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Blender入门教程(1):基本操作

舒心的白猫
忧郁的八宝粥
2023-01-04 12:15:12

Blender入门教程(1):基本操作

最佳答案
坚强的月饼
懵懂的台灯
2026-04-25 14:03:31

blender是开源跨平台的3D绘图软件。相比常见的3ds max和maya,blender首先是免费的,其次网上的教程虽然不多,但质量明显比另外两个软件要高,当然前提是稍微懂点英文,最后开源跨平台特性使得Linux环境下的唯一选择。学习CG相关知识,纠结于用什么软件没有必要,80%的需求可以用软件20%的功能解决,所以精通一个软件才是最重要的。

blender默认是右键点击选中,这有点反人类

File -> User preferences ->Input ->Select With 修改为left

blender切换前后左右上下视图需要使用小键盘的数字,对于没有小键盘的笔记本,可以修改快捷键。

File -> User preferences ->Input ,右边3D View 下面 3D View (Global) 下面修改对应的快捷键即可。

记得修改完成后,点击 Save User Settings 保存

视图的切换可以使用左下的菜单栏

当时blender推荐使用快捷键操作,实际上手一个工程就可以发现,快捷键能够大大加快效率

正视图 Numpad 0

右视图 Numpad 3

顶视图 Numpad 7

底视图 Numpad 9

透视视图/正交视图的切换 Numpad 5

界面四分视图 Ctrl + Alt + Q

旋转视角,按住鼠标中键

移动视角,shift + 鼠标中键

选择单个物体 左键单击(修改系统设定后)

选择多个物体 shift + 鼠标点击

刷选 快捷键 C

框选 快捷键B

套选 Ctrl + 鼠标点击

取消选择/全选 快捷键 A

闭合曲线/面选择 按住Alt + 鼠标连续闭合曲线/面上的元素

物体模式(Object Mode)/编辑模式(Edit Mode),blender基于多边形建模,修改物体时首先要切换到编辑模式,快捷键 Tab

物体模式,就是对物体整体进行操作,位移,旋转,缩放等

编辑模式,对物体进行修改,比如增加某个面,切割某个面;

点线面的编辑, 快捷键 Ctrl + Tab

增加物体,快捷键 shift + A

另外一个比较重要的是着色器视图,常用有Solid/WireFrame/Rendered

Solid视图和WireFrame视图的切换 快捷键 Z

连接两个点 ,点击一个点,按住Ctrl,再选择另一个点

两条线建立表面 ,选中两条线,按快捷键F

内嵌 , 快捷键 I

挤压 ,快捷键 E

切分 Loop Cut,快捷键 Ctrl + R,其中按pageup增加等分,pagedown减少等分

分离 ,快捷键 P

隐藏 ,快捷键 H;另外 shift + H,隐藏未选择;Alt + H,显示所有

移动 ,快捷键G,移动的过程中按 x y z可以锁定移动方向

旋转 ,快捷键R

缩放 ,快捷键S

移动复制 ,快捷键 shift + D

最新回答
精明的秀发
诚心的战斗机
2026-04-25 14:03:31

教程来源于视频 https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgHs8uzT3yqe4iHGfkCmMJ0P

从三个步骤来将展开:

几何建模有四个部分,分别是杯子、甜甜圈、盘子、桌子,我们分别建模。

快捷键 X 删除立方块

添加一个圆柱

切换到编辑模式,选择底面,快捷键G,拉长一点

快捷键S,底面缩小点

下面做杯子的内壁,快捷键i ,内嵌一个圆

快捷键Z,切换到线图模式,然后快捷键E,凸起工具,挤压到底面附近,按缩放S,使得比外壁稍小

这时杯子的主体部分就做好了,我们看看结果,切换回物体模式以及Solid模式。

会发现 圆柱表面不光滑,这时我们需要细分修改器

我们把View调到2,Render调到3,数值越高越精细,但CPU或GPU的负载越重。然后快捷键Ctrl + R,在圆柱外面环切,点击确定后拉到上边缘附近,再做一次环切拉到下边缘附近。

然后是对内表面做环切,同理内表面上边缘和下边缘做两次

切换回物体模式,发现下表面附近还是很粗糙,这是因为内外底面没有线,Blender不好细分,所以我们要内嵌增加一轮曲线,快捷键i ,内外分别做一次

这时候显示就正常了

杯子本体做好后,下面我们来做杯柄。 Ctrl + R 然后按Pgup把杯子分为7等分。

使用突起工具把两个面凸出来

不断外拉,使用凸出工具,旋转工具,使得具备杯柄的形状。

选中相对的两条边,按快捷键F连接起来

使用环切工具在新生成的是杯柄上下边缘分别切出两圈。

删除里面的四个面

这样杯子就做好了

下面建模甜甜圈,对于复杂物体,一般推荐多图层建模,首先切换下一个图层

添加一个平面(充当桌面),圆环(甜甜圈)

