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maya中如何制作链条

开朗的汽车
光亮的烤鸡
2023-01-02 05:46:54

MAYA 直行车链子怎么做啊....

最佳答案
爱撒娇的鸡
英俊的手链
2026-03-30 12:37:21

做好单个链模型,然后复制N个排列起来,然后CTRL+G成组,然后在动画(animation)菜单中的animate下的motion paths后的几栏参数调节(轴向,晶格数量。。。。等)

最新回答
个性的鞋子
无心的皮带
2026-03-30 12:37:21

1、新百建Maya文件,开始新建一个圆柱。

2、使用Ctrl+D 复制一个或者重新建一个圆柱。

3、选择度两问个圆柱,按shift键不松,然后右键选择combine。

4、右键选择面模式。

5、进入线模式,选择两边的线,右键选择bridge两点间连接条线。

6、同样方法,将模型进行答封口,最后就可以发现两个物体的两点间连接条线。

扩展资料

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件.

Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。

当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。

同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。

怡然的万宝路
单纯的月光
2026-03-30 12:37:21
maya soft body或者nDynamics布料系统

http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/9618418020108135143478/

冷静的摩托
怡然的奇迹
2026-03-30 12:37:21

maya路径动画制作步骤如下:

1、打开Maya,进入Maya的工作界面。

2、在上面找到Polygons菜单。

3、在Polygons下找到Create Sphere命令,在视图区创建个球体。

4、在上面的菜单找到Curves菜单。

5、在Curves下找到EP Curve工具,在视图里绘制一段曲线。

6、将时间轴的时间调到48帧处。

7、在视图区,先选择球体,按下键盘的SHIFT键在加选曲线,在上面的菜单区找到Animate菜单。

8、在Animate下拉菜单里找到Motion Paths下的子级菜单里的Attach To Motion Paths命令。

9、点击Attach To Motion Paths命令,可以看到在曲线上两端出现了第一帧,第四十八帧,这就是路径动画的起点和结束点。

10、按下键盘上的ALT+V键,我们的球体就在曲线上动起来了,截取中间一帧。

单身的冥王星
淡定的芝麻
2026-03-30 12:37:21
上次讲了Maya中的Hotbox的用法以及坐标系统,认识了视图的种类以及视角的操纵方式。这次介绍的是3D动画基础物件的模型以及模型的变换概念。

我们在电脑动画中所看到的所有景物都是由Model(模型)所构成,3D模型是以定义的方式构建而成的,如果这个模型定义得比较精细和准确,我们就可以在软件中通过各个角度来检视它。

模型分类

电脑动画中所使用的模型大致上可以分为三类,分别是实体模型,表面模型和粒子系统模型。

实体模型Solid Modeling:要求比较高,因为除了定义了外形以外,它还需要对物体的物理特性做准确的描述和定义,比如:体积、密度、质量、惯性等实体物质所拥有的特性资料。比如下图中的实心球体,剖开以后可以得到两个实心半球体。

这种模型通常会被用在工程上,提供给工程师很多关于物体物理特性的信息。

表面模型Surface Modeling:这是动画中常常使用的模型类型。它是由表面来定义外部形状的模型,而对它的物理特性要求并没有太高。类似于兵乓球这种厚度比较薄的物体。

如下图中的球体,如果构建的是表面球体模型,那么切开后得到的是两个碗状的半球体

但是和乒乓球不同的是,表面模型构建的物体的那层表面的厚度是零。由于并不包含像实体模型那样的大量物理特性,所以运算方式相对简单,这也是它在电脑动画中使用比较广泛的原因。

粒子系统模型Particle System Modeling:区别于上面的两种模型,粒子系统模型没有表面,没有质量,甚至连外形也是不固定的。它是一种用于处理短暂现象的制图方式。

比如火焰、烟雾、云彩这种没有固定外形的物件就需要使用粒子系统模型来构建。

动画制作程序

由于模型是动画产生的媒介,所以在一般的认知中,先构建好物体模型,再来赋予这个模型一个合理的动作似乎是制作动画的正常程序。但实际上,因为模型的建构方式会影响动作的呈现,而动画制作的需求也会影响到模型建构的方式,所以在对模型进行构建的时候要考虑动作的需求,因此实际工作中,动作制作与模型构建是相辅相成互相调整制作完成的。

架构技术的基本概念

在制作3D模型时,可以数据化的实体资料是容易处理并表现出来的,但是却难以呈现主观的概念。比如,想让电脑制作出一个“迷人”的“美女”形象,它应该是根本就没有办法处理的,但是如果说,我想制作一个“半径XX的圆柱形”就可以很容易的被构建出来,所以在Maya中制作3D动画模型是需要采用可数字化的概念也就是基本的几何形状Geometry来制作的。

和学习2D图形的绘制之初需要学习几何体的绘制一样,3D软件中所购建出的一切物体都是用最基本的几何体构建而成的,这些基本的几何体被称为“几何原型Geometric Primitives”。

