MWt是什么单位?
MWt不是单位名词,是一项技术的简称。
MWT为三个配重螺丝的可调节重心技术Movable Weight Technology ,简称为MWT 。
是Taylormade公司专利技术,运用在R7 Superquad木杆,R7 木杆,R9 Supertri木杆R7 CGB MAX木杆,R9木杆,上作用可以创造更广的弹道宽度,从左曲到右曲最宽距离达到35码,提升精准度和达到更远距离。
MWT是一个用于开发J2ME用户界面(UI)的工具包。它具有友好,强大,快速,开源等特性。因为它的"灵感"来自 AWT,Swing和SWT。可以使用bitmap fonts等来自定义组件。它专门为嵌入式开发而设计和优化。
太阳能到达地球大气层上界,大约是每平方米的功率为1367W,目前光伏组件效率最高的产品约为21%,也就是说一平方米最大能产生的最大功率是210W,这中间的1157W能量哪去了。
1、有一半被大气层吸收和反射
地球上空有数千公里的大气层,分为对流层、平流层、中间层、热层和外逸层,太阳约有30%的能量会反射到太空,约有19%的能量被云层和大气吸收,变成风雷雨电,到达地球表面的约占51%。也就是说,太阳能到达地球表面,每平方米的平均功率约为690W,组件的标准测试条件是每平方米辐照度为1000W,大部分地方的光照都达不到这个条件,当然也在少数地方,在某个特定的时刻辐照度可能超过1000W。
2、电池组件吸收可见光部分能量
太阳光的光谱知识:太阳光是由连续变化的不同波长的光混合而成,包含了各种波长的光:红外线、红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫、紫外线等,其中由红、橙、黄、绿、靛、蓝、紫是可见光,人眼可见。其中辐射能量最大的区域在可见光部分,占到大约48%,紫外光谱区的辐射能量占到约8%,红外光谱区的辐射能量占到约44%,在整个可见光谱中,最大能量在波长0.475μm 处,太阳能电池只能吸收部分的能量,转化为电能,紫外光谱区不能进行能量变换,红外光谱区过长的长波只能转换为热量。
目前组件只能吸收约可见光部分的能量,如果都能吸收,最大效率可达48%左右,但没有哪一种技术的电池带宽能做到这么宽,当禁带宽度在1.0~1.6eV时 ,电池片的最大转换效率在44%以下,预测晶硅电池的极限效率是29%,2017年3月,日本化学制造公司开发出转化率为26.3%的晶硅太阳能电池。
3、组件封装损失
封装成组件后,由于组件面积大于电池总面积,约损失了2个百分点的全面积效率其次,由于光伏玻璃的透光吸收损失了0.5个百分点EVA胶膜透光吸收损失0.5个百分点第三,互联条/汇流引出条的电阻损失1个百分点。总共损失了约4个百分点。随着组件技术不断发展,现在推出多主栅电池组件,双玻无铝边框组件,MWT背接触无主栅电池组件,可以把组件封装损失降低到1%以下。
刘继茂
自2001年以来,阿特斯阳光电力先后在中国建立了七家独资企业,在德国、美国、意大利、韩国、日本等全球9个国家拥有运营公司,产品遍布德国、西班牙、意大利、美国、加拿大、韩国、日本、中国等全球5大洲的30多个国家和地区。阿特斯光伏组件被广泛应用于商业、家用、工业的离网和并网的太阳能供电系统及光伏发电站等不同领域,同时阿特斯也为全球客户提供光伏玻璃幕墙及太阳能发电应用产品。
阿特斯阳光电力已获得 DIN EN ISO9001:2008 (质量管理体系标准) 、TUV Rheinland ISO/TS16949:2009 (汽车行业质量管理体系)、ISO14001:2004环境管理体系认证和QCIECQ HSPM (有害物质过程管理体系) 等认证,其太阳能电池组件已获得 IEC61215、IEC61730和北美 UL1703 安全认证。 2009年7月,阿特斯阳光电力成功加入国际环保组织--PV CYCLE,成为为数不多的第一批加入该组织的中国光伏企业之一。
