娱乐需求在马斯洛需求层次中包含么?
不单纯属于一种,社交占的大一点。。。 追问: 这无法解释宅男和单机游戏现象,这些娱乐方式都和社交需求无关。 回答: 单机游戏中是些什么,是跟“人”打架或者跟“人”游戏。社交虚拟化而已,而且单机游戏中还有自我实现的味道,所以说不单纯属于一种么,兼有之,甚至包括生理需求,例如有的人玩成 人 游戏。而安全需求,人在玩游戏的时候会趋利避害,是不是表现出了安全需求呢,再例如尊重,大部分人玩游戏很注重荣誉和胜负的。。。 追问: 游戏确实是一个满足不同需求层次的综合体,那么我们也看到初生的婴儿一个人玩玩具也能很happy,这又说明什么?如果说娱乐只是表层的现象,娱乐的目的是为了追求安全、社交、自我实现(哪怕是潜意识的),那么是否存在纯净本质的娱乐需求呢?比如听音乐,在过程中产生的愉悦感,属于什么呢?不能单纯用安全来解释吧? 回答: 那就得从七层次理论里面找了,我习惯七层次理论中的求知和求美纳入5层次理论中的自我实现中,我想小孩子是属于求知。对音乐嘛,也是多方面的,安全是一方面,还有自我实现,每个人喜欢的音乐不一样,人是要从中寻找某种自我吧(与他人的区别),还有寄托感情,需求积极或消极的心理暗示等,不能一概而论,具体问题具体分析。。。
娱乐需求主要受到家庭中添置的娱乐设施影响,参加任何一项娱乐活动都能很快就增加娱乐需求。
比如购买一套“音响”不但能很快提高娱乐需求,而且适合集体活动,因此是个不错的选择。其余像看电视也是一个很好的集体娱乐活动,不过记得最好确定你当前所选的频道是所有人都愿意看的。
扩展资料:
《模拟人生》是由Maxis开发的一款角色扮演网页游戏,于2000年2月4日发行。
玩家在游戏中可以设定性别和基本的外型,决定人格特质,到创建房屋、布置家居,再到指引模拟市民生活起居、外出聚会、上班交友等。
由于初期作品的成功,Maxis为该系列制作了七个资料片,后来还形成了完整的游戏系列,包括后来的《模拟人生2》《模拟人生3》和2014年发行的《模拟人生4》。
参考资料:模拟人生-百度百科
作者:工信部赛迪研究院互联网研究所 陆峰博士
娱乐产业是除新闻资讯之外最早被互联网跨界融合的行业,也是服务模式、组织模式和商业模式被互联网影响最为深刻的领域。起初互联网的应用让娱乐产业网络化发展,人们通过互联网可以浏览电影和音乐,随着互联网技术的不断发展进步,互联网对娱乐产业的影响和变革进一步深化,互联网+娱乐推动了娱乐产业向平台化、社交化、人人化、消费化和生态化方向发展,娱乐产业资源得到极大丰富,娱乐服务模式更具多样性和个性化,娱乐商业模式得到极大创新。网络化、平台滑、社交化、人人化、消费化和生态化已经成为当前娱乐产业变革创新的主要模式和路径。
一是互联网让娱乐产业网络化方向发展,随时随地娱乐成为娱乐新常态。互联网的发展深刻改变了大众娱乐的组织模式,电影院、KTV、音乐厅、棋牌室等传统的下线娱乐模式正在一步步被线上模式取代,在线影院、在线KTV、在线音乐和网上棋牌室等新的娱乐业态正在迅猛发展。由于移动互联网的快速发展,尤其是4G网络不断完善,移动网速极大提高,移动智能终端大规模普及,移动端的在线娱乐体验得到极大提高,像优酷土豆、YouTube、爱奇艺、唱吧、QQ音乐、QQ棋牌室等移动在线娱乐平台已经成为了大众碎片时间悠闲娱乐的主要去处,随时随地在线享受娱乐体验已经成为当今中国娱乐产业新写照。互联网让娱乐变得常态化和大众化,娱乐不受时空限制,网络时刻连接着你我她,想看就看,想听就听,想唱就唱,无论在天涯海角随时随地娱乐,一切尽在指尖;在线娱乐让娱乐不再是年轻人独有的专利,看网剧、进唱吧、听音乐、打网游已经成为了男女老少共同的权利和福利,娱乐产业用户规模得到最大潜力挖掘。
