c4d瓷砖材质怎么调
1、绘制出立体陶瓷罐之后,双击材质面板空白位置,创建新材质球。
2、鼠标左键按住刚创建的材质球拖入到旋转图层当中。
3、鼠标双击材质球。进入材质编辑器窗口,我们点击颜色色块。
4、根据自己的情况,调整HSV参数,直到满意为止,点击确定。
5、选择反射,点击添加GGX或者Phong。
6、点击打开层菲涅尔,可以选择自己喜欢的材质,比如绝缘体、预置、反射率等等。除此之外,还可以选择纹理。
7、在弹出的菜单中,选择菲涅尔,点击关闭窗口。
8、按下键盘快捷键Ctrl+R快速渲染,我们给陶瓷罐增加一个物理天空,将可以看到当前陶瓷罐的渲染效果图,不过这样的物理天空进行的环境吸收并不太好看。
9、我们可以给陶瓷罐添加一个环境光,这样通过灯光反射,陶瓷罐看起来更加有质感。
3dmax材质参数大全如下:
一、 各种常用材质的调整
1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.
绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发
9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01
凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20
11、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
草图阶段设置
1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、 关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、 灯光缓冲:细分100
6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
中英对照
Diffuse--漫反射
Bitmap--贴图纹理
Reflect--反射
Hilght glossiness--高光
Refl glossiness--模糊反射
Snbdivs--细分
地板反射一般在50左右
材质参数:
木材:
漫反射搞木材贴图
反射--25-35
高光--0.7
模糊反射--0.8
细分--12
Blur--0.1加凹凸
Burmp30改为5
复制一个贴图给Burmp
实木地板:
【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图
【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式
【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]
【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强
【5】模糊细分值15
【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1
真实砖缝拼接效果的创建方法:
【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小
【2】反射度为40左右
【3】模糊反射0.8左右
【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)
【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图
【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30
【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2
【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数
亚光砖材质(A)
【1】漫反射通道添加砖贴图
【2】反射度50左右
【3】调整模糊反射0.8-0.9
亚光砖材质(B)
【1】漫反射通道添加砖贴图
【2】反射度50左右
【3】模糊反射添加衰减模式反射度50
不锈钢:
【1】漫反射--0
【2】反射参数--200
【3】高光--0.8
砂钢材质:
【1】漫反射--0
【2】反射参数--200
【3】高光--0.8
【4】模糊反射参数--0.8
【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30
镀金材质:
【1】漫反射--0
【2】漫反 *** 色--(205.150.155)
【3】高光--0.7
【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)
【5】并改为fresnel模式-Falloff Type
DVD电视壳:
【1】漫反射白色
【2】反射度--30
【3】高光--0.86
玻璃:
【1】漫反射白色
【2】勾选Fresnel(参数:4)
【3】勾选Affect shadow
【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02
沙发布
【1】漫反射通道添加衰减模式
【2】第一个衰减添加沙发布贴图
【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色
【4】高光--0.35
【5】反射--0.15
【6】关闭options中Trace vefletion
【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30
白漆:
【1】漫反射通道--250
【2】反射强度--25
【3】高光--0.88
【4】模糊强度--0.98
大理石:
【1】漫反射通道添加大理石贴图
【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式
【3】高光0.9.模糊0.95,细分15
皮沙发:
【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1
【2】高光0.6 模糊0.7 细分20
【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40
【4】反射度35
马赛克:
【1】漫反射通道贴图(马赛克)
【2】反射通道添加falloff方式为fresntl
【3】反射度125
【4】高光0.85
【5】模糊0.7 细分15
【6】复制贴图至Bump Blur--0.35
磨砂玻璃:
【1】折射通道为160 IoR--1.5
【2】模糊度0.75
【3】细分4
【4】勾结Affect shadows
【水:
【1】设置Vray材置
【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)
【3】反射通道添加falloff衰减贴图
【4】Mix carre 拉高第4格
【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】
【6】IOR 设置为1.33
红茶:
【1】专Vray材质
【2】漫反 *** 色242
【3】反 *** 色54
【4】折 *** 色248
【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)
【6】降低fog 倍增0.5
饮料:
【1】Vray材置
【2】反 *** 色72
【3】折射225
【4】fog color 252. 238. 144
【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.
【6】light.muliplier 3.0
【7】折射光泽度 Giossimess 0.5
【8】subdius 细分 20
红酒:
【1】专Vray材置
【2】反射贴图通道加falloff
【3】折 *** 色.225
【4】fog color (224. 74. 99)
【5】fog multiplies 0.04
地毯:
【1】专Vray材置
【2】漫反射通道地毯贴图
【3】复制贴图到Bump通道
窗帘.(纱帘)
【1】漫反射改全白色
【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)
【3】曲线提高4-5格
【4】将IoR设为1.01
【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2
丝绸材质的创建方法
【1】专Vray材置
【2】漫反射为falloff衰减贴图
【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变
【4】进入衰减贴图混合曲线
【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之.
