方式、环境更为灵活。[11]

Nuendo的先进功能使Steinberg公司又一次站在数字音频软件开发的前列。 作为一个目前最先进的音频音序系统Nuendo使音频片断随意编辑,不管处理音频片断还是音频文件排序,一切更迎合使用者的习惯,鼠标拖拉即可完成复杂的工作。譬如交叉读入读出只要用鼠标拖动(如图)。在Cubase中我们最不能忍受的是一些操作没法Undo,Redo,但在Nuendo中不仅能对音频序列的操作进行Undo,Redo,而且Nuendo能对每一个音频片断建立操作记录。[11]

不仅能非破坏性编辑,所有的音频片断也能用内置的或其他音频编辑软件进行破坏性编辑,每一音轨上的音频片断能够调节的参数:4段均衡,四个插入效果器,8个辅助输出效果。所有参数电平、均衡、声像、环绕声定位,效果参数等等都支持自动操作,就象电动推子一样,自动操作的数据图形化显示,并能再细细编辑。[11]

Nuendo支持用外接的控制台来控制调音台的推子,内部调音台支持多通道编组控制。 Nuendo不仅具有自己独特的功能,而且对已有的音频制作系统作出了良好的兼容,如它可以把成品保存为OMF格式。[11]

Nuendo Studio System Plus系统主要由Nuendo多轨录音/混音软件、Surround Edition环绕声节目制作软件、Nuendo 96/52音频接口卡、UAD-1处理加速卡、Nuendo 8 I/O 96k接线箱、Timelock Pro同步器和SONY 9针转接盒等构成。[9]

而下文中讲述到的Nuendo主要指的是Nuendo多轨录音/混音软件。

Nuendo 是Steinberg被pinnacle收购后第一个带视频编辑的音频工作站软件。是一个顶级的数字音频工作站软件,集MIDI、音频、混音等功能于一体的音乐软件,支持视频5.1环绕立体声的制作。[12]不管你从事的是音乐录音还是后期合成,不管你是在广播电台还是在电视部门工作,Nuendo都是一种可以满足你最高期望的解决方案,而且它比其它系统都具有更高的性价比。[9]

所有的录音、编辑和混音功能都来自于无破坏的随机读取技术,因此Nuendo能够提供最为先进的录音棚技术。丰富的界面和输入输出功能使它可以和任何录音棚完美地结束在一起工作。还有最为先进的编辑功能。它的用户界面具有极高的可设定性,使你可以按自己的习惯来混音;它还可以用情节连续图板的方式来显示一个视频轨,并以此来完成全自动音量控制。它还有一个最酷的功能就是提供无限次的编辑历史记录,这意味着不但可以撤消曾经做过的任意一个操作,而且还不会影响后面进行的其它编辑。[10]

Nuendo 2.0无论是创作、电影、广播、音乐、环绕声、游戏音乐还是多媒体,都能胜任。而且结合了pinnacle的视频技术,使得音频可以更完美的与视频结合。[13]最新特性:多通道结构:从输入到最终混音,Nuendo 2.0 都带有一个通过整个信号路径的先进的多通道结构,以及环绕声。每个输入,音频轨道,效果返回,编组与输出都提供单独的12个通道,可进行全方位的 5.1, 7.1,甚至是10.2 制作。在项目内进行路径设置也非常透明,Steinberg已经发展了一定的工具(包括在信号路径内所有相关点组织物理输入、输出与专门的环绕声声像设备的新方法)。七个输入与输出总线可同时使用,进行任何类型的设置可能——mono, stereo 或任何环绕声格式——而且任何音轨都可以引入与引出任何总线。[5]

全新的调音台环境:Nuendo 2.0 提供了带32比特浮点混音器的弹性混音功能,全新设计,带完全的插件延迟补偿特性,每个通道的真实效果返回以及相位反转与输入增益改变。另外一个特性是创建任意数量的新输入总线(如果可能的话可以直接写入效果)。新的结构既可以进行分离式环绕声格式文件(Split)录音,也可以进行交叉存取环绕声文件格式录音(Interleaved),而且环绕管理比以前更容易。[5]

2.1版本新增功能与Cubase SX 2.0新增功能基本相同。[13]