阿特斯阳光电力建立的省级电池片研究中心江苏省太阳能电池片工程技术研究中心,重点研究特殊的高效电池结构及生产流程和工艺,与国外研究机构合作研制生产的MWT背接触单晶电池的转换效率达到19%以上。
阿特斯光伏组件测试中心,是国内第一家通过中国合格评定国家认可委员会 CNAS 认可的企业光伏实验室,测试中心依据IEC17025准则要求进行试验及日常管理,按照IEC61215 和 IEC61730标准进行产品测试。
阿特斯阳光电力被评为江苏省高新技术企业,其应用产品汽车充电器、GPS 太阳能车载跟踪系统、太阳能电池组件CS5A先后获江苏省高新技术产品荣誉称号。阿特斯现有厂房面积超过26万平方米,员工超过9000名,2007、2008和2009连续三年蝉联德勤年度高科技、高成长中国50强。2010年度位列全球组件出货量排行榜第六位,是世界光伏产业发展最快的企业之一。
阿特斯阳光电力全面通过了德国莱茵(TUV Rheinland)的 DIN EN ISO 9001:2008 、QC ,是业界第一家通过ISO/TS16949:2009质量保证体系的认证的企业。阿特斯阳光电力太阳能电池组件已获得IEC61215和IEC61215第二版认证、TUV二级安全认证和北美UL1703安全认证。阿特斯阳光电力先后评为“双优”企业、“先进企业”、“外贸出口先进企业”、“十大外向型企业”、苏州“名星华资企业”、苏州市“先进技术企业”、江苏省高新技术企业等荣誉称号。
为了解决双面含氟背板的成本压力,同时又避免单面含氟背板存在的固有缺陷,近年来很多背板厂家开始集中生产一面复合氟膜,另一面涂覆含氟涂料的复涂型背板(TFB或KFB),这种类型背板迎合了客户对于传统双面氟膜背板的习惯性,且与传统TPT背板相比具有明显的价格优势,属于第1.5代背板。
4、含氟涂覆型背板
双面含氟涂覆型背板是未来主要应用的一种背板形式之一,属于第二代背板技术。其主要是在PET双面涂覆含氟涂料实现背板的功能化。中来股份科研人员经过长期的技术研发,通过膜胶一体化技术实现了该类型背板(FFC)生产的突破,经过与传统背板光湿热性能的对比,结果见表1。从表1中可见,FFC技术制成的双面涂氟型背板在SUV1000MJ/m2抗UV(湿热环境下)老化试验中,性能明显优于其他类型背板,没有出现黄变和微裂纹现象,黄变指数小;中金相显微镜图片显示FFC表面没有微裂纹出现(见图5)。
表1 背板SUV光湿热测试结果
图5 FFC-JW30加速SUV1000MJ/m2老化后金相显微镜照片(×500)
更进一步对TPT与FFC的PCT老化试验后水透测试,结果见表2,从表2中可以看出FFC经过PCT老化试验后其水蒸汽透过率较低,与初始水蒸汽透过率相比从1.87g/m2.d增加到1.95g/m2.d,增加幅度较小,而TPT的水蒸汽透过率从初始的1.33g/m2.d增加到14.29g/m2.d,增幅非常大,衰减率达到974.4%,TPT性能下降明显。主要原因是大多公司应用的PET基板材料耐水解性能差,在PCT老化60小时以后,PET基板发生水解,背板脆裂,因而导致水汽阻隔性能衰减非常严重,而中来股份利用特殊的工艺技术,采用强耐水解性能的PET基材,阻隔性能优异。
表2 TPT与FFC水蒸汽透过率测试结果(MOCON红外检测器法)