选中甜甜圈上半部分,shift + D移动复制,右键点击(回到起始点),按快捷键P,使得与圆环分离

按快捷键E使得糖霜在Z轴上凸起一段,然后缩放S往外缩放一部分

这样甜甜圈的基本模型就做好了,上面糖霜的变形还有糖霜表面附着的颗粒以后详细介绍。

下面就是建模圆盘了。shift + A 添加圆,并且把填充类型改为Ngon,按E使得圆向上扩展。

选中上面的面,按缩放工具S,然后删除上面的面

使用 Solidy修改器,把厚度改为0.2

于是圆盘就建模好了。最后调整相对位置。按Numpad 0,以摄像机的视角来张全家福。

超级的哈密瓜
甜美的大白
2026-04-25 14:03:31
在这个里我会涉及edge loop的概念,以及如何移动和选中它们,以及如何通过切你已有的面,创建你自己的edge loop

让我们开始吧,我们一如既往地在这有一个默认的立方体,这是一个被切割过得立方体,edge loop就在这里,现在进入网格模式按Z,按住Alt,然后右键(默认),来选中这一圈edge loop,这会让你选中程序可以选中的最多的edge loop

你也可以做一种叫滑动Edge loop的操作,当你想要改变多边形时候,是很实用的一种工具如果你想要滑动一段edge loop,只需要在你选中它之后双击"G",这样你就可以沿着面来滑动edge loop了,所以这是个非常有用的工具,当然你可以按左键确认或者右键取消,这跟其他的变形操作是一样的,这个工具很有用,你只需要按两次"G",就能让它沿着面滑动了

有一个很有用的做这个事的工具叫做loop cut(环切),它的快捷键是Ctrl+"R"

默默的含羞草
靓丽的大叔
2026-04-25 14:03:31
这个部分我们来建模粒子。粒子是把物体复制千万个,放在一个平面上。Blender中主要有两种粒子,默认的是Emiter类型的粒子,需要粒子运动时就采用这种粒子;另外一种是Hair(毛发),静止的粒子。这里建模甜甜圈糖霜上的颗粒使用第二类粒子。

我们首先建模粒子的基本形态。先创建一个圆柱体,由于可能需要重复很多个圆柱体,为了减轻实时运算的压力,把面数改为8。连续做两次凸起 + 缩放,就形成了以下图案。

接下来要使用镜像工具,把上面复制到下面。把Axis改为Z

这时候由于镜像工具是围绕中心点进行操作,因此会造成上面部分面的重合,渲染时会带来困难。在镜像修改器的Options总选中Clipping,然后选中底面,往上移动就会发现移动到中心面附近就固定了,然后删除中间的面,这样颗粒的基本单元就做好了。

接下来我们把粒子附着到糖霜上,使用粒子的方法。右下角选中粒子面板,选择hair

下滑到Render部分,选择Object,在Dupli Object中选择 新建小单元的名字

这样颗粒就被附着到糖霜上了

下面是旋转颗粒的角度,首先在粒子面板下勾选Advan,再勾选出现的Rotation,把initial Orientation 改为Normal(法线方向),然后把右下的Rando改为1左右

然后给颗粒添加颜色

隐藏单个颗粒的图层,看看整体效果

粒子属性的调节,待续!

壮观的星星
知性的书本
2026-04-25 14:03:31
大家好,我是小R,隔了一个月又和大家见面啦~

第一章链接: https://dfkan.com/2725.html

第二章链接: https://dfkan.com/2784.html

这次,我们来学习 blender的编辑模式。

1.编辑模式的进入

在blender界面的下方,切换到编辑模式,也可以通过“Tab”快捷键进入编辑模式。

2.编辑点、线、面

在编辑物体可以对物体的点、线、面进行编辑,那么如何进行切换呢?