六.Pro Tools

Pro Tools系统是工业标准的专业音频和影视后期音频录制、编辑混合的工具。[14]根据不同的市场定位与价位划分,又派生出了Pro Tools|HD、Pro Tools|24 MIX、Digi001、Digi002、Mbox等硬件配置等级不同、软件功能略有差异的数个系统。[4]其产品系列是以计算机为控制中心,以硬磁盘为数据载体的非线性录音系统。[16]作为以计算机为基础的数字音频工作站,不仅重新定义了音乐的制作手段和方式,并完全取代了传统音频的磁带多轨录制和混合调音台。创新的软件和高性能硬件进行集成,整体性能相当好。[14]功能包含了所有专业声音处理所需要的功能,举凡像MIDI、录音、剪接编辑、效果处理、混音、声音格式转换、无损编辑、影像器材同步后制...等专业录音工作,ProTools无不囊括在内。除此之外,更拥有多家协力厂商开发的近百套的Plug-in特效处理软体,不但满足了各种专业工作对声音的需求,更提供音乐工作者在创作上无限的弹性空间。[17]其不同型号的设备组合,可分别满足专业录音棚,影视中心等不同业务需求。作为Avid Technology公司的一部分--DigiDesign 家族中的ProTools产品系列早已成为专业音乐,电影电视音频后期制作的主力产品,音乐、广播、电影、电视中数字音频制作的标准,[16]并在多数格莱美获奖音乐和奥斯卡获奖电影的数字音频制作中占据了重要的位置。[14]

基本性能有:便捷的录音控制,直观的编辑,强大的混音能力;同时达64条音频轨;128条虚拟音频轨;128条MIDI轨;每轨5个插入和返送;64条混合母线;多通道轨;一体化,多格式环绕声;自动节拍检测及整合;960PPQ的MIDI分辩率;以采样精度集成的音频和MIDI;跨平台的Session文件格式;轨道整体导入;自动存储项目;多层悔做与重做;Sony 9芯摇控;世界级效果插件,灵活的实时处理;信号处理与创作工作;基于文件的插件;一体化软件合成器;Avid兼容与网络;母版制作。[18]

在全新改版之后 Windows XP的使用者也拥有和 Mac OSX版本完全一样的功能,例如新的Mix、Edit和 Transport视窗,还有新加入的 DigiBase档案管理公用程式 加强的MIDI功能与 Beat Detective功能;另外 Windows XP与Mac OS X 皆可使用 Host Based的 CPU运算能力。[19]

配合 AVoption|XL, Pro Tools可以使用 Avid数位影像剪接系统的工作档案, Pro Tools工业标准的后制功能,可以节省大量花在后制上的时间 ,Pro Tools 6.1 支援 AVoption|XL,可以以最大 1:1 无压缩的状况下录/放JFIF影像,FilmFrame option目前也是 AVoption|XL的标准规格, 可以直接与 24P and 25P JFIF影像工作 ,支援 AVID Film Composer剪辑档案。[19]

Pro Tools TDM 6.1 同时支援 Avid Unity MediaNetwork shared storage system(Pro Tools HD Only) ,可以同时在 AVID Unity Fibre Channel硬碟阵列同时存取,若购买 DigiTranslator 2.0, Pro Tools 6.1就可以支援输入Advanced Authoring Format (AAF),新的工业标准媒体转换格式。[19]

Pro Tools 6.1开始支援 Propellerhead这家公司的 ReWire技术, 这项技术可以让一些软体音源如 Reason等直接将声音传输到 Pro Tools的轨道中。[19]

Pro Tools 6.1也支援 Windows XP ASIO drivers与 Mac OS X的 Core Audio drivers,这将会使得其他支援 ASIO与 Core Audio的软体也可以使用 Digidesign硬体来作多轨录音。[19]