二是互联网让娱乐产业向着平台化方向发展,网络平台经济价值规律在娱乐产业中得到极大释放。根据梅特卡夫定律,网络平台的价值与参与用户数量平方成正比,在线娱乐网络平台也不例外,随着参与娱乐用户数量的增多,在线娱乐平台规模效益就越来越凸显出来,大众群娱群乐的能力越来越强,娱乐产业的热点、兴奋点、敏感点和爆发点不断增多和被挖掘,娱乐活动更加活跃和丰富。在线娱乐平台可以让不同国籍、不同民族、不同信仰、不同性别、不同年龄的人为了共同的兴趣爱好,集中在一个网络唱吧空间中唱歌,围坐在一个网络棋牌室里面切磋牌技,集聚在一个网络游戏战场华山论剑。依托网络平台,娱乐产业的组织模式跨越了时间和空间、跨越了民族和种族、跨越了年龄和性别,娱乐活动发起能力、组织能力、模式创新能力、盈利能力显著增强,产业发展空间得到极大拓展。另外,在线娱乐平台也离不开网络平台零边际成本的规律,当网络平台用户数量跨越一定规模之后,单个用户增加对网络平台成本的增加几乎可以接近零,由于这种零边际成本效应的作用,在线娱乐平台随着用户数量的增多,用户增多带来的正反馈效应越来越强,平台规模效应进一步得到显现。
三是互联网让娱乐产业社交化方向发展,让大众在娱乐中拓展人际社交关系。娱乐不仅仅是单个人的事情,单个人的娱乐活动只能算是休闲,娱乐是多个人共同参与的事情,是互动行为,是群体行为。网络娱乐让素未谋面的人因为网络平台结交成为了棋友和牌友等等,网络空间娱乐中除了娱乐本身之外,因为娱乐中夹带社交应用,人们谈天说地、切磋观点、碰撞需求,进而有可能从线上活动向线上线下相互结合活动发展。由娱乐衍生的社交关系让娱乐更具有粘性,不具有社交关系的娱乐应用用户会因为自己的兴趣爱好变化逐渐流失,但社交关系的引入让娱乐应用更具粘性。社交应用是网络应用中粘性最强的应用,社交应用粘住的不仅仅是单个人,而是由众多单个人组成的社交关系网络。与用兴趣爱好粘住用户相比,用社交关系粘住用户显来更为牢靠,用户的兴趣爱好会随着时间变化爱变化,但用户的社交关系网会只会随着时间的变化变得越来越强大。在娱乐应用中加入社交特性,在社交应用中加入娱乐特性,利用娱乐活动来衍生社交关系,利用社交关系来丰富娱乐活动,已经成为了网络娱乐应用和社交应用共同的发展方向。
四是互联网让娱乐产业人人化方向发展,让人人都是网红、明星和大咖。过去娱乐产业主要围绕大牌明星转,哪里的大牌明星多,那里的粉丝也就多,那里娱乐消费就成为企业争抢的蛋糕。互联网的发展让娱乐产业不再围绕了少数明星转,而是让娱乐产业围绕大众转,围绕普通老百姓转,围绕社会草根阶层转。借助互联网,任何人只要有一技之长或者有点特色才艺,人人都可以成为网络主播,人人都可以成为网络剧创作者,人人都可以成为娱乐明星和大咖,人人都可以成为网红。BOBO娱乐、YY直播等网络主播平台、秒拍等网络短视频和网络短剧分享平台崛起,让传统的娱乐网络平台摆脱了内容创造的束缚,娱乐内容创造依托众多网络主播和网络短剧创作者的力量,原始创作内容呈现爆发式增长,草根创意层出不穷,娱乐内容更加个性化、时尚化和服务化。娱乐内容人人创造和网络主播人人营销,创新了娱乐产业的商业模式,极大地挖掘了大众的娱乐产业资源,也让娱乐产业回归平民化和大众化。从papi酱获得风险投资和巨大的广告拍出价格事件中可以看到,人人化的网络娱乐平台由于其巨大的发展潜力,已经互联网投资界看好。
