动画产业链中关键环节
动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广,市场需求大,产品生命周期长,高成本、高投入、高附加值、高国际化程度等特点。在动画产业的过程中,动画生产(动画创作生产)、动画市场(包括动画片本身的播出市场、动画图书与音像制品市场,以及动画形象所衍生的产品市场,如服装、玩具、儿童用品等)、动画消费(观看影视动画,购买动画衍生品,主题公园旅游)等各个环节构成动画产业的有机链条。在这个链条中,每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节运作的成败,这是一个既相互联系、相互交叉,又相互制约、相互促进的有机连贯体,是一个不可分割的完整的循环系统。
一、协同运作原则
1.协同效应。所谓协同效应是在企业核心竞争力的建立中,在企业价值链的价值创造和利益取得的过程中,形成的互补体系能协调发展、相得益彰,使价值链价值的流通顺畅,并成为企业核心竞争力成功建立的关键。构建动画产业链的基础是产业链中的各个企业之间必须建立供应链协同关系,确保各环节的企业之间密切协作,形成协同效应,使动画产业获得快速稳定的发展。
影像娱乐制作:
迪斯尼构建的多元化的动画产业链
美国是全世界公认的动画产业链最完整,形成最早和最发达的国家,迪斯尼(DISNEY)公司集中体现了美国动画产业链的发展模式。迪斯尼构建的是多元化的动画产业链,如图l所示,将产业链上的各个环节进行横向扩展和纵向延伸,以实现整个产业链的价值最大化。各个环节通过彼此的相互影响、相互平衡来保证产业链总体价值的稳定增长。
迪斯尼产业链主要由影视娱乐制作(Studio Entertainment)、媒体网络(Media Networks)、公园和度假地(Parts and Resorts)及消费产品(Consumer Product)四个部分构成。从近五年的发展来看,这四个部分中媒体网络盈利最多,其次分别是公园和度假地、影视娱乐制作、消费产品。表1为迪斯尼公司从2004年到2008年的经营状况。
影视娱乐制作在产业价值链中所占比重越来越不及另外三部分,从2004年的871,300万美元逐步下降达到2008年的734,800万美元。但是迪斯尼的发展重心仍然是动画内容生产而不是渠道运营,不断地进行动画内容创新,以适应全球化的市场。迪斯尼是期望上游产业影视娱乐制作的出色表现来带动媒体网络等其他延伸产业的进步,从而形成协同效应,使整条产业链良性运转。
2.行业协会的协同运作。作为一个新兴的、不断发展的行业,动画产业需要行业自身的相互协作。国外动画产业从业者对行业协作相当重视,政府也对行业协会的建立和运行给予一定支持。2002年5月,日本经济产业省支持下组建的“日本动画制作者联盟”获得独立法人资格,更名为“日本动画协会”,有27家公司加盟。“日本动画协会”有助于从整体上把握统计信息,指导全国动画行业发展,成为推动日本动画产业的重要力量。在韩国,动画产业有很多行业协会,如韩国漫画联盟、韩国漫画家协会、韩国妇女漫画家协会、漫画图书出版协会、韩国动画制作人协会、韩国游戏产业协会等。这些行业组织能在一定程度上协调动画行业的内部矛盾,同时能较好地协调动画产业中智力、技术、资金等资源,维护动画产业的整体利益。
二、价值增值原则
动画产业是智力高度密集的创意产业,核心生产要素是信息、知识特别是创意和技术等无形资产,是具有自主知识产权的高附加值产业。我国动画产业链上游创意制作整体水平不高,联合制作是解决这一问题的有效途径之一,它有助于实现我国动画产业价值链的增值。
1.获得融资。联合制作能起到融资的效果,因为联合制作不仅牵涉制作上的合作,也牵涉资金上的合作。联合制作在国际动画产业中十分常见。例如,韩国在发展动画产业初期,资金、技术、人才都相对匮乏,于是有相当多的韩国动画企业与日本动画企业合作。通过这种方式,韩国动画产业在一定程度上解决了资金等产业要素不足的问题,产业实力不断壮大,其动画产品也逐步走出国门。
2.获得技术支持和经验。在联合制作的过程中,我国动画企业不仅能得到技术上的支持,而且在创意、情节设置等环节还能获得一些新思路,积累成功经验。近年来,法国与亚洲的合作日益紧密,尤其是日本、韩国、中国等。日本公司过去只生产本国片子,现在也开始和欧洲密切合作,或者合拍或者承担制作。比如动画系列《Molly Star Racer》由法国的作者和美术师原创,全部在日本制作。“动画王国”迪斯尼公司就十分注重在与同行的合作中积累技术和经验,以利于运用自身技术独立开发新产品。例如,在1995年与皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全电脑制作电影《玩具总动员》(Toy Story),成为美国十大票房收入最高的动画片之一。
3.获得国际观众认可。通过联合制作,更多国际观众对中国故事产生浓厚兴趣和看懂中国故事。例如,上海今日动画影视制作有限公司先后与法国合拍了两部动画系列片《马丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以样片的形式参加戛纳电影秋季节,受到国际买家追捧,在全部产品制作完成之前就靠样片获得了400万元的预售资金,为以后的发行解除了后顾之忧。
当然,联合制作也不一定都是中外合作,国内动画企业也可以强强联合。在联合制片时,可以建立相关合作部门。通过这个部门对选题、编剧、动画角色的外在形象、性格形象设定等重大问题进行论证,同时对动画片的制作流程、制作质量进行监控。