如图所示,视图底部,箭头所指的三个选项卡,分别对应点、线、面

我们来看一下效果,切换面编辑状态后,选定一个平面,在图中,可以清楚的看到该平面表面出现阴影,且出现了一个坐标系,我们就可以对这个面进行操作啦~

切换线编辑状态后,选定一条线段,在图中,该线段变为白色,且线段出现了一个坐标系,这就代表着这条线段可被编辑。

切换顶点编辑状态后,在正方体的一个定点单击,就可以选中该点,在图中,该顶点变为白色,且顶点上出现了一个坐标系,顶点被选中,可以进行编辑。

3.旋转物体

首先选中要旋转的物体,按下快捷键“R”,就可以旋转了,如果要使物体沿着某个坐标轴旋转,需要在按下“R”键后,再按X、Y或者Z。

4.对物体进行缩放

选中要缩放的物体,然后按下“S”键进入放大缩小状态。这时,移动拖动鼠标,物体也随之放大缩小。

谢谢大家,本期的内容就是这样,我们下次再见。

第一章链接: https://dfkan.com/2725.html

第二章链接: https://dfkan.com/2784.html

本文首发于淀粉月刊: https://dfkan.com

发布时间:2018年5月18日

点此查看原文

受伤的微笑
细心的黄蜂
2026-04-25 14:03:31
设置好渲染的参数,有利于用有限的时间得到更好的效果(更好的效果与渲染时间之间的平衡)

我们可以关闭噪波阈值(Noise Threshold)和降噪(Denoise)以减小最终渲染结果复杂度:

在路径追踪渲染时,噪波阈值(Noise Threshold)、最大采样(Max Sample)、时间限制(Time Limit) 三者任意一个满足的时候停止渲染。

关闭材质里面的次表面,渲染的速度会大大提高

下面,调整运动模糊和景深:

勾选景深,可以直接选择对焦物体,来确保物体整确对焦:

在渲染的性能里面,需要把持久数据选上,这样能尽量减少物体读入内存的次数

后面讲到怎么配置Eevee,由于其不常用,这里就不详细记录了

我们最终需要输出一个视频

但是,一般的情况,我们不要直接渲染输出视频文件,这样一旦出错,就丢失了中间结果

我们应该渲染出每帧的图片,然后再把图片合成动画

渲染输出的文件设置如下(不要用jpg、png、tiff等传统格式,建议使用用于数字动画的特殊文件格式):

然后渲染动画,就会在设置的文件夹里找到300张图片

下面,我们把300张图片合成一个视频:

打开一个新的Blender,选择Video Editing:

新建一个Video Editing:

设置正确的分辨率、帧率和起始结束帧:

“添加”->“图像序列”,导入300张图片:

在“色彩管理”恢复正确的参数:

设置导出参数:

最后,Ctrl+F12,渲染动画,即可导出动画

含蓄的花卷
传统的可乐
2026-04-25 14:03:31
首先感谢 CSDN开发者社区 - 开发游戏的老王, 感谢你的文章让我受到启发,哈哈。

话不多说,先上教程再说。

第一步,需要安装一个插件,blender插件库中搜索。-LoopTools

第二步,新建一个圆柱体,正方体太简单了,不容易出现问题,没有问题就产生不了解决问题的办法。(哈哈)

shift+a新建-----选择圆柱体------Y轴方向旋转90°------tab转换编辑模式------ctrl+r进行环切------ctrl+shift+r偏移环切边

(知识点:blendr的旋转方向默认为轴向的垂直角度,比如图中需要让圆柱体躺好,那么就要操作在Y轴,而不是x轴)

第三步,选择其中的四个面,右键可见刚刚安装的插件looptools。(安装没有的可重启软件)

第四步,选择圆环命令,发现了什么没?不是我们想要的吧,是不是,哈哈

第五步,ctrl+z返回,I键进行内插面,而后在执行刚才右键操作,看看效果。

有没有熟悉的感觉,扣洞出来了,至于别的操作,参数,还没有细调,怕忘记了。先这样记下来,哈哈

疑问,因为个别参数没有调整,图中涉及到的点的坐标统一问题后续研究明白了再发上来。

落寞的烤鸡
俊秀的萝莉
2026-04-25 14:03:31
本文使用unity2019.1和Blender2.79。

那么废话不多说直接开始。

接下来就到了Unity这边,描述就会快很多了。

创建一个场景,把Blender生成导出的FBX导入到Unity中,并拖入到场景内。这时候就会看到Ground带着颜色,出现在了场景内。接下来就是调整调整角度,颜色什么的,让整体效果看起来好点。

那么第一节就到这里结束了,下一节我们将对这个Ground进行Low Poly化,并且使用贴图的方式,而不是使用材质的颜色。下一节见。see you :)

醉熏的宝马
不安的滑板
2026-04-25 14:03:31
什么是blender物体跟踪?