五是互联网让娱乐产业消费化方向发展,让大众在娱乐中挖掘潜在消费需求。只有跟用户的最终消费结合起来,网络娱乐才有永续发展的源水,娱乐+电子商务模式不仅让传统娱乐产业摆脱了枯燥广告的弊端,也让娱乐产业处处埋满金矿。互联网让娱乐服务提供商可以根据历史记录预测用户的行为喜好,根据网络用户大数据分析,网络剧制片商可以清楚的了解到网络用户的行为偏好,比如演员类型,剧情内容、穿装打扮、剧情场所、出行装备、餐饮食宿、购物喜好等等,制片者在利用大数据技术精准掌握用户的这行数据之后,就可以对网络剧情内容进行更加巧妙的商业化运作,将广告巧妙的嵌入到剧情场景拍摄的各个环节,并加上电子商务技术,不仅让观众摆脱了播放过程中插播广告等待烦恼,也让观众在观看过程中自然养成了一种跟时尚风消费的冲动和习惯。由于有剧情中的明星演员在做悄无声息的示范性应用,商品的广告推销更为自然,用户购买的冲动更容易被挑起。目前好多网络视频平台都看好这一领域投资前景,利用自己平台掌控的数据,纷纷投资拍摄各种类型的网络剧,不仅让剧本的制作成本变得更低,和更容易提前掌握用户需求,而且也创新了网络剧的商业运作模式,让基于大数据的网络剧成为了娱乐产业竞相挖掘的金矿。
六是互联网让娱乐产业朝着生态化方向发展,娱乐产业生态价值链得到极大拓展。互联网让娱乐产业平台化模式发展,使得娱乐产业具有更大的资源整合能力,形成了娱乐内容服务提供商、娱乐内容集成商、娱乐渠道服务商、娱乐播控平台服务商和娱乐播控平台广告服务提供商等等。娱乐播控平台不光整合了娱乐产业链条上下游资源,同时也进一步整合了社交应用、电子商务、网络广告等多个产业链条资源,娱乐产业内部和外部调用和整合的资源越来越丰富,朝着生态化方向发展。在整个娱乐产业生态圈中,娱乐产业和社交应用产业、电子商务产业、网络广告产业渠道共享、资源互用、相互补充、互为促进,随着互联网+娱乐的深入推进,围绕满足人的各类需求,互联网+娱乐跨界融合的产业领域将越来越丰富,
以人为本、以人为服务中心的娱乐产业在互联网的支撑下,正在一步步变为现实。
互联网+娱乐的步伐已经大踏步的正在向前迈进,这个步伐不会停息,步伐的方向也不会始终朝着现在所能预见的步伐。随着互联网技术的不断演进,大众生活需求多样性的激发,互联网+娱乐的步伐将会越走越快,迈进道路上风景将会越来越美丽。
(联系方式:mellowmelon@163.com)
个人觉得电子游戏还是做到适量,做一些更有意义的事,我列举了几个,下面看看有没有适合大家伙的吧。
1.经常做一些思维题。上下班的公交或地铁上,你可以借这个时间来提高自己的思维能力。比如,做数独游戏,填字游戏,或者一些词语接龙。这些游戏不仅能增强你解决问题的能力,还能很大程度提高你的思维能力。
2.尽量多参加一些公开演讲课程。对很多人来说,站在很多人面前——甚至只有三个人面前——都要比玩蹦极或与鲨鱼共舞紧张。要克服这种恐惧,你可以多参加一些公开的演讲课程,或者加入一个演讲俱乐部,提高你的沟通能力,并和那些与你有同样问题的朋友做交流。
3.参加一项团队运动。按照自己的兴趣寻找本地的爱好群,或者也可以和几个朋友在周末度过一个篮球或足球午后。这样做不但会让你感受到运动带来的身体和心理上的好处,同时,参加团队运动也会帮助你磨砺你的团队合作能力和领导能力。
4.多和孩子们出去玩。假如你的朋友或亲戚要求你照看她的几个孩子,千万不要让她失望!和孩子一起玩耍不但能唤起你的童心,还能让你观察孩子们是如何解决争端一起合作的……让你远离工作的压力。
5.参加俱乐部和组织。加入那些和你的兴趣和人生阶段相符的俱乐部和组织,是认识新朋友的好渠道。甚至你可以领导一个组织,从而获得可贵的领导能力和组织能力。
6.参加即兴表演课程。报名参加一个即兴表演课程可能会为你打开另一条戏删性业发展道路,同时通过没有剧本的角色扮演,还能学会自的职已思考并预测同伴的下一个举动。
7.报名做志愿者。不管你是参加一个组织还是帮助其他有困难的人,做志愿者是一个人能参加的最能实现自我的一个活动。它还是一个学习团队合作和领导能力、提高沟通能力,甚至学到新知识的好方式。
欢迎各位小伙伴来互动评论。