七.Logic Audio

Logic Audio由Emagic公司出品,是当今在专业的音乐制作软件中最为成功的音序软件之一。它能够提供多项高级的MIDI和音频的录制和编辑,甚至提供了专业品质的采样音源(EXS24)和模拟合成器(ESI),它的应用将使多媒体电脑成为一个专业级别的音频工作站。不过,它的操作非常复杂和繁琐,不太适合入门级的个人音乐工作室选用。[12]Logic audio系列音乐音频工作站软件十年来为音乐家,录音室提供了强大的音乐音频制作功能,无论你进行音乐创作,缩混歌曲,母带处理,Logic的各个版本一直是相关领域的佼佼者,在世界的每一个角落,音乐家和录音工程师们都一直在使用Logic audio为声音世界提供动听的歌曲和唱片。Emagic在音频音乐软件的开发已有了十多年的历史,从MIDI音序器软件,到谱面印刷软件,一直到现在的专业音频录音制作软件。[3]2002年6月30日前夜,美国苹果公司(Apple)宣布正式收购德国音乐技术巨头Emagic公司,这也成为了第一起由电脑厂商兼并音乐软件公司的商业案例。[4]

Logic 6系列被苹果重新组合,原有的产品系列被推翻,取而代之的是Logic Pro和Logic Express两个版本。Logic Express为Logic Pro的简化版本。Logic Pro包括了Logic Platinum主程序,以及所有的乐器插件和效果器插件,对5.1和7.1声道的支持,最多128音轨,以及支持192k的采样率。Logic Express则为学生和教育人员设计,只带有28个插件,只提供48轨的录音。这款著名的多轨音频/MIDI工作站,PC版本基本上停止开发,今后将完全过渡到Mac上,支持Mac OS X的AU插件。[13]现在Mac上的Logic已经失去了很多与Sonar与Cubase相比较而言的功能。其中便有拒绝运行VSTi的决定。但是积极的一面是,Logic 6在Mac上运行起来极其稳定。[20]操作系统相对较慢的问题在音乐程序与插件上也正改观。而“新”的Logic也开始朝苹果的“Core audio”与“Audio unit”进发,以后的操作插件与软合成器都以AU为计划了。[21]

Logic Platinum 6中的新特点:冻结轨道,将音频或设备轨上内容即时生成为音频文件,大大减少CPU负荷。项目管理器,将项目的所有元素轻松备份到一个中心位置,包括所有媒体文件与插入设置。安装助手,用 Logic 的交互式安装助手迅速安装并运行。强化的视频支持,传送 DV QuickTime电影到 FireWire,从而在标准电视机上放映电影。(使用一个FireWire-to-video转换器)。[21]选取工具,可以使用鼠标激亮一个音序的任何部分,然后再使用剪切、粘贴与拷贝命令以及Nudge、拖拽、删除、静音与独奏等命令。新的EQ,在每一轨加入新的八段参量均器,同时具有高低带通滤波器,每一段的增益,频率和Q值都可以自由调制,每一段的增益可以达到+_24DB.如果你还需要更大范围的调制,还可以在主增益上调控。[3]

八.Reason

Reason是瑞典Propellerhead公司出品的强大音乐制作软件平台,一款可以运行在PC和Mac平台的软件工作站。[22]Reason是一个综合的软件工作平台,不仅配套音色盘Reason Factory Sound Bank CD,还专门为NN-XT高级采样器配备了一张管弦乐音色盘Orkester Sound Bank CD。[3]Reason是个完整的音乐系统。它的功能可以取样音源、类比混合、混音、改变音乐节拍、效果,还有即时的产生您所需要的音乐。所有Reason的16种机置都看起来像真的乐曲制作工具一样,你可以使用每个装置让处理器处理出你要的音乐。Reason取代了MIDI键盘,让你控制所有可进行MIDI的装置及相关参数。使你作个音乐的DJ,这个应用程式产生必要的工具,可以依照需要在系统上建置音乐。[23]自从2000年11月发布至今,以其“虚拟机架”的开发思路,完全媲美硬件的声音表现,获得了很高的业界声望。[22]

Reason的软体设备包括有合成器,采样器,鼓机,ReCycle循环播放器,混响器,效果器,pattern音序器等,能够满足你电脑音乐制作的各种处理要求。而每一个软体器材你都可以同时开启多个以上也不会影响到电脑的正常运行,所以Reason是一个可以无限扩展的软体音乐工作站。[24]