对于视频后期处理而言,想要在图像中某个物体表面添加效果或新建物体,都需要建立在图像跟踪的前提下,因为我们的视频往往存在机位移动或主体移动,甚至两者皆有,不做跟踪,新建的效果只会固定在某一个地方,手动逐帧调整对于10秒就至少240帧的视频而言也是不现实的事情,所以,学会跟踪很重要。

而一般来说,我们无论在After Effect、Cinema4D、MAYA、Blender等软件中,默认启用的跟踪模式都是摄像头反求,也即通过画面中物体移动的透视变化来反推摄影机的位置,所以一般在完成跟踪计算后,我们会看到物体处于静止状态,而摄像头在不断地运动。

显然,摄影机反求适用于机位移动而主体不怎么动的拍摄主题,对于机位基本固定,但物体不断移动的内容而言,摄影机反求带来的问题就是整个新建的3D空间都会移动,而我们此时可能只想要其中某一些跟随移动,而另一些则保持静止或对素材视频中其他物体进行另外的跟踪,这时候就应该使用物体跟踪。

第零步,建议使用传统相机拍摄的素材

素材是跟踪信息的来源,而对于大多数3D软件而言,手机拍摄的视频素材有几个关键的缺陷,其一是解析力差,手机的视频优化方向主要在自动色彩映射、自动HDR等方面,而我们进行跟踪操作时经常需要200%甚至300%放大来标定跟踪点,且跟踪计算的依据是图像中的纹理对比度细节,这恰恰是手机视频相对薄弱而相机较为强势的方面。

其二是编码兼容性一般,以iPhone为例,原生相机拍摄的H.265视频总会出现各种问题,即便是转码至H.264也无法解决,使用第三方相机APP设置H.264拍摄的素材会相对稳定,但依然远比不上传统相机。

第一步,开启物体跟踪并选择正确的焦距

在Blender最上方标签页中点击“+”号,选择VFX-Motion Tracking进入跟踪工作面板,导入视频,选择与视频匹配的渲染帧率并预加载到内存后,在右侧“跟踪”栏的“物体”选项卡中新建一个“Object”,这样就能开启物体跟踪模式了。注意,这时候一定要正确填写你拍摄视频素材时所采用的镜头焦距,比如我使用松下GH5S的12-42mm镜头广角端进行拍摄,那么其等效全画幅焦距就是24mm,于是填24mm,具体设置如上图。

第二步,对物体实施跟踪并解算

跟踪点应该选择在对比强烈的位置,如下图所示,选择文字边缘、纹理凸出点等等,可以通过右侧“跟踪”栏来查看具体的标记位置并进行微调,这样才能在较少人工干预的情况下完成跟踪。其实任何的跟踪对视频素材都有较高的要求,首先是尽量不要有快速位移,因为这会形成明显的动态模糊,导致跟踪点丢失,只能逐帧手动跟踪,费时费力且准确度会明显下降。其次是尽量避免表面反光,因为表面发光也会导致跟踪点错误判断,虽然手动选择RGB通道可以一定程度缓解这个问题,但也会明显增加工作量。

跟踪过程中如果某些点断线,就需要手动定位到断线那一帧,G键手动移动到应有的位置后继续跟踪,再断线就反复这一流程,如果需要干预的次数太多,不妨考虑换一个跟踪位置进行尝试。

物体跟踪完成后跟摄影机反求一样需要进行解算,如上图所示,在跟踪界面的左侧可以进入到解算选项卡,这里可以勾选“关键帧”选项,Blender会自动选取视角差最大的两帧来进行计算,不过有时候自动选取的效果并不一定是最好的,如果你的结算结果误差总是非常高,但查验跟踪效果又没有发现问题,那可能就是关键帧没有选对,这时候可以尝试再次自动选择或干脆手动。

一般来说,物体跟踪的解算误差在1个像素左右已经算是比较好的,摄影机反求往往要求控制在0.5像素以内,如果更换关键帧后依然有很高的解算误差,建议重新选择跟踪点进行跟踪解算。如果误差并没有特别大,比如3~5个像素,可以通过删除误差值较高的跟踪点,或降低高误差跟踪点解算权重的方法来降低整体解算误差。

第三步,跟踪点3D标记并加载物体跟踪效果

在解算完成后,按A全选所有跟踪点,解算选项卡的“几何数据”中点击“网格3D标记”,就能在3D工作区内生成如下图的一个点阵图。这时候按空格键播放会发现它并不会跟随移动,这是因为我们还没有将物体跟踪的解算结果进行加载。

如下图所示,选择点阵图,并在“物体约束属性”选项卡里添加“物体解算”,物体选择为“Object”,相机则选择“Camera”,再点击“设置反向”,这时候再按空格键,就能看到点阵图跟随图像移动的效果了。

最后一步,导入想要添加的3D素材

为什么要将跟踪点导入到3D工作区当中?这是因为物体跟踪的物体位置与摄影机并没有联动关系,我们需要一个准确的位置信息来方便对齐新添加的物体,这些网格标记的跟踪点就是最好的选择。