现在可以娱乐的项目有很多,要看自己喜欢什么样的娱乐方式了1、文化休闲。近些年的年轻人文化层次比以前有不小的提升,对于文化娱乐有了更多的需求,也就出现了很多吸引年轻人的娱乐项目,这种娱乐场所比较适合喜欢安静,喜欢文化气息的人群,主要包括茶馆、图书馆、静吧、咖啡厅以及棋牌室等等。2、运动保健。娱乐的话自然和运动分不开,很多娱乐项目都是运动系列的,并且运动会让人健康,运动保健类型的项目只要是游泳池、健身房、桑拿馆、足浴按摩以及篮球、乒乓球、羽毛球等等。3、刺激类型。刺激类的主要是游乐园,这是年轻人的室内娱乐项目,现在不少年轻人都觉得生活枯燥,没事就喜欢挑战一些刺激的娱乐项目,不但可以娱乐生活、释放情绪,还能有效地缓解精神的压力,常见的刺激类游乐项目有电子游戏室、水上乐园、陆上乐园,比如过山车、大摆锤、冲上云霄等等。4、观赏类型。提到观赏,大多数人想到的估计是电影院、歌舞厅等,其实博物馆、美术馆、以及歌剧院这些地方也可以提供各种观赏项目,并且现在对于这方面的观赏项目需求越来越多,不但包含了文化底蕴,还有很强的娱乐性。
电脑基本上分成台式机和笔记本二种,一般杰出玩家都是会自己组装台式机,但对于许多学生党或是常常上班的人而言,台式机占地方但不便于携带,所以不少人更热衷游戏本,游戏本的性能能与台式机相提并论,并且外型也挺酷炫。游戏本高性价比,你没有听错,在同档次中的商品,游戏本的硬件配置配罟,实际上会比轻薄本,高出很多。很有可能同样预算金以内,轻薄本只能上低电压i5+核心显卡,游戏本却可以上标压i5+单独显卡,性能配备差了一大截。并且游戏本,可扩展性更强,运行内存和固体,基本都能拆卸拆换,便捷日后更新,也不会像轻薄本那般,焊住在主板上,没法拆换。
游戏本性能好。同档次下,对比轻薄本,游戏本不仅配备更高一些,并且性能释放出来也更好。即便是相同Cpu、相同显卡,游戏本也会比轻薄本,性能强出很多。由于游戏本功耗更高,很有可能相同的标压处理器,轻薄本有一个四十多瓦功耗,就了了不得,而游戏本,却能够轻松做到七八十瓦往上面,这感受上的差距得有多大?对于显卡,就更不用说了,就算相同3050,游戏本的功耗,都是会秒了轻薄本。
而且在高韧性运行中,游戏本的性能导出,也更加平稳,也不会像有些轻薄本那般,仅有显卡动-动,便会抢CPU供电系统。甚至还有轻薄本,显卡一动,插着开关电源,充电电池都断电。游戏本排热好。就算最入门的游戏本,也基本上都是4通风口发展,散热管和风机尺寸,也是绝对秒了轻薄本的。这就让游戏本,在高韧性运行中,不易撞温度墙,耗损还小,更为经久耐用,更容易被使用过本科四年。但是最舒服的,还得是游戏本的通风口,绝对不会像轻薄本那般,立即吹传动轴。游戏本,它是针对台式机来讲轻巧便携式的商品,假如你有便携式目大中型pc游戏的需要,游戏本便是你唯一的选择。此外,游戏本都是笔记本,笔记本除开便携式还有其他的优势,包含:
1,一体化程度高,你只买一个东西就有着了一台完备的电脑,假如你攒pc,不一样零件必须各自选购,不但要拼装,售后服务也太麻烦了
2,有完备的工业产品设计,游戏本都是电子产品,可以理解为一个大手机,不一样游戏本有之独特设计理念,假如你是数码科技控,喜爱收各种各样数码科技废弃物,也许会亲睐这一类商品。
商业动画应该紧跟时代潮流,注重创新,表达想法真实,满足观众的猎奇心理等。
以下是商业动画的相关介绍:
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
以上资料参考百度百科——动画
(一)人类娱乐行为
“娱乐,即使人快乐或消遣,亦指快乐有趣的活动。”娱乐是人的本性,是一种身心联动的体验,结果应该达到某种惬意和满足感,“就是美国学者提出的‘高峰体验’或‘高潮体验’,感觉是‘flom’,译成汉语就是‘畅’或‘爽’一就是让你觉得爽!越爽,体验的质量越高。”根据不同娱乐方式的主要功能,人类娱乐大致可分为三大类:
(1)文化娱乐,人们为了“心灵的愉悦”,根据自己的兴趣爱好选择不同文化产品来消费的行为,这是人类所特有的娱乐;
