su里面怎么做真实的凹凸砖材质
1、开启SketchUp,使用矩形工具,绘制地砖的平面。
2、点击拉伸工具,将地砖的体积感做出来。
3、选中地砖顶面的四条边,选择偏移命令,将四条边向内偏移。
4、选择拉伸工具,将偏移形成的地砖边向下拉伸,形成地砖缝。
5、使用复制命令,快速布置地砖。
6、完成地砖的铺设,即可做出凹凸砖材质效果。
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。
“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
一、 基本材质属性
Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括
Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节
反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray
二、 贴图
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项
2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3. 特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit 适配 Shrink Wrap包裹
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
Blur Oflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
Ambient Color 阴影色贴图
Diffuse Color 过渡色贴图
Specular Color 高光色贴图
Specular Level 高光级别贴图
Glossiness 光泽度贴图
Self-Illumination 自发光贴图
Opacity 不透明贴图
Filter Color 过渡色贴图
Bump 凹凸贴图
Reflection 折射贴图
Refracion 反射贴图
Dispacement 置换贴图
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
Far Attenuation远距衰减
End 褐色 Start黄色
光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰
Shardows Map较柔和
回答于 2016-11-22
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材质和贴图分别有哪些类型
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。一、 基本材质属性Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器2—Sided(双面)常用于透明材质Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray二、 贴图贴图方式:Self—Illumination(自发光)Bump(凹凸)Opacity(不透明)程序贴图:Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}Diffuse过渡色Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪使用Reflection(反射)可以选择贴图MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能3. 特殊类型的模型使用特别的贴图编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标球体贴图中的参数Fit 适配 Shrink Wrap包裹贴图模糊设置Blur——根据景深模糊Blur Oflest——平面模糊面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面十二种贴图方式(Standard)Ambient Color 阴影色贴图Diffuse Color 过渡色贴图Specular Color 高光色贴图Specular Level 高光级别贴图Glossiness 光泽度贴图Self-Illumination 自发光贴图Opacity 不透明贴图Filter Color 过渡色贴图Bump 凹凸贴图Reflection 折射贴图Refracion 反射贴图Dispacement 置换贴图存储材质RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减Far Attenuation远距衰减End 褐色 Start黄色光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰Shardows Map较柔和
阿浩日记
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材质和贴图的区别?
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材质贴图的概念
一、 基本材质属性Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器2—Sided(双面)常用于透明材质Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray二、 贴图贴图方式:Self—Illumination(自发光)Bump(凹凸)Opacity(不透明)程序贴图:Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}Diffuse过渡色Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪使用Reflection(反射)可以选择贴图MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能3. 特殊类型的模型使用特别的贴图编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标球体贴图中的参数Fit 适配 Shrink Wrap包裹贴图模糊设置Blur——根据景深模糊Blur Oflest——平面模糊面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面十二种贴图方式(Standard)Ambient Color 阴影色贴图Diffuse Color 过渡色贴图Specular Color 高光色贴图Specular Level 高光级别贴图Glossiness 光泽度贴图Self-Illumination 自发光贴图Opacity 不透明贴图Filter Color 过渡色贴图Bump 凹凸贴图Reflection 折射贴图Refracion 反射贴图Dispacement 置换贴图存储材质RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减Far Attenuation远距衰减End 褐色 Start黄色光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰Shardows Map较柔和
温柔攻477z
5
1,打开vray资源管理器。
2,然后找到材质面板中,su的地砖材质。
3,注意资源管理器的右下角。
4,有一个叠加的箭头,就像右书名符号一样的。
5,然后点开它,就可以见到一个材质球,然后在里面就可以调节想要的地砖比例。
漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆
漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆
漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16
皮革材质
测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。光泽度0.7。0.6-0.75之间
地毯材质:
标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:
TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-2
黑塑料,
相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,
玻璃
漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器
漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:
(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分
磨砂木地板材质
和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料
材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110一、
亮光木材
漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、
镜面不锈钢:
漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:
漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
抛光砖:
漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖: 漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色 反射:255高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布:漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标
水材质:
漫射:黑色反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1接收GI:2