三、竞合竞争原则
产业链内的竞争是指在同一条产业链内的企业之间的竞合。在链内竞争非市场竞争,可以不顾及或少顾及对手的利益。因为产业链是参与这一链的各企业共同的组织体,具有产业链文化,它们的利益往往连在一起,一荣俱荣,一损俱损,如果不顾及或者少顾及其他企业的利益,就有可能反过来损害自己的利益。因此,产业链内企业的竞争,既是竞争又是合作,或者说是合作中的竞争和竞争中的合作。迪斯尼为稳占全球动画市场霸主地位所运用的策略极为灵活,在竞争的同时也会选择合作,以达到双赢。例如,购买日本动画大师宫崎峻动画片《千与千寻》在美国、北美、香港、新加坡和法国等地的录影带及电视发行权。
四、结语
动画产业作为文化产业的后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。动画产业链的形成、发展与壮大,对动画产业的发展起着至关重要的作用。我国不缺乏优秀的动画技术,但却鲜有知名的动画佳品以及广受喜爱并具备市场购买号召力的卡通明星,究其原因还是缺乏完整的产业链体系。目前我国动画产业链是断裂的,前期创意策划、中后期制作、宣传发行、衍生产品开发和销售等都由同一家公司完成。事实上,产业链上每一个相关的链条都有其特定优势,美、日、韩动画产业的成功不是单一链条的成功,而是本着协同运作、价值增值、竞合竞争原则构建产业链所创造的辉煌。我国动画企业必须抛开局部利益,从整体产业链意义上考虑合作,才能为中国动画产业打造出合理的产业链。
这个在unity里用帧动画是能做出来的,Ctrl+6,自己慢慢调。
方法1:直接调,不一定需要移动一根杆就让其他的跟着走,unity的帧动画是按各个
关键帧
的物件位置与旋转进行过度的,你把第
一帧
调成这样:
下一帧调成这样:
那么动画自然会过度过去。
其直接产品:包含动漫图书、报刊、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;
其间接产品:包含与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。
一部动漫影视作品的成功,在获得收视率上的成功的同时,更应是将动漫形象作为一个品牌进行开发并努力拓展其衍生产品,延伸产业链如:玩具、餐饮、邮电、服装、图书、影音DVD、文具等等。
以动画片作为传统产品的媒体促销工具,凭借图书和音像制品的销售来收回成本,依托大量的衍生产品获取丰厚的利润,这条产业链便是国外动漫产业的盈利模式; 漫画作品本身需要有足够的衍生能力;
杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;
出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;
电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;
临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受大众期望的动画作品;
衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的动漫产业链。 产业链
产业链主要是指各个地区以其自身属性发挥区域优势,借助区域市场协调的区间专业化分工和多维性需求的矛盾,以产业合作作为实现形式和内容的区域合作载体。就动漫产业链而言,日本的ACG产业链已经作为我国动漫学习和规划的教科书。
日本动漫产业
日本动漫产业在漫画领域、小说领域、动画领域和游戏领域相互渗透和穿插,形成一个巨大产业链条。
中国动漫
中国动漫学习并研究了各国动漫产业链,针对日本ACG产业链深入研究,学习其链条模式,对动漫本身并没有苦下功夫,即追求动漫的商品利益,未对动漫存在本身有深刻地认识。 问题一:观看年龄段
中国动漫观看年龄段主要对象为13岁以下儿童,对具有强大购买力青少年人群吸引力有限。
问题二:剧本认识
中国动漫看重的是动漫的商品利益,对剧本重要性的认识不足,没有好的编剧。
问题三:动画质量、技术问题
投入经费不足,导致动画质量和连贯性差强人意。表面上是动画制作技术欠缺,但事实上并不是这样,从中国网络游戏的动画质量和连贯性上来看,并不存在这类问题,仅仅是制作经费的问题。
问题四:审批问题
再好的动画,通不过审批也不会产生经济效益,审批不过被叫停,损失由制作方承担,即中国动画要求门槛过高。
问题五:多方合作
出版社电视台或动画公司、产品生产商或代理商欠缺合作,没有相互理解和渗透。
问题六:盗版猖獗
这不仅仅动漫产业的问题,其他行业也存在这个问题。
问题七:技术总监
每一部动画都会有技术总监,技术总监的能力高低可以决定一部动画的兴衰,动画总监的个人能力导演+CEO的加和,是整个创作团队的核心人物。需要对动画流程(技术娴熟)、动画思路(文化底蕴和文学修养)、引导方向(消费心理)了如指掌,是最紧缺人才,我国缺乏相关人员的培养。
总结:我国动漫产业链“开发-生产-出版-演出-播出-销售”,各个环节均有不同程度的不足,对缺乏人文精神剧本的放纵、技术总监的稀缺和各版块之间的利益争夺,这些问题都有可能令动漫产业链发生崩裂,是急需解决的问题,更是中国动漫产业链的症结所在。 假设以经典武侠小说中的武功九阴真经作为题材的动画产业链条。