(2)体育娱乐,人们为了获得“身体的愉悦”,根据自身条件所进行的内容简便易行、富有情趣的各种身体练习,如各种体育游戏等,运动就是“以愉悦为目的而从事的一种消遣或一种身体活动。”体育娱乐又可分离为文化性体育娱乐和休闲性体育娱乐;
(3)休闲娱乐,人们为了驱逐紧张、单调、寂寞和无聊,选择各种“消费闲暇时间”的行为。当代最普及的娱乐是通过影视、音乐、演出与出版(看电视、电影、报刊、VCD、DVD 和文艺晚会,听CD、MP3、MP4和音乐会等),玩游戏(网络、手机、游戏机等)与网上虚拟生活,参加歌舞厅、夜总会、健康休闲和趣味体育活动等来实现。这些“为社会提供娱乐产品的同一经济活动的集合以及同类经济部门的总和”,构成娱乐产业。
(二)娱乐产业是服务产业或第三产业的一部分
1、第三产业。第三产业的概念出现于20世纪30年代的美国,费雪于1935年发表的《文明和安全的冲突》一书中首先出现。第三产业就是各种提供服务的活动一大量的劳动和资本不是继续流入初级生产和第二级生产中,而是流入旅游、娱乐服务、文化艺术、保健、教育和科学、政府等活动中。这一概念的提出是相对于“第一产业”(农业和矿产业)和第二产业(“将自然资源以各种方式转型”的产业即加工业)而言的,其划分依据是“阶段性经济发展规律”。中国经济领域长期使用“第三产业”这一概念,2001年国家统计局普查中心曾在全国第三产业普查实施方案中,将以下经济活动的部门列为第三产业:
(1)为生产和生活服务的部门;
(2)为提高科学文化水平和居民素质服务的部门;
(3)为管理国家、管理社会服务的部门。从制订“十一五”规划开始,我国官方正式采用了国际通用的“服务业”。
2、服务产业。早在1965年富克斯就在一篇论文中提出了这一概念,1968年他又发表专著《服务经济》,服务经济的划分依据是社会结构的变化一丰裕社会、后工业社会、服务化社会。 20世纪70年代,尼尔·贝尔用“服务业”代替了 “第三产业”,他说:“如果工业社会是以商品数量来定义社会质量的话,后工业社会就是以服务和舒适一健康、教育、休闲和艺术一来定义社会质量。”。也就是说,在后工业社会生产与消费都不再以物质产品为主,而是以服务为主。服务业的发展历程大体为:个人服务和家庭服务一交通通讯及公共设施一商业、金融和保险业一休闲性服务业和“集体服务业”。
(三)娱乐产业主要生长在文化产业和休闲产业的结合部
1、文化产业。“文化包括公益文化、亚市场文化和市场文化,文化事业是国家文化发展的主流,文化产业是其必不可少的补充。”联合国教科文组织对文化产业的定义是:按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。在我国,指从事文化产品与文化服务的生产经营活动以及为这种生产和经营提供相关服务的行业,分为知识型文化产业、休闲型文化产业和娱乐型文化产业。目前主要包括图书报刊、电影、广播电视、音像、演出、文化娱乐、文化旅游、艺术博览会、艺术品经营、民间工艺、广告以及其他生产文化产品或提供文化服务的行业。“文化产业”名词最早传入中国是起源于对日本文献的翻译,而不是直接源于英文文献。2000年10月,在党的十五届五中全会通过的《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十个五年计划的建议》中,第一次在中央正式文件使用了“文化产业”这一概念。
2、休闲产业。现代休闲产业是指与服务于人的休闲生活、休闲行为、休闲消费、休闲需求 (物质的、精神的)密切相关的产业领域,形成以旅游业、餐饮业、娱乐业、服务业、文化产业、体育产业等为龙头的经济形态和产业系统。一般包括国家公园、博物馆、体育(运动场管,运动项目、设备、设施维修)、影视、娱乐、交通、旅行社、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。服务产业与第三产业、文化产业、休闲产业在本质上有很大的相似性,但文化和休闲产业不是强调那个“业域”,而是体现以人为主体的服务型产业。