作为一个Reason的使用者,无需再为设备的搭配、线路连接等这些使用硬件设备时所遇到的问题而烦恼。因为Reason具有硬件的所有处理能力,但是却没有硬件的麻烦。 Reason各种设备的连接都是自动的,可以根据自己的需要自行连接,这些连线都通过Reason的机架面板看得一清二楚。当删除某个设备时,不需要的

感性的大山
痴情的台灯
2025-08-26 09:35:22

《X加Y X+Y(2014)》百度网盘高清资源免费在线观看,

链接:

提取码:c3p3  

导演: Morgan Matthews

编剧: James Graham

主演: 阿萨·巴特菲尔德、拉菲·斯波、莎莉·霍金斯、埃迪·马森、马丁·麦凯恩、埃里克斯·劳瑟、亚历克萨·戴维斯、焦阳

类型: 剧情、喜剧

制片国家/地区: 英国

语言: 英语

上映日期: 2014-09-05(多伦多电影节)、2015-03-13(英国)

片长: 111分钟

又名: X+Y爱的方程式(台)、数造天才(港)、A Brilliant Young Mind、X Plus Y

讲述了一个数学天才Nathan(阿沙·巴特菲尔德饰演)因数学天赋而到中国参加一个奥林匹克竞赛,并与一位中国姑娘Zhang Mei(焦阳饰演)产生爱情的故事。

男主角Nathan是一个有见解的大男孩,但也不必要的与其母亲(莎莉·霍金斯饰演)产生了矛盾。来到中国后,纠结于学业以及爱情之中,讲述了青年人的成长与蜕变。

无聊的纸鹤
悲凉的金针菇
2025-08-26 09:35:22

作为出海 游戏 厂商的翘楚,成立于2010年的FunPlus一直以来都以连续出品SLG爆款而著称。从《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火枪纪元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行业内对这家从2017——2021连续五年的出海冠军,发展历程和成功方法论都充满着好奇。

近期我们有幸采访到FunPlus创始人兼CEO钟英武先生(Andy Zhong),Andy从SLG未来10年发展以及打造科幻IP宇宙等几个方面,向国内 游戏 业讲述了FunPlus的过去与未来。其中,他认为FunPlus对用户需求的精准把握和对 游戏 品质的细致打磨是FunPlus取得成功的关键。

作为出海行业的先驱者、为国争光的世界冠军电竞战队FPX背后的创立者,FunPlus创始人兼CEO Andy也有着与众不同的经历。大学毕业后的他曾经在贝尔实验室担任工程师,并在RockYou Media公司担任产品和技术总监。2020年,他受邀参与美国玛赫西管理大学全球毕业典礼,获得了美国玛赫西管理大学“荣誉博士”学位证书。十一年来,Andy始终坚持对于 游戏 的热爱和执著,他作为中国海归 科技 创业者计划100人,将全球领先的互联网知识和技术带到国内,不断地在 游戏 行业 探索 与深耕,并以“冠军精神、追求极致、保持好奇心”为核心理念,成功打造出FunPlus这一中国顶尖SLG出海品牌。

在竞争日趋激烈的当下,FunPlus也没有停下 探索 的脚步。Andy表示,围绕着“ 游戏 +内容”的双核模式,下一个十年,FunPlus将基于独特的科幻观,通过 游戏 这一核心载体,创造出以玩家诉求为核心,拥有极致体验的次世代 游戏 IP宇宙。

从0开始到全球SLG第一名

GameLook:FunPlus成立之初其实最早是做社交、休闲 游戏 的,为什么最后选择了SLG这一赛道发展?这对FunPlus来说是非常关键的一步选择吗?

Andy: 我们是2014年决定做SLG的,整个决定过程蛮简单的。当时《Game of War》正在测试,我和团队的同学一起去体验了这款 游戏 ,体验下来发现它在 游戏 性上稍差一些,但社交性上还是创新的,我们可以跟一些朋友作为一个联盟在上面玩。因为我们自己喜欢SLG 游戏 ,并且希望把SLG 游戏 的社交性、 游戏 性、品质都做的更好,所以,在当时市场空间和创作空间都比较大的情况下,最终诞生了《King of Avalon》这款产品,这就是当初的背景。

GameLook:其实当时手游上SLG并没有特别多成功的产品,国内也没什么参照,咱们从社交休闲赛道,一下跨越到SLG重度 游戏 ,这个过程是否遭遇了困难?