布纹调结:
毛巾调结:
【1】漫反射加纹理贴图
【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感)
丝调调节:
【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.
【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.
毛毯材质:
【1】漫反射加衰减(falloff)贴图
【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]
【3】加至换贴图[Displace]调
【4】颜色:218 255
87 233
140 233
枕头材质:
【1】漫反射加贴图
【2】加至换贴图参数 15
offnel Ti Trg
oxo 0.5×0.5
垫子材质:
【1】漫反射加贴图书馆
【2】加凹凸贴图200
粗造后面郊
【1】Diffuse(漫反射)贴图
【2】Bump.凹凸贴图设为200
光滑地砖材质:
【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49
水晶材置
【1】颜色改为225 白色
【2】折射改为200 IoR 1.0
【3】反射40
【4】options. Reflect on .back side上
Vray.塑料材质
【1】塑料颜色
【2】漫反射加贴图
【3】模糊加贴图
【4】折射200 IoR 1.01
【5】模糊为颜色40
【6】optins 勾选 [Rellect on back side]
酒瓶玻璃材质
【1】第一步转VR材质
【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)
【3】折射129 反射加贴图
【4】模糊反射0.8
白陶瓷
【1】漫反射--248
【2】反射--45
皮革:
【1】漫反射加皮革贴图
【2】blur--0.1
【3】高光--0.6
【4】模糊--0.7
【5】细分15左右
【6】反射--35加个凹凸贴图
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夜斗sama回复
第二种 漫反射 给中间调 反射后加衰减 (falloff) 然后在第一条指令里加入蓝色 大致参数是 r:136g:194b:224 然后选择翻转指令 给抛光砖加入蓝色天光 还原场景外的天光颜色 高光参数 0.75 密度0.82 不用勾选菲尼尔 它会抑制你的高光反射 反射就出不来了 如果要是抛光砖上有花纹 可以在map中加入 凹凸属性 这里不要给太高 12左右就可以了
学习了灯光,还必须掌握如何赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的观感都可以通过调节材质的不同 通道 进行模拟。
这篇文章 讲解了C4D中材质的基本原理,以下是如何进行材质模拟的一些具体操作流程。
上一篇文章( C4D完全自学指南——全局光照 )中讲解了全局光照的设置方法,这里不多赘述,直接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:
下图中方框框出的区域就是材质管理区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质球的形式展现,你想要的材质覆盖在一个球上进行预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。
双击材质球,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:
色调(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:
有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道进行设置。反射通道还可以分层,比如一层很粗糙,再加一层很光滑就能形成内部粗糙,但表面光滑的材质效果。默认的一个层只有高光(specular),高光能给物体表面添加亮斑,但模拟的效果比较假:
点击remove删除该层,自主进行设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种表面反射光照模型,可参考 这篇文章 了解),GGX能较真实地模拟表面反射情况。
在GGX层中,如果要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是 菲涅尔反射 。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因此两者的观感有很大的差异:
我们尝试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里利用预设制作钢铁材质(需要给一些粗糙度,现实世界不存在完全光滑的物体):
为了能实时看到每次修改导致的渲染结果,可以添加一个即时渲染区,做出任何改变,这个区域都会立刻重新渲染:
白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模拟的,如果想要增加光斑集中度,可以在光线的detail设置中提高采样数值:
制作塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:
在reflectance中删除默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面类似的材质,适当调节粗糙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):
制作玻璃等透明材质时,打开透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为透明物体表面也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要提高折射率(光线经过两种物质表面时发生偏转),这样我们才能看到,可以直接选一个预设,例如水:
渲染的结果太透明,需要增加一点模糊效果。由于透明物体内部是看得到的,所以不仅需要调节反射的粗糙度,还需要调节内部的粗糙度,内部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在透明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:
可以看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。
凹凸通道(bump)用来给表面添加凹凸不平的效果,但这种效果是通过光影实现的,在表面加一个贴图,让它看起来凹凸不平,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染结果出现砖块光影,但实际表面依然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:
如果想让表面真的变成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有机会再讲。
最后,还能利用凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗糙颗粒效果,外层为光滑效果:
一、C4D新建地砖,分段为正方形。
二、转换为多边形对象,选择边模式,选择挤压,向外挤压出一条缝隙,我做大一点是为了方便查看。
三 、对地砖选择面模式,缝隙不选。把材质球贴图给地砖的方块。
四、选择面模式,把黑色的材质球贴给缝隙。
透明材质塑料或者玻璃类的关键点就在外部环境(天空)、灯光、材质(主要是透明通道)。
一定要给外部环境,不然折射率就不起作用了,可以给个天空,然后赋予材质球,材质球里的发光通道里给个HDR贴图,(注意:hdr贴图要多尝试,不是每个hdr贴图都是适合的,初学者可以多多尝试一个不同的hdr贴图,贴图不同得到的透明、反射效果也不一样)
最好再创建一个L形的展板,把物体放在展板上,这样周围不会死黑,渲染出来更丰富。
然后灯光可以2个,左右各一个,泛光灯或者区域灯、或者聚光灯都可以,适当调整强度就可以了。
最后就是材质了,你可以关闭除透明、高光以外的所有通道,透明里面塑料折射率可以给1.6——1.8之间,然后亮度90%,吸收距离15cm,吸收颜色可以选择你想呈现出来的颜色。
最后高光一定要调节成细长的:减少宽度,增加强度。
透明或者半透明材质的关键点就是上面这些了,剩下的就是上面这些选项在一定数值范围内的细节调整了。
混合强度,定义纹理不透明度与颜色明度之间的混合比例;当混合模式:标准;混合强度:100%;调节颜色亮度没有任何影响(原因:被纹理覆盖了);当混合模式:标准;混合强度_100%;调节颜色亮度有影响;当混合模式:添加、减去或正片叠底;混合强度:100%;调节颜色亮度有影响
选择Oren-Nayer模型,才能调节,粗糙度,影响颜色的明度;粗糙度,默认:50%;值越大,颜色明度越暗
CINEMA 4D RELEASE 14的所有新功能
建模,工作流,界面和图片浏览器
造型复杂的画笔,对称选项,数百个预设的,屏蔽,层,包括一个新的,完全集成的建模方法。水平和对象烘烤的
重建摄像头的位置,旋转和基于图像的焦距功能强大的摄像头校准工具(摄像头选配)
新的,完全重新设计的溢价捕捉功能
现实的摄像机运动拍摄者的手或斯坦尼康模拟运动摄像机标签,可以很容易地使用
用相机变形标签,你可以动态无级之间的各种摄像头的位置,动画和摄像机的全部参数
新的强大的功能建筑,结构和建模技术的集成抢购的对象和工具指南
其他工作平面模式和新的工作平面功能显着
增强的OpenGL视口实时软阴影
新的功能
新的标签
工作/做经理
点击每个摄像头可以以交互方式调整焦距
新的指挥官工具,可以用来方便地调用任何命令
梯度曲线的图片浏览器过滤器
梯度曲线后的效果
以人民币Raycast选择(多边形,点,对象等)
正交视图可以是围绕字形轴旋转
视口对象强调:如果需要,选定对象或对象被选中高亮显示的大纲(可供选择:白色选择:橙)
直至2013年在视窗中显示的动画路径(花键)的长度是在有关的预览范围的长度和相应的衰落
能见度个人的HUD元素选项之间进行切换。
作为预设项目的喜好也可以保存和加载
从一个摄像头无缝切换到下一个视口(动画切换)
空对象的图标可以指定自定义颜色
各项准则,可以显示在相机设定(黄金螺旋,黄金比例,十字型等)
光源图标可以假设光的颜色
完善出口的克隆对象的动画
右键单击选项菜单为主要工具
新工作模式直接用于移动和旋转工作平面