(四)娱乐产业的形成经历了一个渐进的过程
服务产业(或第三产业)娱乐的产业化过程,主要从四个层次来展开:一是经济活动中越来越多地注入了娱乐成分;二是娱乐与传媒联姻爆发出巨大的力量;三是娱乐与教育融合迎来“娱乐性教育时代”;四是纯娱乐作为一种产业,在社会经济结构中取得了日益重要的地位。
1、娱乐元素注入产品。娱乐同空气、水一样,无孔不入,成为人类基本的调适元素,正如美国娱乐界大亨米切尔·.J.沃尔夫指出,消费者不管买什么,都要在其中寻求娱乐。娱乐不再是一个特定的行业,因为所有的事情都可以换个角度或者方式来做,为人们提供娱乐、让人们过得更轻松愉快。当今“社会已从‘我要更多的家当’过渡到‘我渴望更好的感觉、更加感性、更多信息,我希望吃得更精致、活得更轻松”’的时代。娱乐元素注入产品的常见方式是:
(1)物质产品有了精美的包装,消费者不仅需要好的产品质量,而且需要好的产品包装,人们愿意也能够为令人愉悦的包装付费;
(2)服务产品的趣味性增强,许多服务性产品功能多元化,不只是满足人们的基本和原始需求,还要满足附属的派生需求,使人在消费时更感身心愉快;
(3)产品与娱乐活动相结合,广告与娱乐营销成为一种时尚,以大众都能接受的娱乐因素来引起注意和推销商品。萨缪尔森有一个著名的“幸福公式”,“幸福=满足/欲望,它所揭示的正是饥饿营销的重要法则一吊胃口”。在经济日益全球化的今天,处处洋溢着娱乐性功能的优质服务,经常是以娱乐经济和“吊胃口”为手段参与市场竞争:服装商场有模特表演、酒楼有文娱节目、购物中心可以摸彩票,柯达和富士的摄影大赛、可口可乐和百事可乐频繁的抽奖活动,各种世界性品牌赞助的体育赛事、文艺演出,麦当劳声称 “我们不属于餐饮业,我们是娱乐业”⋯⋯这一切就是利用娱乐功能来吸引消费者。
2、娱乐与传媒联姻。“传媒理论宗师”马歇尔·麦克卢汉,曾经提出“地球村”、“凉传媒”与 “热传媒”等著名概念,提出传媒是“人的延伸”, “媒介(体)即讯息”等著名论点,还提出“媒介 (体)即按摩”,他认为真正的社会教育者在传媒那里,而不是在传统的学校和教会,媒介在轻松的视听享受中教育人,甚至改变人,媒介的力量首先是与人耳目,给人以快感、刺激,形成自觉接触习惯,这是对传媒本质的深刻揭示。目前,电视正恢复娱乐的核心功能,以至于国外把媒介视为娱乐性经济。认为媒介消费是一个自觉享受过程,而不是接受宣传灌输的过程。
传播产业是影响力经济,娱乐是发挥影响力的前提和基础,娱乐因素使消费者成为愉悦的过程,是产生影响力的必要条件之一。人们读报首先看愉悦程度,看电视追求收视的快感。在市场中消费为中心、传播领域里受众主权条件下,传媒与消费是双赢交易,娱乐是其主打内容。近几年,欧美经济衰退,技术操作、资讯对人们价值判断意义减少,替代性满足上升,娱乐需求激增,新闻节目惨淡经营,退出黄金时段,真人秀、百万富翁等娱乐、游戏、影视剧风靡世界,因此,传媒内容业20%的产值在新闻,80%的产值在娱乐。在美国洛杉矶,“娱乐”就是一切,从电视频道到百万巨制的好莱坞电影,就连新闻也出现“娱乐化”的倾向,陷于“拳头+枕头+噱头”式的程式,用娱乐节目托起新闻节目,打造黄金平台,美国著名的电视节目(60分钟》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娱乐节目部门制作的新闻节目。