Andy: 我们当时确实是挺难的,团队是从零开始建的,大家都没做过SLG,但我们立了一个很高的目标——要做SLG第一名。

当时的团队是非常国际化的,一半外国人一半中国人,因为团队存在这种文化差异,大家做 游戏 的理念和思路有些不一样,一开始我们的确踩了很多坑,当然最终还是爬出来了,这之中包括不同文化的磨合、对 游戏 品类很多的不理解,毕竟大家都没怎么做过这类 游戏 。那个时候团队就几十个人,刚开始肯定就凭感觉,但是遇到的壁垒多了经验也多了,慢慢地很多事情就有积累了,前一年基本上都是这样摸索过来的。

GameLook:你觉得当时FunPlus做SLG 游戏 最大的优势和自信在哪?

Andy: 一是我们有信念去做好这件事,二是我们坚持在技术跟产品的第一线,所以我们最终做出了《阿瓦隆之王》。如果我们特别有决心去做一件事情,那件事情其实别人也不一定能做得到,而我们又愿意在第一线去学习,学习能力又不差,我觉得我们还是有很大的几率是能够成功的。

GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美国畅销榜第一,这是中国 游戏 的第一次,当时很多同行都难以置信一个中国 游戏 能在美国畅销榜夺冠,你们当时是怎么做到的?

第二点是决心,我们当时发行这款 游戏 的时候决心是挺大的,在视频广告刚开始出现的时候,我们就投入了200万美金尝试,这是2016年年底。因为我们定的目标就是要做到第一的水平,所以我们就要投入,大概第三个月我们就批了1000万美金的市场预算,当月全部花光,全部砸到视频广告上。那个时候视频广告的平台投放刚开放不久,很少有公司在上面花很多钱。当时我们FunPlus是在创业状态,营销费实际上是几个创始人自己贴的,也是冒了很大风险,好在过了四五个月就回本了。

用户驱动,才能历久弥新

GameLook:手游市场最开始在海外做SLG的主要是欧美公司,你们做欧美市场跟欧美公司的区别,你感觉有哪些?

Andy: 欧美公司在广告营销上可能更疯狂,但他们在 游戏 开发上花的时间会少一点。当时 游戏 产品没有那么大的差别,总体来说,我们在做的就是用户在乎的事情,例如世界观和剧情。用户一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到剧情和世界观是持续在做,就能感受到差别。所以剧情做得不错的手游,不会一下子留存和收入就狂增,但是持续做的话,用户就会愈发习惯玩这个 游戏 ,因为他觉得这个 游戏 就是他想玩的。

另外当时《阿瓦隆之王》在巨龙的养成和使用策略上做了一些创新,去年我们还对这个系统进行了升级优化,国外的用户其实很喜欢,所以巨龙有着很不错的市场表现,当然这也是非常强的SLG差异化内容体现。现在看来,我们的《阿瓦隆之王》已经运营五六年了,用户还是很喜欢巨龙。尽管现在欧美市场巨龙系统很常见,但那个时候还蛮特别的。

GameLook:中国公司SLG在海外取得成功后,给了很多国内公司一种信心,认为MMORPG在海外也应该行得通,但结果并不是这样,尤其是欧美市场一直都是SLG独秀的局面,你怎么看?

Andy: 我认为全球市场其实划分为几个区域,这几个区域的用户属性、社交属性非常重要。比如MMO这种社交特性的话,可能在欧美手游玩家中行不通,因为欧美的手游玩家更轻量级,他们不想天天在线,然后做很多事情。他们更倾向于SLG这种松散的社交模式,玩家不需要几点钟上线去完成指定的任务,所以像MMO在国外,特别是在欧美市场,它都会有不适应性,因为玩家不喜欢这种强组织的模式。相比之下,中国的 游戏 玩家组织能力太强了,很多国内玩家打 游戏 像上班一样,而欧美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,这也是一些国内的强调在线的SLG在欧美表现一般的一个原因。

越南或者韩国跟中国的网游 历史 比较相似,因为早期中国的很多RPG 游戏 也是从韩国引进的。所以我觉得用户属性很重要,这决定了它的社交模式、付费偏好等一系列特征。比如说日本玩家就是对角色付费更感兴趣,你一定要卖城市建造的内容给他,他就不喜欢,就是没有卖英雄的养成那么好。

GameLook:FunPlus是一家全球化运营的公司,面临很多跨文化、跨地区用户习惯的不同,那么你们是怎么解决这个问题的?

Andy: 我们很多时候产品是非常有针对性的,有的产品可能就是专注欧美市场,有的产品我们是希望它能同时打入欧美和亚洲市场,所以立项、设计、验证都会不一样。比如一个产品,我们希望它在欧美和日本地区都受到欢迎,那么它在早期立项的时候,就会通过这两个市场的用户去验证,工作量也会更大。这也是产品研发进入了一个更加精细化的一种表现。如果要让欧美和日本用户都喜欢,我们就要找到共性,比如大家喜欢角色,那就要把角色的叙事跟养成做得更好,这就对团队会有更多的要求。

GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好几个SLG爆款,同时这几年整个全球SLG 游戏 基本演变成中国产品的竞争,跟国内同行竞争的时候你们有怎样的感受?

Andy: 我觉得也不叫竞争,而是大家都在尝试。首先我们公司是一个学习型的组织,所以我们的 游戏 不管成功失败,所有的制作人都是能从中学习到东西的,我们的内部团队之间所有东西都会去分享,包括 游戏 代码,所以对我们来说,更多的是怎么能更快从外部跟内部去学习,因此外部和内部更多的尝试对我们也是个学习的过程,而学习有多快是FunPlus很重要的一件事情。

其次就是我们怎么能够把工业化程度做的更好。比如说你要做一个非常好的有沉浸感的大地图体验,这是需要花很多时间的,如果你没有做过的话,很多的沉浸感是做不出来的。

GameLook:FunPlus做的是全球市场,你觉得SLG 游戏 的高水平工业化有怎样的具体体现?

Andy: 对我们来说就是复用性。我们的工具、功能在开发新 游戏 时有多少能够复用。另外一个就是我们的剧情跟沉浸感可以做到多好。比如说我们内部有在做的一些SLG已经不是简单的自由城建了,你进入这个 游戏 ,就是来到了一个真实街区,更接近PC 游戏 的这种体验,从主城到叙事再到NPC都会让你更有沉浸感。所以SLG未来一定需要让玩家感觉到体验是很不一样的。

GameLook:中国公司占领SLG之后,其实行业预判是SLG饱和了,但就像您演讲中说的,SLG品类过去这几年反而实现了翻倍的成长,且很多 游戏 呈现出长生命周期的罕见表现,这种增长动力从何而来?

Andy: 我觉得过去几年的增长动力还是在我演讲里提到的题材的创新与玩法的融合,过去大家可能觉得SLG只剩下了增量市场,但这几年能实现翻倍的发展,这两点可以说是主要的推动力了。

GameLook:主机和PC平台也有《文明》《全面战争》这样的策略 游戏 ,但是这种 游戏 的效果在手机上做实现还是有点难度,你觉得SLG向主机化、3A化靠拢的路径可行吗?

Andy: 仅仅是所谓的3A是不行的,我觉得SLG它是个社交 游戏 ,首先就是你做的东西能不能为社交服务,这是个更底层的思考。3A就一定能更好的社交吗?其实并不一定。对SLG而言,社交的基础就是用户能不能够在这个 游戏 里实现社交价值, 游戏 本身类似于一个小 社会 ,如果玩家进来之后在这个 社会 里没价值,这个世界再好看都和我没关系。所以SLG所谓的品质、3A我觉得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是对的,再有高的品质我觉得都是好的,可以让产品有更宽的护城河。

拥抱变化,在传承中创新

GameLook:手游市场的SLG 游戏 其实差不多发展了10年了,用户也在不断成长、玩过的SLG 游戏 也多了,你觉得用户需求在这一过程中发生了怎样的变化?

Andy: 我觉得用户更在乎内容品质和 游戏 性了,比如用户可能越发希望SLG能更往RTS靠拢,也就是大地图的沉浸感、易懂性跟战术战略的表现力等方面,其实当下的SLG都有很多提升空间。其次就是对于英雄本身的品质用户也提出了新要求,当下的用户可能也是同时在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其他 游戏 比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

GameLook:全球化运营的SLG也带红了一个新特性——比如全球竞技,你怎么看SLG竞技化?

Andy: 这其实就是玩家对 游戏 更有归属感了,比如说我对我的英雄和联盟都有了归属感,包括对本身战斗都更认可,对于全球竞技自然就会更认可,所以我觉得它是个趋势,但是它是有基础的,角色的养成、战斗的乐趣、策略和战术表现力,要达到令玩家产生归属感的水平,这样全球竞技和社交才会更有价值,玩家自然也会就很在乎。

GameLook:大数据研究成为FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解这种数据分析对产品和研发的重要性?

Andy: 我觉得数据确实特别重要,因为首先我们最终是为用户开发 游戏 ,用户的 游戏 数据就是我们与用户接触的最重要的方式。在我们公司内部无论是策划、发行、运营都要懂数据,甚至连主美都要通过数据去了解玩家需要什么样的美术表现,对数据的解读能力是我们一直所追求的。

GameLook:当下买量已经成了“高危”动作,不仅投入非常大风险也大,尤其考虑到SLG回本时间比较长,你如何看待这个问题?

Andy: 我们内部是比较有底线的,我们会划定一个回本周期,设定一个利润率,大家就是朝着这个目标去努力,不会无底线的去买量,在底线基础上我们还是更愿意去投入研发的能力去改进产品的美术视觉表现、改进 游戏 玩法和体验。如果说前些年市场上还可以通过大规模买量“买”出市场规模和地位的话,当下如果产品没有出色的长线营收能力,同时团队不具备优秀的持续运营能力,一味靠买量将是极具风险的事情,花钱很简单,难的是有效地花钱。

比如《阿瓦隆之王》,至今已经运营5年多了,但是我们几乎每年都会对前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的 游戏 内容全部改掉,可能很多公司不会这么做,因为这种大改实际上等于重做了一个 游戏 。我们即将发布的资料片就是花了近一年时间,把前面一个小时全部重做了一遍,重新定义它的标准,包括品质、角色、玩法。当你给玩家真的创造了这么多东西,玩家其实也是知道的,这也是对我们品牌的一种加成。比如说《阿瓦隆之王》发资料片的时候,玩家一定会觉得我们公司还是很不一样的,因为这个 游戏 已经五六年了,而很多处在相同生命周期的产品可能只是由运营去做一点点新内容甚至只有付费活动了。

GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款产品,你如何去解读它的成功?

Andy: 《State of Survival》的成功首先源于团队的传承,这个团队有一部分核心成员是来自于《阿瓦隆之王》项目组的,由于大家都很喜欢生存这种题材,于是我们快速地决定了要去做《State of Survival》这款产品,基于我们的公司文化,其实大家想打造一款成功产品的欲望很强。

当然大家还是能从传承中走出来去做创新,因为《State of Survival》跟我们原来的SLG产品还是有很多不同,它整个的经济系统的架构都非常不一样,几乎把我们原来那一套被验证的模式抛弃了,然后重新搞了一套,这个过程中我们也是踩了很多坑,这对于一个有传承的团队来说是很不容易的。所以我们最大的收获就是怎么既有传承又能够能有创新,这其实是一个最难解决的问题。

内容+ 游戏 ,做自己的IP宇宙

GameLook:在FunPlus积累出SLG的成功经验后,为何想进入其他 游戏 品类?

Andy: 我们公司的目标是要去做内容+ 游戏 ,也就是想做我们自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一种 游戏 类型。虽然每一个品类确实都是很不容易做的,但我们都会去学习去经历。未来10年我们就希望能走到那里,所以我们今天就去做。

GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的团队,且有好几个工作室也就是最近两年新设立的,产品方向也跟SLG有很大不同,FunPlus是如何解决人才问题的?

Andy: 我觉得我们公司对于人才还是很有吸引力,而且我们也非常追求不同的工作室怎么去互补,这也是跟我们的组织结构有关。我们希望工作室之间能够在同品类内里去做到快速的学习跟进步,跨品类也有一些东西是可以分享的。

GameLook:解决了人才问题,FunPlus又是如何解决人才投入问题的呢?对于FunPlus这样的头部SLG厂商而言,是否在资源投入上有具体的标准?