中来股份FFC双面涂覆技术是利用等离子体技术对PET进行活化处理,双面涂覆FFC涂料,实现了FFC涂料与PET基材间的一体化,通过化学方法解决了物理界面问题。另外,同时对含氟涂层进行等离子体化学接枝处理,形成共价键,解决了背板与EVA间的长期粘结性难题。与传统背板技术进行对比,通过对FFC背板横截面进行扫描电镜分析,结果见图6,从图6中可见PET与涂层间没有明显的界限,彻底解决了传统背板“三明治”结构问题,降低了成本,提高了背板与EVA间的粘结强度,具有明显的技术优势。同时,为了进一步验证FFC产品的技术优势,研发人员将FFC技术涂氟背板产品与其他类型涂覆型背板分别进行了PCT48h、沸水煮100h和双85/2000h测试,粘结力测试结果显示FFC涂氟技术背板产品附着力均为0级,与EVA、硅胶粘结力保持率大于80%,明显优于复合技术类型产品。
因此,双面涂氟技术作为背板的第二代技术,既满足了环境对于背板双面耐候性的要求,又解决了传统背板依赖胶黏剂性能短板的缺陷,在长期使用可靠性上具有较大优势,涂覆技术作为背板功能化的技术平台更有利于新型功能化背板的加速研制。
图6 涂覆型背板(FFC)横截面扫描电镜图
5、导电型背板
导电型背板是未来发展的一种新型背板,其主要是为了满足太阳能电池将正、负极转移到电池背面,形成背接触电池(MWT、EWT和IBC)而开发的导电型背板,提高组件的发电效率。该类型背板由于含有导电金属箔,且需要对金属箔进行激光刻蚀或化学腐蚀,工艺过程复杂、生产效率低且成本高,现有的技术还不能根本解决这些问题,该类型背板还处于研究、开发、试生产阶段,在市场上还不具有明显的竞争优势,需要技术的进一步突破。
安装失败后不要急着点完成,点“日志文件”,日志文件会以浏览器的形式打开,需要修改四个展名为dll的文件,分别是32位的msvcr110、msvcp110和64位的msvcr110、msvcp110,修改之好就好了。
安装失败后不要急着点完成,点“日志文件”,日志文件会以浏览器的形式打开。
如果你用的浏览器是360或者其它,可能无法读取全部LOG信息,如图,此时你要复制浏览器的地址到系统自带的IE浏览器,然后回车。
用IE浏览器可以看到全部的LOG信息,下拉到浏览器的最下面,你会发现红色的字体,此处可以看到导致问题的原因是 “C:\Windows\system32\msvcr110_clr0400.dll” 文件无 “安装程序没有足够的特权来修改文件”。
那么,有错误我们就改正它,到提示出错的路径下找到该.dll文件,将他的权限修改就OK,具体如下:
在msvcr110_clr0400.dll上点鼠标右键--属性--安全--高级--所有者--编辑
出现一个对话框,然后下面有个"将所有者更改为:",在这句话的下面那个选择框中选择你的用户名(即Administrators),然后 点"确定",再点"确定"。
这样返回到了msvcr110_clr0400.dll属性 这个对话框,这次点 "编辑"按钮。
在 《"组或用户名"》下面的选择框中选择你的用户名(即Administrators),然后在"你的用户名 的权限"中 选择"完全控制"后面的"允许"下面的选择框,然后点《确定》,再点《确定》
最终结果如图,此时你就取得了权限,这个dll文件就不会是阻挡你安装软件的绊脚石。提醒各位,你们的系统需要取得的权限不一定就是我现在的这个例子,看自己的问题是哪个dll文件,然后改之,就OK。
win7系统有个SYS32,还有个SysWOW64,我装4.52时一共修改了4个dll文件,分别是32位的msvcr110、msvcp110和64位的msvcr110、msvcp110。请各位根据自己的实际情况改dll文件的权限。你可以选择提前先改好,也可以一次次的尝试。
你说的几点几几点几的那些只是版本不同而已,,现在一般的游戏都会要求directx 9.0以上的版本,不过通常来说版本越高会越好一点
具体说就是:DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。
希望你会满意,祝你开心