娱乐不挑战现存社会制度的游戏规则,作为最普遍的传播产品类别,受到最大多数人的欢迎。“湖南经济电视台就是打娱乐牌成就电视经济,湖南卫枧也于2003年取消原来的湖南 ‘宣传频道’定位,关闭一些卫生及其他行业节目,锁定‘娱乐、年轻、全国’,2004年6月,正式确定‘造中国最具活力的电视娱乐品牌’的目标,秉持 陕乐中国’的核心理念”。结果一鸣惊人、二鸣上市、三鸣整合娱乐传媒业。电视作为一种大众传播的媒介,是大众的,不是精英的;是平民的,不是贵族的,作为电视娱乐节目更是如此,诸如《全国青年歌手大奖赛》、《星光大道》、《非常6+1》、《开心词典》、《银河之星大擂台》、《莱卡我型我show))、《同一首歌》、《艺术人生》、《真情对对碰》、《快乐大本营》等等,均赢得了广大受众的“眼球”,“作为国内电视娱乐节目的先行者湖南卫视,其娱乐节目《超级女声》播出时,同时段收视率仅次于中央电视台一套,排名全国第二名。”“为中国内地的电视娱乐树立了一个新的标杆,超女势必要在中国内地的娱乐史上留下一笔。”
3、娱乐与教育融合。大众化的教育,已结束了板着面孔“传道、授业、解惑”和政治教化的时代,娱乐与教育融合在一起,出现“娱乐性教育时代”,这种现象记录了教育事业和娱乐产业一起来临,既是教育的又是娱乐的。从大学课堂里的多媒体教学,到现代远程教育方式的实施,再到大众媒体文化艺术和科教板块新面孔的出现,无不渗透着寓教于乐的“快乐教育”思想。同时,随着国民素质的不断提高,纯娱乐也逐步溶入了教育的成分,一些传统的、自发的大众娱乐活动开始转化为现代的、有组织的群众文艺活动,娱乐越来越需要知识。由于人类娱乐创造了新的需求,形成了新的“产业链”,娱乐产品的生产、销售和消费者教育,成为教育事业和产业发展的又一动力源泉。“对于才智的追求在某种程度上会超过对商业方面的追求,科技会给教育带来娱乐性,以至很难分辨是在工作还是在游戏,智力资本的开发成为占支配地位的商业目标,因而雇员实际上要用全部学习时间学习新技术。换句话说,娱乐性教育将是经济发展的主要推动力。”
4、纯娱乐产业迅速成长。在我国,整个娱乐产业很难从服务业和文化产业中准确分离出来,在国家产业管理和公安部门的管理上也存在较大差异。我们认为,娱乐产业包括纯娱乐产业与准娱乐产业,我国纯娱乐产业应大致划分为五大类:1)歌厅、迪厅、舞厅、酒吧、卡拉OK 和夜总会产业;2)演艺产业;3)游戏产业;(4) 博弈产业,我国仅开放了公益性博弈(如体育彩票、社会福利彩票等),民间博弈、商业化博弈和赛马尚不合法;(5)陪侍业,在我国基本上属于不合法职业和产业。当前,我国前三类纯娱乐产业发展如火如荼,成为中国经济的重要增长点。
二、娱乐经济是后工业社会的重要成果
(一)“后工业社会”的提出
“后工业社会”这一概念的提出,经历了一个不断深化认识的过程,同时,也出现了许多类似的概念,用不同的方式概括这个社会形态的基本特征
1996年,经合组织重提“知识经济”概念,并明确定义为“以知识为基础的经济”,1997年 2月,美国总统克林顿采用了“知识经济”的说法。1998年,美国学者提出,20世纪90年代, “体验经济”时代已经到来,它是继农业经济、工业经济、服务经济之后的第四个经济发展阶段。 “体验经济要满足人的‘体验需求’,它的核心是消费与生产的合一,以消费者作为价值创造的主体。在消费过程中产生‘愉悦’、‘难忘’、‘酷’、爽’等等体验”。我国著名学者吴季松、卢继传、朱泽厚、乌家培都对后工业社会的经济形态进行过具体的界说,其中,“以智力资源的占有、配置,以科学技术为主的知识的生产、分配和使用 (消费)为最重要因素的经济。”这一概念影响较大。从经济形态和“技术革命”的角度,我们赞成采用“新经济”或知识经济概念;从社会形态和 “产业革命”发展的角度,我们赞成采用“后工业社会”这个概念,因为全球不少国家工业化中期即将完成,新经济尚未普及,当我们无法准确概括某个时代或运动的内涵和外延时,往往加上 “新”或“后”的字样。
(二)后工业社会与娱乐经济的形成