例如:四个细长的圆柱体和一个薄薄的长方体就可以组成一个简单的桌子。

而铅笔也可以看成是用圆锥体和圆柱体组合而成的。

通常构建一个物体都是按照严格的程序来进行的,首先选定需要使用的几何原型,然后定义该几何原型所处的坐标位置,长宽高等数据,这些数据叫做参数Parameters。

Maya中建构几何体的方式

Maya中构建几何体主要有两种方式:NURBS与Polygon。

NURBS意思是非均匀性分布云形曲线。这种建模方式利用数学函数来产生曲线或者曲面,然后以控制点来构建处理这些平滑曲线或曲面,适合运用于需要流线造型的模型。

Polygon是多边形建模,利用很多多边形平面以不同的角度组合来构成模型。

以上两种方式各有各适合的领域,在大多数情况下也可以相互转换。

NURBS包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、圆Circle、正方形Squard几种几何原型。

而Polygon的几何原型则包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、三棱柱Prism、四棱锥Pyramid、圆管Pipe、螺旋体Helix、足球体Soccer Ball以及正多面体Platonic Solids。

要使用Maya中提供的几何原型的话可以直接使用Shelf里的建模工具。

分别使用NURBS或者Polygon页签来选择模型构建的方式,点选所需要的几何图形,比如球体,接下来将鼠标移动到视图区域中,在想要放置模型的位置按住鼠标左键并拖拽鼠标,就能够建构出一个球体:

但是Shelf中并没有包含所有的几何原型,因此,可以通过主选单里的Create选项,展开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives子选单选择需要的几何原型。

从主选单选择几何原型的好处是其下拉子选单中的每一项都包含有设置按钮,可以直接设置好所需要的几何原型的各项参数以后再调用使用。

以上构建方式被称为互动式建构Interactive Creation。这种构建方式快速方便而直接,可以很快速地完成集合物体的构建。

但是在实际操作中,制作动画的话这样子肯定是不行的。

动画的制作需要对模型有更精确的控制,因此会取消互动式建构功能。

取消这项功能的方法是:

在Create选单中点开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives,将这两个子选单中的Interactive Creation选项取消勾选,如下图所示。

取消互动式构建以后,Maya中构建的所有几何原型都将依设定的参数控制。之后的教程中会详细讲解NURBS与Polygon两种方式中的模型制作方式。

变换

在实际操作中,如果我们已经构建好了一个几何原型,但却不能更改它们的外形数据,或者更改它们的位置的话,那以后的工作会非常地不方便。所以在Maya软件中我们也可以随意地变换自己构建好的几何原型的大小、位置以及角度。

在Maya中我们队几何原型进行变换时,都要依据该软件的坐标系统来判定。比如,做移动的时候就需要使用坐标系统来判定位移。如高中几何中所讲,任何一个三维空间中的物体进行移动的时候,它的位移都需要使用XYZ轴上的三个位移数据共同限制。

同样的,进行旋转或者改变大小的时候,也需要给出相似的指令。

需要注意的是,在旋转的时候,Maya中默认正方向为逆时针旋转。就是说,如果一个物体需要绕着某一个轴旋转某个角度的时候,那么我们需要将这个轴线的正方向对准自己,这个物体则会绕着这个轴逆时针旋转,如果这个轴正方向背向自己的话,物体则会顺时针旋转。

变换这里的概念很多,比如绝对坐标,相对坐标,世界坐标系,绝对变换,相对变换,固定比例变换,非固定比例变换之类的,不过如果直接这样解释这些概念的话并不会有什么直接的印象,所幸变换这个编辑几何原型的方式以后会经常用到,所以在使用的时候具体问题再具体说明吧。

不过快捷键还是要记住的,之前就有说过,快捷键使用熟练的话可以节省很多工作时间,提高工作效率。需要注意的是,所有的软件,当你使用快捷键工作的时候,请将输入法切换至英文输入法,并关闭大写锁定。

变换中所用到的几个快捷键整理如下:

移动:W。

在输入W命令后,几何体中间会出现一个坐标,称为轴控制器,点选某个方向,该方向的轴控制器就会以黄色显示,此时拉动鼠标就可以对几何原型进行相应的移动了。

如果想要对该物体进行整体移动,则需要点击坐标中间的区域,称为中心控制器,然后拖动鼠标进行移动。

如图:

X轴的高亮显示,此时拖动鼠标可以对物体进行X轴方向的移动。

中心控制器,点选此区域并拖动鼠标可以对该物体进行整体移动。

在Maya2015以及新版本中,该坐标系还会有一个面控制器,可以对该物体进行单一平面上的移动。

如果你的软件版本没有面控制器,可以按Ctrl+某方向的轴控制器+鼠标左键来控制物体在一个平面上进行移动。

旋转:E

旋转控制器如图所示,选定想要变换的几何体,输入E,就会在该物体中心出现一个旋转控制器,和移动的轴控制器操作方法一样,当需要将该物体进行旋转的时候需要选定某个方向的控制器,使其以黄色高亮显示,接着按住鼠标左键,就可以进行旋转了。