小说(插画)
针对读者人群,会吸引大家阅读和购买金庸的三部小说:《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》、《射雕英雄传》。可简写、改编或引用小说中人物名字进行全新创作,推出供不同年龄阶段的阶梯式书籍。
游戏
针对网络玩家,可推出网络版和单机版游戏,使用参加2011chinajoy中网络游戏《九阴真经》,游戏发行可以选择《仙剑奇侠传五》的标准版、数字版、豪华版发行方式,团结各大网络媒体,打击盗版和破译。
动画
可选择原版小说或重新设定剧情、人物,围绕着‘九阴真经’进行动画的创作,重新设定的可以使原小说中的人物,亦可对‘九阴真经’做出重新设定,可以设定为人物、宠物、或是称号等等,力求吸引大家的眼球,同样也可针对不同年龄段选择不同创作方向。
电视剧
对居家人员推出的供16岁以上的电视剧播出,新演员对原小说的翻拍等,提高收视率,扩大影响。
对植入性广告可采取‘九阴真经’和其加盟商的广告垄断。
周边产品
推出各类衍生商品,对全国地区实行区域划分,实行区域总代理及分权代理,对有可能参与盗版的厂家和商贩进行吞并,签订定点发售合同,将多数可能性盗版竞争对手,转为己方加以控制,令大家均有利可图,从源头上扼杀盗版势力。
产业链条的要求
1.不私吞利益,分工明确,多方合作
2.从多个方向打入市场,实行阶梯式价格和年龄段的消费方式
3.对重新设定的各类剧本高度重视,认真校对
制作方面,可能我国的动漫行业起步比较晚,一些制作方面的技术,可能没有日本动漫发达。
国内重视不够,这是一个很大的制约因素,国人的思维一般是这样的,动漫都是给小孩子看的,大多数的成年人都是对此无感。因此就可能造成资金投入等问题。
内容限制,这个在国内有比较大的限制,因此国漫的题材,创作空间也有不少限制。
我言尽于此,有不同的意见可以评论呦
第一步,先做好链条一节和齿轮;
第二步,画样条线,形成一个闭合的路径;
第三步,做好的链条复制足够的数量,以水平方向为基准摆好链条与链条之间的位置,并把所有链条"附加"再一起;
第四步,选择第三步的链条,加上"路径变形(WSM)"修改器-->选择"拾取路径"(这里的路径指的是第二步的样条线)-->再选择"转到路径"(为的是模型贴合在样条线上)-->调节合适的轴向-->"百分比(可以使模型在样条线上运动起来)"、"拉伸(可以微调链条使其更加达到想要的效果)"、"旋转(改变模型的方向)"、"扭曲(还没用过,反正就是扭曲,扭来扭曲)"
第五步,调节好后,按下按钮"N",开始卡帧,齿轮每旋转一个角度就卡一帧,链条的运动可以用百分比的数值来表达,一个数值一帧。
最后点击播放就能出现链条和齿轮的运动动画了。
没有形成完整的动漫产业链,中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。
1、三维动画制作流程一:前期制作
三维动画片的前期制作包括剧本编写、美术风格设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、录音制作。
剧本编写是动画片的基础,是制作动画片的依据。剧本编写中将文字视觉化,将画面描述出来,以便直接绘制出分镜头来。
美术风格设计是将动画角色设计、动画场景设计的美术视觉形式进行统一。美术风格决定片子的气质,对视觉内容做整体设计要求,在造型风格、色彩设计等视觉形象做整体处理。
角色设计主要设计角色的三视转身图以及表情、动势图.设计出动画片中全部角色的组合比例图,以此来区别每个角色的体态比例关系。
场景设计包括动画片中的全部环境场景有室外场景和室内场景等场景,场景在创作中体现故事环境氛围是人物活动的环境背景.对故事叙述奠定基调。
分镜头设计是将镜头画面通过静帧的方式表达在画面中,通过文字表述镜头的长度和时间,镜头内的音乐音对白等内容。分镜头设计可以用来观察动画镜头的使用情况检查故事叙述的方式,以及镜头使用是否流程合理,镜头蒙太奇语言、景别、机位的运用。
录音是使用配音演员先期录音,录音的制作后成为动画制作的时间依据,动画师在进行动画制作中参考录音制作动画运动规律以及表情口型的对位处理.这样才能做到声音与动作的完美结合。
2.三维动画制作流程二:中期制作
首先建模师通过三维动画制作软件制作角色模型,是将前期绘制好的角色平面三视图导人到软件中制作角色模型,模型的制作一定按照制作模型的规范,结构形态符合角色设计稿样式,拓扑布线符合动画制作时的布线要求,为制作动画打好模型基础。三维动画片中出场的所有角色和场景都需要通过模型来搭建完成。
材质用灯光制作可以表现出自然环境中任何物体的颜色和质感,如玻璃、金属、木头、塑料等。材质贴图的绘制可以表现模型的图案纹理以及凸凹质感,灯光的使用可以快速横拟出时间和环境围。同过材质和灯光的制作可以再现出影片中真实的效果。
骨骼与蒙皮制作为动画制作做动画绑定,骨骼通过关节链条进行连接,在需要运动的位置添加骨警关节通过蒙皮将模型与骨格产生关联。通过蒙皮权重绘制将骨骼对模型权重的分配调整好达到制作动画的要求。
动画制作是三维动画制作中最为重要的-环,三维动画设计思路在动画调节角色的活动动作表情动作是剧情发展角色性格特点的关键。动画片的效果关键看角色动作在制作中往往也是最为繁琐的过程。动画的中期制作是全体制作人员共同努力相互配合的结果。
3.三维动画制作流程三:后期制作