经济活动的最终目的是满足人的需求或欲望,而“幸福和快乐是满足人欲望最好的药剂” (孟德斯鸠),娱乐产品的特性更是符合现代经济活动的目的。由于后工业社会显现出的基本经济特征,决定人们越来越重视生活质量的提高。更多地关注劳动者自身的幸福与快乐,与此同时,社会也有可能提供更加丰富多彩的服务产品,娱乐经济便应运而生。
市场上的产品和服务相应地提供娱乐功能或与娱乐活动相结合,形成娱乐经济。可以说。娱乐经济包括纯娱乐经济和准娱乐经济(娱乐带动的经济)。娱乐经济建筑于一个高度发展的社会,其产生与发展拥有“三大基石”一许多人有闲和有钱构成其“物质基础”,人与人之间的和谐与诚信关系是其“文化基础”,电子信息技术的广泛应用是其高速发展的“科技基础”。格雷厄姆·莫利托在《全球经济将出现五大浪潮》一文中指出,娱乐经济具备这样几个条件和特点:
(1)生产力高度发展。人类社会信息化;
(2)娱乐经济产值将占GDP500/6以上;
(3)人们对购买物品的态度、观点和行动方式将发生根本的变化;
(4)提供奇遇和冒险的行业将尤为繁荣兴盛;
(5)娱乐经济的核心是创造内在体验。
娱乐经济起始于近十几年来美国人对娱乐休闲的需求,娱乐经济作为大众商业文化的产物,也是一个十分大众化的娱乐体验活动,它的产生和发展有其现实条件:
(1)人的社会属性是娱乐经济产生的内在因素,需求上升规律是娱乐经济发展的内在因素;
(2)生产力水平提高为娱乐经济提供了日益充分的物质和时间条件;
(3) 消费者收入和素质的提高,为娱乐经济的发展提供了购买条件与发展空间;
(4)世界各国及不同地区不同民族的文化交流推动了娱乐经济的发展。
按照西方经济学的“效用”理论,人们从追求物质效用、精神效用到追求“幸福”的体验,欲望与满足成为娱乐经济学的一个重要范畴。据美国学者预测,休闲娱乐、旅游业将成为下一个席卷全球的经济大潮,事实上,旅游、娱乐、传媒、信息产业目前已成为全球产业排行榜的前四名。日本的娱乐业产值仅次于汽车工业,财富 500强中许多企业的利润增长点相当比重来自下属的娱乐公司和传媒公司业务,如通用、索尼、松下、百事可乐、西屋、三星、美国在线等。由于后工业社会的知识信息成为资本,数字娱乐产业来势更为凶猛,“1999年美国的游戏产业已超过电影和录音带工业,成为其第一大娱乐产品,2000年全球数字娱乐业已超过传统娱乐业,日本经济的1/5由数字娱乐业创造,韩国数字娱乐业增长率达40%,成为韩国支柱型产业。”当代社会,娱乐经济已成为新的“世界通货”,被看成衡量一个国家生产力水平的标志和社会文明的尺度,它能促进产业结构与消费结构合理化,增加社会就业机会,促进居民收入增长和拉动内需,带动新兴产业的产生与发展,推动人类文明的进步。
1、健身房
现在人们生活条件越来越好,对于健康也很关键,健身房成为了人们选择的重心。开一家健身房连锁店,比如瑜伽房或舞蹈健身房——好处是这甚至不需要配置器材,只要场地和教练,成本消耗少得多。
2、茶馆
茶对于我国来说是重要的饮品,对于人们来说也是不可缺少的,无论是公司还是家庭,都会备上一些茶叶。开一家茶馆能满足消费者物质需求的同时,更多满足他们的精神文化需求,不失为一个很有发展前景的项目。
3、电影院
看电影是一种视觉享受,是年轻人的追逐的潮流之一。开一家电影院,面对着中国巨大的消费群体及广阔的市场发展潜力,有着前所未有的发展机遇,是一个不错的创业选择。
4、游戏厅
随着生活节奏越来越快,压力也就越来越大,人都想找个地方彻底的放松一下,游戏厅就是人们彻底解压的好地方。开一家游戏厅,要选在大、中型广场,超市,购物城,步行街之类的人流大的地方才行。
5、量贩式KTV
随着KTV市场的升温,KTV场所也越来越多,消费也相对便宜了,成了人们经济实惠的娱乐方式。开一家量贩式KTV,要以较低的消费价格来吸引并刺激顾客的消费能力,另外,开量贩式KTV对于消费群体的定位相当关键,将直接影响到开业后的经营。