Vray材质参数.谁能说全呀?
各种常用材质的调整
1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01
凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5Diffuse--漫反射
Bitmap--贴图纹理
Reflect--反射
Hilght glossiness--高光
Refl glossiness--模糊反射
Snbdivs--细分地板反射一般在50左右
材质参数:木材:
漫反射搞木材贴图
反射--25-35
高光--0.7
模糊反射--0.8
细分--12
Blur--0.1加凹凸
Burmp30改为5
复制一个贴图给Burmp实木地板:
1).在漫反射通道添加地板纹理贴图
2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式
3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]
4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强
5).模糊细分值15
6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:
1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小
2).反射度为40左右
3).模糊反射0.8左右
4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)
5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图
6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30
7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2
8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质(A)
1).漫反射通道添加砖贴图
2).反射度50左右
3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(
1).漫反射通道添加砖贴图
2).反射度50左右
3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:
1).漫反射--0
2).反射参数--200
3).高光--0.8砂钢材质:
1).漫反射--0
2).反射参数--200
3).高光--0.8
4).模糊反射参数--0.8
5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:
1).漫反射--0
2).漫反射颜色--(205.150.155)
3).高光--0.7
4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)
5).并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:
1).漫反射白色
2).反射度--30
3).高光--0.86玻璃:
1).漫反射白色
2).勾选Fresnel(参数:4)
3).勾选Affect shadow
4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02沙发布
1).漫反射通道添加衰减模式
2).第一个衰减添加沙发布贴图
3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色
4).高光--0.35
5).反射--0.15
6).关闭options中Trace vefletion
7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:
1).漫反射通道--250
2).反射强度--25
3).高光--0.88
4).模糊强度--0.98大理石:
1).漫反射通道添加大理石贴图
2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式
3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:
1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1
2).高光0.6 模糊0.7 细分20
3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
4).反射度35马赛克:
1).漫反射通道贴图(马赛克)
2).反射通道添加falloff方式为fresntl
3).反射度125
4).高光0.85
5).模糊0.7 细分15
6).复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:
1).折射通道为160 IoR--1.5
2).模糊度0.75
3).细分4
4).勾结Affect shadows水:
1).设置Vray材置
2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)
3).反射通道添加falloff衰减贴图
4).Mix carre 拉高第4格
5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).
6)IOR 设置为1.33红茶:
1).专Vray材质
2).漫反射颜色242
3).反射颜色54
4).折射颜色248
5).设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)
6).降低fog 倍增0.5饮料:
1).Vray材置
2).反射颜色72
3).折射225
4).fog color 252. 238. 144
5).开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.
6).light.muliplier 3.0
7).折射光泽度 Giossimess 0.5
8).subdius 细分 20红酒:
1).专Vray材置
2).反射贴图通道加falloff
3).折射颜色.225
4).fog color (224. 74. 99)
5).fog multiplies 0.04地毯:
1).专Vray材置
2).漫反射通道地毯贴图
3).复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)
1).漫反射改全白色
2).折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)
3).曲线提高4-5格
4).将IoR设为1.01
5).漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法
1).专Vray材置
2).漫反射为falloff衰减贴图
3).第一个设为丝绸贴图.第二个不变
4).进入衰减贴图混合曲线
5).单击增加点 设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:
1).漫反射加纹理贴图
2).Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:
1).漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.
2).Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:
1).漫反射加衰减(falloff)贴图
2).第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]
3).加至换贴图[Displace]调
4).颜色:218 255
87 233
140 233枕头材质:
1).漫反射加贴图
2).加至换贴图参数 15
offnel Ti Trg
oxo 0.5×0.5垫子材质:
1).漫反射加贴图书馆
2).加凹凸贴图200粗造后面郊__
1).Diffuse(漫反射)贴图
2).Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:
1).取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置
1).颜色改为225 白色
2).折射改为200 IoR 1.0
3).反射40
4).options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质
1).塑料颜色
2).漫反射加贴图
3).模糊加贴图
4).折射200 IoR 1.01
5).模糊为颜色40
6).optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质
1).第一步转VR材质
2).第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)
3).折射129 反射加贴图
4).模糊反射0.8白陶瓷
1).漫反射--248
2).反射--45皮革:
1).漫反射加皮革贴图
2).blur--0.1
3).高光--0.6
4).模糊--0.7
5).细分15左右
6).反射--35加个凹凸贴图
1.亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图 折射率1接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段
VRAY测试阶段参数设置
1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、 灯光缓冲:细分100
6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒
出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下
九、系统的灯光属性:以为场景中的灯光指定焦散或全
Settings: 局光子贴图的相关参数设置,左边是场景中所有可用光源的列表,右边是被选择光源的参数设置。还有一个选择设置列表,可以很方便有效的控制光源组的参数。
解析:
1、生成焦散:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生焦散光子。注意:caustics: 为了得到焦散效果,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值,并且设置场景中某些物体能产生焦散。
2、焦散细分采样:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量。较大的值将subdivs:减慢焦散光子贴图的计算速度,同时占用更多的内存。
3、焦散倍增器:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值。这种倍增是累multiplier:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用。
4、生成漫反射:勾选的时候,VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射细分采样:控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量,较大的subdivs:值会获得更精确的光子贴图,也会花费较长的时间,消耗更多的内存。
6、漫反射倍增器,设置漫射光子的倍增值。
十、预设:可以将VR的各种参数保存为一个text文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设参数储存在一个vray.cfg 文件中,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中。在对话框的左边是vray.cfg 文件中的预设列表,右边是VR的当前可用的所有预设参数。
解析:
1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设; (3)、按下 Save按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆盖前者。
2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
VRay 在渲染过程中,VR会将各种信息记录下来并保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。
十一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse &glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
10、各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
木地板1(印象):漫反射: 木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。
2、木地板哑面实木-黑石:漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射 :34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85
2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。
3、木材(EV):漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质
(二)、石材类:
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40
高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联
5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,
反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。
5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1
细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类
1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射) - 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度: 1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图
反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:见后面
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77
反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:漫反射: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15
(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12
(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:12
2、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:漫反射: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波
2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1
细分值25取消反射追踪
※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:
1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值3
2、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60
(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,
细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD
1、在使用vary材质前,要先做好前期的建模。点击【材质编辑器】,可以看到,材质编辑器中的材质是普通标准材质。
2、点击【渲染】-【渲染设置】,弹出渲染设置框。
3、点击【指定渲染器】-产品级【…】-【Vary-Adv2.10.01】启用vary渲染器。
4、选中模型,点击【材质编辑器】,弹出材质编辑器设置框,按图示参数设置一个木纹vary材质球,并将材质指定给对象。
5、以沙发坐垫为例,设置一种布纹vary材质。选中模型,点击【材质编辑器】。
6、选中模型,点击【材质编辑器】,弹出材质编辑器设置框,按图示参数设置一个布纹vary材质球,并将材质指定给对象。
7、选中模型,点击【材质编辑器】,弹出材质编辑器设置框,按图示参数设置一个vary材质球,并将材质指定给对象。
8、完成所有材质的设置后,点击【渲染】,将模型渲染出来即可。
白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性]
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
V-Ray常用参数详解——材质面板
一、材质面板:是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF。
解析:
1、漫反射: 材质的漫反射颜色,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值,布料漫反射常在此选项中加入衰减,使布料有毛绒绒的感觉。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射强弱,反射越大速度越慢。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。物体表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越强。光滑的物体表面只“镜射”出光源,这就是物体表面的高光区,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外),随着物体表面光滑度的提高,对光源的反射会越来越清晰,这就是在三维材质编辑中,越是光滑的物体高光范围越小,强度越高。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了,这就是Reflection材质产生的原因。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度,同反射色块一样,黑色反射较弱,白色反射较强。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,让反射更加真实。
(1)高光光泽度:主要控制模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节,贴图越亮,光泽度越亮,纹理明暗越弱。贴图越暗,光泽度越暗,纹理明暗越强。
(2)反射光泽度:控制反射清晰度。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,就没有模糊反射。此值越低将增加渲染时间越长。贴图越暗,模糊就越弱,贴图越亮,模糊就越强。
(3)细分:控制光线的细腻程度的,值越低细腻程度越差杂点也越多,值越高细腻程度越好,而且渲染时间也会增长。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡。对于大面积物体,应加大细分才能保证效果。
(4)菲涅尔反射:当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱,侧边对着我们视线反射强些。大量使用在如玻璃等材料上。勾选时,物体的反射会变弱,故需要与反射强度配合使用。后面的L键表示锁定下面的IOR,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置。IOR值越大反射就会越强,其值不宜设的太大,太大则和没有使用菲涅尔一样,通常情况下保持默认即可。
(5)最大深度:控制反射时相互之间光线反复的次数。一般调到3-5。
(6)排除颜色:主要控制超过最大深度反射后的一种效果。
(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果,可提高渲染速度,但同时也降低的图象质量。在表现反射模糊的时侯很用用。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果。
当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,但速度会有所下降,一般不用勾选, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
3、折射:控制透明度的倍增器,越白越透明,全黑色为不透明,。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减。
(1)光泽度: 控制折射的模糊值。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
(2)细分:控制模糊的细腻程度,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
(3)折射率: 这个值确定材质的折射率,值为1时就不会产生任何折射效果。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、红(蓝)宝石1.77、绿宝石1.57等等。
(4)最大深度:控制折射时相互之间光线反复的次数。
(5)退出颜色:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
(6)雾颜色:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。
(7)雾的倍增器:控制过滤色强度。较小的值产生更透明的雾颜色。
(8)使用插值:当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
(9)影响阴影:用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型,一般用于玻璃。
(10)影响alpha:勾选后会影响alpha通道效果。
4、半透明:主要制做半透明物体,要配合上面的参数进行调整。
HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式
SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式
(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色
(2)厚度:这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 较大的值会让整个物体都被光线穿透,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。
(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
(4)前驱/后驱系数(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
窗帘:漫射按需要设置颜色或者贴图,按需要给一个折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了.
(5)灯光倍增器:灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 值越大散射效果越强。
5、BRDF:VR中控制双向反射分布的参数,主要作用于物体表面的反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光区域Phong最小, Ward高光区域最大。
(1)各向异性:控制高光异性,通过值的大小来改变高光趋向。取值范围-1-1.
(2)旋转:调节高光异性旋转角度。
6、选项
(1)跟踪反射:反射开关。
(2)跟踪折射:折射开关。
(3)双面:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
(4)背面反射:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
(5)使用光子图是否打开:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse &glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度
(6)光泽光线视作GI光线
(7)能量维持模式
7、反射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率:-3
(2)最大比率:0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
8、折射插值:这里和光照贴图一样
(1)最小比率-3
(2)最大比率0
(3)颜色阈值
(4)插值采样数
(5)标准阈值
9、贴图
(1)漫反射: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
(2)反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
(3)高光光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(4)反射光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
(5)菲涅耳IOR:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器。
(6)折射: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
(7)光泽度:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
(8)半透明:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器。
(9)凹凸: 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。白色负值下凹,黑色正值上凸,贴图越亮,凹凸越明显,边缘越清晰。白色和黑色的中间色产生过渡状态,凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸,对一般砖墙,石板路面可产生真实的效果,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头,并且要表现出明显的投影效果,应该使用位移贴图置换造型,用图像的明暗度真实地改变物体造型,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,应将超级采样打开。
(10)置换 :这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
凹凸只是让表面看起来有高低起伏,模型没有产生变化,渲染比较快,如果不需要太细致表现推介使用;置换则是把图片的凹凸应用到模型上,让模型本身就产生高低起伏,渲染慢,但如果控制得当真实点。两者使用谁要看当前情况而定。如果还不明白,用一幅黑白图片做贴图,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,白色负值下凹,正值上凸,黑色正值上凸,负值下凹。
(11)不透明度:黑透白不透,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明,深色区域渲染为透明;之间的值渲染为半透明。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致。注意:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,透空模型用平面创建。
(12)环境:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射/折射环境的一个倍增器。
(13)自发光:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光和投影影响。
谢谢采纳为最佳答案并给分
1.亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图
绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
10、水材质: 漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波
11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图 折射率1接收GI:2
我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段
为大家讲解了制作英式乡村餐厅的材质和灯光以及ps的过程,希望大家看了能有所收获。
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说一下我的材质和灯光,以及PS的过程。首先,分析一下材质
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上图所示,空间中有很多的白色,整体给人很清爽的感觉。最主要的材质就是白色的漆,然后是白色的墙腻子,墙纸,还有白色浅花壁纸。
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4.墙纸材质:我的墙纸材质和白色腻子的设置是一样的,只是加了一个贴图。
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5:椅布材质:和上面一样的,在bump里面加一个凹凸贴图。值为250。
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6.马赛克材质:反射度设为95左右。给个凹凸,值设为100左右。
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7.仿古砖材质:反射度给到45左右。同样,在bump里给个凹凸。值为40左右。
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8.木纹材质:反射我是用了菲尼尔反射。 ,但觉得意义不太大。同样的bump里给凹凸。
下面进入灯光的设定。因为很多的材质都是白色,浅色的,所以。灯光在里面起到了丰富空间、区分材质等很多的作用。我想表现的是天光加上人工光源。所以在上空处就有蓝色的天光,厨房部分的是筒灯照明。还有窗子外的天光。楼梯部分主要是顶上灯带的照明。剩下的两个光域网对照明起的作用很少。起个装饰,点缀的作用。另外,灯光还要注意的是冷暖的对比,画面才会丰富。
看灯光的分布吧。
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通过上面三个图,应该能看出灯光的位置和作用。
下面,看灯光的具体参数。
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做灯带我是选用了vrlight材质。也可以用VR灯光来做。
下面看看初步渲染的设置。
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按照我的设置,那么应该得到和下面类似的图。
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看看,没什么大问题的话,调高参数,准备出图。
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经过两小时左右(800的图)。应该得到下图。
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看图,打的氛围是有了,但是图面灰了,而且也有点不清晰。发挥PS的作用。
进入PS。另外,准备好一张通道图和AO图。至于通道和AO怎么做...去火星看去吧。
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增强一下阴影,AO叠加。
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透明度自己调一下看看。合适为止。
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反选图片暗部,色阶调暗点,目的是增加对比度。
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下面加个照片滤镜,加点蓝色,让图有冷暖对比。
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调色相饱和度。让图的对比强烈。然后观察图,看出材质不明显,通道就用上了...
用通道分别选中各个材质,调一下色阶。调到你自己觉得满意为止。
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好了,到这里基本上差不多了。再看看图,用曲线再增加一下对比度。
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复制一个图层,去色。滤镜。其它。高反差保留。目的是得到物体的一个边缘。让图看起来更锐利一些,也是个人习惯,其它可以用锐化啊,什么的。反正目的是一样的。
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然后高反差的图层模式改为叠加。然后合并图层...就可以去交差啦。
最后的效果
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有很多人认为PS咋地,在我看来。PS在一副号的效果图当中起到的作用到40%或者更多。不相信的话....上面的教程就是很好的例子啦。
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。 二、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图 折射率1接收GI:2
vray玻璃材质参数设置方法:
一:透明玻璃的白玻璃材质调节方法
漫射 透明玻璃颜色 反射 200上下 折射 255 勾上影响阴影 细分 12
二、vray有色玻璃材质的调节方法
1、漫反射:128,128,1282、反射:248,248,248 菲涅尔反射:开启3、折射:255,255,255 折射率:1.55 影响阴影:开启 烟雾颜色:255,241,237 (烟雾颜色来调节玻璃的颜色,烟雾倍增:调节颜色的深浅)
2、漫反射:漫反射在玻璃材质中折射控制下将不起作用,这里可以不进行设置,本场景中漫反射为128的灰度。
3、反射:反射在vr中颜色最白来表现反射的强度,这里我给255,开启菲涅尔反射
4、折射:用来控制物体是否具有透明属性,玻璃是透明的物体,所以,折射颜色给最白也就是全透明,玻璃折射率1.5-1.7,这里我给1.55,开启影响阴影。烟雾颜色:来控制玻璃的颜色,这里我给的红色。烟雾倍增:控制玻璃颜色的深浅度。
仿古砖的特点
1、仿古砖品种、花色较多,规格齐全,有900*450和800*800,更多的是600*600,而且还有适合厨卫等区域使用的小规格的砖,可以说是抛光砖和瓷片的合体。仿古砖中有皮纹、岩石、木纹等等系列,看上去实物非常相近,可谓是以假乱真,其中很多都是通体砖,而不仅仅是在釉面上做文章。
2、从实用角度看,公共场合,人流大,使用频率高,抛光砖2-3年几乎暗淡难看,仿古砖和刚铺贴时还是一样。
3、再从实用角度看,仿古砖的铺贴本来就是个性化,根据花色进行设计,可以做到个性化。国外使用仿古砖远远大于抛光砖就是佐证。抛光砖几乎不可能做到这点。
4、抛光砖表面光滑后,几乎都解决不了防滑的问题,仿古砖就正好可以解决这个问题。所以目前公共场合,仿古砖实用逐步提升,家庭中考虑到老年人和小孩滑倒问题也在逐步提高使用。
5、 抛光砖在国外被认为最大的光污染源,而仿古砖几乎是亚光的,不存在这个问题。这就类似透明玻璃灯泡和磨砂灯泡的对比效果。
6、防污问题,我们还是举例公共场合为例,再好的抛光砖,2-3年,表面已经蜡黄吸污严重,几乎在5年左右,必须重新装修和铺贴。仿古砖几乎没有这样的问题出现。
7、从吸水率看,仿古砖本来就瓷质釉面砖,瓷质底本身和抛光砖就没有区别,区别的只是白度上和可抛上的配方,因此坯体吸水率完全可以达到0.1%左右,和抛光砖是没有区别的,但是两个砖的表面情况就完全不同,仿古砖表面永远不吸水(污),抛光砖可就要“流泪了”。
通体砖(市场里又叫玻化砖、抛光砖等),是将岩石碎屑经过高压压制而成,表面抛光后坚硬度可与石材相比,吸水率更低,耐磨性好。通体砖的表面不上釉,而且正面和反面的材质和色泽一致,因此得名。虽然现在还有渗花通体砖等品种,但相对来说,其花色比不上釉面砖。多数的防滑砖都属于通体砖。
特点
通体砖的表面不上釉,而且正面和反面的材质和色泽一致,因此得名。通体砖是一种耐磨砖,虽然现在还有渗花通体砖等品种,但相对来说,其花色比不上釉面砖。由于的室内设计越来越倾向于素色设计,因此通体砖也越来越成为一种时尚,被广泛使用于厅堂、过道和室外走道等装修项目的地面;一般较少会使用于墙面。多数的防滑砖都属于通体砖。 在厨房里用得比较多的材料还是防滑瓷砖或通体砖,既经济又实用。专家提醒,在装修厨房选购材料时要充分考虑防潮功能。在厨房地面沾有油渍时,可以用一般的清洁剂和金属丝擦洗,不会在地面上产生任何细小划痕或者污渍。通体砖:这是一种不上釉的瓷质砖,有很好的防滑性和耐磨性。一般 通体砖我们所说的“防滑 地砖”,大部分是通体砖。由于这种砖价位适中,所以深受消费者喜爱。其中“渗花通体砖” 的美丽花纹,更是令人爱不释手。通体砖的吸水率偏高,污物尘土渗入砖体所致,一旦渗入是擦不掉的。
通体仿古砖是一种常见的地面装饰建材产品,它们和其它普通的木地板砖以及常见的白色陶瓷地板砖不太一样,一个方面的话,这种通体仿古砖,顾名思义光滑程度和光泽程度更加不错,具有晶莹剔透的感觉,而且适合现代简约的风格选择。另外一个方面仿古的设计使得它们可能在一定程度上容纳古代装修风格的特色,也同样适合中式传统的风格和欧式传统风格购置,大家可以综合下文了解。
一、何为通体仿古砖?
通体仿古砖,就是指砖坯与砖的表面颜色一样,并且砖的任意横切面其颜色都是一致的。通体仿古砖的玻化程度极高、瓷砖强度高、产品的吸水率低,在耐磨、防滑性能方面也有极佳的表现,相比普通的仿古瓷砖产品通体仿古明显在各种参数及性能方面均占优势。
二、通体仿古砖的工艺特点?
在仿古砖领域,通体仿古砖的制造成本属最高,这也是直接导致其价格居高不下的主要原因,通体仿古砖的制作过程先采用微粉布料压制成型砖坯,再经施面釉然后烧结,面釉的总体色调与砖坯的色泽保持一样。
三、通体砖和仿古砖的区别
1、价格不同
仿古砖和通体砖的规格尺寸大小都是有区别的,而且客厅的地方都是用仿古砖比较多,尺寸通常都是使用600到800的大地砖,而通体砖常常是300*300的小地砖。通体砖的仿真度高,它结合了仿古砖和抛光砖的优点,在通体砖的基础上再对砖面进行抛光,工艺比抛光砖复杂,外表既有通体砖的丰富色彩,又有抛光砖的光亮洁净,因此价格要比抛光砖贵。
2、色彩不同
抛光砖的颜色比较单一,没有太大的变化,砖面的各种颜色之间相差也不会太强烈,但通体砖就不一样,通体砖比抛光砖的色彩丰富。通体砖是印上花纹后淋得釉,色彩上要比较鲜艳,而且也完全不受限制,红黑黄蓝青紫完全没问题的。
3、纹路不同
抛光砖和通体砖的纹路是不一样的,抛光砖的纹理做不到非常小,抛釉砖可以做到像针线一样的细纹。
上文为大家推荐的通体仿古砖是一种特殊的地面装修建材产品,常见的木地板砖可能颜色比较深,后期维护和清洗起来不是十分方便,而陶瓷地板砖的话,性价比合适,但是美观价值略逊一畴,这种通体仿古砖就不太一样了,产品经营剔透,光滑程度和光泽程度更胜一筹,而且仿古的设计使得它们更加能够迎合中式传统家具风格选择,大家可以通过上文进行了解,我们为大家说明的就是产品的优点以及操作和购置过程中的注意事项。