后期制作是对中期制作的内容进行剪辑合成添加字母配音和音效等等,使用镜头的编辑讲述动画故事,让整部动画片制作完整,将中期渲染好的影片片段在通过分镜头设计要求进行剪辑,增加影片画面流畅节奏感强。
想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。
自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/c4d?zdhhr-11y04r-332453533127420365
在“C4D/AE/影视后期包装”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。
大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载:www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
日本动漫产业模式完整 动漫成日本第三大产业
目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。
近日,笔者参加了2009东京国际动漫节,并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动,切身感受了日本动漫产业的发展,体会颇多。
产业链衔接良好
漫画出版―动画制作播出―版权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。
之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。二是复制效果明显。动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。三是商业模式确立。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。四是持续经营。20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。
几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。日本现首相喜爱动漫,日本企业高管人员办公桌上常有漫画书,电车、地铁、街头阅读漫画书的人随处可见。在迪斯尼和环球影视城,经随机询问,日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩,回头客在八成以上。
更重要的是,许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生,部分动漫作品的出品人对此十分重视,像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心。当然,座谈时,日本动漫协会人员对日本色情漫画的蔓延也深感忧虑。
消费市场广泛
漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。
日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。一位22岁的漫画作者对笔者说,他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术,希望有投资人或合伙人出现。日本的漫画出版遵循低成本原则,新闻纸胶版印刷,每册定价在400日元(约25元人民币)以下,书在150页左右。定价不会对消费者构成消费障碍。方便普通消费的做法,有利于市场打下扎实基础,因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面。
此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。
合作机制清晰
日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。
漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式,比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广,企业既资助了漫画、动画工作室,同时借助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知,企业品牌也增加了文化附加值。
日本动漫产品创作比较踊跃,创作者清楚产品推出和市场认可的风险关系,20%至30%的作品会被社会认可,5%的作品可以成为比较成功的作品,1%的作品会成为持久发展的品牌。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标。
培养受众用心
日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。
与日本动漫策划人员座谈时,他们始终强调抓住青少年的心理,反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流,还强调要跟踪他们并服务一生。他们的观点听起来有些理想,但确实有道理。
日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。
请采纳,谢谢。