同样的它也分为轴控制器、外环控制器以及中心控制器三种。分别可以控制物体单轴以及整体的旋转。

缩放R

缩放控制器的操作方式也是一样的。

以上通过各种控制器进行变换的方式比较直观,但是并不能精确控制变幻的变量,如果想要精确的进行控制,则需要使用Status Line右边的Input Box。

Input Box默认是折叠起来的,点选Input Box左端的折叠图示就可以控制其隐藏或是显示了。

或者我们也可以使用Channal Box来控制物体变换。

(不知道Channal Box在哪的请直接看教程二)

Channal Box在没有选定物体的时候是空白的(下图所示):

一旦有物体选定就会出现下图一样的输入框,分别可以可以进行移动、旋转、缩放的动作。

下次我将讲解动画原理以及关键影格、影格的编辑。

诚心的蜗牛
多情的摩托
2026-03-30 12:37:21

链条在现代甚至古代都是必不可少的工具,它经常被用来捆绑、束缚和牵扯物体。不同尺寸的链条有不同的用途,那么这些链条是如何制作的呢?

第一、制作链条要从这卷弯曲的钢丝开始。首先,机器拉着钢丝通过一个钢制岛环境牵伸箱箱子内部的润滑优惠润滑钢丝。钢丝从箱子出来后会通过半径比钢丝小的染料还当旋转的滚筒拉扯钢丝钳几时,钢丝会变得更细、更硬且牢固。借着钢丝会来到这台成型机,一个浅口工具会推动钢丝前进,另一个前后压迫钢丝,是钢丝弯曲成钢丝真让他形成字母C的形状。然后另一个成型工具将缺口闭合,完成了一条练字中的意境。这部机器正在制作的是起重链条,它通常会被用来吊灯。

第二、在车间的另一边,一台成型机正在负责制作有更大载重量的链条。机器将钢丝拉到滚筒,滚筒再把钢丝拉直,然后钢制切割机在钢丝的两面开槽,这些槽标志着钢丝被切成一节节的位置,接着机械刀会在开槽处进行切割,切割下来的美睫钢丝会被滚轴B绕着刚苏扣成环。这个过程看起来很简单,其实它施加了数吨的压力来给钢丝塑性。当衮州必将美洁钢丝扣成环后,钱扣工具会将刚还掉转方向,以便于完成的光环和下一节刚还合并在一起。这家链条工厂有几十台成型机,每台机器每分钟能制成50到60节的钢化,每小时大约可以制成76米长的链条。

第三、链条制作完成后,还需要对其进行加固,接下来就要这台焊接机器。在焊接机器左右两端的锤子将一节链条推进,然后两个钢块从旁边向内推,它们充当电极给钢环的两端充电,电流会在钢环的缺口流动,此时连环达到了927摄氏度,让钢丝融化,从而将链环的两端融合在一起,接着用滑轮将新焊接的链条放进加热线圈,电流通过线圈从里面加热链条到940摄氏度变成橘红色,然后将面条放进水中冷却。在极端的冷热差异下,钢的分子结构被改变,从而让链条变得更加的坚硬。

第四、此时的链条还有点脆弱,所以还需要进入第二个温度稍低的加热线圈,然后进入另一个冷却池,从冷却池出来后的链条就会更加坚硬且更有韧性。接着就是链条的强度测试,滑轮带着链条进入钢槽,左边的加钱让链条保持不动,同时水压驱动的钢块将链条向右了,如果中间的链环断开,就表示这整根链条都不合格。最后经过强度测试合格的链条就可以打包发往各地的五金店。

怕黑的毛巾
超帅的大地
2026-03-30 12:37:21
步骤一:创建电脑模型

1、在Maya中打开一个新的场景,选择模型工具箱中的几何类型,选择菱形,创建一个拉长的菱形,该菱形将作为电脑的基座,并调整基座的尺寸。

2、在模型工具箱中选择多边形,创建一个正方形,该正方形将作为电脑的主体,并调整主体的尺寸。

3、选择画笔工具,将主体上的四个边缘拉长,使它们变成矩形,并调整尺寸。

步骤二:将主体与基座组合1、将主体和基座组合在一起,并将它们的位置调整到正确的位置。

2、使用组合工具将主体和基座组合在一起,使它们变成一个完整的模型。

步骤三:创建电脑的细节

1、使用模型工具箱中的细节工具,为电脑模型创建出你想要的细节,比如电脑的窗口、插孔、按钮等。

2、使用纹理工具将细节与材质结合起来,使得电脑模型看起来更加真实。

步骤四:渲染电脑模型

1、使用Maya的渲染器,将电脑模型渲染成你需要的样子。

2、使用Maya中的后期合成工具,将模型渲染成你想要的图片或动画。

灵巧的刺猬
现代的大门
2026-03-30 12:37:21
你可以先去【绘学霸】网站找“MAYA影视制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1606009915694400227

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