在3D英文版中Fixed 是什么意思
(一)fixed 语句禁止垃圾回收器重定位可移动的变量。fixed 语句只能出现在不安全的上下文中。Fixed 还可用于创建固定大小的缓冲区。 fixed 语句设置指向托管变量的指针并在 statement 执行期间“钉住”该变量。如果没有 fixed 语句,则指向可移动托管变量的指针的作用很小,因为垃圾回收可能不可预知地重定位变量。C# 编译器只允许在 fixed 语句中分配指向托管变量的指针。 示例 // statements_fixedcs// compile with: /unsafeusing System;class Point{ public int x, y; }class FixedTest { // Unsafe method: takes a pointer to an int unsafe static void SquarePtrParam (int p) { p = p; } unsafe static void Main() { Point pt = new Point(); ptx = 5; pty = 6; // Pin pt in place: fixed (int p = &ptx) { SquarePtrParam (p); } // pt now unpinned ConsoleWriteLine ("{0} {1}", ptx, pty); }} (二)Fixed函数:按指定的位数进行四舍五入得到文本型的数值,如果其第二个参数是正数是在小数点的右侧进行四舍五入,反之在小数点的左侧,第三个参数决定其是否用千位分隔符
3DMAX石头插件下载地址:aa_stoneplacementtools_10(逼真的石头生成脚本)zip,此插件只支持英文版max,暂不支持中文版。
一,首先将下载好的插件解压,打开max,在“MAXscript”(MAX脚本)下拉菜单中点击“Run Script”(运行脚本),找到插件所存放的路径打开。
二,介绍下插件的界面。
插件的命令比较多,我们分几块来介绍下:
①先看下制作墙砖的部分:打开插件后,我们调整一下参数看下,调整长度宽度,然后点击“create grid”(生成网格),我们就可以看到以下的效果,大家可以看下两种参数参考。
接下来看看下面的两个参数有什么不同。注:实例参数供大家参考,开始接触的时候注意不要把参数调节的太大,以防电脑卡死,等你熟悉每个命令后根据所想要的调节大小。
“viter”级别,一般我们使用“6”就可以达到很逼真的效果了。调整好想要的细节程度后,我们给模型加一个缝隙,调整插件中的“spacing”。
此时,我们可以看到调节这些参数已经达到了想要的墙砖效果,接下来我们通过插件调节下细节部分,插件中“d shift”作用:前后砖块交错。最大是1,最小是0(无交错,平的)。如图:
大致墙砖的部分就这么多,每个命令大家动手自己调节测试查看下。调出自己想要的砖墙。
②制作地砖,我们来运用下插件下半部分的命令制作个地砖的实例。首先,创建一个水平面的地砖
步骤、插件参数:上面部分的参数调节好后,参数调节好后直接点击下图中的create grid→create stones。为了让地砖看起来自然,我们可以调节一下模型的旋转角度及强度。
选择完成后,我们可以创建一个平面。
③石头部分的制作:熟悉下插件中几个命令。
制作石头的步骤:点击插件中“build base”创建基础面。
创建完基础面之后,我们可以看到很多个不规则的面,点击“select stones”选择石头,按住键盘Ctrl键进行多选。注:不要所有都选择,随机选择一些会生成的石头比较自然一些。
选择完成后,点击生成按钮“create stones”
在日常我们做图的时候,一个小技巧不要生成太多,如果我们觉得太少的话可以复制出来多些,随即旋转下,这样在用插件生成石头的时候机器就不会太卡。最后我们还是可以生成一个平面。
以上就是利用小插件制作墙砖、石头模型的方法,最后可以加上个材质。
按M,点击standard,弹出材质贴图浏览器,选择一个材质。
点击上图红圈处的按钮---------材质贴图通道按钮,选择一个材质。上图选择了位图。
选择一个文件,点击open 。
选择模型,点击上图左红圈的按钮,将材质赋给模型,点击上图右边红圈,在视图显示贴图。
每个场景不同,材质灯光等等都不会一样,需要细致调整。
1新建长方体,打开材质编辑器,将标准材质调成光线跟踪,透明度改成白色
2将玻璃材质赋予长方体
3在长方体顶点处创建八盏泛光灯
4按Shift+Q渲染