右键单击轴移动元素的摄像头的方向
在时间轴中的F曲线视图中显示声音的波形
新的时间线标记选项
在时间轴上的滚动轮
在时间轴中曲目选定对象可以折叠或展开
凹凸通道的上的反射的影响,可以禁用
新的位移模式:RGB(XYZ切线)
新砖着色器参数
顶点的普通坐标显示在结构管理
保存时使用的图片浏览器,可以缩放图像
自动优化播放的动画图片查看器RAM的影像尺寸的选择,所以每一个动画可以实时播放
太阳的新透明度选项
新MoSpline设置
新的多着色器参数(改进的马赛克图像)
所有笔刷工具的画笔大小和压力的互动,统一修改
新画笔的大小行为
位移烘焙
增强的MoGraph多着色器
增强的砖着色器
增强菲涅尔2D预览
镜面颜色+镜面通道统一
梯度GUI:一键结分布
增强水印
位移烘焙
图片浏览器增强功能(创建立体图像加载两个不同的图片)
突出的GUI元素
泡泡帮助增强
点ID添加到弹出的对话框
在“材质编辑器”预览质量的镜面高亮
雨水采样器,着色器:降雨强度的纹理贴图
色彩点亮图标
图片浏览器:自动同步AB
建立立体图像,从AB比较
图片浏览器:全部循环
水印:为HDR阈值的占位符
水印:相机设置的占位符
水印:创建一些子菜单,在弹出菜单中占位符水印:CINEMA 4D版本占位符
灰色/禁用焦点动态聚焦控制失效时,
添加额外的变形音轨,多着色器的提升相机变形标签:克隆颜色混合使用着色器
素描和卡通OMP支持的CreateLines
命令开关由右至左的布局(阿拉伯语)
阿拉伯定位和接口 新的,改进的GI采样
GI抽样的方法,光能传递地图
地图的Q显着加速辐射度渲染和缓存
GI采样器:通用
焦散渲染加速
普通纹理也可以烤使用高清晰度对象的
使用GI照明的改进集成项目中的对象
物理天空大为改善,更加现实。
完成新的高级3D木材着色器
新的耐候着色器
砖着色器:添加一个槽的差距
新的正规化着色器可以计算出HQ法线贴图,凹凸贴图
新的次表面散射模式:直接
新的次表面散射模式:单
全球次表面散射的细分控制
增强SSS着色器(直接模式/单次散射)
次表面散射,使全局选项禁用
结合正确的物理渲染天空和太阳 硬质和软体的气动功能
最柔软的身体泉的塑性变形
粒子改性剂的风,摩擦,旋转,重力和吸引的空气动力学模式
可以修改或破损弹性扭转弹簧和线性弹簧
在一定的力或转矩值可以被打破固定连接器类型
打破检测
突破限制的约束
碰撞可以包含或排除的动态烘烤
从动力学车身标记所有动态高速缓存可以直接进行烘烤
全球空气密度为空气动力学的动态效果 位置通过3D兼容的合成应用程序(铸造核弹)
位置密码:新增支持不同的空间
位置密码:添加比例参数
位置通:新增RGB翻转选项
位置密码:更改字符串
位置密码:加入Z轴反转选项
多道文件,包括整个工程文件,可以输出中的The Foundry Nuke的
原生CINEMA 4D文件可以直接保存从After Effects
原生CINEMA 4D的文件可以从After Effects出口
CINEMA 4D的文件可以直接在Photoshop中打开
支持出口为3D格式蒸馏器
FBX还支持样条曲线
命令为节能项目直接混色
相机选项后影响出口
光源选项在影响出口
重命名AFX插件文件
Photoshop中:默认的摄像头
的XpressO
全新的(GUI)的XpressO设计
新节点:弧形连接
抗锯齿的XpressO节点
性能视图的XpressO节点
属性管理器中的参数控制的XpressO标记
动态中的XpressO确定是否已被触发,在一个特定的对象/标签
可以通过拖放创建的XpressO端口
新的XpressO节点:跟踪操作
动态现 在可以触发使用的XpressO
新动力的XpressO节点:动态连接器状态
新的动态弹簧状态模式中的XpressO
“触发XPresso'for动力学车身
增强的属性管理器(新动画点显示,如果一个参数被控制的XpressO)
泡泡帮助参数控制的XpressO
新的端口,动态的身体状态节点
拖动DescID ObjectNode 字符和外部参照
外部参照对象可以充当发电机组
参考文献集装箱活动对象名单
动画引用的对象(外部参照)的时间可以在主项目的影响
自由放置的外部参照对象在主项目的支点
一些新的外部参照管理器命令
各种新的外部参照选项
除了其他方面的改进,多发骨插入的汉字部件标记
联合的权重通过,也可用于保存或加载命令
新的夹具选项,修复轴
新的,额外的优先级姿态变形标签
材料可以被分配到字符组件
层可以被分配给字符组件
冻结的汉字部件标记的坐标
汉字部件标记句柄可以单独进行着色
字符的增强功能(灵活生成器)
当它被加载元素层上可以不受外部参照主项目
许多额外的设置装载字符,以及新的模板文件
标签设置在外部参照的默认状态
外部参照点修改
关键帧在外部参照的偏移量
Xref管理包括检查框
外部参照修改选项:点模式
自动代理开关渲染
外部参照层显示图标
外部参照管理器菜单命令
XREF:同花顺和对象参数
项目设置为外部参照进口
下一首/上一键跳转到子对象的键
合并姿势
姿态变形对称函数
昆虫生成器 - 天线,添加鄂
CMotion - 更改顺序的动作列表
Builder对象命名
Builder图层可选
导出到一个文件中的权重
Character对象:控制哪些组件的网被绑定的
字符生成器更新对话框
品格教育的骨插入控制器
字符对象/组件标签手柄颜色使用对象的颜色
P2P管理器/库
国家之间的复制肌肉的形状
CA /动作捕捉Mixamo的建设者模板