Andy: 我们当然也有一套自己的标准,这也是一个从小到大的发展过程。在人力方面,目前我们SLG 游戏 的研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

GameLook:FunPlus今年也正式启动了面向国内的业务,在上海成立了趣加互娱,为何公司成立11年才做国内市场?为何放在上海?

选择上海主要是因为很多人才还是聚集在上海,而且我们觉得把中国的业务总部放在上海,跟我们原来北京的海外业务这一块也可以形成互补。

内容+ 游戏 ,打造独一无二的科幻IP宇宙

Andy: 其实未来在这个科幻IP的世界里面,我们会做多样化的 游戏 ,SLG当然是一个重要类型,但不是唯一的类型,比如王炜的 Imagendary Studios,他们在美国做的 IP的第一个 游戏 就不是SLG 游戏 ,而是一个叙事类的3A 游戏 。

对于科幻我们分为两部分,一部分是科幻+X的泛科幻题材,比如“科幻+生存”,那就是我们很擅长的领域,因为我们已经做了很好的生存 游戏 ,但是我们要把这种科幻的想象力注入已有产品中,让它的下一代产品能够满足用户的更多想象。比如《State of Survival》的续作,“科幻+生存”就会让用户对这个IP接下来会发生什么更有兴趣。所以科幻+X我觉得是非常易于落地的一部分。

另外一部分就是科幻IP的打造,我们会着力研发非常重度的科幻内容,比如说赛博题材以及太空 探索 这一块。这对我们来说确实有挑战但是我觉得不是不可能做不到的。我们现在就是要自己打造一个全科幻IP出来,靠世界上最好也最有创作欲的人去做成这件事。

GameLook:定下科幻的主要方向其实是对未来公司10年发展成败都是有重大影响的,这是否和你自己的科幻情结有关?

Andy: 我自己很喜欢科幻,而且我孩子也很喜欢科幻,但喜欢科幻和做科幻其实是两码事,这中间的难度之大可想而知,但是如果你不去做,你永远也不知道能否做成。不仅仅是我感兴趣,在谈到科幻的时候公司里大家都是很兴奋的。比如我们以前谈到要做一个重点科幻项目的时候,我们组建了一支团队去沟通,对方被我们的热情所感染了。当时跟我们竞争的人是有很多国外的团队,如果没有那种热情,别人就会质疑一群中国人能否做好IP的改编,但当我们拿出的设计方案,结果是让他们非常吃惊的。

GameLook:科幻迷其实对于硬科幻和软科幻的非常敏感,FunPlus如何拿出真正硬核的科幻产品与玩家交心呢?

Andy: 其实我们不是说完全满足所谓的硬科幻粉丝的诉求,我们更多的是说我们拿出的内容量跟玩法,是在手游领域他们所没见过的,从而让他们觉得值得尝试。比如《Game of War》就是在同领域内率先把社交的玩法做起来了,所以我们要打造真正的科幻IP,是基于我们的设计足够好。

GameLook:在您之前的演讲中,也提到了FunPlus未来要做很多跨媒体打造IP的尝试,这是否意味着FunPlus要做很多新的尝试?这部分是否有具体的项目,投入会有多大?

Andy: 我们首先会做影视级的视频,比如明年5月我们会推出用UE5做的电影级的视频。区别于传统的PV,由于采用了UE5技术,我们可以把它做得更长,大概有20分钟,之后也会围绕这一IP做 游戏 ,所以内容跟 游戏 都会同时做。

眼睛大的日记本
暴躁的雪碧
2025-08-26 09:35:22

华硕M2N68Plus主板配Athlon 64 X2 6000+ (CZ)比较好。

该支持AMD Socket AM2+/AM2 Phenom™ II/Phenom™/Athlon™ 64/Athlon™ 64 FX/Sempron™处理器,支持AMD Cool 'n' Quiet™技术,AMD64架构可同时进行32位和64位计算。

*由于芯片组的限制,AM3/AM2+ CPU只能以HT1(1000MHz)模式运行。

CPU 支持列表见下图。

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美满的吐司
2025-08-26 09:35:22
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