完成上一步之后,接下来就是导入或者新建我们想要的物体了,以本文的案例来看,我们的目的是将手里的瓶子替换成一个“雷神之锤”,所以如上图,我将事先做好的“雷神之锤”导入到blender 3D工作区,并从摄影机视角和侧面视角来缩放、旋转对齐,并仔细观察整个视频播放过程中,新建的物体可否对原物体进行完整遮挡。

最后在合成面板中加入“影片剪辑”模块,并使用“Alpha上叠”模块连接“渲染层”,这样就能在最终渲染中实现想要的图像输出了,当然,为了增加真实性,也需要将本应在新建物体前方的手指等位置抠出并放到最前端,我们的最终效果就基于下图的合成设置而来。

缓慢的凉面
美好的小虾米
2026-04-25 14:03:31
做出飘雪的动画效果

首先创建一个平面,选中并进入“几何节点”工作区

按照如下设置,在平面上创建一些随机的点

这些点不能动,现在Shift+D复制“设置位置”,并为这个节点在第一帧创建一个关键帧(按i),这时关键帧相关的区域会变成黄色

Shift+方向键右键,到动画的最后一帧,这时可以新设置位置的偏移量(X、Y、Z),然后按i,设置新的关键帧,这里为了做下落的效果,我们只需把Z调小,这时再点击播放,就可以看到点下落的过程了

同样,我们也能在“材质工作区”,对“材质节点”设置关键帧,这样我们就可以实现边转动边变化颜色的效果了

这个只是做这个效果的一个思路(而且这种做法有个问题,就是飘落的点的速度、位移的方式都是一样)

下面,我们尝试不用关键帧,来实现这个效果:

新建 输入-->值 的几何节点,这个节点除了表示常量,还可以表示变量,比如输入#frame,这个值就会随每一帧变动,变为当前帧的编号(显示的时候,数字的底色会变为紫色)

这个值还不能直接作用于“设置位置”节点,否则节点就是向斜上方远去

新建“合并XYZ”节点,让他只作用于Z,当然,现在Z的变化是随着帧编号变大而变大,这与我们希望向下慢慢飘落的要求也不符(方向不对,速度太快)

所以,对帧的数值,我们要加以一定的运行(除以一个负数),使其符合慢慢飘落的要求,最后相关的节点如下:

可以选中节点,按Ctrl+N,再按N,选择节点,在标签栏进行注释

下面,我们还可以通过增加节点,来控制X轴向的运动,使点看起来动的更自然(不是直上直下的运动),增加一个节点控制X轴

然后,现在所有点的运动轨迹都一样,太整齐,所以,要想办法让点每个运动都有一定的随机性,最终节点如下:

现在,这些点还只是“点”,不会渲染出实际效果,正常情况可以为这些点单独做材质等等,为了简化,我们认为落下的就是糖针,所以,可以把之前做的糖针集合随机运用到这些点上:

现在,糖针已经能够作为背景,但是,现在的糖针在旋转上没有随机,所以看起来方向都一样,所以,现在我们继续要让旋转随机(初始位置角度随机且旋转时候角度也随机):

先巴拉巴拉了一堆光线的理论,比如光的强度和距离成反比。。。

在这里可以调整环境光的参数:

建议把环境光调成0,这样有利于观察灯光的实际效果

在色彩管理里面改成“高对比”或“中高对比”

继续讲解 主光、补光、轮廓光的三点布光方法,三盏灯的布局大致如下:

点击“Compositing”,进入合成视图:

选择“使用节点”,进入节点模式(其运作方式,和几何节点、材质节点等其他节点类似)

按Ctrl+Shift+鼠标左键,就会新增一个“预览器”节点,以及一个白框用于预览

按F12进行一次渲染,渲染的结果就会出现在刚刚的白框中

但是这样在一个窗口里面显示效果不好,可以按如下方式处理:

点击“背景图”,先关闭窗口内的白框

然后,分割出新的窗口,进入“图像编辑器”,并在下拉菜单中,选择关联的图像为“Viewer Node”

勾选“透明”选项,并重新渲染,这样可以看到原来黑色的背景变成透明的了

然后,添加节点,把背景色换掉(换成比甜甜圈浅的相似色)

下面,让背景变的渐变,相关节点设置和效果如图所示:

然后,还要把甜甜圈上高光的部分模糊化点,这样看上去更自然一点

首先,打开“视图层属性”里面光泽的直接光:

最后节点设置和结果如下:

我们还可以在合成器里面进行调色、加入镜头畸变、锐化等,最后的节点和效果如下: