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MAYA如何渲染陶瓷,搪瓷,骨瓷效果

结实的长颈鹿
落后的乌龟
2022-12-30 17:17:12

MAYA如何渲染陶瓷,搪瓷,骨瓷效果?急急急

最佳答案
坚定的彩虹
想人陪的项链
2026-02-01 18:03:13

maya的瓷器渲染重点有两个

一个是材质,材质球可以用blinn也可以用phone,搪瓷是白色,色彩比较纯,高光锐利,反射效果要比骨瓷明显,也就是反射值比较大。骨瓷的色彩就会有单单的杂黄,高光有一点,比较散,弱,反射效果没有搪瓷高,反射数值小

另个就是灯光了,这个主光可以用聚光灯,辅光和补光可以用面光源,面光源可以突出瓷器的光泽度,使高光非常明显,聚光灯的主光源主要用来定光源的方向和打出阴影。

当然了,渲染的时候一定要用mentalray,渲染质量要达到产品级以上,一定要开光能传递和FG,这样效果才更明显

你试试看

最新回答
细心的小蝴蝶
潇洒的大地
2026-02-01 18:03:13

玛雅瓷砖和皇陶瓷砖是两个厂家。但是他们两个都是佛山市的。

皇陶瓷砖是广东佛山皇陶瓷业有限公司生产的品牌瓷砖。

玛雅大理石瓷砖是佛山市科泰陶瓷有限公司所生产产品。

两者选一个购买建议买玛雅瓷砖。

从玛雅陶瓷官网上了解到,科泰陶瓷是一家大型陶瓷生产企业,地处南国陶都腹地广东佛山市禅城区南庄镇,是一家专业生产建筑陶瓷的现代化陶瓷企业。生产销售的产品深受广大消费者的喜爱和信赖,是一家值得推荐的国产厂家。

端庄的导师
冷静的画板
2026-02-01 18:03:13
你好!设计陶瓷制品的器型,可以用CAD(二维)、3DsMax、SW、C4D、MAYA等这些重量级三维建模软件来设计陶瓷的器型,还可以对器型设置灯光、材质、纹理、贴图、渲染等效果呀!

如果想自学的话,也要由浅入深循序渐进理论实践相结合坚持不懈的学习,也是很注重现实的做法呵!

认真的芹菜
自觉的篮球
2026-02-01 18:03:13
Ceramic ProMaterial (mental ray)陶瓷

Concrete ProMaterial (mental ray) 混凝土

Generic ProMaterial (mental ray) 普通

Glazing ProMaterial (mental ray) 玻璃

Hardwood ProMaterial (mental ray)木

Masonry/CMU(concrete masonry units混凝土圬工单位 ) ProMaterial (mental ray) 砖瓦工

Metal ProMaterial (mental ray) 金属

Metallic Paint ProMaterial (mental ray) 金属漆(车漆)

Mirror ProMaterial (mental ray) 镜面

Plastic/Vinyl ProMaterial (mental ray) 塑胶

Solid Glass ProMaterial (mental ray) 实心玻璃

Stone ProMaterial (mental ray) 石头

Wall Paint ProMaterial (mental ray) 墙漆

Water ProMaterial (mental ray) 水

鲤鱼裙子
自然的白猫
2026-02-01 18:03:13

maya做出金属质感的方法:

基本属里就调颜色跟漫反,colour任意Diffuse调低,滑杆三分之一到四分之一左右Specular Shading高光属Ecceicity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光点强度。

面积颜色属一般金属的话第一个打到左边四分之一到五分之一,后两个右面打到头。

或者差五分之一下面Reflectivity反的话根据金属的材质决定,默认的0.5就有一定的反效果通常在渲染设置里面加入一HDR图能够更好模拟金属的效果数值不是绝对,要根据实际情况来分析。

扩展资料:

maya的新手使用方法:

贴图模型建好后,对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,在MAYA,物体的外表表达有两个主要概念。质感和纹理,质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在。

MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE等等。具体可以了解相关书籍,纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择。

2D纹理,可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似。环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上。

layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念。还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或从互连网上下载的。

参考资料来源:百度百科-Autodesk Maya

谨慎的八宝粥
灵巧的香水
2026-02-01 18:03:13

玛雅的手工艺设计中,成就最为突出的是陶器与手抄本装饰。

玛雅的陶器设计与制作的黄金时代是公元3~9世纪。在玛雅,壁画艺术极为繁盛,大量的壁画作品表明玛雅人的绘画水平要远远高于古代美洲的其他民族。正是由于这种杰出的绘画才能,玛雅的陶器设计形成了不同于其他地区的装饰风格,这就是融陶艺之美、绘画之美为一体,一件彩绘陶器就是一幅具体而微的壁画。为了突出绘画性的装饰,陶器的造型一般较为简单,多呈直筒形,其上不加任何附加结构,简洁、明快、实用。在橘黄的底色之上,工匠们用流畅的线条描画出风格写实的人物与故事,画面构图饱满,内容丰富,尤其偏爱人物众多的神话题材。

甜美的枫叶
寒冷的香烟
2026-02-01 18:03:13
不管建什么模型,无非就是曲线建模和多边形建模两种。做汤勺嘛。就拿多边形建模来说吧,直接用一个方盒子然后不断挤出,直到成一个汤勺的形状就行了。多变形建模它就像我们小时候捏泥娃娃一样。反正捏到你认为像为止,要说方法嘛,我想每个人捏的方法都不一样,可以先捏头,也可以先捏身体,maya建模也一样。没有什么绝对的方法,同样一个模每个人做的方法都会不一样。如果你是问最后怎么渲染出汤勺的效果那就是材质和渲染的问题了,不锈钢的就把调成不锈钢材质,陶瓷的就调成陶瓷材质咯。至于怎么调嘛,哪就不是三言两语说得清了,恐怕只有去找看教程了。

隐形的水壶
虚心的白云
2026-02-01 18:03:13
经验只谈, 其实做的好与坏最重要的还是你的贴图和渲染,首先你的模型最好间的能接近真实性越高当然越好(如果模型不熟练就偷个懒吧,应用材质灯光,血染弥补),接下来就是要建立几盏灯光,推荐聚关灯,比较好控制,(不过大号灯光也不是件容易的事哦)第一步,先建立一个聚关灯从一侧照在你的水果盘上,保证一个比较好的入射角度,因为它是主光灯,接下来在这个等的同样位置在建立一个聚关灯,但是关照迁都要是0,而且要在属性面板里面勾选它的阴影选项,这样他就有阴影了,然后在果盘的阴影部位建立一个非常弱的聚光灯,照射阴影部位(是为了给它一些反光,看起来更自然一些),好了,先渲染一张,看看效果,灯光的强度如何,第二部,Hypershade(材质接点管理器)创建一个lambert材质球,然后把它付给你的小橘子吧,打开lambert属性面板,然后在它的Color上面加载file,然后把你准备好的材质贴图的路径指定一下,好了按6,硬件显示就可以在工作视图里看见你的贴图了,渲染一张吧,看看效果如何,其他水果同样的道理,最后是你的盘子了,不过它要用玻璃材质哦,不知道你的maya有没有mentalray渲染器,如果有才能做得象征的玻璃,如果没有就用blinn材质吧,做一个陶瓷效果的白盘子吧,谁然效果差点,但总体还是不错的,最重要的是要吧他的透明,反光,透光值,自发光跳的比较适合,(每个人做都都不一样,所以给你参数也没用)耐心点可定能做出来的,最后用Software渲染一下吧!如果现更清晰的话,那就在渲染器参数面板,把它的质量跳到产品级!祝你成功!

自由的宝马
活泼的唇膏
2026-02-01 18:03:13
给初学玛雅的一些建议;1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D

动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的

流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑

缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是

和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚

比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX

很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习

之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧

,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢

,出成绩的问题.

就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种

基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个

问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个

面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan

,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用 Nurbs做最终的摸.中国

基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.

以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,

为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你

可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理,

模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线

的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下

规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高

手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情

动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)

建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,

尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现

5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型

间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于

你的作品半途而废.

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功

告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.

质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的

陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不

多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong

,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有

环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,

只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉

石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_text

ure并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用

各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面

有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,

或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的

方法.

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体

表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,

所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上

去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.

在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点 2)图象节点 通过连接节点和

material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.

在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,

如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细

的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了.

我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一

开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验.

所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵.

很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是

贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,

人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库

修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就

贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备

相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才

能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也

需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人

的教程,数贴图这块最多,呵呵.

如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好

的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度.

制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用

渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是

如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR.

这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射

和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认

情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方

,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板.

MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快

,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多

人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明

物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪.

光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光

阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的.

如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主

控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪

仍然有部分作用生效,就是折射.

当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多

教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式

,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering

面板,选择Render/Batch Render 选Batch render就可以了,至于其他选项

,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.

几乎忘了一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻)

可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对,

而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!

设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计

一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很

完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很

方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.

打灯主要分以下几种:

灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果

你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯

的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸

而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体

的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮

主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.

第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓

显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体.

以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你

也可以创造出适合自己的方案.

确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色

就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧.最后祝你学有所成、、、